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Héroes (y villanos) legendarios buscan poder, oro,
justicia, gloria, fama, conocimiento o quizás otras metas, ya sean estas nobles
o no. Cada uno decide una forma diferente de obtener estas metas, ya sea a través
de su espada, su magia, o su astucia. Algunos aventureros prevalecen y crecen
en experiencia, riqueza y poder. Otros, simplemente mueren.
La clase de
tu personaje es su profesión o vocación. Determina que eres capaz de hacer:
capacidades de combate, aptitudes mágicas, habilidades, y mas. La clase y raza
son las elecciones mas importantes que haces de tu personaje. Tu clase
determinara donde es mejor colocar tus valores de atributos y te sugiere cuales
habilidades son las ideales para tu personaje.
Las Clases
Las once clases presentadas en las reglas del libro de
los Héroes (el manual básico de Arcadia) se encuentran en el siguiente orden:
Arcanista (en
la versión en ingles es el Wizard): Un maestro de las escuelas de la magia.
Berseker: Un guerrero feroz que usa su furia e instinto para derrotar a sus enemigos.
Clérigo: Maestro de las magias divinas y un poderoso guerrero.
Druida: Maestro del balance, capaz de canalizar la energía del mundo natural para lanzar conjuros divinos y ganar extraños poderes mágicos.
Explorador: Un hábil cazador y combatiente.
Guerrero: Un luchador maestro en las armas y estilos de combate.
Guerrero psíquico: un guerrero que combina la habilidad de combate con poderes psiónicos.
Hechicero: Un lanzador de conjuros con habilidades innatas.
Indómito: un talento apasionado e imprudente que ejerce un poder psiónico incontrolado.
Mecánico: Un inventor increíble, maestro de máquinas y armas de pólvora.
Minstrel: Un artista cuya música es mágica, un vagabundo, un narrador y un maestro en todo.
Paladín: Un campeón divino, defensor de su deidad y campeón de su fe, protegido y potenciado por poderes divinos.
Pícaro: Un hábil espía y asesino, enfocado en el sigilo mas que en la fuerza bruta.
Psion: un buscador de secretos psiónicos; un maestro de la mente y los pensamientos de los demás.
ARCANISTA,
BERSEKER Y MINSTREL EN OTROS PRODUCTOS D20
La clase del Arcanista, Berseker y el Minstrel puede
encontrarse en otros productos D20 bajo el nombre del Mago (Wizard), Bárbaro y
Bardo respectivamente. Si Un jugador o Narrador quieren usar una clase, clase
de prestigio, proeza o habilidad que haga referencia al Mago (Wizard), Bárbaro
o al Bardo, deberán de saber que estos términos (Mago = Arcanista, bárbaro =
Berseker, Bardo = Minstrel) significan lo mismo, pero el cambio de nombre se
debe a una contextualización de la clase con base al mundo de Arcadia.
ROL DE LA CLASE
Cada clase de
personaje es excelente (pero no limitada) en una de las cuatro funciones
básicas en combate: controlar un área a medida que ataca, defender a tus
aliados, curar y apoyar a tus camaradas, y enfocado en el ataque. Los Roles
definidos en estas funciones son el controlador, el defensor, el apoyo y el
atacante. El grupo clásico de aventureros incluye un personaje de cada rol:
Arcanista, luchador, clérigo y pícaro.
Los
roles de los personajes identifican qué clases pueden reemplazarse entre sí.
Por ejemplo, si no tienes un clérigo en tu grupo, un Minstrel también sirve en
el rol de Soporte.
Los
roles también sirven como herramientas útiles para construir grupos de
personajes balanceados. Es una buena idea cubrir cada rol con al menos un
personaje. Si tienes cinco o seis jugadores en tu grupo, es mejor duplicar
primero al defensor y luego al atacante. Si no tiene todos los roles cubiertos,
también está bien, solo significa que los personajes deben compensar la función
que falta.
Acerca
de los roles: los roles presentados aquí son solo una simplificación de la
mecánica de todas las clases y el posible rol que podrían desempeñar en el
grupo de un jugador, ya que leyendas de Arcadia es un juego cooperativo
(generalmente) esta guía podría ayudar a los nuevos jugadores a comprender qué
pueden traer al juego con su personaje. Quienquiera que sea, estos roles no
están escritos en piedra, en algunos casos las clases cumplen más de un rol, un
buen ejemplo es el guerrero, que dependiendo de su selección de Proezas podría
ser fácilmente un Defensor o un Atacante.
Además,
si varios jugadores en un grupo quieren jugar roles similares (o incluso la
misma clase), estas pautas no deberían interferir en su diversión, ya que estas
son solo una recomendación. Siempre recuerda que tu personaje cumple su función
a través de su mecánica; los héroes nacen a través de la interpretación.
CONTROLADOR
Los
controladores se encargan de grandes cantidades de enemigos al mismo tiempo.
Favorecen la ofensiva sobre la defensa, usando poderes que causan daño a
múltiples enemigos a la vez, así como poderes más sutiles que debilitan,
confunden o retrasan a sus enemigos.
Buenos controladores: Arcanista,
Druida, Indómito, Psion, Hechicero y Mecánico.
