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Posted by : LeonDelgado
jueves, 10 de octubre de 2013
Manteniendo la Dirección
A veces, los jugadores sencillamente no hacen lo que
quieres que hagan. A veces quieren ir al estado de Corinto, cuando tú quieres
que vayan a Leucas. ¿Qué vas a hacer?
Tienes varias opciones:
Improvisa
salvajemente
Si te sientes seguro de tu habilidad de
improvisación, adelante. Olvídate de la aventura que has preparado y añádele
labia al momento. Si los jugadores realmente quieren ir a Corinto y les haces
ir a Leucas, pueden sentirse furiosos y descontentos. Eso no resulta divertido
para nadie.
Claro que improvisar es un poco arriesgado. No tienes
ni escenarios, ni personajes, ni argumentos preparados. Quizás puedas rescatar
algunos elementos de la aventura que habías preparado. (Bien. Los magos oscuros
de Berna pueden ser replanteados como los magos rojos de la torre de Strain en
Corinto, con objetivos similares y desafíos similares). Pero en el mejor de los
casos tendrás que trabajar mucho a medida que avanzas.
¿Has oído alguna vez cómo improvisa una banda de
jazz? Cuando consiguen compenetrarse es maravilloso. Pero muchas veces,
sencillamente no funciona. No van acompasados, o los instrumentos no acaban de
combinar.
Esto es lo que pasa cuando improvisas una aventura.
Si se viene la inspiración y tus jugadores están del humor adecuado, puedes
tener alguna de las experiencias más regocijantes como Storyteller. Pero
también hay muchas posibilidades de que vaciles y seas incapaz de dar con algo
mejor que el argumento más triste, los personajes menos interesantes y los
escenarios más estereotipados.
Desgraciadamente, no podemos darte demasiadas sugerencias
sobre cómo improvisar bien. La inspiración, la tienes o no la tienes. Por eso,
cuando te sea posible, prepárate aventuras por anticipado. La mayor parte del
tiempo, los jugadores cooperarán. Cuando no lo hagan, no tengas miedo de
aventurarte en lo desconocido.
Pero si quieres seguir nuestro consejo, las primeras
veces que dirijas aventuras sigue lo más estrictamente posible la aventura
tal y como está escrita. La habilidad de improvisar viene con el tiempo y la
práctica, pero antes necesitas estar algo de rodaje.
Un punto intermedio entre la improvisación y la
preparación es el tener varios NPCs creados de antemano que puedes usar como
adversarios y aliados de los jugadores, así como varias ideas bajas de sus
motivaciones y metas. Así cuando los jugadores lleguen a un lugar ya tendrás
los personajes que pueden encontrar así como es bueno tener una lista de los
monstruos que pueden enfrentar (si el grupo es de nivel 5, por ejemplo, ten una
lista de los monstruos que pueden hallar en el área en la que van) y por ultimo
es muy recomendable que conozcas bien la historia y el trasfondo de la región
en la que se encuentra, así podrás crear encuentros acordes con la región.
Los Jugadores serán Jugadores
Obviamente, si estás dirigiendo una aventura programada,
los jugadores tendrán que empezar en la dirección correcta. Más adelante, debes
dejarlos que se desvíen. Debes permitir un margen de maniobra para la creatividad
del jugador.
Una aventura es sólo una guía para el director de
juego. Los jugadores son más diabólicamente imaginativos de lo que podemos
prever. No podemos escribir cada posibilidad en una aventura, no sólo porque
hacerla ocuparía demasiado espacio, sino también porque no siempre podemos
predecir qué harán los jugadores. Por eso, cualquier aventura requiere una
cierta dosis de inventiva por parte del director de juego.
Una de las máximas de la guerra es: "Ningún plan
de batalla sobrevive al contacto con el enemigo". Puedes planificar
durante meses, pero nunca sabrás lo que el otro individuo tiene en la manga. De
la misma manera, cuando diseñamos una aventura, intentamos anticipar cada
posible respuesta del jugador, pero no importa cuánto lo hagamos, es
virtualmente seguro que cada grupo que juegue la aventura hará algo que no
habíamos previsto. Este es uno de los grandes encantos de la dirección de
juegos de rol: ver con qué salen tus jugadores.
Siempre puedes utilizar las improvisaciones de los
jugadores como ganchos para tus propias ideas, o para crear nuevos obstáculos
más adelante, pero siempre deberías recompensar la inteligencia de un jugador.
Después de todo, tratar creativamente con los problemas es en parte en lo que
consiste el juego.