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Aspectos de Arcadia
By : LeonDelgado
Todos tiemblan cuando los dioses
y los Señores del abismo mandan manifestaciones de su poder al campo de
batalla.
Auque es común que los dioses
manden espíritus de los planos lejanos para asistir a sus clérigos y devotos,
algunas veces un poder superior decide mandar una pequeña porción de su poder
en cambio. Estos fragmentos vivientes del poder de un dios llevan acabo
cruzadas para las fuerzas del bien y el mal.
Un aspecto tiene una apariencia
similar al dios o Señor del abismo del que provienen (también llamado el
"original" del Aspecto). Es solo una pálida sombra del dios original.
Sin embargo, incluso un fragmento de un poder tan grande es un enemigo
formidable a tener en cuenta.
Los aspectos son la representación
física de una pequeña porción de la fuerza vital de un dios. El poder original
es tan grande que esta fracción de su poder puede tomar la forma de una
criatura viviente (o no muerta, en el caso de Vestus).
La mayoría de los Aspectos son
creados por el dios original para realizar una tarea específica, en este caso
el aspecto tiene un periodo prolongado de vida, hasta que completa la tarea. En
raras ocasiones los aspectos surgen de forma espontánea en el plano donde el
original reside, resultado de un eco de la presencia del original. Es más común
sin embargo, que los aspectos son creados por medio de alguna magia, como la
plegaria "llamar aspecto", en dicho caso el periodo de existencia del
aspecto es corto, al final del mismo el aspecto se disipa, retornando su energía
al original.
Aunque los aspectos tienen un
originen espiritual mas que biológico, su manifestación es la de una criatura
viviente (o no muerta) tangible. Ellos tienen una conciencia, inteligencia y
voluntad. Son muy conocidos por su terquedad y indisposición de comunicarse (excepto
con sirvientes de su origen). Ellos pueden ayudar a los mortales, pero solo por
que quieren, no por que se les ordena.
Aspectos son tan altos como
gigantes, aunque en ocasiones toman proporciones humanas. Es raro ver un
aspecto que sea de un tamaño superior a grande o inferior a mediano.
Si el original posee un arma característica,
el aspecto puede tener un arma similar (aunque esta es solo una pálida copia
del arma original). Estas armas e ítems pierden cualquier propiedad mágica si
son separadas del aspecto y si el aspecto muere se desvanecen en el éter.
A diferencia de los Avatares,
los aspectos no son extensiones del original. El original no puede ver através
de los ojos del aspecto y no es conciente de lo que el aspecto aprende. Destruir
un aspecto en algunas ocasiones debilita al original ya que la energía vital
del aspecto es disipada en lugar de retornar a su origen, pero aparte de eso no
lastima al original.
Aspectos en Arcadia
En estos articulos presentaremos
los aspectos de los dioses arcadianos mas comunes, de forma que GM y jugadores
puedan usarlos en sus partidas (gracias a la plegaria "llamar
Aspecto" del libro de Spell and powers).
Aspecto de Helles (Aspecto de Batalla)
Large Outsider (Spirit, Evil,
Extraplanar, Lawful)
Hit Dice: 16d8+80 (155 hp)
Initiative: +7
Speed: 40 ft. (8 squares)
Defense: 26 (–1 size, +3 Dex, +7 training, +5 natural, +2 Full
Plate), touch 19, flat-footed 23;
Armor
DR: 5/-
CMD: 39
CMB: +26
Base Attack: +16
Attack: +1 flail +20 melee (2d6+6)
Full Attack: +1 flail +18/+13/+8 melee (2d6+6), +1
Elvensword +18 melee (2d6+3/19–20), +1 battleaxe +18 melee
(2d6+3/×3), +1 heavy mace +18 melee (2d6+3), +1 longsword +18
melee (2d6+3/19–20), +1 scimitar +18 melee (1d8+3/18–20)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: Smite Good (+3 to Single attack, +14 damage if
Hits)
Special Qualities: Damage reduction 5/epic, darkvision 60 ft.
Destiny Points (2)
Saves: Fort +13, Ref +11, Will +11
Abilities: Str 22 (+6), Dex 17 (+3), Con 20 (+5), Int 17
(+3), Wis 17 (+3), Cha 20 (+5).
Trained Skills (Level Bonus +8): Craft (weaponsmithing)
+15, Diplomacy +16, Jump +18, Knowledge (arcana) +15, Knowledge (history) +15,
Knowledge (nobility and royalty) +14, Knowledge (religion) +15, Perception +15,
Ride +15, Sense Motive +15, Search +15.
Feats: Blind-Fight, Cleave, Combat Reflexes, Multiweapon Fighting,
Power Attack, Improved Iniciative, Heroic Surge (4), Critical Focus.
