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Posted by : LeonDelgado miércoles, 16 de octubre de 2024


En el vasto mundo de los Reinos Olvidados, pocas ciudades han tenido una historia tan turbulenta como Neverwinter. Ubicada en la costa noroeste de Faerûn, esta ciudad fue alguna vez conocida como la "Joya del Norte". Sin embargo, al comienzo de la campaña de Dungeons & Dragons de la 4ta edición, Neverwinter se encuentra en un estado de caos y reconstrucción. La erupción del Monte Hotenow y la muerte de Mystra, la diosa de la magia, han dejado cicatrices profundas en la ciudad. Los distritos están plagados de ruinas, bandidos y facciones en disputa. Mientras tanto, Dagult Neverember, el Señor Protector, intenta restaurar el orden, aunque no todos están de acuerdo con su reinado. Es en este entorno de decadencia y lucha por el poder que nuestros héroes hacen su entrada.

Nuestros Héroes

Vondal, el enano mago, ha elegido un camino poco común para los de su raza. Su deseo es utilizar la magia para proteger a su clan y su gente. A lo largo de sus aventuras, ha cuestionado su relación con la magia arcana, pero sigue decidido a desarrollar su poder para garantizar la supervivencia de su familia en los tiempos inciertos que se avecinan.

Feyd Rautha, un Dragonborn nigromante, se enfrenta a una misión personal de proporciones épicas. Busca restaurar el linaje de su familia y revivir a la diosa de la magia, Mystra.

Vrakziros Miphus, hijo de Feyd, es un Dragonborn elementalista atrapado en su propia búsqueda de poder y gloria. Su relación con el caos elemental es profunda, y desconoce su verdadero propósito como una de las cinco vasijas creadas por Tiamat para regresar al plano mortal. La ambición y la tentación de obtener más poder están siempre presentes en su camino.

Aeris Moonwhisper, una elfa lunar vampira, está en una misión de venganza contra los Magos Rojos de Thay. Convertida contra su voluntad, lucha por aceptar su naturaleza vampírica mientras busca el Orbe Lunar, un artefacto robado por los mismos magos que la maldijeron. Aeris navega entre la luz y la oscuridad, luchando por mantener su humanidad mientras se enfrenta a su terrible naturaleza.

Objetos Mágicos y Recompensas

A lo largo de sus viajes, nuestros héroes han enfrentado desafíos, conspiraciones y misterios, y con cada paso en su travesía, han encontrado valiosos objetos mágicos. Estos tesoros no solo les han permitido fortalecer sus habilidades, sino que también están cargados de historia y poder, otorgando una conexión más profunda con el mundo de Neverwinter.

En este post, exploraremos algunos de los objetos mágicos que los personajes han adquirido a lo largo de sus aventuras hasta ahora, alcanzando el nivel 5. Estos artefactos no solo mejoran sus habilidades, sino que también cuentan sus propias historias, forjadas en los antiguos reinos y tierras de Faerûn.


OBJETOS MAGICOS DE VONDAL

- Anillo del gato plateado (silver ring ring of the cat, 800 gp)

- Túnicas del iniciado del rey amarillo (magic cloth armor +1, cloth;360 gp)

- Orbe de topacio (magic orb +1, 360 gp)

- Varita de llama ardiente (unique magical wand +1; 1000 gp)

- Collar del escudo esmeralda (amulet of protection +1, 360 gp)


ANILLO DEL GATO PLATEADO (SILVER RING RING OF THE CAT, 800 GP)

Un anillo de plata delicadamente trabajado en forma de un estilizado gato, cuya cola y cuerpo envuelven el dedo. Entre sus pequeñas patas, el felino sostiene una diminuta runa mágica que brilla suavemente en la oscuridad.


Historia:
Este anillo perteneció al famoso aventurero Felix, un legendario explorador de Waterdeep conocido por su capacidad para sortear los peligros del calabozo del Mago Loco. Forjado en las profundidades de Aguasprofundas, el Anillo del Gato Plateado le otorgaba a Felix la agilidad y el sigilo necesarios para sobrevivir en los niveles más oscuros y letales del calabozo. Se dice que, gracias a este anillo, Felix logró evadir trampas mortales y criaturas terribles que habrían acabado con cualquier otro aventurero. Sin embargo, su fama no solo residía en sus hazañas, sino también en sus romances. Antes de abandonar Waterdeep, Felix regaló el anillo a una de sus muchas conquistas, desapareciendo sin dejar rastro. A lo largo de los años, el anillo ha pasado por muchas manos, pero su poder de conceder una velocidad y sigilo sobrenaturales sigue intacto, lo que ha despertado la codicia de más de un buscador de tesoros.

Reglas: +2 item bonus to stealth.

