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Reinos de Arcadia: Los clanes de Asgard
By : LeonDelgadoEl Reino de Asgard esta dividido en 16 territorios, de los cuales 15 de ellos están controlados por los 10 clanes sobrevivientes de los 13 clanes fundados por las Valkirias tras derrotar a Fenris. Cada clan tiene una filosofía que le diferencia en adición de un beneficio y defecto que marca un individuo del clan.
Un
jugador nacido en Asgard debe de elegir un clan al que su personaje pertenece
(sin importar la raza). El jugado puede elegir si adquiere o no los beneficios
que el clan le otorga (si acepta el beneficio debe de aceptar obligatoriamente
el defecto). Sin embargo algunos miembros del clan no son tan marcados por las
tradiciones, por lo que aceptar el beneficio y defecto no es obligatorio.
A continuación
puedes ver los clanes, con una pequeña información del clan y su Jarl actual
(en el año 11245 DC).

El Reino de Asgard esta dividido en 16 territorios, de los cuales 15 de ellos están controlados por los 10 clanes sobrevivientes de los 13 clanes fundados por las Valkirias tras derrotar a Fenris. Cada clan tiene una filosofía que le diferencia en adición de un beneficio y defecto que marca un individuo del clan.
Un jugador nacido en Asgard debe de elegir un clan al
que su personaje pertenece (sin importar la raza). El jugado puede elegir si
adquiere o no los beneficios que el clan le otorga (si acepta el beneficio debe
de aceptar obligatoriamente el defecto). Sin embargo algunos miembros del clan
no son tan marcados por las tradiciones, por lo que aceptar el beneficio y
defecto no es obligatorio.
A continuación puedes ver los clanes, con una pequeña
información del clan y su Jarl actual (en el año 11245 Después del Caos, o como
dicen en Asgard, Después del Racknarock).
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La informacion de Cada clan se ve en el siguiente
formato
Jarl : Este es el supremo líder
del clan, titulo similar a un Rey.
Clan Aliado: El clan en el que confían
mas.
Clan enemistado: El clan con quien
poseen una larga enemistad, una historia llena de conflictos y traiciones.
Clase favorecida
por tu clan: Tu
clan puede otorgarte una clase favorecida adicional a la de tu raza. Recuerda
que la primera vez que tomes un nivel en cualquiera de tus clases favorecidas,
esta se convierte en tu única clase favorecida.
Algunos clanes pueden dar acceso a nuevas clases, que
no están en el manual básico de Arcadia.
Clase de
Prestigio del Clan: Algunas clases de prestigio son exclusivas de estos clanes, para
acceder a ellas debes de ser miembro del clan o al menos tener su favor (una
alta reputación).
Territorios: Las tierras que el clan
gobierna.
Beneficios: Tu clan te dará un
entrenamiento que concede benéficos como bonificadores a habilidades o talentos
únicos.
Desventajas: Cada clan tiene una falla, ya
sea orgullo o crueldad, y lastimosamente vivir tanto con estas personas te ha
otorgado esta característica, la cual entorpecerá tu vida en algún momento.
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Oso
Jarl : Halfdan
Clan Aliado: Linnorn
Clan enemistado: Mamut
Clase favorecida
por tu clan: Druida
Clase de
Prestigio del Clan: Bearseker (clase de prestigi, Deities & Demigods), Demon
Slayer (Knigth of the Calice- Complete Warrior).
Territorios: los bosques de Hor (en disputa
con el clan Mammut), las tierras de Haf y las llanuras de Skiringssal.
Los Oso es uno de los clanes mas afines a la
naturaleza. Este poderoso clan es uno de los más antiguos de Asgard. Los
miembros del clan Oso tienden a ser violentos y toscos, sin embargo son famosos
por su lealtad y valor. Los osos tienen una misión jurada: proteger Asgard de
los Demonios de Arkan. Ellos creen que el deber esta por encima de la vida
misma y siempre están listos para la batalla.
Beneficios: Elije entre Religión,
Detectar intenciones o Sanar, tienes +1 a esa habilidad y hace parte de
tus Habilidades de Clase. Adicionalmente ganas la proeza Agarre mejorado.
Desventajas: Los miembros del clan
oso son celebres por su crueldad y brutalidad en la batalla, cuando están a 30
pies de un enemigo que este muriendo o indefenso, siente el impulso de asegurar
su muerte. Tienes una penalización de -2 a tus ataques contra enemigos si un
adversario esta a 30 pies de ti y esta muriendo o indefenso.
Crines Doradas
Jarl : Romaro, el Bendito.
Clan Aliado: Trueno
Clan enemistado: Cuervo.
Clase favorecida
por tu clan: Paladín.
Clase de
Prestigio del Clan: Hoegyr (Cavalier – Complete Warrior)
Territorios: Llanuras de Ran y
bosques de Tiu
Amos de los caballos, los crines doradas son los
mejores jinetes de Asgard. Hábiles con la espada y el arco, los maestros de las
llanuras de Nabila son capaces de viajar grandes distancias a lomos de sus
monturas. El clan es famoso por su guardia montada, los Hoegyr.
Beneficios: Cabalgar hace parte de
tus habilidades de Clase y tienes +1 a esta habilidad. Adicionalmente
tienes +1 cualquier maniobra de combate o ataque que realices mientras estés en
el lomo de un caballo.