Environment: Outer Planes.
Organization: Solitary
Challenge Rating: 13
Treasure: None
Alignment: Always lawful evil
Advancement: —
Este guerrero humanoide de 12 pies de alto
esta protegido por una armadura pesada de metal oscuro. Su rostro cubierto por
su casto, pero sus ojos de fuego pueden verse a travez del visor. Muchos huyen
de terror al verlo aproximarse con sus seis brasos, cada uno armado con un arma
diferente.
Un aspecto de Helles hace lo que Helles hace
bien: conquista. Un aspecto de Helles habla al menos una lengua regional,
Draconico y Abismal.
Combate
Los Aspectos de Helles aman la batalla,
especialmente contra los sirvientes de Heres o dioses que no hacen parte de la
familia sagrada. En combate, no tiene reparo de ofrecer ataques de oportunidad
si esto le permite posicionarse en un lugar donde pueda usar todos sus ataques
de cuerpo a cuerpo.
Opresión
(So): Hasta ocho veces al día, un aspecto de Helles
puede oprimir otro ser viviente por medio de canalizar energía negativa através
de su voz. Esta habilidad afecta la mente de otros por medio del lenguaje.
Cuando un aspecto de Helles usa esta habilidad
afecta a todos los que estén a 60 pies de distancia (deben de ser capaces de
entender sus palabras), los afectadas deben de pasar una tirada de salvación de
voluntad DC 22 o serán afectados. Criaturas con alineamiento caótico tienen -2
a su tirada de salvación, mientras que criaturas de alineamiento legal reciben
un bonus de +2.
Una criatura afectada por la opresión queda
enferma con culpa y depresión (-2 de penalización en todos los ataques, daños
de armas, salvaciones, chequeos de habilidad y atributos) por 1 minuto. Si además
el aspecto de Helles tiene el doble de dados de golpe que la criatura afectada,
esta solo puede hacer una acción parcial por turno, por 1 minuto.
Castigar
el Caos (So): Hasta cuatro veces al día un aspecto de
Helles puede castigar una criatura de alineamiento Caótico. El aspecto suma +5
al ataque y +16 al daño.
Soldados de los Dragones verdes
By : LeonDelgado
Los dragones verdes de Danaan tienen muchos sirvientes bajo su mando, pero
sus favoritos son los Saurians, tribus de hombres lagarto que son brutales
guerreros al servicio de los dragones verdes.
En su invasion a Greystone los dragones verdes han traído un vasto ejercito
de Saurians que han tomado por sorpresa a los hijos de Pendragon. En múltiples
lugares la brutalidad de estos invasores se ha hecho evidente a medida que
aplastan ciudades humanas y devoran a los humanos que captura.
Hoy en el blog veremos dos de los soldados que son frecuentes en estas
fuerzas: los Arqueros Saurians y los Asesinos (slayers), brutales guerreros que
cargan pesadas espadas a dos manos.
Sauran Archer
Lizardfolk
2/ Fighter 1
CN Medium Humanoid
(Reptilian)
Int: +4; Senses: Perception +5
CR: 2
Defences
DF: 25, Touch 18, Flat- footed 23 (+4
Dex, +5 natural, +2 armor, +4 Trained);
DR (from Armor): 1/-
CMD: 19
Hp: 22 (2d8+10+3)
Resistances: +0 against
For: +3, Ref: +7, Will: +3,
Offence
Melee: Long sword +3 (1d8 +3/19-20), or bite +5 (1d4+4) and 2
claws +0 (1d4+1).
Ranged: Long bow +6 (1d8 +3/x3)
Base Atk: +2
CMB: +5
Attack Options: With the rapid shoot feat (a full
attack action) +4/+4 Long bow (1d8 +2/x3)
Special Actions:
-Martial Talent (5
Points): At any
moment of the day the Archer can choose to spend one or more of his points to
improve in one to one basis an attack roll, to increase a damage roll (you must
choose to spend those points before roll any dice) or to improve his Defence
for 1 round. You cannot improve this in more than +1.
Hold
Breath: A lizardfolk can hold its breath for
a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks
drowning.
Combat gear (use in combat): potion of cure light wounds
Statistics
Str: 16 (+3), Dex: 18 (+4), Con: 14
(+2), Int: 8 (-1), Wis: 12 (+1), Cha: 10 (+0),
Feast: weapon Focus (Long bow), Point
blank shot, rapid shot.
Trained Skills (LB +0): Acrobatics +8, Craft (Bowmaking)
+4, Perception +5, Jump +7, Swim +7, Ride +8,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus
on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus,
lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 1.