 

TÚNICAS DEL INICIADO DEL REY AMARILLO (MAGIC CLOTH ARMOR +1, CLOTH;360 GP)

Unas túnicas de tela ligera, teñidas de un amarillo pálido casi marchito, adornadas con pequeños símbolos arcanos apenas visibles a simple vista. Al tacto, la tela parece más resistente de lo que su apariencia sugiere.

Historia: Estas túnicas pertenecían a los iniciados de un culto olvidado, devotos del Rey Amarillo, una entidad misteriosa cuyas leyendas aún sobreviven en algunos textos arcanos prohibidos. Los iniciados las vestían como símbolo de su lealtad y conocimiento en el arte de manipular la mente y el destino. Con cada nuevo miembro, la túnica les era otorgada como el primer paso en su búsqueda de la verdad oculta tras las estrellas. Después de la caída del culto, muchas de estas túnicas se perdieron o fueron ocultadas, pero algunas aún circulan entre aquellos que buscan descubrir los secretos de los antiguos.

Reglas: +1 AC bonus.

 

ORBE DE TOPACIO (MAGIC ORB +1, 360 GP)

Un orbe esférico tallado de una sola pieza de topacio puro, con delicadas runas mágicas que recorren su superficie. Al sostenerlo, el orbe emite un suave resplandor dorado, y su peso transmite una sensación de poder contenido.

Historia: El Orbe de Topacio fue forjado por los magos de la ciudad flotante de Netheril, quienes buscaban una manera de canalizar las energías elementales del aire y la luz. Durante siglos, este orbe fue utilizado por los maestros arcanos de la ciudad para controlar los vientos y dominar el clima a voluntad. Sin embargo, tras la caída de Netheril, muchos de estos artefactos se perdieron en las ruinas. Este orbe en particular fue recuperado de las profundidades de un antiguo templo olvidado, donde había permanecido durante siglos, alimentándose de la luz de las estrellas y esperando a que un nuevo maestro lo reclamara.

Reglas: +1 to Att/damage. Critical +1d6 damage.

 

VARITA DE LLAMA ARDIENTE (Unique Magical wand +1; 1000 GP)

Una varita hecha de un material que imita el aspecto de una llama perpetua, con tonos rojos y naranjas que parecen moverse bajo la superficie. En su base, runas de poder arcano brillan con una intensidad que refleja el calor que emite.

Historia: La Varita de Llama Llameante fue creada por los magos del volcán de Mount Hotenow, quienes dominaban el fuego con una destreza que pocos podían igualar. Se dice que fue forjada en las mismas profundidades del volcán, donde las llamas nunca se extinguen. Esta varita en particular perteneció al archimago Kalvaxus, quien durante la gran guerra del fuego utilizó su poder para devastar ejércitos enteros con una sola palabra. Perdida tras la desaparición del mago, la varita fue hallada recientemente en las ruinas de su torre, intacta y aún llena del poder ígneo de su creador.

Reglas: Level 3+; As a Magic wand +1 (+1 attack/damage, +1d6 on critical hit); Power (Daily Arcane, Fire, Implement; Free action, Immediate) after impacting with a fire base Arcane power you may add +1d6 fire damage.

 

COLLAR DEL ESCUDO ESMERALDA (AMULET OF PROTECTION +1, 360 GP)

Un collar delicado con un colgante en forma de escudo, tallado en una esmeralda verde brillante. A pesar de su pequeño tamaño, el escudo emite una energía protectora que infunde al portador una sensación de seguridad y resolución.

Historia: Este collar fue forjado por el mago Orlith de Cormyr, un renombrado hechicero de la corte real que cayó profundamente enamorado de una joven doncella noble llamada Elira. A sabiendas de los peligros que rondaban los pasillos de la corte, Orlith creó el Collar del Escudo Esmeralda con el fin de protegerla de las intrigas y amenazas que enfrentaba. Durante un ataque traicionero en la corte, Elira portaba el collar, pero aunque su vida fue salvada, las heridas emocionales de la tragedia fueron demasiado profundas. El amor entre Orlith y Elira nunca floreció, y el mago, consumido por la pena, se retiró a la soledad de su torre. El collar fue perdido en el caos de aquellos días, pero su leyenda persiste, y se dice que quien lo encuentre estará protegido por los últimos vestigios del amor del mago.

Reglas: Level 1, neck, +1 enchament bonus to  Fortitude, Reflex, and Will.