Desventajas: Los Crines doradas tienden
a ser distraídos, tienes -1 a Percepción y Buscar.
Los crines doradas son orgullosos, cuando alguien te
amenaza, acusa o desafía tienes -2 a diplomacia y detectar
intenciones que involucren a esa persona hasta que ella si disculpe.
Lobo
Jarl: Whalen, la mano negra.
Clan Aliado: Mamut y Tigre invernal.
Clan enemistado: Colmillo de Hierro.
Clase favorecida
por tu clan: Explorador
Clase de
Prestigio del Clan: Veirdriblak (Dark hunter -Complete Warrior), Freiveir
(Darkwood Stalker- Complete Warrior/ Change Orc nemesis with Werewolf)
Territorios: Valle Got y las
llanuras de Birka.
Los miembros del clan lobo son un clan misterioso y
preclusivo. Los miembros de este clan son sigilosos y acostumbran a cubrir sus
rostros con una mascara de plata la cual han forjado por ellos mismos (parte de
su ritual de adultos).
Acostumbran a patrullar las llanuras frías del valle
del hielo eterno, donde han logrado domesticar a los lobos terribles del valle
y los usan como monturas para mantener la vigilia eterna en el martillo de
Dagda, una reliquia de tiempos antiguos.
Beneficios: Tienes a los Hamhleypa
(Hombres lobo) como enemigo predilecto (Ver habilidad de Ranger), Si
tomas niveles en una clase que te otorgue enemigo predilecto (hombre lobo) el
bonus se incremente en +1. Adicionalmente tienes +1 a cabalgar y Tratar
con animales siempre que sea con un lobo terrible.
Desventajas: Un Lobo de plata jamás
debe de revelar su rostro, si una persona ve su rostro este debe de matar a esa
persona, casarse con ella, cometer suicidio o abandonar el clan.
Tigre invernal (Winter Tiger)
Jarl: Faas, la garra de
hielo.
Clan Aliado: Lobo.
Clan enemistado: Linnorn.
Clase favorecida
por tu clan: Guerreros
Psionicos, Psion.
Clase de
Prestigio del Clan: Elocater.
Territorios: El valle de Upplat
Los Tigres invernales son respetados y temidos en todo
Asgard. Bendecidos con extraños poderes y magias que muy pocos comprenden. Por
lo general son recibidos con recelo por los demás clanes, los miembros del clan
poseen una gran gracia, son calmados y calculadores.
Beneficios: Elije entre Psionics,
Concentración o Acrobacias, tienes +1 a esa habilidad y hace parte de tus
Habilidades de Clase. Adicionalmente si eres un humano nacido dentro de este
clan tienes +1 PP.
Desventajas: Los Tigre invernal nunca
logran confiar plenamente en la gente de otros clanes, - 1 a la
defensa cuando combates a 5 ft de un aliado que no sea de tu clan.
Cuervos negros
Jarl: Kadem, el señor de los
susurros.
Clan Aliado: Oso.
Clan enemistado: Crines Doradas
Clase favorecida
por tu clan: Pícaro.
Clase de
Prestigio del Clan: Mordvig (Asesino), Dralokai (Arcane Trickster), Andlifol (Master
of Masks- Complete Scoundrel).
Territorios: Las tierras de Jem
Los miembros del Clan cuervo son los manipuladores de
Asgard, maestros de los secretos y las mentiras. Todo miembro del clan se
arrancan el ojo izquierdo en una ceremonia ritual, lo cual en lugar de ser una
desventaja les da extrañas habilidades sobrenaturales. Maestros del sigilo y
los venenos, los cuervo son temidos y respetados en Asgard.
Beneficios: Ganas Blindsight (25-ft
radius). Adicionalmente elije entre engañar y sigilo, tienes +1 en esa
habilidad y hace parte de tus Habilidades de Clase.
Desventajas: Nadie confía plenamente
en los cuervos, y es mutuo. Cuando combates adyacente con un aliado (sea de tu
clan o no) o recibes la acción "ayudar a otro" tu y dichos aliados
tienen -1 a la Defensa.
Mamut
Jarl: Maiara, la que todo lo
ve.
Clan Aliado: Lobo
Clan enemistado: Oso
Clase favorecida
por tu clan: Barbaro.
Clase de
Prestigio del Clan: Brumridary (Mammut raider – Pathfinder: paths of Prestige)
Territorios: Las llanuras heladas de
Nid, la tundra de Har y luchan constantemente con el clan oso por los bosques
de Hor.
Resistentes y furiosos, los miembros del clan mamut
tienden a formar tribus nómadas que viajan por las estepas heladas del norte de
Asgard. Especializados en enfrentar criaturas colosales estos poderosos
guerreros son respetados por los Asgardianos. Son los defensores del norte y
luchan constantemente contra los caminantes sombríos.
Beneficios: Elije entre
Supervivencia o Cabalgar, tienes +1 a ese skill y hace parte de tus
Habilidades de Clase. Adicionalmente tienes +1 a la fortaleza para
resistir cualquier ataque de frió o para chequeos de exposición al frió.
Desventajas: Los miembros del Clan
Mamut no son buenos negociadores, tienes -1 a Diplomacia.
Linnorn
Jarl: Tane, el iluminado.