Gear: Bone
armor (+2 AB, DR 1/-), composite longbow (+3 Str) with 20 arrows, Maca (Long
sword), sap, 5 arrows with Derkan Poison (DC 13, Unconsciousness for 2d4 hours).
Veteran Sauran Archer
Lizardfolk
2/ Fighter 10
CN Medium Humanoid
(Reptilian)
Int: +4; Senses: Perception +10.
CR: 11
Defences
DF: 30, Touch 27, Flat- footed 25 (+5
Dex, +5 natural, +3 armor, +7 Trained);
DR (from Armor): 1/-
CMD: 28
Hp: 89 (2d8+9d10+10+3)
Resistances: -
For: +9, Ref: +11, Will: +4,
Offence
Melee: Long sword +12/7/2 (1d8 +3/19-20), or bite +14 (1d4+4)
and 2 claws +9 (1d4+1).
Ranged: Long bow +18/+13/+8 (1d8 +6/x3),
Base Atk: +11/6/1
CMB: +14
Attack Options: With the rapid shoot feat (a full
attack action) +3/+3 Long bow (1d8 +2/x3)
Special Actions:
With Manyshot feat: 3 arrows to the same target +12 (1d8
+6/x3).
With the Rapid Shot feat: Long bow +16/+11/+6/+16 (1d8 +6/x3).
-Martial Talent (10
Points): At any
moment of the day the Archer can choose to spend one or more of his points to
improve in one to one basis an attack roll, to increase a damage roll (you must
choose to spend those points before roll any dice) or to improve his Defence
for 1 round. You cannot improve this in more than +1.
Hold
Breath: A lizardfolk can hold its breath for
a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks
drowning.
Combat gear (use in combat): potion of cure light wounds
(1d8+5), 2x Potions of Cure moderate wounds (2d8+10), Potion of Cat's Grace (+4
Dex; increasing DF in +2, Ranged attacks in +2).
Statistics
Str: 16 (+3), Dex: 20 (+5), Con: 14
(+2), Int: 8 (-1), Wis: 12 (+1), Cha: 10 (+0),
Feast: weapon Focus (Long bow), Point
blank shot, Rapid shot, Manyshot, Precise Shot, Improved Precise Shot, Weapon
Specialization (Longbow), Greater Weapon Focus(Longbow).
Trained Skills (LB +5): Acrobatics +13, Craft (Bowmaking) +9,
Perception +10, Jump +12, Swim +12, Ride +13,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus
on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus,
lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 2.
Class features: Weapon training +2 (Bows), Weapon
training +1 (natural), Armor training.
Gear: 1x potion of cure light wounds,
2x Potions of Cure moderate wounds, 2x Potion of Cat's Grace, +1 Studded
leather, +1 composite longbow (+3 Str) with 20 arrows, Maca (Long sword), sap,
5 arrows with Derkan Poison (DC 13, Unconsciousness for 2d4 hours).
Sauran Slayer
Lizardfolk
2/ Barbarian 1
CN Medium Humanoid
(Reptilian)
Int: +1; Senses: Perception +0
Defences
Destiny Points: 3
DF: 22, Touch 14, Flat- footed 21 (+1 Dex, +5 natural, +3
training, +3 Armor);
DR (from Armor): 3/-
CMD: 17
Hp: 33 (2d8+12+12)
Resistances: -
For: +7, Ref: +4, Will: +0,
Offence
Melee: Greatsword +9 (2d6 +7/19-20), or bite +7 (1d4+7) and 2 claws +2
(1d4+2).
Ranged: Shortbow +3 (1d6 /x3)
Base Atk: +2
CMB: +6
Special Actions:
Rage: +4 bonus Str, Con (+6 hp), +2 morale bonus on
Will saves, –2 penalty to Defense.
Rage last 6 rounds. At the end of the rage –2
penalty to Strength, –2 penalty to Dexterity, can’t charge or run.
Hold
Breath: A lizardfolk can hold its breath for
a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks
drowning.
Statistics
Str: 20 (+5), Dex: 12 (+1), Con: 18 (+4),
Int: 8 (-8), Wis: 10 (+0), Cha: 10
(+0),
Feast: weapon Focus (Greatsword), Power
attack.
Trained Skills (LB +0): Acrobatics +8, Craft (Bowmaking)
+4, Perception +5, Jump +7, Swim +7, Ride +8,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus
on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus,
lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 1.
Class
abilities: Fast movement, illiteracy, rage 1/day.
Gear: Bone Breasplate*,
Greatsword, shortbow with 20 arrows, Backpack, waterskin, sacret idol (1 gp),
27 gp.
*Armor and
shield made by the character using craft skill, this reduce the cost to 1/3.
