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Aspectos de Arcadia

By : LeonDelgado



Todos tiemblan cuando los dioses y los Señores del abismo mandan manifestaciones de su poder al campo de batalla.

Auque es común que los dioses manden espíritus de los planos lejanos para asistir a sus clérigos y devotos, algunas veces un poder superior decide mandar una pequeña porción de su poder en cambio. Estos fragmentos vivientes del poder de un dios llevan acabo cruzadas para las fuerzas del bien y el mal.

Un aspecto tiene una apariencia similar al dios o Señor del abismo del que provienen (también llamado el "original" del Aspecto). Es solo una pálida sombra del dios original. Sin embargo, incluso un fragmento de un poder tan grande es un enemigo formidable a tener en cuenta.

Los aspectos son la representación física de una pequeña porción de la fuerza vital de un dios. El poder original es tan grande que esta fracción de su poder puede tomar la forma de una criatura viviente (o no muerta, en el caso de Vestus).

La mayoría de los Aspectos son creados por el dios original para realizar una tarea específica, en este caso el aspecto tiene un periodo prolongado de vida, hasta que completa la tarea. En raras ocasiones los aspectos surgen de forma espontánea en el plano donde el original reside, resultado de un eco de la presencia del original. Es más común sin embargo, que los aspectos son creados por medio de alguna magia, como la plegaria "llamar aspecto", en dicho caso el periodo de existencia del aspecto es corto, al final del mismo el aspecto se disipa, retornando su energía al original.

Aunque los aspectos tienen un originen espiritual mas que biológico, su manifestación es la de una criatura viviente (o no muerta) tangible. Ellos tienen una conciencia, inteligencia y voluntad. Son muy conocidos por su terquedad y indisposición de comunicarse (excepto con sirvientes de su origen). Ellos pueden ayudar a los mortales, pero solo por que quieren, no por que se les ordena.

Aspectos son tan altos como gigantes, aunque en ocasiones toman proporciones humanas. Es raro ver un aspecto que sea de un tamaño superior a grande o inferior a mediano.

Si el original posee un arma característica, el aspecto puede tener un arma similar (aunque esta es solo una pálida copia del arma original). Estas armas e ítems pierden cualquier propiedad mágica si son separadas del aspecto y si el aspecto muere se desvanecen en el éter.

A diferencia de los Avatares, los aspectos no son extensiones del original. El original no puede ver através de los ojos del aspecto y no es conciente de lo que el aspecto aprende. Destruir un aspecto en algunas ocasiones debilita al original ya que la energía vital del aspecto es disipada en lugar de retornar a su origen, pero aparte de eso no lastima al original.


Aspectos en Arcadia
En estos articulos presentaremos los aspectos de los dioses arcadianos mas comunes, de forma que GM y jugadores puedan usarlos en sus partidas (gracias a la plegaria "llamar Aspecto" del libro de Spell and powers).
  

Aspecto de Helles (Aspecto de Batalla)
Large Outsider (Spirit, Evil, Extraplanar, Lawful)
Hit Dice: 16d8+80 (155 hp)
Initiative: +7
Speed: 40 ft. (8 squares)
Defense: 26 (–1 size, +3 Dex, +7 training, +5 natural, +2 Full Plate), touch 19, flat-footed 23; 
Armor DR: 5/-
CMD: 39
CMB: +26
Base Attack: +16
Attack: +1 flail +20 melee (2d6+6)
Full Attack: +1 flail +18/+13/+8 melee (2d6+6), +1 Elvensword +18 melee (2d6+3/19–20), +1 battleaxe +18 melee (2d6+3/×3), +1 heavy mace +18 melee (2d6+3), +1 longsword +18 melee (2d6+3/19–20), +1 scimitar +18 melee (1d8+3/18–20)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: Smite Good (+3 to Single attack, +14 damage if Hits)
Special Qualities: Damage reduction 5/epic, darkvision 60 ft. Destiny Points (2)
Saves: Fort +13, Ref +11, Will +11
Abilities: Str 22 (+6), Dex 17 (+3), Con 20 (+5), Int 17 (+3), Wis 17 (+3), Cha 20 (+5).
Trained Skills (Level Bonus +8): Craft (weaponsmithing) +15, Diplomacy +16, Jump +18, Knowledge (arcana) +15, Knowledge (history) +15, Knowledge (nobility and royalty) +14, Knowledge (religion) +15, Perception +15, Ride +15, Sense Motive +15, Search +15.
Feats: Blind-Fight, Cleave, Combat Reflexes, Multiweapon Fighting, Power Attack, Improved Iniciative, Heroic Surge (4), Critical Focus.
Environment: Outer Planes.
Organization: Solitary
Challenge Rating: 13
Treasure: None
Alignment: Always lawful evil

Advancement:
Este guerrero humanoide de 12 pies de alto esta protegido por una armadura pesada de metal oscuro. Su rostro cubierto por su casto, pero sus ojos de fuego pueden verse a travez del visor. Muchos huyen de terror al verlo aproximarse con sus seis brasos, cada uno armado con un arma diferente.