Clan Aliado: ojos de fuego
Clan enemistado: Tigre Invernal
Clase favorecida
por tu clan: Psion,
Magos y Señores de los Nombres (Truenamer).
Clase de
Prestigio del Clan: Bregomal (Time Mage), Bregorond (Arcane Shield).
Territorios del
clan: Los
bosques de Lapland
Los miembros del Clan Linnorn tienden a ser
carismáticos y lideres natos. Poseedores de una gran sabiduría este clan es uno
de los pocos que tiene un gran número de magos y escribas. Los miembros de este
clan tienden a ser preclusivos, devotos a explorar los secretos del mundo.
Tienden a guardar su nombre verdadero en acertijos y solo miembros revelan su
verdadero nombre a otro miembro del clan.
Beneficios: Como un Linnorn sabes
inspirar lo mejor de los demás. Como una acción Standard puedes decir palabras
de coraje que dan +1 bonus de Moral a un aliado a 30 pies de ti que pueda verte
y escucharte. Este aliado puede usar el +1 en cualquier cheque de su elección
antes del comienzo de tu próximo turno. No puedes darte este bonus a ti mismo o
a un aliado que lo haya recibido en las ultimas 24 horas.
Desventajas: Los Linnorn son
testarudos. Siempre que seas testigo de una acción o escuches un argumento que
contradiga tu alineamiento, debes de intentar de corregir o detener dicha
acción o argumento. Si no lo haces o fallas en el intento (a discreción del
GM), quedas estremecido (Shaken) por una hora.
Ojos de fuego
Jarl: Obasi, la espada de
fuego.
Clan Aliado: Linnorn
Clan enemistado: Trueno.
Clase favorecida
por tu clan: Portadores
(Wilder) y Hechiceros.
Clase de
Prestigio del Clan: Bregova (Arcane Sword).
Territorios del
clan: Los
bosques y valles de Kvenland
Los ojos de fuego poseen una característica poco común
en los humanos: sus ojos brillan en la oscuridad. Este es un clan donde es
común la magia. Cuando un ojo de fuego tiene talentos mágicos (o psionicos) y
los usa sus ojos despiden una luz similar al fuego.
Todos los miembros del clan que son aceptados reciben
la bendición del Jarl, la cual les permite beber de una urna mágica la cual es
custodiada por la hermandad de las hijas de Bada Yaga. Quien bebe de esta
sangre se convierte en parte del clan, sin embargo si una persona bebe sin la
bendición del Jarl muere de forma horrible (como narra la saga de Omora).
Beneficios: Como un Ojos de fuego
sabes leer a los demás y manipular con las palabras. Elije entre Detectar
intenciones, Engañar o Diplomacia, tienes +1 a esa habilidad y hace parte
de tus Habilidades de Clase. Adicionalmente tu nivel de lanzador de conjuros o
manifestador se incrementa en +1 (humanos femeninos nacidos en el clan suman +2
en vez de +1).
Desventajas: Siempre que lances un
conjuro o manifiestes un poder tus ojos lanzan luz como si llamas emergieran de
ellos, la gente tiende a asustarse contigo. Tienes -1 a diplomacia
cuando tratas con personas que no lancen conjuros o manifiesten poderes.
Trueno
Jarl: Pascoe, la roca.
Clan Aliado: Crines Doradas,
Valkyrias
Clan enemistado: ojos de Fuego.
Clase favorecida
por tu clan: Brumdiforull
(Mecanico), solo miembros de este clan o aliados cercanos pueden tomar esta
clase.
Clase de
Prestigio del Clan: Bregobrundi (Arcane Mechanic).
Territorios del
Clan: el
valle de Bjarmaland
El clan trueno es uno de los clanes mas pequeños de
Asgard, sin embargo este clan tiene la ventaja y desventaja que esta en la boca
del Hellheim. Gracias a esto el clan comercia mucho con Enanos, los cuales les
han enseñado a algunos miembros del clan los secretos del polvo arcano y la
mecánica.
Los miembros del clan tienden a ser alegres y
extrovertidos, les gusta comerciar y viajar por barco a otros pueblos para
cambiar artesanías y productos.
Beneficios: Como un miembro del
clan trueno sabes ser carismático. Ganas +1 cuando usas la habilidad engañar o
diplomacia en un personaje que es (o podría estar) sexualmente atraído por ti,
y la dificultad de cualquier conjuro que dependa del lenguaje que lances en un
personaje que cumpla este criterio aumenta en +1.
Desventajas: como muchos otros
miembros de tu clan, tiendes a ser ingenuo. Tienes -2 a la defensa
durante un turno sorpresa, contra armas improvisadas y -1 contra maniobras de
combate.
Colmillos de hierro
Jarl : Svard ofir “el
inquebrantable”
Clan Aliado: Ojos de Fuego, Linnorn.
Clan enemistado: Lobo
Clase favorecida
por tu clan: Draeriss
(Cavalier-Pathfinder advance players guide)
Clase de
Prestigio del Clan: Drengriss (Knigth Protector).
Territorios del
clan: los
bosques de Oerne
Los colmillo de hierro poseen una fuerza de voluntad
inquebrantable, conocidos por ser capaces de domar los feroces jabalíes
terribles del bosque Perennes son bien conocidos por todo Asgard por su
conexión con los dioses y sus habilidades con el hacha de batalla.
