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- Herramientas del Narrador: Tipos de campañas
Posted by : LeonDelgado
jueves, 3 de octubre de 2013
A continuación hay algunas ideas generales de tipos
de campañas, puedes usarlas como base para que designes tus propias campañas.
También puedes usarlas como idea base para una aventura o una serie de
partidas.
Diplomacia
En Arcadia la guerra y los conflictos han marcado al
mundo desde hace milenios, muchos lugares son recuerdos siniestros de los
productos de la guerra, como el cementerio de los lamentos, la gran grieta o el
siniestro gran Vació. En muchas partes
de Arcadia, naciones y pueblos están en constante amenaza de guerra, es por
esto que la necesidad de diplomáticos es tan grande como la de guerreros.
Campañas diplomáticas llevan a trazas de naciones y
mares en misiones para negociar nuevos tratados y alianzas o para reafirmar los
tratados ya firmados. Estas son oportunidades para que los héroes con mentes
rápidas y lenguas agudas triunfen en campos donde una espada no puede ganar,
las campañas diplomáticas dan muchas oportunidades a los héroes de brillar. Mucha intriga, encuentros con algunas de
los personajes más poderosos o importantes de Arcadia son las características
de una campaña diplomática.
Algunas ideas para
una campaña diplomática pueden incluir lograr que un clan de dragones Dorados
permita el uso de un objeto sagrado para salvar un grupo de dragones cromático,
lograr que los Elfos Grises den salvo conducto a los civiles de una sociedad Derkan
en un asedio, lograr establecer relaciones diplomáticas entre la Unión del norte y
Kaliningrat. En contraste, una campaña
más siniestra seria enfocada en destruir las relaciones diplomáticas entre dos
pueblos o naciones, o prevenir que se firme alguna alianza en contra de la
nación de los jugadores.
Buscadores de Tesoros
Arcadia fue en una
época remota un lugar de maravillas, en la Era de la belleza el gran imperio celestial
gobernaba el globo, sus templos y palacios se hallaban por doquier, y las
ciudades elficas navegaban por los cielos impulsadas por la magia. Todas estas maravillosas y
terribles creaciones se perdieron durante la guerra de los dioses, una época de
dolor y caos en el cual se crearon las armas, artefactos y conjuros más
poderosos vistos jamás.
Por toda Arcadia hay miles de ruinas, templos
hundidos, ciudades perdidas y cámaras secretas escondidas por todo el planeta,
incluso el cielo y las profundidades marinas pueden contener ruinas listas para
ser exploradas por aventureros valientes. Incluso después de la Era del caos más ruinas,
calabozos y cámaras secretas han sido creadas, como el laberinto de la Dragona Celith , una Dragona de
Bronce que enloqueció y creo un enorme laberinto que se extiende por todo el
subsuelo del desierto de Ceneren. O la fortaleza de Epilef, el caballero de
veles, quien construyó una fortaleza con 150 golems de hierro para custodiar su
tesoro.
El descubrimiento y la exploración de ruinas y
calabozos es un sello clásico de las campañas fantásticas de D&D. Campañas
pueden contener una serie de exploraciones de ruinas o calabozos como parte de una
búsqueda mayor o Quest, o los héroes pueden buscar antiguas fortunas o tesoros
para juntar entre todos grandes capitales para su beneficio o el de una causa
mayor (una nación o empresa). Cuando designes aventuras de búsqueda de tesoros
ambientada en el mundo de Arcadia, recuerda la rica historia del mundo y toma
ejemplo de muchos personajes históricos que pueden servirte para dar una
historia rica y fascinante a tu aventura. También recuerda que explorar tiene
casi siempre sus consecuencias, si un complejo subterráneo fue sellado y
abandonado quizás fue por alguna razón.
Espionaje
Muchas naciones de Arcadia desconfían unas de otras,
o incluso están en guerra constante. Los Elfos Grises, los Neidars, han jurado
destruir el imperio de Dite, el cual les llevo casi cuatrocientos años
descubrir su ubicación. Los Veldrim, los elfos sombra, se infiltran entre las
sociedades elficas y mandan sus hallazgos a sus aliados los Derkan, quienes
planean contraofensivas contra los Neidars y el moribundo imperio celestial. Incluso dentro de una misma nación pueden
haber espías ganándose la vida, por ejemplo en Greystone los duques
constantemente se espían unos a otros mientras que en Esparta los espías del
norte se infiltran en los estados del sur. La información es tan valiosa como
el oro, y quien la posea puede decidir el destino de naciones
Una campaña de espionaje lanza a los héroes (o
antihéroes) detrás de las líneas enemigas con poco (o ningún) apoyo de sus
aliados y con muchos secretos –sus verdaderas identidades, sus verdaderos jefes
o amos, y sus verdaderas intensiones- los cuales deben de proteger a toda
costa. Al mismo tiempo deben de buscar la información que se les ha ordenado
encontrar y que el enemigo se ha molestado en guardar en lugares solo
asequibles para unos pocos. DM que les guste un nivel de alta tensión,
interpretación profunda, la sensación de peligro al trabajar en cubierto y una
historia compleja, pueden disfrutar mucho dirigiendo campañas de espionaje.
Hay muchas locaciones en Arcadia que son lugares
comunes de espionaje, por lo regular cada nación posee un lugar el cual es la
meca de los espías, y estos lugares son mortales para aquellos que no son
cuidadosos al hablar o al actuar.
Exploración
Muchos lugares de Arcadia han cambiado con los siglos.