DEFENSOR
Los
defensores tienen las defensas más altas en el juego y una buena ofensiva de
primer lugar. Son los combatientes de primera línea del grupo; donde sea que
estén parados, ahí es donde está la acción. Los defensores tienen habilidades y
poderes que hacen que sea difícil para los enemigos pasarlos o ignorarlos en la
batalla.
Buenos defensores: Guerrero, Paladín (cualquiera),
Guerrero psíquico, Clérigo (capellán).
APOYO
Los
personajes de apoyo inspiran, sanan y ayudan a los otros personajes en un
grupo. Los apoyo pueden tener buenas defensas, pero su fuerza radica en los
poderes que protegen a sus compañeros y se dirigen a enemigos específicos para
que el grupo se concentre en ellos.
Buenos apoyos: clérigo (sacerdote), paladín,
Arcanista (Abjurador), Psion, Minstrel.
ATACANTE
Los Atacantes
se especializan en infligir grandes cantidades de daño a un solo objetivo a la
vez. Tienen el valor ofensivo más concentrado de cualquier personaje en el
grupo. Los Atacantes confían en movilidad, trucos o magia superiores para
moverse alrededor de enemigos duros y seleccionar al enemigo que quieren
atacar.
Buenos Atacantes: Berserker, Druida, Guerrero,
Explorador, Picaro, Paladin, Mecanico.
Arcanista
Con un simple movimiento de las manos y la combinación
de palabras de poder adecuadas pueden causar destrucción en el campo de
batalla, derribar muros o transportar a una persona por el tiempo y el espacio.
Para el no iniciado el Arcanista posee a su disposición un poder ilimitado,
pero no pueden llegar a comprender los años dedicados al aprendizaje de su arte
y el gran esfuerzo mental que requiere el dominar las artes arcanas.
Los Arcanistas
dependen de un estudio intensivo para crear su magia. Examinan viejos tomos,
discuten la teoría mágica con sus compañeros y practican magias menores siempre
que pueden. Para un Arcanista, la magia no es un talento sino un arte difícil y
gratificante.
La clase
arcanista abarca a todos los usuarios de la magia arcana: los que quieren
transformar el mundo para bien, los que solo quieren obtener las herramientas
para lograr sus metas, los que piensan que el poder arcano puede manejarse de
manera responsable y aquellos que buscan el poder sin tener en cuenta las
consecuencias; cada lanzador de conjuros arcanos elige un camino distinto.
Quienes deseen manipular la magia arcana deben elegir el camino del Mago
(maestro de conjuros y artesanías mágicas), Abjurador (enfocado en magia de protección),
conjurador (capaz de llamar diferentes criaturas para resolver tareas y remover
obstáculos), Adivino (capaz de ver el futuro y lo que esta oculto), Encantador
(capaz de dominar la voluntad de otros y someterlas a la suya), evocador (capaz
de usar poderosas energías para destruir sus enemigos), Ilusionista (con gran habilidad
de confundir la mente de los demás), Nigromante (quien tiene dominio sobre la
muerte y corrupción), Transmutador (quien cambia su entorno en lo que el
desee),
Rol: el papel del Arcanista
depende de su camino y en su selección de hechizos, pero la mayoría de los Arcanista
comparten ciertas similitudes básicas. Estos Se encuentran entre las clases de
lanzamiento de hechizos más ofensivas, con una amplia gama de opciones
disponibles para neutralizar a los enemigos. Algunos Arcanista brindan un gran
apoyo a sus camaradas por medio de sus hechizos, mientras que otros pueden
enfocarse en la adivinación u otras facetas de la magia.
Informacion
de juego
Los
Arcanistas tienen las siguientes estadísticas de juego.
Atributos: la inteligencia determina
qué tan poderoso es un hechizo que un Arcanista puede lanzar, cuántos puntos mágicos
posee y qué tan difíciles de resistir son sus hechizos. Un puntaje de Destreza
alto es útil para un Arcanista, que normalmente usa poca o ninguna armadura,
porque le otorga una bonificación a la Defensa. Un buen puntaje de Constitución
le otorga a un Arcanista puntos de golpe adicionales, un recurso que, de otro
modo, es muy bajo.
Dado de Golpe: d4.
Caminos del Arcanista
Un personaje que toma niveles en Arcanista tiene que
seleccionar un camino entre nueve opciones al comienzo de su carrera. La
selección del camino del Arcanista se define por su grado de estudio en las
artes arcanas, lo que le permite convertirse en un mago (un Arcanista que se
enfoca en el desarrollo de la magia y de objetos mágicos) o en un lanzador de
conjuros especializado en una de las escuelas de magia como el Nigromante o el
ilusionista. Cada uno de esos caminos tiene una filosofía definida y reglas especiales
que brindan beneficios y restricciones.
ABJURADOR: Maestros de la magia protectora, los
Abjuradores cumplen muchos roles en el mundo de Arcadia, desde el
guardaespaldas, magos de batalla y el aventurero. Aunque carece de opciones
ofensivas, la escuela de abjuración proporciona algunos de los hechizos de
combate más efectivos del mundo. A un evocador o transmutador le puede resultar
más fácil derribar a grandes grupos de enemigos, pero es mucho más probable que
un abjurador y sus compañeros salgan con vida de la batalla.