Beneficios: Como muchos de los
colmillos de hierro eres duro de matar. Siempre te estabilizas de forma automática
cuando tus puntos de vida están por debajo de 0, adicionalmente tienes +1 a cabalgar
y Tratar con animales siempre que sea con un Jabalí terrible
Desventajas: La maldición de la
codicia esta presente en el clan. Tienes -2 de penalización en voluntad contra
efectos de encantamiento y compulsión si la criatura que crea el efecto promete
poder y riquezas. También tienes -1 en Diplomacia y detectar intenciones cuando
te prometen lo mismo.
Enanos
Jarl : Alfohaer manopiedra
Clan Aliado: Todos.
Clan
enemistado: -
Territorios del
clan: Fortalezas
en el Hellhaim.
Los Clanes enanos forman un gran grupo que los
habitantes de Asgard llaman los Clanes Enanos. Estos clanes son reconocidos
como miembros de los Clanes aunque existen de forma independiente en las
enormes cavernas que existen bajo Asgard, llamadas colectivamente como el
Hellhaim.
El Hellhaim es un lugar hostil, lleno de criaturas que
aborrecen la luz del día, sin embargo los Enanos han logrado crear fortalezas subterráneas
en estas cavernas donde explotan vastas minas de gemas y otros metales que
luego comercian con los Clanes de la superficie.
En Asgard es común encontrar clanes de Asgrim y Daegars
que existen en estas fortalezas subterráneas, mientras que los Trias forman
pequeñas fortalezas o pueblos en las superficie sirviendo de punto de comercio
entre los clanes enanos y los demás clanes de Asgard. Por lo general se
encuentra una ciudad Enana o fortaleza en cada uno de los territorios de los
Clanes asgardianos, siendo este lugar un punto de comercio y refugio en caso de
adversidad.
Beneficios: -
Desventajas:-
Elfos Invernales
Jarl : Anarzee Urileth
Clan Aliado: Todos.
Clan
enemistado: -
Territorios del
clan: Las
tundras heladas del norte de Asgard.
Los Clanes Elficos forman un gran grupo que los
habitantes de Asgard llaman los elfos invernales. Portadores todos de Anillos rúnicos
especialmente marcados al igual que un tatuaje en su hombro derecho de la runa
de Variel (la líder elficá que guió la rebelión contra el imperio de Tassilion)
estos elfos son considerados miembros de los clanes y aceptados por todos en
Asgard.
Los Elfos invernales están compuestos principalmente
de Elfos Derkan, Silmar, en raras ocasiones Avalar y elfos Silvary. Sus
comunidades están escondidas con poderosos conjuros de ilusión en las inhóspitas
tundras del norte, donde ningún miembro del clan ha regresado desde la caída de
Tassilion.
Beneficios: -
Desventajas:-
Valkirias
Jarl : Alais la valiente.
Clan Aliado: Todos.
Clan
enemistado: -
Territorios del
clan: La
fortaleza de Helvorn
Las valkirias forman un clan especial dentro de la
sociedad Asgardiana. Los miembros de este clan estan compuestos de valientes doncellas
guerreras de toda raza y origen, la mayoria han crecido dentro de la fortaleza
de Helvorn donde han sido instruidas en diferentes caminos y habilidades que
les permitiera convertirse en Valkiries, las legendarias guardianes de Asgard.
Una Valkiria es un miembro de la Orden de
las Valkirias que ha completado su entrenamiento. Como una Valkiria y
miembro completa de la Orden, estas reciben usualmente tareas o misiones
del Consejo de las Valkirias o de la Jarl del Clan, esforzándose para encontrar
la paz y el mantenimiento de los clanes de Asgard.
Beneficios: -
Desventajas:-
Reinos de Arcadia: Asgard (2) - La formacion de los Clanes
By : LeonDelgado
El reino de
Asgard es un lugar de grandes peligros, donde valientes Asgardianos luchan por
proteger sus hogares y ganar un lugar en la mesa de los héroes en Hell. Hoy
continuaremos con la serie de Artículos que explora el Reino de Asgard, el cual
se encuentra en el continente de Ivalois. En este articulo veremos la historia
mas reciente del reino de Asgard.
La historia de Asgard: La forja de los Anillos Rúnicos (6890 DC)
Tras la
derrota de Arkan el continente de Ivalois estaba en caos, marcada para siempre
por las huellas del conflicto librado y la presencia corruptora de Arkan. La
frágil alianza de Helles y Heres se acabo cuando Arkan fue derrotado y los dos
dioses se marcharon de regreso a su conflicto eterno, pero Heimdall se quedo
ayudando a Dagda y Faira a sanar la tierra ya que el continente quedo lleno de
marcas del mortal conflicto librado entre los dioses, siendo la creación del
Hellhaim una de ellas.
Por todo el
continente, Dagda enseño a los pueblos humanos, elfos y enanos los
secretos de las artesanías y la forja. Los gigantes habían perdido a su padre
Ymir durante el conflicto contra Arkan, y juraron seguir su ejemplo y cuidar de
los "pueblos pequeños" siempre que fuera posible. Muchos gigantes
convivieron con Dagda y Turkan, aprendiendo de ellos como formar sus nuevos
clanes y ciudades.