El brillo escarlata fragmentó el mundo, hundiendo continentes y creando nuevas
tierras. Muchas naciones no poseen una cartografía actualizada, por otra parte
muchos reyes o nobles desean encontrar lugares perdidos o secretos. Por todas
partes se descubren cosas y lugares nuevos de los cuales nunca se habían oído
hablar. Y la sociedades de exploradores pagan bien a los que se atrevan a
buscar nuevas regiones y nuevos descubrimientos para cartografiar.
Una campaña de exploración lleva a los héroes al
borde de su frontera, ya sea nacional o continental, tomando un viaje que
continua hasta el horizonte. Los héroes pueden tener un objetivo claro (llegar
a un lugar del que solo saben el nombre, por ejemplo) o simplemente viajan para
descubrir que hay más allá. Para el Storyteller, las campañas de exploración
son una excelente oportunidad para explorar el mundo y llenar los espacios
vacíos del mapa con lugares producto de la imaginación, llenos de aventuras y
peligros.
Tus héroes puede que viajen a lugares no tan
desconocidos (como Danaan) pero para sus personajes, quienes nunca supieron de
ese reino (un hombre del continente de Ivalois, por ejemplo) los nuevos
territorios pueden ser tan extraños como exóticos. Una campaña de exploración
puede llevar a los jugadores a otros mundos (en barcos Arcanos, o portales) o
incluso a otros planos, eso queda a tu imaginación.
Horror
En las oscuras calles de una ciudad un monstruos de
pesadilla puede esperar agazapado a su siguiente victima, en las montañas
nevadas de Kaliningrat los aldeanos sierran sus ventanas y trancan sus puertas
con la esperanza de que los muertos no entren y se alimente de los vivos. Nada
es más temido que los demonios de las llanuras desérticas de Darnan que cruzan
las fronteras de Oscila en busca de almas apara su dios loco.
Los héroes de una campaña de Horror son los campeones
que luchan en contra de una oscuridad asfixiante que amenaza con devorar a los
inocentes y llenar Arcadia con dolor y muerte. También puede ser una campaña de
moral dudosa en la cual los héroes luchan por derrotar un mal el cual puede por
terminar corrompiéndolos. Campañas de
Horror requieren que tú como Storyteller lleves tus partidas al borde, a la
zona gris entre las sombras, entre la esperanza y la desesperación, donde los
héroes luchan contra la oscuridad al mismo tiempo que confrontan su moralidad y
los monstruos que yacen en ellos mismos.
Supervivencia
Una campaña de supervivencia tiene mucho en común con
la campaña de exploración, en esta tipo de campañas los héroes se encuentran en
un ambiente hostil plagado de peligros. Sin embargo en una campaña de
supervivencia los héroes carecen de apoyo de ninguna clase y deben de
sobrevivir con sus propios medios. Tú como Storyteller defines el tipo de
situación y peligros existe en tu campaña de sobré vivencia y tus jugadores
deben de encontrar la forma de sobrevivir. Debes de resolver con tus jugadores
las dudas de cual es la mejor forma de resolver los problemas y darles un
sentido de éxito o fracaso a sus acciones.
Un naufragio es una excelente forma de iniciar una
campaña de sobre vivencia, o quizás un conjuro de teleportación salio
terriblemente mal, o un artefacto arcano transporte a los héroes a un plano o
lugar remoto en el cual ellos deberán de buscar la forma de sobrevivir.
Otras campañas y combinando
tipos de campañas
Estas son algunas ideas generales de campañas que
puedes llevar a cabo. Pero hay muchas más. Puedes dedicar una campaña alrededor
de un conflicto, una guerra o una tragedia. Puedes realizar una campaña en una
ciudad (como Corinto en Esparta), solo depende de tu imaginación.
Ahora, una buena campaña acostumbra a combinar más de
un tipo de campaña, no pienses que es malo solo hacer un tipo de campaña, pero
si combinas dos o más tipos de campañas tus jugadores tendrán una variedad de
tensiones e historias con las cuales es dudoso que se aburran.
Por ejemplo, una campaña que sea de sobre supervivencia,
horror y exploración. Quizás un grupo de aventureros por error llegaron a las
islas malditas de Azarn, en estas islas la magia y la locura se combinan en
formas que ningún hombre haya visto antes. ¿Cómo lograran sobrevivir? Quizás no
encuentren comida fácilmente, además elementales locos vagan por el lugar matando a todos en su paso y los
muertos de la guerra de Tirsis pululan por la tierra en busca de venganza. ¿Hay
más habitantes en la isla? ¿Aliados quizás? La única forma de que los héroes
sobrevivan es explorando la isla y buscando una forma de regresar a casa o
salir de ese infierno.
Conflictos y guerras
Algo a tener en cuenta en Arcadia son los conflictos
entre naciones y facciones, durante siglos han habido luchas por el poder y el
control del planeta. Los Elfos tienen el firme propósito de reconquistar lo que
una vez fue de ellos, mientras que la mayoría de los dragones cromáticos desea
expandir su territorio de caza y los humanos solo desean encontrar paz en un
mundo de guerra.
Hay muchas opciones para la guerra, lo cual puede
darte muchas herramientas para una campaña bélica o ubicada en un país que se
recupera de un conflicto. Sin embargo la mayoría de los países de Arcadia están
parejos en poder militar o arcano, por lo que conquistar nuevos territorios o
mantener los territorios conquistados no es algo fácil ni rápido, por lo que a
pesar de todo no ha habido una solo superpotencia que se imponga a los demás
países.