Un aspecto de Helles hace lo que Helles hace bien: conquista. Un aspecto de Helles habla al menos una lengua regional, Draconico y Abismal.

Combate
Los Aspectos de Helles aman la batalla, especialmente contra los sirvientes de Heres o dioses que no hacen parte de la familia sagrada. En combate, no tiene reparo de ofrecer ataques de oportunidad si esto le permite posicionarse en un lugar donde pueda usar todos sus ataques de cuerpo a cuerpo.

Opresión (So): Hasta ocho veces al día, un aspecto de Helles puede oprimir otro ser viviente por medio de canalizar energía negativa através de su voz. Esta habilidad afecta la mente de otros por medio del lenguaje.

Cuando un aspecto de Helles usa esta habilidad afecta a todos los que estén a 60 pies de distancia (deben de ser capaces de entender sus palabras), los afectadas deben de pasar una tirada de salvación de voluntad DC 22 o serán afectados. Criaturas con alineamiento caótico tienen -2 a su tirada de salvación, mientras que criaturas de alineamiento legal reciben un bonus de +2.
  
Una criatura afectada por la opresión queda enferma con culpa y depresión (-2 de penalización en todos los ataques, daños de armas, salvaciones, chequeos de habilidad y atributos) por 1 minuto. Si además el aspecto de Helles tiene el doble de dados de golpe que la criatura afectada, esta solo puede hacer una acción parcial por turno, por 1 minuto.

Castigar el Caos (So): Hasta cuatro veces al día un aspecto de Helles puede castigar una criatura de alineamiento Caótico. El aspecto suma +5 al ataque y +16 al daño.


Soldados de los Dragones verdes

By : LeonDelgado
Los dragones verdes de Danaan tienen muchos sirvientes bajo su mando, pero sus favoritos son los Saurians, tribus de hombres lagarto que son brutales guerreros al servicio de los dragones verdes.

En su invasion a Greystone los dragones verdes han traído un vasto ejercito de Saurians que han tomado por sorpresa a los hijos de Pendragon. En múltiples lugares la brutalidad de estos invasores se ha hecho evidente a medida que aplastan ciudades humanas y devoran a los humanos que captura.


Hoy en el blog veremos dos de los soldados que son frecuentes en estas fuerzas: los Arqueros Saurians y los Asesinos (slayers), brutales guerreros que cargan pesadas espadas a dos manos.

 Veremos dos versiones de cada uno: la versión de nivel bajo (valor de desafío 2) y la versión avanzada de estos guerreros veteranos (Valor de desafío 11)

Sauran Archer
Lizardfolk 2/ Fighter 1
CN        Medium            Humanoid (Reptilian)
Int: +4; Senses: Perception +5
CR: 2

Defences
DF: 25, Touch 18, Flat- footed 23 (+4 Dex, +5 natural, +2 armor, +4 Trained);
DR (from Armor): 1/-
CMD: 19
Hp: 22 (2d8+10+3)
Resistances: +0 against
For: +3, Ref: +7, Will: +3,

Offence
Melee: Long sword  +3 (1d8 +3/19-20), or bite +5 (1d4+4) and 2 claws +0 (1d4+1).
Ranged: Long bow +6 (1d8 +3/x3)
Base Atk: +2
CMB: +5
Attack Options: With the rapid shoot feat (a full attack action) +4/+4 Long bow (1d8 +2/x3)
Special Actions:
-Martial Talent (5 Points): At any moment of the day the Archer can choose to spend one or more of his points to improve in one to one basis an attack roll, to increase a damage roll (you must choose to spend those points before roll any dice) or to improve his Defence for 1 round. You cannot improve this in more than +1.
Hold Breath: A lizardfolk can hold its breath for a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks drowning.
Combat gear (use in combat): potion of cure light wounds

Statistics
Str: 16 (+3), Dex: 18 (+4), Con: 14 (+2), Int: 8 (-1), Wis: 12 (+1), Cha: 10 (+0),
Feast: weapon Focus (Long bow), Point blank shot, rapid shot.
Trained Skills (LB +0): Acrobatics +8, Craft (Bowmaking) +4, Perception +5, Jump +7, Swim +7, Ride +8,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus, lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 1.
Gear: Bone armor (+2 AB, DR 1/-), composite longbow (+3 Str) with 20 arrows, Maca (Long sword), sap, 5 arrows with Derkan Poison (DC 13, Unconsciousness for 2d4 hours).