Tras la
marcha de los dioses, las tierras de Asgard fueron tomadas por los humanos que habían
sobrevivido al Imperio Thalasiano. Estos formaron varios clanes que crearon sus
hogares en las llanuras y bosques de Asgard. Los gigantes de Hielo tomaron
control de las montañas donde forjaron sus reinos, los Enanos formaron sus
reinos en las cavernas profundas que se extienden por todo Asgard, conocidas
como el Hellhaim y los elfos se retiraron a vivir en aislamiento en las tundras
del norte.
Con los
siglos, las razas empezaron a distanciarse, y las tensiones crecieron entre los
trece clanes, los gigantes, elfos y enanos. Estas hostilidades escalaban
constantemente causando conflictos entre los diferentes habitantes de Asgard,
pero siempre las Valkyrias lograban intervenir y lograr que se llegara a algún
acuerdo.

Esta es una
de sagas mas conocidas en Asgard, donde durante la terrible enfrentamiento todos
los clanes mostraron lo mejor y lo peor de sus corazones, donde se forjo un
respeto entre todos al enfrentar a tan terrible bestia monstruo y donde
todos sacrificaron mucho por el bien de sus familias.
Fue en ese
momento, en el instante mas critico de la batalla que el cielo de Asgard se
abrió y trece doncellas guerreras elegidas entre los clanes aparecieron
cabalgando Pegasos celestiales, eran las Valkyrias, las cuales guiaban los
ejércitos de los Enanos y elfos Dökkálfar quienes acudieron desde sus remotos
hogares para ayudar a los clanes a detener a Fenris.
Durante esta
batalla, murió Sirmud, el Jarls (líder) mas respetado de los trece clanes,
quien dio su vida por salvar a Thyrm, el supremo rey de los gigantes de hielo.
Este sacrificio dejo una profunda huella en Thyrm, quien junto con Farahim – el
hijo de Sirmud- lograron herir a Fenris. Farahim le arranco el ojo izquierdo,
haciendo que Fenris retrocediera herido, momento que Thyrm aprovecho para cortarle
la cabeza. Para sorpresa de todos, la cabeza de Fenris no murió, pero herida
como estaba esta huyo y desapareció en los bosques oscuros del norte, dejando a
tras su cuerpo sin vida.
Aunque la
batalla fue ganada, mucho se perdió, ya que cualquier individuo que fue herido
durante el combate por Fenris, quedo maldito con su marca. Estos individuos se
convirtieron en bestias salvajes, hombres mitad lobo que no podían dejar de
escuchar la voz de Fenris en sus mentes, enloqueciendo totalmente, siendo este
fue el origen de los hombres lobo en Asgard y Arcadia.
Tras esta
batalla, las Valkyrias se reunieron con los Jarls de cada clan y con los
lideres de los gigantes, enanos y Elfos. Por primera vez en milenios todas las
razas se vieron como iguales, hermanos de armas, fue en este momento que los
Trece clanes humanos aceptaron en sus hogares y pueblos a miembros de otras
razas y la convivencia de todos se hizo posible, por fin la paz llego a Asgard.
Las Valkyrias traían un mensaje de Faira: la diosa de la muerte y la magia
ofrecía a los Asgardianos la promesa de las siete virtudes. Este era un código
de honor, que quien lo siguiera serian recibidos en los salones de los héroes
en Hell, donde podrían disfrutan una eternidad de alegría.
Este fue el
inicio de los trece clanes como los conocemos en el presente. En estos clanes convivirían
humanos, gigantes, elfos y enanos por igual. Adicionalmente las Valkyrias
ofrecieron a los Jarls de los trece clanes trece anillos rúnicos, muestras de
poder sobre su pueblo y la tierra, siempre que siguieran las siete virtudes y
aceptaran a todos por igual en sus tierras las Valkyrias protegerían Asgard.
Los gigantes
aceptaron ser aliados y hermanos de los clanes, manteniendo un comercio abierto
con ellos, pero se marcharon para seguir viviendo en sus salones en las montañas,
mientras que la mayoría de los Enanos decidieron que preferirían vivir en
Hellhaim donde los metales son fáciles de encontrar, aunque muchos empezaron a
convivir con los humanos y fueron aceptados como miembros de los clanes.
Similar fue el destino de los elfos nevados, quienes aunque mantuvieron el
secreto de la
locacion de sus ciudades, pactaron amistad con los clanes y
muchos elfos conviven entre los humanos Asgardianos como miembros de dichos clanes.
Tras derrotar
al lobo infernal, los Asgardianos quedaron con un terrible trofeo de su
batalla: el cuerpo de Fenris. Este era una fuente de maldad, y sabiendo que si
la cabeza de la bestia trataría siempre de reunirse con su cuerpo, y si eso
llegaba a ocurrir, Fenris seria imparable de nuevo. Fue así que los gigantes se
unieron con los humanos y los enanos, arrojando el cuerpo en el pozo de
Heldjupor, donde una prisión de roca fue alzada, formando la montaña de
Helvorn, donde las Valkyrias hacen guardia constantemente del cuerpo de la
bestia.