En una campaña con un alto grado de
intriga o maquinaciones políticas, las habilidades protectoras de un abjurador
pueden proteger contra enemigos obvios e inesperados, y los grupos rivales de
abjuradores, todos con poderes ligeramente diferentes, pueden competir por la
prominencia entre los conspiradores y cortesanos de cada nación. En campañas
donde hay énfasis en combate, los reinos pueden emplear a especialistas en
abjuración para protegerse contra la magia de batalla de sus rivales, y en
cualquier campaña, los aventureros pueden confiar en las habilidades de un
abjurador para protegerse contra los peligros de la vida de aventurero.
ADIVINO: Buscadores de conocimiento, acaparadores de la tradición y espías maestros, los adivinos son quizás los magos especialistas más subestimados. Debido a que deben renunciar al acceso a una sola otra escuela de magia, también son los especialistas más versátiles. Más que cualquier otro especialista, los adivinos sobresalen en la recopilación de información, y es mucho más probable que un grupo de aventureros que incluya un adivino se prepare adecuadamente para sus misiones.
Muchas campañas se benefician de la
presencia de más de un tipo de especialista en adivinación, y los adivinos
pueden jugar un papel importante en cualquier juego relacionado con la
recolección de información. Las campañas que presentan misterios y aventuras de
estilo detective, temas de profecía y oráculos, o grandes cantidades de
interacción social y espionaje, son excelentes foros para los poderes de un
adivino.
CONJURADOR:Una de las escuelas de magia más
versátiles, la conjuración ofrece a sus discípulos una solución efectiva para
casi cualquier tarea: simplemente convoca al monstruo apropiado y deja que
resuelva el problema. En combate, los Conjuradores de alto nivel luchan desde
atrás, lanzando oleada tras oleada de criaturas convocadas a sus enemigos, y en
la mayoría de las batallas simplemente dirigen a sus aliados convocados hacia
la victoria. Además de estos increíbles poderes de invocación, el Conjurador
tiene acceso a buenos hechizos de combate y a la magia
completa
de las criaturas de los Planos Exteriores.
de
teletransportación.
Si bien virtualmente cualquier campaña
puede beneficiarse de grupos rivales de Conjuradores que siguen diversas
agendas, los Conjuradores son particularmente efectivos en campañas enfocadas
al combate. Las campañas que ofrecen una gran cantidad de viajes de larga
distancia o viajes entre planos también se benefician de la inclusión de
diversos grupos de conjuradores, porque su especialidad facilita el viaje y
fomenta una comprensión
ENCANTADOR: Encantador, intrigante, engañador,
pacifista, un encantador puede ser todo esto y más. Como practicante de una de
las escuelas de magia más sutiles, un Encantador podría sugestionar a un guardia
para que abra una puerta bien defendida que cincuenta guerreros no podrían
tomar por la fuerza. Los encantadores bien alineados usan sus poderes para
buscar la verdad y alentar a otros a tomar el camino del bien, mientras que sus
homólogos malvados inclinan las mentes de los demás a su antojo y reúnen el
poder personal lo más rápido posible.
Las campañas que presentan una gran
cantidad de escenarios sociales, intriga política o investigación se benefician
enormemente de la inclusión de los encantadores. Estos lanzadores de conjuros,
expertos en la manipulación de otros y capaces de ocultar sus propias
identidades, son excelentes villanos y manipuladores, o incluso investigadores
expertos en el uso de la magia para extraer la verdad de los oponentes.
EVOCADOR: Maestros del poder en bruto de la
energía mágica, los evocadores pueden cambiar el rumbo de una batalla con un
solo hechizo poderoso, nivelando grupos de enemigos más rápido que cualquier
otro practicante de magia. Donde algunos magos se enfocan en una cuidadosa
preparación de conjuros y hechizos de protección para sobrevivir a los
encuentros de combate, los evocadores simplemente atacan con poderosos ataques
de energía. Sus prodigiosas habilidades ofensivas aseguran que los evocadores
se conviertan en el centro del plan de batalla de un grupo aventurero.
ILUSIONISTA: Los ilusionistas controlan su
entorno moldeando, distorsionando y engañando las percepciones de los demás.
Para algunos, sus habilidades parecen débiles, porque solo distorsionan y
disfrazan en lugar de efectuar un verdadero cambio, pero los afectados por los
hechizos de un ilusionista entienden que sus propios sentidos pueden volverse
contra ellos en cualquier momento.
MAGO: Los magos, los más comunes de los
Arcanistas, se encuentran en por todo Arcadia. Se enfocan en la magia que crea
y que cambia las cosas; su objetivo es entender la magia arcana en su totalidad
más que uno de sus aspectos, con mayor frecuencia con el propósito de dañar a
sus enemigos y aumentar el poder de sus aliados.
NIGROMANTE: En Arcadia los Nigromantes son respetados
al igual que temidos. Servidores leales
de la Diosa Faira son vistos como guardianes de los secretos de la vida y la
muerte. Es común que un nigromante se vea a sí mismo como el pastor de los
vivos y los guardianes de los muertos, quien usa a las criaturas reanimadas por
su magia como poderosas herramientas, lo que los convierten en valiosos aliados
de cualquier grupo de aventureros.