OBJETOS MAGICOS DE VRAKZIROS

- capa de sombras (elven cloak +2, unique, 3400 gp)

- túnicas arcanas (magic cloth armor +1, cloth; 360 gp)

- anillo de barnabas (ring of protection, 65,000 gp)

- fragmento de espejo verdadero (unique item)

 


CAPA DE SOMBRAS (Elven Cloak +2, Unique, 3400 gp)

Una capa de un tejido ligero y casi translúcido, la cual parece moverse como humo en el aire cuando es observada a la distancia. De un tono gris oscuro, su superficie está bordada con delicados patrones élficos que imitan las sombras en movimiento. Al usarla, el portador se siente casi invisible bajo su manto, desvaneciéndose en la penumbra con facilidad.

Historia: Esta capa fue tejida en las tierras élficas de Cormanthor, un regalo de los maestros tejedores élficos para los exploradores que debían infiltrarse en los territorios controlados por el enemigo durante las Guerras de la Corona. En tiempos de desesperación, los elfos recurrían a las sombras para escabullirse de sus adversarios, utilizando la magia contenida en estas capas para ocultar su presencia. Con el paso del tiempo, muchas de estas capas se han perdido, pero algunas han sobrevivido, llevadas por aventureros que han demostrado su valor en situaciones críticas. Esta en particular fue recuperada de las ruinas de un asentamiento eladrin olvidado y desde entonces ha sido vista en manos de aquellos que desafían las sombras.

Reglas: +2 enhacement bonus to Fortitude, Reflex, and Will. Additionally, Gain an item bonus to Stealth checks equal to the cloak’s enhancement bonus.

 


TÚNICAS ARCANAS (Magic Cloth Armor +1, Cloth; 360 gp)

Estas túnicas están hechas de una tela suave pero resistente, adornadas con símbolos arcanos bordados en un azul profundo que brillan tenuemente en la oscuridad. Aunque parecen comunes a primera vista, están imbuidas con una magia sutil que refuerza las defensas del portador.

Historia: Pertenecientes al antiguo gremio de magos de Neverwinter, estas túnicas fueron parte del uniforme de los estudiosos arcanos antes del cataclismo que arrasó gran parte de la ciudad. El gremio, conocido como el Círculo del Ocaso, desapareció tras la erupción del Monte Hotenow, y sus miembros perecieron o se dispersaron. Sin embargo, sus pertenencias quedaron esparcidas por las ruinas de la ciudad. Las túnicas arcanas del Círculo del Ocaso eran reconocidas por su habilidad para canalizar mejor las energías mágicas y proporcionar una defensa sutil contra los ataques arcanos. Aquel que porte una de estas túnicas se conecta con el legado de los magos de Neverwinter y su lucha por mantener el equilibrio de la magia en el mundo.

Reglas: +1 AC bonus.

 


ANILLO DE BARNABAS (Ring of Protection, 65,000 gp)

Un sencillo anillo de oro blanco, con una diminuta talla de un escudo en su superficie. A pesar de su diseño modesto, al tacto emana una energía protectora que infunde seguridad y calma a quien lo porta.

Historia: Este anillo fue forjado por el mago Barnabas, un defensor de los débiles y un famoso protector de la ciudad de Waterdeep durante los tiempos de inestabilidad política. Barnabas creó este anillo para asegurarse de que siempre tendría una última defensa en los momentos más desesperados, otorgando a su portador una pequeña pero significativa barrera contra el peligro. Con el tiempo, el anillo pasó a manos de varios aventureros y héroes, siendo utilizado en innumerables situaciones de vida o muerte. Sin embargo, su leyenda se solidificó cuando se rumoreaba que Barnabas, en su último acto heroico, utilizó el anillo para salvar a toda una caravana de mercaderes de una emboscada de bandidos, antes de desaparecer misteriosamente. Ahora, el Anillo de Barnabas sigue siendo un símbolo de protección, un escudo en miniatura que se activa en los momentos más críticos.

Reglas: Gain a +1 item bonus to saving throws. Power (Daily): Immediate Interrupt. You can use this power

when you are hit by an attack. Gain a +2 power bonus to a single defense score against the attack. If you’ve reached at least one milestone today, this bonus lasts until the start of your next turn instead.

 


FRAGMENTO DE ESPEJO VERDADERO (UNIQUE ITEM)

Un pequeño espejo de mano que refleja siempre la verdad, incluso cuando otras ilusiones intentan engañar a quien lo mire

Power (Daily, Free action): As long you can hold the mirror in one hand you can see throw deceptions. This will confer you the ability to see all things as they actually are. You sees through normal and magical darkness, notices secret doors hidden by magic, sees the exact locations of creatures or objects under blur or displacement effects, sees invisible creatures or objects normally, sees through illusions, and sees the true form of polymorphed, changed, or transmuted things. Further, the subject can focus its vision to see into the Ethereal Plane (but not into extradimensional spaces). The range of this vision is 120 feet, this however, does not penetrate solid objects. It in no way confers X-ray vision or its equivalent. It does not negate concealment, including that caused by fog and the like. This mirror does not help you see through mundane disguises, spot creatures who are simply hiding, or notice secret doors hidden by mundane means.