Tras la
batalla con Fenris, Farahim regreso con sus guerreros a su hogar, donde guardo
el ojo de Fenris como un trofeo. Sin embargo, el hijo de Sirmud tuvo una visita
de un clérigo de Dagda, quien le comunico un importante mensaje de su dios: un
arma forjada con el ojo del lobo de la locura, es lo único que podría matar de
forma absoluta a la bestia.
Fue así que Sirmud,
supremo Jarl busco a Farahim y le convenció de forjar una espada usando el Ojo
de Fenris. Fue así que nació Verkbitir (acto de valor) la espada de la locura.
Con ella en su mano, el clérigo le comunico al gran Farahim que debía de
marchar al norte, donde la cabeza de Fenris estaba descansando, para rematar a
la bestia. Farahim declaro entonces que no había prisa, que la bestia estaba
muerta o mal herida, y no era un peligro para sus clanes, fue así que se dedico
a reinar por muchos años en el recinto que fue de su padre.
Tras veinte
años Fenris volvió a atacar, causando destrucción en el norte, para luego marchar
al sur, donde causo una destrucción sin precedente, para desaparecer de nuevo.
Este siglo se repitió, cada cinco años la bestia despertaba y atacaba, llamando
a Farahim a su encuentro. Farahim, ya viejo, temía a la bestia, la cual siempre
atacaba su ciudad, y el rey empezó a sospechar que la bestia buscaba a
Verkbitir, el única arma capaz de matarla.
El rey sin
embargo, al verse llegando a una avanzada edad, y sabiendo que pronto la
serpiente negra llegaría a llevar su alma a los salones de Velez, empezó a
sentirse avergonzado por su cobardía. No quería llegar ante su padre como un
cobarde, el cual se escondió en su castillo cuando el mal atacaba su reino. Fue
así que en la víspera del tercer regreso de la bestia Farahim llamo a sus
abanderados y guardias, monto su corcel y marcho al norte a encontrar a Feris.
Esa fue la ultima vez que alguien vio a Farahim y a Verkbitir. Sin embargo, los
ataques de Fenris se hicieron mas esporádicos desde entonces, nadie sabe la
razón de ello, pero muchos rumores dicen que Farahim logro herirlo una vez más
antes de morir.
Durante los
últimos milenios, la vida en Asgard ha sido una vida dura, de conflictos entre
sus diferentes habitantes. Sin embargo los Asgardianos son personas duras,
curtidas en batallas y templadas en el frió del norte, gente que a pesar de lo
dura de su vida, disfrutan cada momento que poseen al máximo.
Reinos de Arcadia: Asgard (1) - la historia antes de los Clanes
By : LeonDelgado
El reino de Asgard es un lugar de grandes peligros,
donde valientes Asgardianos luchan por proteger sus hogares y ganar un lugar en
la mesa de los héroes en Hell. Hoy veremos el primero de una serie de Artículos
que explora el Reino de Asgard, el cual se encuentra en el continente de
Ivalois. Primero veremos la historia que precede a la formación de Asgard, la
cual afecta a los clanes Asgardianos de una forma u otra.
En los tiempos antiguos, los dioses gobernaban Arcadia
y las tierras de Ivalois eran el hogar de los clanes Derkan. Por milenios los
elfos, humanos y Enanos vivieron en paz bajo la guía de los dioses, siendo
Kalith, Dagda y Faira quienes favorecieron el territorio de Ivalois.
Sin embargo, a finales de la era de la belleza una
profecía empezó a aflorar entre los videntes de esta región. Esta hablaba de un
conflicto apocalíptico en el que los dioses se darían muerte y el mundo seria
arrasado por el fuego y el agua. Esa profecía seria conocida como la profecía
de Ragnarök.
Aunque muchos nunca quisieron creer en ella, la
profecía se cumplió cuando hace diez mil años los dioses se enfrentaron en una
mortal batalla que casi destruyo el mundo. Durante esta era de conflictos los
Derkan se separaron de sus hermanos y primos, poniéndose de lado de Kalith, la
diosa del Orden. Fue durante la guerra divina (que los Asgardianos nombraron el
Ragnarök, en honor a la profecía que la anuncio) que el antiguo imperio Derkan
fue destruido por los ejércitos Neidar y miles de elfos sombríos murieron.
Cuando el Ragnarök termino, el continente de Ivalois
quedo en caos, muchos de los Derkan habían muerto defendiendo sus hogares, y
aunque la guerra divina había acabado, era claro para la emperatriz Derkan que
lo único que había impedido que los Neidar concluyeran el exterminio de los
Derkan era que ahora las fuerzas militares del imperio celeste estaban ocupadas
con los Dragones, sin embargo solo era cuestión de tiempo que los Neidar o sus
enemigos regresan para acabar con su pueblo.
Fue al comienzo de la era del caos, que el padre de
los gigantes, Ymir, y sus hijos sobrevivientes llegaron a Ivalois, donde
encontraron refugio. Muchos de ellos crearon casas y colonias en las montañas y
valles del continente.
Viendo la llegada de los gigantes como una señal de
otros pronto llegarían al continente, la emperatriz Derkan mando a sus
exploradores a que buscaran un lugar seguro donde los Neidar o los Dragones no
pudieran encontrarlos. Pronto, un afortunado explorador llego con la noticia de
un nuevo continente que emergió de las aguas con el brillo escarlata. Al oír
estas buenas noticias, la emperatriz nombro este nuevo continente Dronoamuth, la
tierra de las sombras, y ordeno un éxodo masivo de su pueblo a este nuevo
santuario.