Veteran Sauran Archer
Lizardfolk 2/ Fighter 10
CN        Medium            Humanoid (Reptilian)
Int: +4; Senses: Perception +10.
CR: 11

Defences
DF: 30, Touch 27, Flat- footed 25 (+5 Dex, +5 natural, +3 armor, +7 Trained);
DR (from Armor): 1/-
CMD: 28
Hp: 89 (2d8+9d10+10+3)
Resistances: -
For: +9, Ref: +11, Will: +4,

Offence
Melee: Long sword  +12/7/2 (1d8 +3/19-20), or bite +14 (1d4+4) and 2 claws +9 (1d4+1).
Ranged: Long bow +18/+13/+8 (1d8 +6/x3),
Base Atk: +11/6/1
CMB: +14
Attack Options: With the rapid shoot feat (a full attack action) +3/+3 Long bow (1d8 +2/x3)
Special Actions:
With Manyshot feat: 3 arrows to the same target +12 (1d8 +6/x3).
With the Rapid Shot feat: Long bow +16/+11/+6/+16 (1d8 +6/x3).
-Martial Talent (10 Points): At any moment of the day the Archer can choose to spend one or more of his points to improve in one to one basis an attack roll, to increase a damage roll (you must choose to spend those points before roll any dice) or to improve his Defence for 1 round. You cannot improve this in more than +1.
Hold Breath: A lizardfolk can hold its breath for a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks drowning.
Combat gear (use in combat): potion of cure light wounds (1d8+5), 2x Potions of Cure moderate wounds (2d8+10), Potion of Cat's Grace (+4 Dex; increasing DF in +2, Ranged attacks in +2).

Statistics
Str: 16 (+3), Dex: 20 (+5), Con: 14 (+2), Int: 8 (-1), Wis: 12 (+1), Cha: 10 (+0),
Feast: weapon Focus (Long bow), Point blank shot, Rapid shot, Manyshot, Precise Shot, Improved Precise Shot, Weapon Specialization (Longbow), Greater Weapon Focus(Longbow).
Trained Skills (LB +5): Acrobatics +13, Craft (Bowmaking) +9, Perception +10, Jump +12, Swim +12, Ride +13,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus, lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 2.
Class features: Weapon training +2 (Bows), Weapon training +1 (natural), Armor training.
Gear: 1x potion of cure light wounds, 2x Potions of Cure moderate wounds, 2x Potion of Cat's Grace, +1 Studded leather, +1 composite longbow (+3 Str) with 20 arrows, Maca (Long sword), sap, 5 arrows with Derkan Poison (DC 13, Unconsciousness for 2d4 hours).


Sauran Slayer
Lizardfolk 2/ Barbarian 1
CN          Medium                 Humanoid (Reptilian)
Int: +1;   Senses: Perception +0

Defences
Destiny Points: 3
DF: 22, Touch 14, Flat- footed 21 (+1 Dex, +5 natural, +3 training, +3 Armor);
DR (from Armor): 3/-
CMD: 17
Hp: 33 (2d8+12+12)
Resistances: -
For: +7, Ref: +4, Will: +0,

Offence
Melee: Greatsword  +9 (2d6 +7/19-20), or bite +7 (1d4+7) and 2 claws +2 (1d4+2).
Ranged: Shortbow +3 (1d6 /x3)
Base Atk: +2
CMB: +6
Special Actions:
Rage: +4 bonus Str, Con (+6 hp), +2 morale bonus on Will saves, –2 penalty to Defense.
Rage last 6 rounds. At the end of the rage –2 penalty to Strength, –2 penalty to Dexterity, can’t charge or run.
Hold Breath: A lizardfolk can hold its breath for a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks drowning.

Statistics
Str: 20 (+5), Dex: 12 (+1), Con: 18 (+4), Int: 8 (-8), Wis: 10 (+0), Cha: 10 (+0),
Feast: weapon Focus (Greatsword), Power attack.
Trained Skills (LB +0): Acrobatics +8, Craft (Bowmaking) +4, Perception +5, Jump +7, Swim +7, Ride +8,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus, lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 1.
Class abilities: Fast movement, illiteracy, rage 1/day.
Gear: Bone Breasplate*, Greatsword, shortbow with 20 arrows, Backpack, waterskin, sacret idol (1 gp), 27 gp.
*Armor and shield made by the character using craft skill, this reduce the cost to 1/3. 