Los nigromantes mas crueles y poderosos
mandan a sus peligrosos secuaces no muertos y amenazan a los pueblos, ciudades
y, a veces, incluso a reinos enteros con su poder.
TRANSMUTADOR: Maestros del cambio, los
transmutadores se encuentran entre los especialistas más variados y versátiles.
Los hechizos de transmutación, por su propia naturaleza, pueden cambiar el
entorno y permitir que el hechicero resuelva casi cualquier problema simplemente
transformando los obstáculos que encuentra.
Berseker
Un Berseker es un guerrero que ha creado un vinculo
con un espíritu de la furia (o en algunos casos ha sucumbido al dominio de
este), logrando desatar en batalla una furia incontenible que le permite
destruir a sus enemigos (y a veces sus aliados) con brutales ataques.
Aunque son
mas comunes en las tierras de Asgard, donde los Bersekers hacen parte de los
clanes locales y logran sus poderes por medio de rituales de unión con los espíritus,
estos tipos de guerreros son bien conocidos y temidos por toda Arcadia. Estos
guerreros son reconocidos por ser valientes, incluso temerarios que buscan
saciar su ira en los fragores de la batalla.
Bersekers y Bárbaros: Los Bersekers son conocidos también
como bárbaros, cualquier proeza, clase de prestigio o regla de otra fuente D20
que hace referencia a un personaje con clase “Bárbaro” hace referencia a un
Berseker, igualmente la clase de personaje “Bárbaro” del manual de Pathfinder
es reconocida como un Berseker por los habitantes de Arcadia.
Rol: El Berseker es la
encarnación de la destrucción. El no posee la técnica ni finesa del guerrero,
pero si es muy resistente al daño, y su furia le permite desatar devastadores
golpes a sus enemigos al igual que obtener habilidades casi sobrenaturales que
le permiten ser suficientemente flexible en combate. Mientras otros personajes
defienden a sus compañeros (como el luchador o el paladín) es mejor dejar que
el Berseker tome la línea frontal de la batalla y se encargue de causar daño al
oponente mas peligroso que enfrente el grupo.
Informacion
de juego
Los Berserk tiene las siguientes estadísticas de
juego.
Atributos: la Fuerza es importante para
los Berserks debido a su papel en el combate, y varias habilidades de clase de
los Berserk se basan en esta. La destreza también es útil para los berserks,
especialmente aquellos que usan armaduras ligeras. La sabiduría también es
importante para varias de las habilidades de clase del Berserk. Un alto puntaje
de Constitución permite que la furia del Berserk sea más prolongada (y viva
más, porque le da más puntos de golpe).
Alineamiento: Cualquiera no legal, los
Berseker obtienen su poder de los espíritus elementales y de su furia, si un
Berseker calma su mente pierde su conexión con su furia animal y sus
poderes.
Dado de Golpe: 1d12
CLÉRIGO
En el Mundo de Arcadia, los dioses son entidades
poderosas que gobernaron el mundo en la antigüedad. Desde que se creó el gran
imperio celestial, los dioses han seleccionaron a algunas personas fieles para
que fueran sus emisarios, sus soldados y sus profetas, estos elegidos se les conoce
como los Clérigos.
Los Clérigos
son aquellos mortales a los/las cuales su
fe les permite ser conexiones vivientes con los poderes de los dioses que
adoran. Los clérigos son reverenciados como santos vivientes que sirven de
conexión entre los mortales y los dioses, es por esto que son ellos los que están
a cargo de los templos Arcadianos. Los clérigos no son muy comunes, es difícil tener
una fe absoluta, incluso en un dios, pero aquellos que poseen un espíritu
fuerte se convierten en los emisarios divinos conocidos como los clérigos.
Los Clérigos
se dividen en dos grupos: Capellanes y sacerdotes. Los capellanes son aquellos clérigos
guerreros que sirven a dioses con aspectos militares (como Ahriman, el dios de
la guerra o Heres el dios de la justicia), estos clérigos son temidos y
respetados por sus habilidades marciales y los poderes divinos que desatan en
el campo de batalla. Los Sacerdotes canalizan energía divina pura, capaces de
usar sus poderes a mayor rango que los capellanes y usan poderosas explosiones
de energía divina para curar o herir.
Clérigos y
religión: Un
clérigo Arcadiano generalmente tiene dos caminos de devoción: generalmente
encuentran un dios que respeta y seguirán sus dogmas (este es el enfoque más
común) o pueden seguir el Panteón de dioses de la Sagrada familia (también
llamado Anesir), Este tipo de clérigo generalmente se conoce como Aira Salatos
Anesir (también llamado Salatos).
Si un
clérigo toma el camino de los Salatos, adorará a la sagrada familia de dioses (también
llamados "dioses antiguos") viéndolos como parte de un todo, ya que
debe aceptar a cada uno de estos dioses, tanto a los "buenos" como a
los "malos". Estos clérigos ven a todos los dioses como un aspecto de
la vida y ninguno puede ser destruido o eliminado, o la vida dejará de existir.