Sin Embargo Tarklyn O'Rah, uno de los mas poderosos
magos de los Derkan decidió quedarse en Ivalois junto con sus seis poderosos
discípulos. El busco a la emperatriz y le explico que había descubierto un
nuevo poder que podría usar para defenderlos y proteger sus tierras, sin
embargo al revelarle a la emperatriz la totalidad de su plan, esta lo rechazo,
y aunque no impidió a nadie quedarse, declaro que cualquiera que permaneciera
en Ivalois no seria mas un miembro del imperio Derkan, así nacieron los elfos
de las nieves, o Dökkálfar (Dulkafar).
Tras el éxodo, los Dökkálfar que se quedaron en
Ivalois siguieron a Tarklyn O'Rah y a sus discípulos, los cuales esclavizaron a
los gigantes locales y tribus humanas recientemente reveladas, formando un
poderoso imperio al que llamaron Thalasia. En este nuevo imperio Tarklyn
O'Rah tomo el papel de supremo gobernante, quien dividió el poder con sus
discípulos, cada uno de ellos tomando el titulo de Amos rúnicos. La base del
poder de Tarklyn O'Rah y sus discípulos consistió en un poder que obtuvo del
contacto con las entidades aprisionadas en el Abismo, quienes enseñaron a
Tarklyn O'Rah grandes poderes y conjuros, a cambio de que este les ayudara a
liberarse de sus ataduras. Este contacto poco a poco corrompieron la mente del
poderoso mago, quien a su vez cambio su imperio para que reflejara sus oscuros
intereses.
Por toda la era del Caos, Thalasia gobernó lo que hoy
en día se conoce como Asgard, al principio con una mano firme pero justa, sin
embargo poco a poco el imperio Thalasiano se degenero en una tiranía llena de
brutalidades y degenero.
Muchos elfos que vivían en Thalasia empezaron a
rebelarse y buscaron formas de ayudar a los humanos, gigantes y Enanos sometidos por los
Amos rúnicos. Las guerras civiles se intensificaron, y cada vez mas O'Rah
aumentaba su dependencia de los seres abismales para controlar a la población,
creando conjuros que permitían convocar y usar estos seres, quieres patrullaban
las calles de las ciudades imperiales.
Muchos Dökkálfar abandonaron el imperio y se
refugiaron en los llanos helados del norte, donde crearon refugios para los
gigantes y humanos que lograban huir de Thalasia. Esta desobediencia civil
causo la furia de O'Rah, quien aumento su búsqueda del poder, la cual causo su
caída y la caída de Thalasia.
La causa exacta de la caída de Thalasia es
desconocida, sin embargo el vasto imperio quedo en ruinas en cuestión de
semanas y la mayoría de estas se hundieron en el mar o quedaron sepultadas en
las vastas nieves eternas del norte de Ivalois. Sin embargo, poco después de la
caída de O'Rah el continente de Ivalois fue azotado por Arkhan, quien volvió a
estar libre en el mundo primario, quizás a causa de los corruptos magos de O'Rah,
y causo locura, muerte y destrucción por todo el continente.
Fue en ese momento cuando los Dioses Heimdall, Dagda,
Turkan, Helles y Heres volvieron a Ivalois, y juntos libraron una batalla
titánica en lo que luego se llamaría Midgard, dejando profundas huellas que aun
hoy se ven por todo Ivalois. Esta batalla duro varios días, al final de los
cuales los cinco dioses lograron derrotar al dios de la locura, para luego
aprisionarlo en el plano de Pandemonium, donde Dagda forjo las cadenas con las
que sigue aprisionado hasta el presente.
El Pueblo de Torig
By : LeonDelgado
Torig
es una pequeña comunidad de pescadores, granjeros y personas libres del clan
Linnorn, el cual esta ubicado al norte de Asgard, cerca de las tierras del clan
Mamut. Este pueblo ha tenido momentos difíciles en el pasado, pero ahora una
nueva amenaza se cierne sobre el y sus habitantes.
Se
recomienda que los jugadores de la campaña creen personajes con lazos con
Torig, ya que muchos eventos de esta ocurrirán y estarán enlazados con la
población de Torig.
El Pueblo
Como todo pueblo pequeño, el pueblo de Torig posee todos
los personajes típicos de una comunidad colorida. Este pueblo pequeño es un
punto de comercio entre la ciudad de Maginmar y la fortaleza Windsong. Edificios
de madera y paja son las construcciones características del pueblo, mientras
que las granjas se encuentras en las afueras (alejándose de la orilla del mar)
y en los campos pueden verse los grandes salones de las personas mas
adineradas. Durante el día, los pobladores están ocupados en los campos,
pescando, fabricando vidrio o comerciando con los barcos largos que pasan por
el muelle, mientras que en las noches los pobladores se retiran a sus casas o a
una de las dos tabernas locales (el Linnor Purpura o el jabali negro) a beber y
descansar.