Veteran Sauran Slayer
Lizardfolk 2/ Barbarian 10
CN          Medium                 Humanoid (Reptilian)
Int: +1;   Senses: Perception +0

Defences
Destiny Points: 3
DF: 21, Touch 13, Flat- footed 20 (+1 Dex, +5 natural, +6 training, +4 Armor);
DR (from Armor): 5/- (armor+class)
CMD: 27
Hp: 127 (2d8+9d12+12+48)
Resistances: -
For: +11, Ref: +7, Will: +3,

Offence
Melee: Greatsword  +18/+13/+8 (2d6 +8/19-20), or bite +16 (1d6+7) and 2 claws +11 (1d4+2).  
Ranged: Shortbow +12 (1d6 /x3)
Base Atk: +11/+6/+1
CMB: +16
Special Actions:
Rage: +4 bonus Str, Con (+24 hp, +2 For), +2 morale bonus on Will saves, –2 penalty to Defense. Rage last 6 rounds. At the end of the rage –2 penalty to Strength, –2 penalty to Dexterity, can’t charge or run.
Hold Breath: A lizardfolk can hold its breath for a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks drowning.

Statistics
Str: 22 (+5), Dex: 12 (+1), Con: 18 (+4), Int: 8 (-8), Wis: 10 (+0), Cha: 10 (+0),
Feast: weapon Focus (Greatsword), Power attack, Cleave, Great Cleave, Improved natural weapon (Bite).
Trained Skills (LB +0): Acrobatics +8, Craft (Bowmaking) +4, Perception +5, Jump +7, Swim +7, Ride +8,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus, lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 2.
Class abilities: Fast movement, illiteracy, Uncanny dodge, Trap sense +3, Improved uncanny dodge, Damage reduction 2/—, Rage power (Animal Fury, Guarded Stance +1 dodge 6/rounds, Powerful Blow +2, Mighty Swing),  rage 3/day.
Gear: +1 Bone Breasplate*, +1 Greatsword, shortbow with 20 arrows, Backpack, waterskin, sacret idol (1 gp), 27 gp.
*Armor and shield made by the character using craft skill, this reduce the cost to 1/3. 



Grifos de Arcadia (2): Grifo Relampago (Lighting Griffon)

By : LeonDelgado
Cuando un grifo trueno ha alcanzado cierta edad y experiencia, su poder espiritual crece, incrementando también su conexión con los elementos del viento, cuando esta conexión es lo suficientemente fuerte los grifos trueno se transforman en Grifos relámpago, su siguiente etapa de vida.

Las diferencias entre un grifo trueno y uno relámpago son evidentes, el segundo duplica en tamaño al primero, sus plumas varían entre los tonos azules y grises, teniendo una aparencia de majestuosidad inigualada por otras aves.

Todos Grifos relámpago puede tomar forma de un elfo, y prefieren tratar con todos los seres humanos y los elfos con la diplomacia, favoreciendo a los devotos de Shu, la diosa del viento, y ayudan con el placer de todos los grandes caballeros de la Orden Celestial que consideraban digno de ellos.


Un Grifos relámpago habla un lenguaje local, Auran y celestial.

Grifo Relampago (Lighting Griffon)
Ageno (Espiritu)
CB        Enorme
Int: +2;  Sentidos: Percepcion +5 (+9 para observar), Darkvision 60 ft., low-light vision, scent

Defensas
DF: 19 (–2 size, +2 Dex, +9 natural), touch 10, flat-footed 17.
DR: DR 5/Magic
CMD: 27
Hp: 95 (11d10+30)
Resistencias: SR 16, DR 5/Magic, Resist 10 (Acid, Cold, Electricity).
For: +12, Ref: +9, Will: +8,

Offence
Melee: Bite +16/+11 melee (2d6+11) and 2 claws +14 melee (1d6+4).
Ranged: -
Base Atk: +5
CMB: +17
Attack Options: Smite evil (+11), Pounce, rake 1d6+7, favored Enemy (Dragons) +4.
Special Actions: -

Statistics
Str: 24 (+7), Dex: 14 (+2), Con: 20 (+5), Int: 10 (+0), Wis: 13 (+1), Cha: 10 (+0),
Feast: Spirit door, Multiattack, Weapon Focus (bite), Weapon focus (Claws), Improve natural attack (Bite).
Trained Skills (LB +5): Acrobatics +8, Jump +14, Stealth +7, Diplomacy +7, Perception +8 (+12 for Spot), Intimidate +7, Search +7, Sense Motive +8.
Lenguages: Auran, Celestial and one local language
Racial Traits (already applied):
SQ: Darkvision 60 ft., low-light vision, scent
Gear:-

combate
Los Grifo relámpago prefieren abalanzarse sobre su presa, ya sea en picado o cargando en tierra.