Las deidades contenidas en el panteón Anesir son Ra, Seti, Ashura, Seraphic,
Artigol, Arkan, Shiva, Shinma, Kalith, Veles, Faira, Shu, Dagda, Argos, Marduk,
Ahriman, Nut, Cyrion, Heimdall, Yue, Tsuki, Yomi, Mitra, Tlatloc, Turkan,
Heres, Helles, Irilia, Geb, Arthis, Atma.
Muchos
clérigos toman a un dios como su deidad patrona y siguen su dogma. La mayoría
de los clérigos son miembros oficialmente ordenados de organizaciones
religiosas, comúnmente llamadas iglesias. Cada uno ha jurado defender los
ideales de su iglesia.
La deidad
más común adorada en tierras civilizadas es Ra (dios del sol). La mayoría de
los clérigos no humanos se dedican a un dios que ha bendecido a su raza o es el
cocreador de la misma, como Dagda para enanos y gigantes, Ashura para los
elfos, Kalith para el Derkan, Shu para los Aquilars; en el caso de los Kadmus y
Visgan, algunos rezan a Tirsis (la diosa caída) pero la gran mayoría adoptó la
religión común de la región donde viven.
Rol: El clérigo es una clase
versátil, su papel en el grupo va a depender del camino elegido, capellán o
sacerdote, por el clérigo. Los capellanes
son luchadores de primera línea efectivos, que usan sus conjuros sagrados para
potenciar a sus compañeros y a ellos mismos, siendo capaces de absorber ataques
con su armadura mientras que los arqueros y lanzadores de conjuros descargan
oleadas de ataques sobre los enemigos. El papel de los sacerdotes en cambio es
el de dar apoyo a sus compañeros, siendo estos algunos de los mejores curadores
de Arcadia y siendo capases de herir o entorpecer a los enemigos en batallas.
Informacion
de juego
Los clérigos tienen las siguientes estadísticas de
juego.
Atributos: La sabiduría determina qué
tan poderoso es un hechizo que un clérigo puede lanzar, cuántos hechizos puede
lanzar por día y qué tan difícil es resistir esos hechizos (ver Hechizos, a
continuación). Un alto puntaje de Constitución mejora los puntos de golpe de un
clérigo, y un alto puntaje de Carisma mejora su capacidad de convertir a los no
muertos.
Alineamiento: Cualquiera, siempre que
corresponda a los permitidos por su dios.
Dado de Golpe: 1d4
CAMINOS DEL CLÉRIGO
El clérigo tiene dos caminos para elegir cuando toman
su primer nivel en esta clase: el primero es el Sacerdote, un poderoso sanador
y lanzador de conjuros divinos; o el Capellán, un poderoso santo guerrero con
habilidades curativas. Cada sección a continuación detalla cada uno de los dos
caminos disponibles para el Clérigo.
SACERDOTE: Los Sacerdotes son los
pilares de los templos Arcadianos, su devoción y estudios de lo divino les
permiten estar en una conexión casi absoluta con su dios, lo que les otorga
grandes poderes divinos. Sin embargo, es esta devoción a los dioses de arcadia
la que lleva a los sacerdotes al camino del heroísmo. En tiempos oscuros, los
sacerdotes llevan la luz de su fe con ellos como recordatorio a todos que
existen fuerzas poderosas trabajando más allá de la compresión de los mortales.
Los
sacerdotes son poderosos sanadores con vasto poder divino capaz de reducir a
sus enemigos a cenizas y potenciar a sus aliados, ayudándoles en tiempos de
necesidad.
Rol: Lanzadores de conjuros
divinos, sanador, líder, capaz de causar mucho daño, pero frágil y vulnerable.
CAPELLÁN: Defensores del honor de sus
dioses en batalla, los capellanes son el brazo militar de los dioses. Estos
capaces guerreros poseen una vasta fuerza al ser capaz de llamar el poder de
sus dioses, ya sea para potenciarse a ellos mismo o a sus aliados en batalla,
siendo capaz de maldecir a sus enemigos al mismo tiempo que curan las heridas atroces
causadas por el combate.
Rol: Guerreros divinos con acceso
a un poderoso y vasto arsenal. A diferencia de Paladín, los Capellanes dependen
mas de sus poderes y conjuros divinos para derrotar a sus enemigos. Buenos
sanadores y capaces de potenciar a sus aliados.
druida
Los druidas tienen a su disposición el poder de la
naturaleza, capaces de controlar el clima, controlar a los seres salvajes y
convertirse en una poderosa bestia son algunas de sus capacidades. Los druidas
son los guardianes de la naturaleza y del balance, con el solo propósito de
mantener la paz en el mundo de Arcadia. Convertirse en druida no es algo
sencillo, ya que solo aquellos que se convierten en uno con la naturaleza
pueden oír el llamado de esta.
La
tradición druidica explica que, tras la guerra divina, el dios del balance
Inasha renuncio a su existencia al sentir que había fracasado en mantener el
equilibrio del mundo. Los Clérigos sobrevivientes de este dios se refugiaron en
el mundo espiritual, donde con el paso de los años aprendieron a conectarse con
el espíritu interno del mundo, canalizando el poder de la naturaleza
descubrieron el vínculo de todos los seres vivientes. Así nacieron los primeros druidas, quienes
han jurado mantener el equilibrio en el mundo y evitar otra guerra divina.