Torig es un pueblo relativamente pacifico, el cual
tuvo su primer gran conflicto hace solo ocho años cuando el Godi, y sacerdote
local, Holdver fue atacado en su propio gran salón por hombres del pueblo
Kormod, que pertenece al clan Mamut, esto desato un conflicto que se resolvió
rápidamente con la ayuda del Jarl Halfdan, pero no antes que los habitantes de
Torig cruzaran espadas con Kormod, lo cual resulto en una perdida considerable
de vidas para ambos bandos.
Tras esta batalla los habitantes de Torig trataron de
reconstruir su pueblo y sus vidas, sin embargo la paz no llego fácilmente al
aislado pueblo. Tres años después de la batalla contra los Kormod (llamada la
batalla de pico roca), un demente estuvo acechando las calles de Torig por las
noches, matando una decena de personas, este oscuro mes seria recordado como el
mes del carnicero. Este mes de terror
termino cuando se descubrió que un excéntrico artesano local era el perpetrador
y fue abatido en su captura. Sumando a esta herida, menos de un mes después el
templo de Dagda local ardió hasta sus cimientos, este fuego casi arrasa con la
parte norte del pueblo y cuando fue controlado los pobladores quedaron tristes
al descubrir que su Godi, el sacerdote local, había muerto.
Casas de Torig
Sin embargo, cinco años han pasado, un nuevo y
valiente Godi ha tomado las riendas del pueblo y tras ayudar a reconstruir lo
destruido por el fuego finalmente un nuevo templo dedicado a la sagrada familia
ha sido construido sobre las ruinas del viejo, ahora los pobladores ven la
inauguración de este templo como el final del luto y un nuevo inicio para el
pueblo.
El Godi
El pueblo de Torig tiene como Godi a la valiente Alva
Hendersen, quien tomo las riendas de la población poco después de la muerte del
capellan Holdver. Alva es una valiente guerrera, la cual posee un poco de
sangre elfica la cual le permite usar encantamientos. Esto le sirvió para a una
joven edad tomar el control de una embarcación y tras varios años de saqueos
exitosos convertirse en una adinerada mujer que ha construido un vasto salón en
Torig. Ahora parcialmente retirada, Alva tiene bajo su control tres barcos
largos los cuales administra y manda con hombres y mujeres de confianza por los
mares de Arcadia para realizar saqueos.
La
mano derecha de Alva es Belor, quien tiene el puesto de Hersir en Torig, y
mantiene la ley y protección del pueblo.
La gente de Torig
Un
grupo variado de locales llaman Torig su hogar. Aquí presentamos algunos de los
mas famosos habitantes del pueblo.
Alva Hendersen: La Godi del pueblo, poderosa
guerrero y hechicera.
Belor de Torig: Hersir de Alva, encargado
de hacer respetar la ley.
Caden de Torig: gran elocuente bardo,
propietario del salón de la música de Torig.
Abarrane Bergfield: Ex-adventurera y
propietaria del Linnorn purpura, una de las tabernas locales, rival de Wadsworth.
Es hija de Walcot, pero habandono a su deshonorado padre cinco años atrás.
Walcot Bergfield: Noble caido en desgracia,
dueño de las vidrieras de Torig.
Wadsworth de Torig: Tabernero de una sola
pierna, ex esclavo de Holdver que fue liberado tras evitar que su amo fuera
asesinado, es el dueño de la taberna el jabali negro. Públicamente mantiene una
rivalidad con Abarrane.
Titus Agerbla: Noble tradicionalista que
controla los acerraderos de Torig.
Ethram Valdemar: El mas viejo de los nobles
locales.
Ven de Torig: Poseedor de la mejor tienda
de Torig.
Abstalar Zantus: sacerdote del pueblo
(adepto).
Lavinia: Visgan local que administra un
pequeño prostíbulo.
Maximus: Aquilar que fue esclavo de uno de
los nobles locales, liberado hace dos años y se ha quedado en Torig.
Rumores de Torig
Como
en toda comunidad pequena, los rumores son algo muy común. Cualquiera que pase
por una de las dos tabernas locales y tenga entrenado reunir información puede
que escuche uno de los siguientes rumores, algunos de veracidad cuestionable.
-El
Hersir Belor tiene un “romance” con Lavinia.
-El
fantasma del carnicero atormenta la isla del mismo nombre, al norte del pueblo.
-
El Linnorn púrpura solía llamarse el Linnorn negro, pero tras el fuego fue
cambiado su nombre.
-
Si le pides a Ven que te muestre su cosecha especial, este te vende un licor
desagradable pero muy potente de origen Orco.
-
El granjero Krum afirma que el demonio de Torig, un monstruo similar a un
caballo con alas de murciélago le robo una de sus vacas.
- El
nuevo templo ha sido protegido mágicamente para que no puede incendiarse.
- La Godi tiene un romance con un
gigante de hielo, es por eso que al llegar el otoño siempre se marcha por dos
semanas.
Sobre la campaña: Pronto vamos a iniciar una nueva campaña, esta estara ambientada en el reino de Asgard, en el continente de Ivalois. Asgard es una region inspirada por las sagas vikingas donde los clanes humanos, elfos y enanos conviven con los gigantes de hielo.
Esta campaña es una adaptación del camino de aventura (campaña) de Pathfinder conocida como Rise of the Rune lords. Varios cambios y adaptaciones se han realizado en esta para que funcione en el mundo de Arcadia y en la región de Asgard, adicionalmente algunos encuentros han sido agregados y otros modificados.