Pounce (Ex): Si un Grifo carga sobre un enemigo puede realizar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento .

Desgarramiento (Ex): El bonus de ataque cuerpo a cuerpo +14 , 1d6+4 de daño.

Habilidades: Grifos tienen un bonificador racial +4 a las pruebas de salto y Percepcion .

Cazador de dragones (Ex): Todos los grifos son los enemigos naturales de los dragones malvados, el recibe un bonificador de +4 cuando realiza chequeos de Mentir, Percepción , Averiguar intenciones , y Supervivencia. Este bonus se aplica también en las tiradas de daño del grifo contra estas criaturas.

Forma alternativa (Sb): Un Grifo relámpago puede tomar la forma de un Aquilar como una acción estándar tres veces por día. Esta aptitud funciona como un conjuro polimorfo echado sobre sí mismo, excepto que el Grifo relámpago no recupera puntos de golpe para cambiar de forma y sólo puede asumir la forma fija de un Aquilar que debe definirse como el momento en que obtiene esta capacidad. El Grifo relámpago  pueden permanecer en forma Aquilar hasta que decide volver a su forma natural.

Castigar al mal (Su): una vez al día un Grifo relámpago puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo que cause un daño adicional igual a sus DG (máximo de 20), este ataque solo afecta criaturas malvadas y debe de declararse previamente a realizar el chequeo.
Habilidades Sortílegas: Curar heridas leves 2/día (1d8+5); Curar heridas graves 1/día (2d8 +10).

Arma de aliento (Sb): Un Grifo relámpago posee como arma de aliento una línea de rayos de 80 pies de rango, que causa 8d8 puntos de daño por electricidad, tirada de salvación de reflejos de CD 10+ 1/2 de su DG + modificador de CON, (DC 20 ) para recibir solo la mitad del daño. El Grifo relámpago necesita 1d4 asaltos para poder volver a usar su arma de aliento.



Rules in English


Lighting Griffon



Huge Magical Beast, Spirit, Outsider.
Hit Dice:
95 (11d10+30)
Initiative:
+2
Speed:
30 ft. (6 squares), fly 80 ft. (average)
Defense:
19 (–2 size, +2 Dex, +9 natural), touch 10, flat-footed 17
CMD:
27
CMB:
+17
Base Attack:
+10/5
Attack:
Bite +16 melee (2d6+11)
Full Attack:
Bite +16/+11 melee (2d6+11) and 2 claws +14 melee (1d6+4)
Space/Reach:
15 ft./10 ft.
Special Attacks:
Smite evil (+11), Pounce, rake 1d6+7, favored Enemy (Dragons)
Special Qualities:
SR 16, DR 5/Magic, Resist 10 (Acid, Cold, Electricity), Darkvision 60 ft., low-light vision, scent
Saves:
Fort +12, Ref +9, Will +8
Abilities:
Str 24, Dex 14, Con 20, Int 10, Wis 13, Cha 10
Trained Skills (LB +5):
Acrobatics +8, Jump +14, Stealth +7, Diplomacy +7, Perception +8 (+12 for Spot), Intimidate +7, Search +7, Sense Motive +8.
Feats:
Spirit door, Multiattack, Weapon Focus (bite), Weapon focus (Claws), Improve natural attack (Bite).
Environment:
High mountains (Material world), Temperate hills (Spirit World)
Organization:
Solitary, pair, or pride (6–10)
Challenge Rating:
9
Treasure:
None
Alignment:
Always neutral
Advancement:
11–17 HD (Huge); 18+ Became a Elemental Griffon
Level Adjustment:
+6 (cohort)

With age and experience thunder griffons evolve into the next stage of his life: the Thunder Griffon. The feathers of the lighting Griffons have a grey and sky blue colour that give them a great beauty and majestic appearance, meanwhile their size, similar to a small house, give them a powerful presence.

This is the middle point in the life of the Griffons, just before they untap their real spiritual nature when they turn into elementals, this is the moment they use to lay eggs and have their own family before they have their next life stage.
A Lightning griffon speaks Auran, Celestial and one local language.