Rol: El druida es capaz de
trasformarse en distintas criaturas, luchar en forma de lobo o oso, volar como
un águila y llamar a las bestias para que le ayuden. Posee poderes que le asisten en curar a sus aliados y potenciarlos, al igual que puede controlar
el campo de batalla en altos niveles con conjuros que controlan la vegetación
misma.
Alineamiento: Siempre neutral (Neutral
bueno, Neutral legal, neutral, neutral caótico, o neutral malvado).
Dado de Golpe: 1d8
Informacion
de juego
Los druidas tienen las siguientes estadísticas de
juego.
Atributos: La sabiduría determina qué tan poderoso son los conjuros que un druida puede lanzar, cuántos conjuros puede lanzar por día y qué tan difícil es resistir esos conjuros. Dado que un druida usa una armadura ligera o mediana, un alto puntaje de Destreza mejora considerablemente su capacidad defensiva.
Alineación: Neutral bueno, legal
neutral, neutral, caótico neutral o neutral malvado.
Dado de Golpe: d8.
explorador
Expertos cazadores y rastreadores, los exploradores
son maestros de estilos exóticos de combate, ya sea usando el arco de forma
letal o luchando con un arma en cada mano. Estos personajes cumplen muchos
roles diferentes en Arcadia.
Ya sean
batidores, rastreadores, o cazadores de recompensas, los exploradores tienen
mucho en común: un dominio único de armas especializadas, habilidad para
acechar incluso a las presas más esquivas, y pericia para derrotar a un amplio
abanico de presas. Sabios, pacientes y hábiles cazadores, estos exploradores
cazan por igual hombres, bestias, y monstruos, consiguiendo una profunda
percepción de la senda del depredador, habilidad en entornos variados y una
capacidad marcial letal incluso mayor. Mientras algunos persiguen a criaturas
devoradoras de hombres para proteger la frontera, otros persiguen presas más
astutas, incluso a los fugitivos de entre su propia gente.
Rol: El mejor papel del
Explorador es el de un batidor y un combatiente secundario. Sin la armadura
pesada del luchador o el poder de permanencia del Berserker, el Explorador debe
centrarse en los ataques oportunistas y de alcance. La mayoría de los
guardabosques usan a sus compañeros animales como centinelas, exploradores o
para ayudarlos en el combate cuerpo a cuerpo.
Informacion
de juego
Los exploradores tienen las siguientes estadísticas de
juego.
Atributos: La destreza es importante
para un Explorador dado que tiende a usar armadura ligera y porque varias
habilidades de Explorador se basan en esa habilidad. La fuerza es importante
porque los Exploradores frecuentemente se involucran en el combate. Varias
habilidades de Explorador se basan en la Sabiduría, incluyendo su habilidad
para lanzar conjuros divinos y una de las habilidades características del Explorador,
su habilidad para rastrear enemigos, se basa en la Sabiduría.
Dado de Golpe: d8.
guerrero
Arcadia ha sido durante milenios un campo de batallas
y guerras constantes, en donde los ejércitos de los señores feudales y los
reyes dragones no han parado de chocar en titánicas batallas. En estos campos de muerte no hay espacio para
un simple luchador, razón por la cual en Arcadia los guerreros son los señores
supremos del campo de batalla. Los guerreros pueden ser defensores
incondicionales de los necesitados, merodeadores crueles o aventureros
valientes. El guerrero es la clase de combate más versátil, y complementa su
destreza en lucha con la maestría en el uso de armas. Los guerreros que no se
aventuran activamente pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones
o agentes de un gremio criminal.
Rol: En la mayoría de los grupos
de aventureros, el guerrero sirve como un combatiente cuerpo a cuerpo,
manteniendo la línea frontal y a los enemigos a raya con sus golpes precisos y
su alta defensa mientras que sus compañeros lo apoyan con hechizos, ataques a
distancia y otros efectos. Los guerreros que favorecen el combate a distancia
pueden resultar muy mortíferos, aunque sin otro compañero que mantenga a los
enemigos a raya, pueden encontrarse combatiendo en la línea frontal con más
frecuencia de la que prefiere.
Informacion
de juego
Los
guerreros tienen las siguientes estadísticas de juego.
Atributos: La fuerza es especialmente
importante para los guerreros porque mejora su ataque cuerpo a cuerpo y las
tiradas de daño. La constitución es importante para incrementar los puntos de
golpe del guerrero, que se necesitan en sus muchas batallas. La destreza es
importante para los guerreros que desean ser buenos arqueros o que desean
acceder a ciertas proezas orientadas a la Destreza, pero la armadura pesada que
los guerreros suelen usar reduce el beneficio de un valor de Destreza muy alto.
Dado de Golpe: d10.
Guerrero
psiquico
Mientras que el psionico pasa sus días estudiando las
complejidades del poder psionico y liberando los misterios de la mente, otros
escogen usar su poder interno para aumentar su forma física. Estos guerreros psíquicos usan su potencia
psionico como una vía para mejorar sus habilidades naturales, llegando a ser
feroces y mortales guerreros en el camino que escogen.