Veteran Sauran Slayer
Lizardfolk
2/ Barbarian 10
CN Medium Humanoid
(Reptilian)
Int: +1; Senses: Perception +0
Defences
Destiny Points: 3
DF: 21, Touch 13, Flat- footed 20 (+1 Dex, +5 natural, +6
training, +4 Armor);
DR (from Armor): 5/- (armor+class)
CMD: 27
Hp: 127 (2d8+9d12+12+48)
Resistances: -
For: +11, Ref: +7, Will: +3,
Offence
Melee: Greatsword +18/+13/+8 (2d6 +8/19-20), or bite +16 (1d6+7) and 2 claws +11
(1d4+2).
Ranged: Shortbow +12 (1d6 /x3)
Base Atk: +11/+6/+1
CMB: +16
Special Actions:
Rage: +4 bonus Str, Con (+24 hp, +2 For), +2 morale
bonus on Will saves, –2 penalty to Defense. Rage last 6 rounds. At the end of the rage –2
penalty to Strength, –2 penalty to Dexterity, can’t charge or run.
Hold
Breath: A lizardfolk can hold its breath for
a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks
drowning.
Statistics
Str: 22 (+5), Dex: 12 (+1), Con: 18
(+4), Int: 8 (-8), Wis: 10 (+0), Cha: 10 (+0),
Feast: weapon Focus (Greatsword), Power
attack, Cleave, Great
Cleave, Improved natural weapon (Bite).
Trained Skills (LB +0): Acrobatics +8, Craft (Bowmaking)
+4, Perception +5, Jump +7, Swim +7, Ride +8,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus
on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus,
lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 2.
Class
abilities: Fast movement, illiteracy, Uncanny dodge,
Trap sense +3, Improved uncanny dodge, Damage reduction 2/—, Rage power (Animal Fury, Guarded Stance +1 dodge
6/rounds, Powerful Blow +2, Mighty Swing), rage 3/day.
Gear: +1 Bone
Breasplate*, +1 Greatsword, shortbow with 20 arrows, Backpack, waterskin,
sacret idol (1 gp), 27 gp.
*Armor and
shield made by the character using craft skill, this reduce the cost to 1/3.
Grifos de Arcadia (2): Grifo Relampago (Lighting Griffon)
By : LeonDelgado
Cuando un grifo trueno ha alcanzado cierta edad y
experiencia, su poder espiritual crece, incrementando también su conexión con
los elementos del viento, cuando esta conexión es lo suficientemente fuerte los
grifos trueno se transforman en Grifos relámpago, su siguiente etapa de vida.
Las diferencias entre un grifo trueno y uno relámpago son
evidentes, el segundo duplica en tamaño al primero, sus plumas varían entre los
tonos azules y grises, teniendo una aparencia de majestuosidad inigualada por
otras aves.
Todos Grifos relámpago puede tomar forma de un elfo, y
prefieren tratar con todos los seres humanos y los elfos con la diplomacia, favoreciendo
a los devotos de Shu, la diosa del viento, y ayudan con el placer de todos los
grandes caballeros de la Orden Celestial que consideraban digno de ellos.
Un Grifos relámpago habla un lenguaje local, Auran y
celestial.
Grifo
Relampago (Lighting Griffon)
Ageno (Espiritu)
CB Enorme
Int: +2; Sentidos: Percepcion +5
(+9 para observar), Darkvision 60 ft., low-light vision, scent
Defensas
DF: 19 (–2 size,
+2 Dex, +9 natural), touch 10, flat-footed 17.
DR: DR 5/Magic
CMD: 27
Hp: 95 (11d10+30)
Resistencias: SR 16, DR
5/Magic, Resist 10 (Acid, Cold, Electricity).
For: +12, Ref: +9, Will: +8,
Offence
Melee: Bite +16/+11 melee (2d6+11)
and 2 claws +14 melee (1d6+4).
Ranged: -
Base Atk: +5
CMB: +17
Attack Options: Smite evil
(+11), Pounce, rake 1d6+7, favored Enemy (Dragons) +4.
Special Actions: -
Statistics
Str: 24 (+7), Dex: 14 (+2), Con: 20 (+5),
Int: 10 (+0), Wis: 13 (+1), Cha: 10
(+0),
Feast: Spirit door, Multiattack, Weapon
Focus (bite), Weapon focus (Claws), Improve natural attack (Bite).
Trained Skills (LB +5): Acrobatics +8, Jump +14, Stealth +7,
Diplomacy +7, Perception +8 (+12 for Spot), Intimidate +7, Search +7, Sense
Motive +8.