Combat
Lightning griffon prefer to pounce on their prey, either diving to the attack or leaping from above.
Pounce (Ex): If a griffon dives upon or charges a foe, it can make a full attack, including two rake attacks.
Rake (Ex): Attack bonus +14 melee, damage 1d6+4.
Skills: Griffons have a +4 racial bonus on Jump and Spot checks.
Dragon hunter (Ex): All griffons are natural enemies of all evil dragons (although they don’t trust in metallic dragons). Because of this they gain a +4 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +4 bonus on weapon damage rolls against such creatures.
Alternate Form (Su): A Lightning griffon can take the form of an Aquilar as a standard action three times per day. This ability functions as a polymorph spell cast on itself at its caster level, except that the Lightning griffon does not regain hit points for changing form and can only assume the form of an Aquilar that must be defined as the moment he obtain this ability. The Lightning griffon can remain in humanoid form until it chooses to return to its natural form.
Smite Evil (Su): Once per day a Thunder Griffon can make a normal melee attack to deal extra damage equal to its HD (maximum of +20) against an evil foe.

Spell like abilities (Su): Cure light wounds 2/day (1d8+5, caster level 5), Cure Serious wounds 1/day (2d8+10, caster level 11).


Breath Weapon (Su): A Lightning Griffon has one type of breath weapon, a line of lightning of 80 ft, which deals 8d8 points of electricity damage, reflex save DC 10+1/2 of his HD + CON modifier, (DC 20) to half damage. They need 1d4 rounds before they can use again the breath weapon.












Perfiles de Arcadia: Luminen Veldaren

By : LeonDelgado
La historia de Luminen empieza en la ciudad capital del imperio de Dite, conocida como Kayten, donde creció y se convirtió en Mago. Desde pequeño Luminen demostró una gran aptitud para las habilidades arcanas, descendiente de una vasta familia de magos oscuros fue natural en el tomar el camino del Nigromante.

En sus primero años de aprendiz se unió a la prestigiosa academia Elghyar, donde sirvió por 45 años bajo el tutelaje del maestro Qua'lyen. Pronto su búsqueda del conocimiento y el poder le llevo a estudiar los libros oscuros de la torre arcana, uno de ellos era un extracto del libro de las almas, el cual fue la puerta al conocimiento que Luminen había buscado por años.

Luminen había crecido en medio de la alta sociedad del imperio, su madre era una sacerdotisa del templo de Kalith que había sido favorecida por el emperador y esto había elevado a la casa Veldaren a un gran estatus. Sin embargo Luminen fue de pequeño un joven tímido, retraído, asustado de interactuar con sus hermanos encontró la felicidad y amistad en dos personas: Kalith Valaris y Valania Velkyn.

Luminen conoció a la joven Valania en las áreas de recreo de su ciudad, en uno de los parques que el frecuentaba para leer. En ella una gran amiga, una persona con la que compartió un amor fraternal que no encontró en sus hermanos de sangre y una persona que siempre le protegió, siendo un joven que siempre encontraba peleas con facilidad era Valania la persona que siempre le sacaba de problemas, algo que Luminen reprochaba pero en secreto apreciaba.

Pocos años después, los dos jóvenes elfos conocieron a la tercera persona que seria parte de su grupo de amigos: Kalith Valaris. Esta era una aprendiz de maga que era amiga de Valania, durante los primeros años de su estudio Arcano Luminen y sus dos amigas pasaron muchos momentos de felicidad juntos. Lastimosamente, cuando Luminen empezó el cuarto año de la academia, Valania tubo que marcharse de la ciudad para entrenar en el arte de la espada. Sabiendo que Luminen era propenso a los problemas le pidió a su amiga Kalith que le protegiera en la escuela.

Durante los siguientes años la amistad entre Luminen y Kalith se hizo mas fuerte, pronto Luminen se dio cuenta que sentía un profundo amor por Kalith. Cuando pensaba proponerse a ella, el día previo a elegir su tunica, ella le confeso primero que se sentía atraída por uno de los magos tutores.

Esto fue algo que golpeo duro a Luminen, quien guardo silencio sobre sus emociones y se aparto de Kalith. En ese momento solo había una idea en la cabeza de Luminen: convertirse en un poderoso mago para ganarse el respeto de Kalith y su amor.

Por años entreno, y pronto se convirtió en un famoso mago oscuro de la torre negra de Elghyar. Lo que nadie sabia es que en secreto Luminen se había aprendido el arte de los Segadores de almas, un camino de mago poco conocido y temido por todos. 