Un guerrero
psíquico típicamente crece en una sociedad o pequeña comunidad de personas
‘’afines’’, fundada por psionicos que deseaban desarrollar sus poderes en
reclusión. Estas comunidades son raras,
pero su existencia provee alguna protección en un mundo hostil para aquellos
con poderosas habilidades mentales. Los
guerreros psíquicos son usualmente hijos/as de psionicos, y muchos entrenan
para proteger a su comunidad como soldados especiales.
Rol: El camino del guerrero
psíquico determina sus fortalezas y debilidades en un grupo. Ya sea la epitome desatando la bestia interior,
o un guerrero sigiloso que ataca desde las sombras, el foco primario de un
guerreo psíquico es usualmente el control del terreno de batalla o detener el
daño.
información de las reglas de juego
Los guerreros psíquicos tienen las siguientes estadísticas:
Especial: No todas las razas tienen el
poder inherente de los psionicos.
Usualmente, solo los humanos, Kadmus y los enanos (todos) pueden tomar
niveles de guerrero psíquico.
Atributos: La sabiduría determina el
poder que un guerrero psíquico puede manifestar, que tantos poderes pueden
manifestar al día, y que tan difícil es resistir estos poderes (Referirse a los
poderes, más abajo). Una Constitución
alta mejora los puntos de golpe del guerrero psíquico, y una fuerza alta mejora
su habilidad en el combate.
Alineamiento: Cualquiera.
Dados de golpe:
d8.
hechicero
La magia es algo natural en un Hechicero, su poder
viene de su sangre y de la voluntad para cambiarse a si mismo y al mundo.
Mientras que algunos personajes aprenden y desarrollan el poder arcano por
medio de largos años de entrenamiento, los hechiceros en cambio descubren un
día que son capaces de desarrollar la habilidad de lanzar conjuros de forma
espontánea. Muchos hechiceros descubren sus poderes a una edad temprana o
después de un incidente traumático, y es ese momento cuando se dan cuenta de lo
que son y comienzan a explorar su nueva naturaleza y poderes.
La fuente
de esos talentos arcanos generalmente está ligada a su sangre, por lo general,
el hechicero desciende de algún ancestro que tiene poderes arcanos, por ejemplo,
algunos hechiceros afirman que la sangre de los dragones corre por sus venas,
mientras que otros dicen que el poder de los celestiales (o Abismales) están
atados a sus almas. En un mundo como Arcadia, donde la magia es algo común y
las energías poderosas convergen en lugares de la Tierra, es natural que esas
energías toquen y dejen huella en algunos individuos.
Algunas
razas, como los elfos, ven y aceptan a los hechiceros como algo natural. Sin
embargo, los hechiceros son temidos en muchos lugares de Arcadia debido a que
sus poderes a veces son incontrolables o por que estos se desarrollan por fuera
de los mecanismos que muchos gobiernos usan para controlar la magia, por lo que
muchos hechiceros aprenden rápido a ocultar sus poderes bajo el disfraz de un
mago vagabundo y a combatir a sus enemigos tanto con la magia como con la
espada.
Rol: Un hechicero es un miembro
flexible del grupo aventurero, tiene un entrenamiento marcial básico y puede
lanzar hechizos, por lo que tiende a definir su rol en función de su selección
de hechizos. Un hechicero que se centra en hechizos de daño se convierte en el
centro del poder ofensivo del grupo. Otro puede confiar en magias más sutiles,
como encantos e ilusiones, y así asumir un papel de controlador, otros usan la
magia para potenciarse a ellos y a sus aliados y poder combatir mas
efectivamente. Dado que un hechicero a menudo tiene una presencia poderosa que
le permite ser carismático con otros, puede servir como el "rostro"
para un grupo de aventureros ya que son muy capaces de negociar y hablar por
los demás.
Informacion
de juego
Los Hechiceros tienen las siguientes estadísticas de
juego.
Atributos: El carisma determina cuán
poderosos son los conjuros que un hechicero puede lanzar, cuántos puntos de
magia puede acumular por día y qué tan difíciles son de resistir sus conjuros
(ver Hechizos, a continuación). Si piensas ir por la ruta del hechicero de
combate, un valor de fuerza alto mejorara tus ataques y el daño que inflinges.
Un hechicero se beneficia de los altos puntajes de Destreza y Constitución.
Dado de Golpe: d6.
INDÓMITO
El psionico extrae su habilidad psionica a partir de
una estricta disciplina mental y desarrollo intelectual. No es el caso del Indómito – para él/ella,
las emociones puras son la fuente de su poder psionico. La habilidad psionica desencadenada a partir
de las emociones no es una ciencia, es una pasión. El fervor con el cual un Indómito persigue el
uso de sus habilidades psionicas es tan extremo que ocasionalmente puede
provocar una ola de poder más allá de sus capacidades normales. Pero esta habilidad viene con un precio: Al
exceder sus límites, el Indómito puede herirse a sí mismo con
retroalimentación.