Lenguages: Auran, Celestial and one
local language
Racial
Traits (already applied):
SQ: Darkvision 60 ft., low-light
vision, scent
Gear:-
combate
Los Grifo relámpago prefieren
abalanzarse sobre su presa, ya sea en picado o cargando en tierra.
Pounce (Ex): Si un Grifo carga sobre un enemigo puede realizar
un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento .
Desgarramiento (Ex): El bonus de ataque cuerpo a cuerpo +14
, 1d6+4 de daño.
Habilidades: Grifos tienen un bonificador racial +4 a las
pruebas de salto y Percepcion .
Cazador de dragones (Ex): Todos los grifos son los enemigos
naturales de los dragones malvados, el recibe un bonificador de +4 cuando
realiza chequeos de Mentir, Percepción , Averiguar intenciones , y
Supervivencia. Este bonus se aplica también en las tiradas de daño del grifo
contra estas criaturas.
Forma alternativa (Sb): Un Grifo relámpago puede tomar la forma de un Aquilar como una acción estándar tres veces por día.
Esta aptitud funciona como un conjuro polimorfo echado sobre sí mismo, excepto
que el Grifo relámpago no recupera puntos de golpe para cambiar de forma y sólo
puede asumir la forma fija de un Aquilar que debe definirse como el momento
en que obtiene esta capacidad. El Grifo relámpago pueden permanecer en forma Aquilar hasta
que decide volver a su forma natural.
Castigar al mal (Su): una vez al día un Grifo relámpago
puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo que cause un daño adicional igual a
sus DG (máximo de 20), este ataque solo afecta criaturas malvadas y debe de
declararse previamente a realizar el chequeo.
Habilidades Sortílegas: Curar
heridas leves 2/día (1d8+5); Curar heridas graves 1/día (2d8 +10).
Arma de aliento (Sb): Un Grifo relámpago posee como arma de
aliento una línea de rayos de 80 pies de rango, que causa 8d8 puntos de daño
por electricidad, tirada de salvación de reflejos de CD 10+ 1/2 de su DG +
modificador de CON, (DC 20 ) para recibir solo la mitad del daño. El Grifo
relámpago necesita 1d4 asaltos para poder volver a usar su arma de aliento.
Rules in English
Rules in English
Lighting Griffon
Huge Magical Beast, Spirit, Outsider.
|
|
Hit Dice:
|
95
(11d10+30)
|
Initiative:
|
+2
|
Speed:
|
30 ft. (6 squares), fly 80 ft. (average)
|
Defense:
|
19 (–2 size, +2 Dex, +9 natural), touch 10, flat-footed 17
|
CMD:
|
27
|
CMB:
|
+17
|
Base Attack:
|
+10/5
|
Attack:
|
Bite
+16 melee (2d6+11)
|
Full Attack:
|
Bite +16/+11
melee
(2d6+11) and 2 claws +14 melee (1d6+4)
|
Space/Reach:
|
15
ft./10 ft.
|
Special Attacks:
|
Smite evil (+11), Pounce, rake 1d6+7, favored Enemy (Dragons)
|
Special Qualities:
|
SR 16, DR 5/Magic, Resist 10 (Acid, Cold, Electricity), Darkvision 60
ft., low-light vision, scent
|
Saves:
|
Fort +12, Ref +9, Will +8
|
Abilities:
|
Str 24, Dex 14, Con 20, Int 10, Wis 13, Cha 10
|
Trained Skills (LB +5):
|
Acrobatics
+8, Jump +14, Stealth +7, Diplomacy +7, Perception +8 (+12 for Spot),
Intimidate +7, Search +7, Sense Motive +8.
|
Feats:
|
Spirit door, Multiattack, Weapon Focus (bite), Weapon focus (Claws),
Improve natural attack (Bite).
|
Environment:
|
High mountains (Material world), Temperate hills (Spirit World)
|
Organization:
|
Solitary,
pair, or pride (6–10)
|
Challenge Rating:
|
9
|
Treasure:
|
None
|
Alignment:
|
Always
neutral
|
Advancement:
|
11–17 HD (Huge); 18+ Became a Elemental Griffon
|
Level Adjustment:
|
+6
(cohort)
|
With age and experience thunder
griffons evolve into the next stage of his life: the Thunder Griffon. The
feathers of the lighting Griffons have a grey and sky blue colour that
give them a great beauty and majestic appearance, meanwhile their size, similar to a
small house, give them a powerful presence.
This is the middle point in the life
of the Griffons, just before they untap their real spiritual nature when they turn
into elementals, this is the moment they use to lay eggs and have their own
family before they have their next life stage.
A
Lightning
griffon
speaks Auran, Celestial and one local language.
Combat
Lightning griffon prefer to pounce on their prey, either diving to the attack or
leaping from above.
