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- Neverwinter: Heroes y Objetos magicos

En el vasto mundo de los Reinos Olvidados, pocas ciudades han tenido una historia tan turbulenta como Neverwinter. Ubicada en la costa noroeste de Faerûn, esta ciudad fue alguna vez conocida como la "Joya del Norte". Sin embargo, al comienzo de la campaña de Dungeons & Dragons de la 4ta edición, Neverwinter se encuentra en un estado de caos y reconstrucción. La erupción del Monte Hotenow y la muerte de Mystra, la diosa de la magia, han dejado cicatrices profundas en la ciudad. Los distritos están plagados de ruinas, bandidos y facciones en disputa. Mientras tanto, Dagult Neverember, el Señor Protector, intenta restaurar el orden, aunque no todos están de acuerdo con su reinado. Es en este entorno de decadencia y lucha por el poder que nuestros héroes hacen su entrada.
Nuestros Héroes
Vondal, el enano mago, ha elegido un camino poco común para los de su raza. Su deseo es utilizar la magia para proteger a su clan y su gente. A lo largo de sus aventuras, ha cuestionado su relación con la magia arcana, pero sigue decidido a desarrollar su poder para garantizar la supervivencia de su familia en los tiempos inciertos que se avecinan.
Feyd Rautha, un Dragonborn nigromante, se enfrenta a una misión personal de proporciones épicas. Busca restaurar el linaje de su familia y revivir a la diosa de la magia, Mystra.
Vrakziros Miphus, un Dragonborn elementalista atrapado en su propia búsqueda de poder y gloria.
Aeris Moonwhisper, una elfa lunar vampira, está en una misión de venganza contra los Magos Rojos de Thay. Convertida contra su voluntad, lucha por aceptar su naturaleza vampírica mientras busca el Orbe Lunar, un artefacto robado por los mismos magos que la maldijeron. Aeris navega entre la luz y la oscuridad, luchando por mantener su humanidad mientras se enfrenta a su terrible naturaleza.
Objetos Mágicos y Recompensas
A lo largo de sus viajes, nuestros héroes han enfrentado desafíos, conspiraciones y misterios, y con cada paso en su travesía, han encontrado valiosos objetos mágicos. Estos tesoros no solo les han permitido fortalecer sus habilidades, sino que también están cargados de historia y poder, otorgando una conexión más profunda con el mundo de Neverwinter.
En este post, exploraremos algunos de los objetos mágicos que los personajes han adquirido a lo largo de sus aventuras hasta ahora, alcanzando el nivel 5. Estos artefactos no solo mejoran sus habilidades, sino que también cuentan sus propias historias, forjadas en los antiguos reinos y tierras de Faerûn.
OBJETOS
MAGICOS DE FEYD
- Túnica de kelemvor (magic cloth armor +1, cloth;
360 gp)
- Varita del dedo del muerto (unique magical wand
+1; 1000 gp)
- Anillo de la niebla escondida (ring of
invisibility, 85,000 gp)
TÚNICA DE KELEMVOR (Magic Cloth Armor +1, Cloth; 360 gp)
Esta túnica es de un color gris oscuro, con
detalles plateados que representan imágenes de tumbas y grifos. Su tejido es
suave al tacto, pero al mismo tiempo emana una sensación de gravedad y
solemnidad. Un pequeño símbolo de Kelemvor, el dios de los muertos, está
bordado con hilo plateado en el pecho, destacando en la prenda.
Historia: La Túnica de Kelemvor fue creada por los clérigos del dios para los guardianes del Cementerio de Neverdeath en Neverwinter. Cada túnica es bendecida durante un ritual en el Templo de la Justicia Final, un lugar sagrado dedicado a Kelemvor. La túnica ofrece una protección mágica a quien la lleve, reforzando su conexión con los principios de Kelemvor y protegiendo el cuerpo del portador de los efectos de las energías oscuras y necrománticas. Fue usada por los protectores del cementerio durante la invasión de los no-muertos en Neverwinter, permitiéndoles mantenerse firmes frente a la amenaza creciente. Ahora, esta túnica ha encontrado un nuevo dueño en aquellos que luchan por mantener el equilibrio entre la vida y la muerte en estas tierras turbulentas.
Reglas: +
VARITA DEL DEDO
DEL MUERTO (Unique Magical wand +1; 1000 GP)
Esta varita está hecha de un hueso largo y delgado,
tallado con runas arcanas que emiten un suave resplandor verde. El hueso parece
haber pertenecido a una criatura antigua y poderosa, aunque su origen exacto es
desconocido. Cada centímetro de la varita está adornado con detalles macabros
que evocan la sensación de la muerte, desde pequeñas grietas en la superficie
hasta una inscripción que sugiere un poder oscuro y ancestral.