 

OBJETOS MAGICOS DE FEYD

- Túnica de kelemvor (magic cloth armor +1, cloth; 360 gp)

- Varita del dedo del muerto (unique magical wand +1; 1000 gp)

- Anillo de la niebla escondida (ring of invisibility, 85,000 gp)

 

TÚNICA DE KELEMVOR (Magic Cloth Armor +1, Cloth; 360 gp)

Esta túnica es de un color gris oscuro, con detalles plateados que representan imágenes de tumbas y grifos. Su tejido es suave al tacto, pero al mismo tiempo emana una sensación de gravedad y solemnidad. Un pequeño símbolo de Kelemvor, el dios de los muertos, está bordado con hilo plateado en el pecho, destacando en la prenda.

 

Historia: La Túnica de Kelemvor fue creada por los clérigos del dios para los guardianes del Cementerio de Neverdeath en Neverwinter. Cada túnica es bendecida durante un ritual en el Templo de la Justicia Final, un lugar sagrado dedicado a Kelemvor. La túnica ofrece una protección mágica a quien la lleve, reforzando su conexión con los principios de Kelemvor y protegiendo el cuerpo del portador de los efectos de las energías oscuras y necrománticas. Fue usada por los protectores del cementerio durante la invasión de los no-muertos en Neverwinter, permitiéndoles mantenerse firmes frente a la amenaza creciente. Ahora, esta túnica ha encontrado un nuevo dueño en aquellos que luchan por mantener el equilibrio entre la vida y la muerte en estas tierras turbulentas.

Reglas: +1 AC bonus.

 


VARITA DEL DEDO DEL MUERTO (Unique Magical wand +1; 1000 GP)

Esta varita está hecha de un hueso largo y delgado, tallado con runas arcanas que emiten un suave resplandor verde. El hueso parece haber pertenecido a una criatura antigua y poderosa, aunque su origen exacto es desconocido. Cada centímetro de la varita está adornado con detalles macabros que evocan la sensación de la muerte, desde pequeñas grietas en la superficie hasta una inscripción que sugiere un poder oscuro y ancestral.

Historia: La Varita del Dedo del Muerto es un artefacto temido y respetado entre los necromantes. Se dice que fue creada por un antiguo mago conocido como Erebus Mortem, un hechicero que buscaba dominar los secretos más oscuros de la magia de la muerte. El hueso utilizado para la creación de la varita pertenecía a una criatura que murió hace milenios, su esencia atrapada dentro del fémur para canalizar el poder necromántico. Desde entonces, ha pasado de manos en manos entre aquellos que buscan el control sobre la vida y la muerte. Se cree que su verdadero potencial se revela solo a aquellos que tienen una afinidad con la necromancia, y que su uso prolongado puede vincular al portador con el reino de los muertos.

Reglas: Level 3+; As a Magic wand +1 (+1 attack/damage, +1d6 on critical hit); Power (Daily Arcane, Necromantic, Implement; Free action, Immediate) one of your at will Necromantic powers automatically hit and become a critical.

 

ANILLO DE LA NIEBLA ESCONDIDA (Ring of Invisibility, 85,000 gp)

Este anillo de oro negro está decorado con pequeñas esmeraldas de un verde intenso, incrustadas en un patrón serpenteante que recuerda las antiguas leyendas de las junglas de Chult. Las gemas parecen brillar con una luz propia en la oscuridad, y al tacto, el anillo emite una sensación fría, como si contuviera la humedad y la sombra de una jungla perdida.

Historia: El Anillo de la Niebla Escondida fue encontrado por un grupo de exploradores en las profundidades de la peligrosa jungla de Chult, dentro de las ruinas de una civilización olvidada. Según las historias locales, pertenecía a un antiguo sacerdote-serpiente que controlaba las fuerzas de la oscuridad y la invisibilidad. Este anillo permitía a su portador moverse entre las sombras sin ser visto, escondiéndose de sus enemigos como si se desvaneciera en la niebla. Durante generaciones, el anillo fue perdido en la vasta jungla, hasta que fue recuperado por aventureros intrépidos. Sin embargo, se dice que aquellos que lo portan aún pueden escuchar los susurros de la antigua magia de Chult, recordándoles que el poder de la invisibilidad no siempre es un don sin consecuencias.

Reglas: Level 18, Ring, Gain a +2 item bonus to Stealth checks. Power (Daily Illusion, Standard Action). Become invisible until the end of your next turn. If you’ve reached at least one milestone today, using this power requires only a minor action.

 

 

 

 

 

 











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