Pounce (Ex): If a griffon dives upon or charges a foe, it can make a
full attack, including two rake attacks.
Rake (Ex): Attack bonus +14 melee, damage 1d6+4.
Skills: Griffons have a +4 racial bonus on Jump and Spot checks.
Dragon
hunter (Ex): All griffons are natural enemies of all evil dragons (although they
don’t trust in metallic dragons). Because of this they gain a +4 bonus on
Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills
against creatures of this type. Likewise, he gets a +4 bonus on weapon damage
rolls against such creatures.
Alternate Form (Su): A Lightning
griffon can take the form of an Aquilar as a standard action three times per day.
This ability functions as a polymorph spell cast on itself at its caster
level, except that the Lightning griffon does not regain hit points for changing form and
can only assume the form of an Aquilar that must be defined as the moment he
obtain this ability. The Lightning griffon can remain in humanoid form until it
chooses to return to its natural form.
Smite
Evil (Su): Once
per day a Thunder Griffon can make a normal melee attack to deal extra damage
equal to its HD (maximum of +20) against an evil foe.
Spell like abilities (Su): Cure light wounds 2/day
(1d8+5, caster level 5), Cure Serious wounds 1/day (2d8+10, caster level 11).
Breath Weapon (Su): A Lightning Griffon has one
type of breath weapon, a line of lightning of 80 ft , which deals 8d8 points
of electricity damage, reflex save DC 10+1/2 of his HD + CON modifier, (DC 20)
to half damage. They need 1d4 rounds before they can use again the breath
weapon.
Perfiles de Arcadia: Luminen Veldaren
By : LeonDelgado
La historia de Luminen empieza
en la ciudad capital del imperio de Dite, conocida como Kayten, donde creció y
se convirtió en Mago. Desde pequeño Luminen demostró una gran aptitud para las
habilidades arcanas, descendiente de una vasta familia de magos oscuros fue
natural en el tomar el camino del Nigromante.
En sus primero años de aprendiz
se unió a la prestigiosa academia Elghyar, donde sirvió por 45 años bajo el
tutelaje del maestro Qua'lyen. Pronto su búsqueda del conocimiento y el poder
le llevo a estudiar los libros oscuros de la torre arcana, uno de ellos era un
extracto del libro de las almas, el cual fue la puerta al conocimiento que
Luminen había buscado por años.
Luminen había crecido en medio
de la alta sociedad del imperio, su madre era una sacerdotisa del templo de
Kalith que había sido favorecida por el emperador y esto había elevado a la
casa Veldaren a un gran estatus. Sin embargo Luminen fue de pequeño un joven
tímido, retraído, asustado de interactuar con sus hermanos encontró la
felicidad y amistad en dos personas: Kalith Valaris y Valania Velkyn.
Luminen conoció a la joven
Valania en las áreas de recreo de su ciudad, en uno de los parques que el
frecuentaba para leer. En ella una gran amiga, una persona con la que compartió
un amor fraternal que no encontró en sus hermanos de sangre y una persona que
siempre le protegió, siendo un joven que siempre encontraba peleas con
facilidad era Valania la persona que siempre le sacaba de problemas, algo que
Luminen reprochaba pero en secreto apreciaba.
Pocos años después, los dos
jóvenes elfos conocieron a la tercera persona que seria parte de su grupo de
amigos: Kalith Valaris. Esta era una aprendiz de maga que era amiga de Valania,
durante los primeros años de su estudio Arcano Luminen y sus dos amigas pasaron
muchos momentos de felicidad juntos. Lastimosamente, cuando Luminen empezó el
cuarto año de la academia, Valania tubo que marcharse de la ciudad para
entrenar en el arte de la espada. Sabiendo que Luminen era propenso a los
problemas le pidió a su amiga Kalith que le protegiera en la escuela.
Durante los siguientes años la
amistad entre Luminen y Kalith se hizo mas fuerte, pronto Luminen se dio cuenta
que sentía un profundo amor por Kalith. Cuando pensaba proponerse a ella, el
día previo a elegir su tunica, ella le confeso primero que se sentía atraída
por uno de los magos tutores.
Esto fue algo que golpeo duro a
Luminen, quien guardo silencio sobre sus emociones y se aparto de Kalith. En
ese momento solo había una idea en la cabeza de Luminen: convertirse en un
poderoso mago para ganarse el respeto de Kalith y su amor.
Por años entreno, y pronto se
convirtió en un famoso mago oscuro de la torre negra de Elghyar. Lo que nadie
sabia es que en secreto Luminen se había aprendido el arte de los Segadores de
almas, un camino de mago poco conocido y temido por todos.