Cuando Luminen se convirtió en un mago reconocido en la torre recibió la noticia de que Kalith pensaba casarse con su amado, y el la busco para convenserla que era el la persona que ella debia tomar como esposo.

Cuando Luminen explico sus motivos y suplico a Kalith para que fuera su esposa, ella lo rechazo, explicándole que aunque lo apreciaba no sentía amor por el. El mago oscuro furioso marcho a donde el amado de Kalith vivía y uso sus poderes oscuros para atrapar su alma en un rubí que desde entonces carga en su cuello.

Cuando Kalith supo esto, denuncio a Luminen por su crimen, este tuvo que abandonar el imperio. Fue en estos momentos que se encontró con Valania, la cual había regresado de su entrenamiento, Luminen le explico que el amaba a Kalith pero esta lo había rechazado, y que si el no podía encontrar el amor ella no podría tampoco.

Luminen vio en los ojos de Valania un profundo dolor y le pidió que le ayudara, que no le diera la espalda en ese momento, que la necesitaba más que nunca. Para su sorpresa Valania accedió y se unió a Luminen en su exilio.

Luminen abandono Dite, buscando nuevas formas de adquirir poder se unió a los seguidores del culto a Asharkadon, la dragona infernal, donde pronto ascendió de rangos convirtiéndose en la mano derecha de la dragona.

Mientras tanto, Luminen se movía constantemente, perseguido por Kalith de forma incansable para recuperar el Rubí que tiene atrapado a su amado.

Los caminos de Luminen lo llevaron a las tierras de Esparta, donde el y varios servidores de la dragona infernal atacaron un templo de la diosa Shu, matando a los caballeros que lo custodiaban, Luminen vio en estas victimas un potencial. Usando conjuros oscuros revivió a los mas poderosos de los caballeros como Caballeros de la tumba a su servicio.

Sin saberlo, este acto marco la vida de un joven caballero espartano, Samuel Quinto, el hijo de uno de los caballeros victimas de Luminen, quien sobrevivió al ataque y juro vengar y rescatar a su padre de las manos del mago. Samuel Quinto conoció a Kalith y juntos siguieron el rastro del mago oscuro hasta las tierras de Greystone.

En el presente Luminen sirve a la dragona infernal, rodeado de sus sirvientes incapaz de sentir amor, su única motivación es el odio y el arrepentimiento, solo mirando al pasado en fugaces momentos durante sus noches de meditación, en los cuales recuerda su primer año en la academia, cuando el y sus dos únicas amigas pasaban el tiempo juntos. 

Sobre Perfiles de Arcadia: Hoy veremos la historia y el perfil de personaje de uno de los NPC's de Arcadia. La información en este blog tiene el propósito de informar a jugadores y Narradores mostrándoles la historia detrás de un personaje y sus estadísticas. Al mismo tiempo estos perfiles sirven de inspiración para personajes (de jugador o NPC) que pueden existir en el mundo de Arcadia.

Luminen Veldaren, Derkan Soul Reaper
CR 17
Derkan Wizard (Soul reaper) 16/ Derkan 2
NG Medium Humanoid (Human)
Init: +8; Senses: Perception +14, Low light vision

Defenses
DF: 25 (+2 dex, +6 training, +3 Natural armor, +4 deflection), Touch 18, Flat- footed 23
CMD: 21
Hp: 89 (57) (16d4+16)
Fort: +9 (5), Ref: +9 (5), Will: +14 (10),
Destiny Points: 2
Defensive Abilities: Spell Resistance 27