Historia: La Varita del Dedo del Muerto es un artefacto temido y respetado entre los
necromantes. Se dice que fue creada por un antiguo mago conocido como Erebus
Mortem, un hechicero que buscaba dominar los secretos más oscuros de la magia
de la muerte. El hueso utilizado para la creación de la varita pertenecía a una
criatura que murió hace milenios, su esencia atrapada dentro del fémur para
canalizar el poder necromántico. Desde entonces, ha pasado de manos en manos
entre aquellos que buscan el control sobre la vida y la muerte. Se cree que su
verdadero potencial se revela solo a aquellos que tienen una afinidad con la
necromancia, y que su uso prolongado puede vincular al portador con el reino de
los muertos.
Reglas: Level 3+; As a Magic wand +1 (+1
attack/damage, +1d6 on critical hit); Power (Daily ✦ Arcane, Necromantic, Implement; Free
action, Immediate) one of your at will Necromantic powers automatically hit and
become a critical.
OBJETOS MAGICOS DE AERIS
- Daga de selûne (holy symbol of battle, 1,000 gp)
- La capa de daveak
(ring of invisibility, 85,000 gp)
- Túnica de maribel (magic cloth armor +1, cloth; 360 gp)
- Anillo de la zariguella (anillo unico, 3000 gp)
DAGA
DE SELÛNE (HOLY SYMBOL OF
La Daga de Selûne brilla con una luz suave y
plateada, como el resplandor de la luna llena. Tallada con símbolos lunares, la
hoja parece resonar con el poder de la diosa Selûne, protectora de la noche y
guardiana de los viajeros. A veces, se pueden ver destellos de estrellas
reflejándose en su superficie, dándole un aura celestial.
Historia: Esta arma
sagrada fue consagrada por los sacerdotes de Selûne para proteger a sus devotos
en tiempos de oscuridad. Según los relatos, fue forjada en una noche de eclipse
lunar, cuando la conexión entre el mundo mortal y la diosa Selûne era más
fuerte. La Daga de Selûne ha sido utilizada en numerosas batallas para repeler
a las fuerzas oscuras, y sus portadores siempre han sido elegidos por la propia
diosa en momentos de gran necesidad. Se dice que aquellos que portan esta daga
son guiados por la luz de la luna, incluso en los momentos más oscuros.
Reglas: Level 5+, +1 Attack
rolls and damage rolls, on Critical +1d8, Power (Daily, Free Action) - Use this
power when you hit with an attack using this holy symbol. Deal an extra 1d10
damage.
TÚNICA DE
MARIBEL (MAGIC CLOTH ARMOR +1, CLOTH; 360 GP)
Una túnica de lino fino, con bordados de plata que
forman el símbolo de una paloma en vuelo, símbolo de libertad y conocimiento.
El tejido es suave y cómodo, pero sorprendentemente resistente para las duras
condiciones del norte.
Historia: Maribel, una destacada maga del norte, era conocida por su sabiduría y
habilidad para desentrañar los misterios de la magia. Ella creó esta túnica
para ella misma, un reflejo de su deseo de protegerse mientras viajaba por los
peligrosos caminos del norte. La túnica, además de ofrecerle una ligera protección
física, también le recordaba su misión: guiar a los jóvenes magos en su camino
hacia el conocimiento y la comprensión. Tras su desaparición, la túnica fue
pasada de mago en mago, cada uno de ellos llevando con orgullo el legado de
Maribel.
Reglas: Cloth armor, +
ANILLO DE LA ZARIGUELLA (ANILLO UNICO, 500 GP)
Un anillo de plata pulida, delicadamente diseñado
para parecerse a una cola de rata que se enrosca alrededor del dedo de quien lo
lleva. Aunque pequeño y sencillo, emana una extraña sensación de conexión con
las criaturas más furtivas y astutas.
Historia: Este peculiar anillo fue creado por un mago especializado en la
manipulación de bestias menores, particularmente las criaturas consideradas
plagas por la mayoría de la gente. Su obra maestra fue este anillo, diseñado
para crear un vínculo telepático con una de las criaturas más astutas y
resistentes: la zarigüeya gigante. Según la leyenda, el mago vivió rodeado de
estas criaturas, usándolas como espías y protectores en sus investigaciones. Se
dice que, tras su muerte, una zarigüeya gigante llevó el anillo de su maestro a
los bosques, donde permaneció perdido durante siglos. Quien lo lleve será
considerado un aliado por las ratas, zarigüeyas y otras criaturas menores,
estableciendo una conexión mental única con ellas.
Reglas: Permite crear un vínculo con una rata gigante, zarigüeya gigante o roedor
terrible. El portador es considerado un amigo y aliado por la criatura y puede
comunicarse telepáticamente con ella en un rango de 250 pies.