Cuando Luminen se convirtió en
un mago reconocido en la torre recibió la noticia de que Kalith pensaba casarse
con su amado, y el la busco para convenserla que era el la persona que ella
debia tomar como esposo.
Cuando Luminen explico sus
motivos y suplico a Kalith para que fuera su esposa, ella lo rechazo,
explicándole que aunque lo apreciaba no sentía amor por el. El mago oscuro
furioso marcho a donde el amado de Kalith vivía y uso sus poderes oscuros para
atrapar su alma en un rubí que desde entonces carga en su cuello.
Cuando Kalith supo esto,
denuncio a Luminen por su crimen, este tuvo que abandonar el imperio. Fue en
estos momentos que se encontró con Valania, la cual había regresado de su
entrenamiento, Luminen le explico que el amaba a Kalith pero esta lo había
rechazado, y que si el no podía encontrar el amor ella no podría tampoco.
Luminen vio en los ojos de
Valania un profundo dolor y le pidió que le ayudara, que no le diera la espalda
en ese momento, que la necesitaba más que nunca. Para su sorpresa Valania
accedió y se unió a Luminen en su exilio.
Luminen abandono Dite, buscando
nuevas formas de adquirir poder se unió a los seguidores del culto a
Asharkadon, la dragona infernal, donde pronto ascendió de rangos convirtiéndose
en la mano derecha de la dragona.
Mientras tanto, Luminen se movía
constantemente, perseguido por Kalith de forma incansable para recuperar el
Rubí que tiene atrapado a su amado.
Los caminos de Luminen lo
llevaron a las tierras de Esparta, donde el y varios servidores de la dragona
infernal atacaron un templo de la diosa Shu, matando a los caballeros que lo
custodiaban, Luminen vio en estas victimas un potencial. Usando conjuros
oscuros revivió a los mas poderosos de los caballeros como Caballeros de la
tumba a su servicio.
Sin saberlo, este acto marco la
vida de un joven caballero espartano, Samuel Quinto, el hijo de uno de los
caballeros victimas de Luminen, quien sobrevivió al ataque y juro vengar y
rescatar a su padre de las manos del mago. Samuel Quinto conoció a Kalith y
juntos siguieron el rastro del mago oscuro hasta las tierras de Greystone.
En el presente Luminen sirve a
la dragona infernal, rodeado de sus sirvientes incapaz de sentir amor, su única
motivación es el odio y el arrepentimiento, solo mirando al pasado en fugaces
momentos durante sus noches de meditación, en los cuales recuerda su primer año
en la academia, cuando el y sus dos únicas amigas pasaban el tiempo juntos.
Sobre Perfiles de Arcadia: Hoy veremos la historia y el
perfil de personaje de uno de los NPC's de Arcadia. La información en este
blog tiene el propósito de informar a jugadores y Narradores mostrándoles la
historia detrás de un personaje y sus estadísticas. Al mismo tiempo estos
perfiles sirven de inspiración para personajes (de jugador o NPC) que pueden
existir en el mundo de Arcadia.
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Luminen Veldaren, Derkan Soul Reaper
CR 17
Derkan Wizard (Soul reaper) 16/ Derkan 2
NG Medium Humanoid (Human)
Init: +8; Senses: Perception +14, Low light vision
Defenses
DF: 25 (+2 dex, +6 training,
+3 Natural armor, +4 deflection), Touch 18, Flat- footed 23
CMD: 21
Hp: 89 (57) (16d4+16)
Fort: +9 (5), Ref: +9 (5), Will: +14 (10),
Destiny Points: 2
Defensive Abilities: Spell Resistance 27
Offense
Speed: 30 ft.
Melee: Quarterstaff +0 (1d6-1; x2)
Ranged: Light Crossbow +11 (1d8; 19-20/x2), ranged touch attack +11.
Base Atk: +8/3
CMB: +8
Attack Options: None.
Special Actions: Before battle he cast Mirror Image (6 images) and Mage armor (in
that Order) improving his DF in +4 followed of Haste and Protection from Energy
(fire).
Spells Known/ Prepared:
-0 Level spells (at
will, DC21)-
Disrupt Undead (DC 23), Touch of Fatigue (DC 23), Magic
Missile, Dancing Lights, Detect Magic, Read Magic, Resistance, Mage Hand;
-1st
level Spells (1 MP, DC 22) - Mage Armor, Arcane Bold, Summon
Undead I, Protection from Alignment, Shield, Color Spray, Cause Fear (DC 24), Ray of Enfeeblement (DC 24),
Chill Touch (DC 25).