Offense
Speed: 30 ft.
Melee: Quarterstaff +0 (1d6-1; x2)
Ranged: Light Crossbow +11 (1d8; 19-20/x2), ranged touch attack +11.
Base Atk: +8/3
CMB: +8
Attack Options: None.
Special Actions: Before battle he cast Mirror Image (6 images) and Mage armor (in that Order) improving his DF in +4 followed of Haste and Protection from Energy (fire).
Spells Known/ Prepared:
-0 Level spells (at will, DC21)- Disrupt Undead (DC 23), Touch of Fatigue (DC 23), Magic Missile, Dancing Lights, Detect Magic, Read Magic, Resistance, Mage Hand;
-1st level Spells (1 MP, DC 22) - Mage Armor, Arcane Bold, Summon Undead I, Protection from Alignment, Shield, Color Spray, Cause Fear (DC 24), Ray of Enfeeblement (DC 24), Chill Touch (DC 25).
-2nd level Spells (3 MP, DC 23) - Necrotic Cyst (DC 26, Libris mortis), Summon Undead II, See Invisibility, Dark ray (as Scorching Ray but Makes Shadow damage, DC 26), Dark Orb, Lesser (DC 25), Command Undead (DC 25), False Life (DC 25), Spectral Hand (DC 25), Alter Self, Cat’s Grace, Magic Burn, Fox’s Cunning.
-3rd level Spells (5 MP, DC 24) -Dispel Magic, Protection from Energy (192 pts), Lightning Bolt, Dark orb (DC25), Vampiric Touch (10d6 at 10 mp, no save), Haste.
-4th level Spells (7 MP, DC 25) -Dark Orb, Greater (DC 27), Bestow Curse (DC 27), Magic Drain.
-5th level Spells (9 MP, DC 26) - Magic Jar (DC 28), Overland Flight.
-6th level Spells (11 MP, DC 27) -Circle of Death (DC 29), Undeath to Death (DC 29), Antimagic Field, Globe of Invulnerability. 
-7th level Spells (13 MP, DC 28) - Necrotic Tumor (DC 30, Libris mortis), Control Undead (DC 30), Finger of Death (DC 30), Greater Teleport.
-8th level Spells (15 MP, DC 29) - Mind Blank, Horrid Wilting (DC 31), Polymorph Any Object.
Magic Points: 267 (Caster level 16; Necromantic spells cast at 17 with +2 to DC)

Statistics
Abilities Str 8 (-1), Dex 16 (+3), Con 10 (+0), Int 33 (27) (+11/8), Wis 14 (+2), Cha 10 (+0)
Atk Bonus: +0
SQ: Arcane Bound (familiar - Owl), share spells
Racial Traits (already applied): +2 to will saving throws against spells, Spell resistance 27, Favoured Class (changed to Wizard).
Feats: Different Class (Wizard), scribe Scroll, Spell Focus (Necromancy), Silent spell, Energy Substitution (Cold), Empower Spell (+4 mp), Improved Initiative, Spell Penetration (+2), Fell Drain (Creatures hit a spell affected by this spell, takes -1 level, +4 MP).
Trained Skills (level Bonus +9): Concentration +14, Knowledge (Arcana, History, Local, Religion, Dungeoneering, Planes) +23, Perception +14, Diplomacy +13, Spellcraft +16, Use Magic devise +11.
Class features: Spiritual Vassal, Inquisitor of the Grave, Ancestral Knowledge (4/day). Bind Spirit, Spawn Undead Servitor (Luminen is always with a warrior or ranger that serve as bodyguard).
● Spiritual Vassal: Luminen has under his control a host of spirits that she has seized through a foul ceremony and combined into a single spiritual vassal.
● Inquisitor of the Grave (Sp): Once per day, Luminen can use speak with dead as a spell-like ability, duplicating the effects of the speak with dead spell.
-Memories of Past Lives (take one use of his Ancestral Knowledge): Drawing on her spiritual vassal's memories, the soul reaper gains a +5 competence bonus on checks made with a skill of her choice. This bonus lasts for 1 minute.
-Speech of the Ancients (take one use of his Ancestral Knowledge): The soul reaper gains the ability to speak and read a language of her choice for 1 minute.
-Talents of the Elders (take one use of his Ancestral Knowledge):  The soul reaper gains temporary access to a feat of her choice for which she meets the prerequisites. She can use the feat for 1 minute.
Combat Gear potions of cure serious wounds (3), scroll of iron bodyscroll of spell turningscroll of wall of forcewand of inflict moderate wounds (20 charges), wand of invisibility (20 charges); Other Gear masterwork silver Elvenswordamulet of natural armor +3, belt of mighty constitution +4, clear spindle ioun stonecloak of resistance +4, dusty rose prism ioun stoneheadband of vast intelligence +6, restorative ointment, ring of major energy resistance (cold), ring of protection +4, onyx gems (worth 2,000 gp), spellbook, 8,973 gp

Spiritual Vassal (unbonded): CR -; Tiny undead; HD 1/2d12; hp 6; Init +1; Spd 10 ft., fly 30 ft. (perfect); Defense 24, touch 13, flat-footed 13, BAB +0; CMB - 8: CMD 3; Atk +1 melee (1-1, slam); Full Atk +1 melee (1-1, slam); SA -; SQ undead traits; AL N; SV Fort +0, Ref +1, Will +3; Str 8, Dex 12, Con -, Int 15, Wis 12, Cha 10. Especial abilities: Improved evasion, share spells, empathic link, Deliver touch spells, Ancestral Knowledge (4/day), Scry on familiar, Spell resistance, Speak with master.

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