-2nd
level Spells (3 MP, DC 23) - Necrotic Cyst (DC 26, Libris mortis), Summon Undead II, See Invisibility, Dark ray (as Scorching Ray but Makes Shadow
damage, DC 26), Dark Orb, Lesser (DC 25), Command Undead (DC 25), False Life
(DC 25), Spectral Hand (DC 25), Alter Self, Cat’s Grace, Magic Burn, Fox’s
Cunning.
-3rd
level Spells (5 MP, DC 24) -Dispel Magic, Protection from Energy (192 pts), Lightning
Bolt, Dark orb (DC25), Vampiric Touch (10d6 at 10 mp, no save), Haste.
-4th
level Spells (7 MP, DC 25) -Dark Orb, Greater (DC 27), Bestow Curse (DC 27), Magic
Drain.
-5th
level Spells (9 MP, DC 26) - Magic Jar (DC 28),
Overland Flight.
-6th
level Spells (11 MP, DC 27) -Circle of Death (DC 29), Undeath to Death (DC 29), Antimagic Field, Globe of
Invulnerability.
-7th
level Spells (13 MP, DC 28) - Necrotic
Tumor (DC 30, Libris mortis), Control Undead (DC 30), Finger of Death (DC 30),
Greater Teleport.
-8th
level Spells (15 MP, DC 29) - Mind Blank, Horrid
Wilting (DC 31), Polymorph Any Object.
Magic Points: 267 (Caster level 16; Necromantic spells cast at 17 with +2 to DC)
Statistics
Abilities Str 8 (-1), Dex 16 (+3),
Con 10 (+0), Int 33 (27) (+11/8), Wis 14 (+2), Cha 10 (+0)
Atk Bonus: +0
SQ: Arcane Bound (familiar -
Owl), share spells
Racial Traits (already applied): +2 to will saving throws against spells, Spell resistance 27,
Favoured Class (changed to Wizard).
Feats: Different Class (Wizard), scribe Scroll, Spell Focus
(Necromancy), Silent spell, Energy Substitution (Cold), Empower Spell (+4 mp),
Improved Initiative, Spell Penetration (+2), Fell Drain (Creatures hit a spell
affected by this spell, takes -1 level, +4 MP).
Trained Skills (level Bonus +9): Concentration +14, Knowledge (Arcana,
History, Local,
Religion, Dungeoneering, Planes) +23, Perception +14, Diplomacy +13, Spellcraft +16, Use
Magic devise +11.
Class
features: Spiritual Vassal, Inquisitor of the Grave, Ancestral Knowledge (4/day).
Bind Spirit, Spawn Undead Servitor (Luminen is always with a warrior or ranger
that serve as bodyguard).
●
Spiritual Vassal: Luminen has under his control a host of spirits that
she has seized through a foul ceremony and combined into a single spiritual
vassal.
● Inquisitor
of the Grave (Sp): Once per day, Luminen can use speak with
dead as a spell-like ability, duplicating the effects of the speak
with dead spell.
-Memories
of Past Lives (take one use of his Ancestral Knowledge): Drawing on her spiritual vassal's
memories, the soul reaper gains a +5 competence bonus on checks made with a
skill of her choice. This bonus lasts for 1 minute.
-Speech
of the Ancients (take one use of his Ancestral Knowledge): The soul reaper gains the ability to
speak and read a language of her choice for 1 minute.
-Talents
of the Elders (take one use of his Ancestral Knowledge):
The soul reaper gains temporary access to a feat of her choice for which
she meets the prerequisites. She can use the feat for 1 minute.
Combat Gear potions of cure
serious wounds (3), scroll of iron body, scroll
of spell turning, scroll of wall of force, wand
of inflict moderate wounds (20 charges), wand of invisibility (20
charges); Other Gear masterwork silver Elvensword, amulet
of natural armor +3, belt of mighty constitution +4, clear
spindle ioun stone, cloak of resistance +4, dusty
rose prism ioun stone, headband of vast intelligence +6, restorative
ointment, ring of major energy
resistance (cold), ring of protection +4, onyx gems (worth
2,000 gp), spellbook, 8,973 gp
Spiritual
Vassal (unbonded): CR -; Tiny undead; HD 1/2d12; hp 6; Init +1; Spd 10 ft.,
fly 30 ft. (perfect); Defense 24, touch 13, flat-footed 13, BAB +0; CMB - 8:
CMD 3; Atk +1 melee (1-1, slam); Full Atk +1 melee (1-1, slam); SA -; SQ undead
traits; AL N; SV Fort +0, Ref +1, Will +3; Str 8, Dex 12, Con -, Int 15, Wis
12, Cha 10. Especial abilities:
Improved evasion, share spells, empathic link, Deliver touch spells, Ancestral
Knowledge (4/day), Scry on familiar, Spell resistance, Speak with
master.