Un Indómito
es por lo general un autodidacta. La
mayoría de Indómitos fueron abandonados en su niñez, algunas veces forzados por
crueles circunstancias a vivir en un ambiente salvaje. La vida en este contexto no facilita la
creación de vínculos, así, cuando este niño/a es encontrado, regresa a la
civilización (no veo el punto de esta frase, no sé qué querías decir). Para este punto, sin embargo, su desarrollo
mental ya se encuentra establecido.
Cuando se establecen en grandes ciudades, los Indómitos tratan de
compensar por sus años de soledad intentando impresionar a otros con sus
habilidades.
Rol: El Indómito tradicionalmente
cumple el papel de causar grandes cantidades de daño, al tiempo que corre el
riesgo de sufrir una reacción violenta a sus propios poderes. Dependiendo del camino que un Indómito
escoja, también puede potenciar la eficiencia de sus aliados.
información de las reglas de juego
Los Indómitos tiene las siguientes estadísticas de
juego.
Especial: No todas las razas poseen el
poder innato de un psionico. Usualmente,
solo los humanos, Kadmus y Enanos (Todos) pueden tomar niveles de
Indómito.
Atributos: El Carisma determina el nivel
de poder que un Indómito puede manifestar, cuantos poderes puede manifestar por
día, y que tan difícil es resistir estos (ver poderes, más abajo). Un Indómito se beneficia de una alta Destreza
y Constitución.
Alineamiento: Cualquiera.
Dado de golpe: d6.
mecanico
Los mecánicos son los creadores de invenciones
increíbles desde sierras de vapor hasta motores de asedio, sus dispositivos les
permiten superar casi cualquier situación, y si no tienen el dispositivo que
necesitan, podrían diseñar y crear uno nuevo en el lugar.
Los
mecánicos han sido bendecidos con una tremenda aptitud natural con la
maquinaria y la tecnología, han aprendido el arte conocido como la mecánica,
una ciencia antigua que manipula las energías de los planos que interactúan con
el mundo físico y las utilizan para poner en marcha los dispositivos mecánicos
creados por ellos. Con el tiempo y el estudio, el Mecánico puede almacenar una
cantidad limitada de energía primaria en su cuerpo que le permitió usar
infusiones de energía, una técnica especial que es la capacidad característica
del mecánico.
Algunos
inventos se consideran comunes hoy en día, como la aeronave o algunas armas
especiales fueron creadas por mecánicos; incluso la fabricación de una
construcción mecánica que puede destruir la muralla de un castillo es el don de
los mecánicos. Un mecánico por lo
general comienza como un niño/niña brillante y talentoso. Una vez que se ve que
el niño/niña tiene el potencial de ser Mecánico, pasa años entrenando,
aprendiendo los usos y el conocimiento de su oficio. Aquellos que soportan el
entrenamiento se convierten en Mecánicos de pleno derecho. Los mecánicos a
menudo se encuentran en una gran demanda por parte de los reyes y otros
potentados, que valoran sus servicios y disciplina. Por lo general, no hay escasez
de trabajo para un mecánico. Algunos de
estos personajes se han elevado bastante en el favor real, mientras que otros
se dedican a la aventura. Cualquier parte puede beneficiarse de tener un
mecánico entre ellos.
Rol: El mecánico posee la
habilidad de ayudar a sus compañeros al potenciarlos físicamente, al mismo
tiempo que puede atacar a sus enemigos a distancia con tiros precisos de su
pistola o destruyéndolos con sus explosiones de energía. Sin embargo, la
cualidad más importante del mecánico es que puede construir increíbles
herramientas y vehículos que desafían la imaginación.
Informacion
de juego
Los mecánicos tienen las siguientes estadísticas de
juego.
Atributos: un mecánico favorece la
inteligencia para cultivar sus conocimientos y crear dispositivos. Destreza es
siempre un favorito para esas situaciones en donde es necesario buscar
cobertura de manera ágil. La sabiduría puede ser una responsabilidad,
dependiendo de cómo uno ve la mente de un inventor.
Especial: esta clase se considera una
clase exótica fuera de los países de Esparta, Cesare, Drimad, Dite y Ararat. Un
personaje solo puede tomar niveles en esta clase si encuentra un NPC con
niveles de Mecánico que le enseñe.
Dado de Golpe: d6.
Minstrel
El poder de la música y el arte rivaliza con la magia
en manos de un verdadero virtuoso, este es el Minstrel. Durante milenios, los
elfos de Arcadia han logrado aprender y desarrollar sus habilidades artísticas
a un nivel que ningún mortal puede igualar. Ya sea por su magia innata o por
siglos de práctica, un elfo que ha tomado el camino del Rapsoda puede cautivar
los corazones de su audiencia y destruir las mentes de sus enemigos.
Un elfo, o
alguien con sangre elficá, que domina la música y el arte, pronto descubre que
estos son el camino de los corazones de hombres y bestias por igual. Aquellos
con poder mágico en sus venas y arte en su corazón desarrollan pronto un nuevo
poder mágico que es respetado por muchos y temidos por todos, convirtiéndose en
Minstrels.
Minstrels y el
mundo: En un
mundo donde la magia es algo común, muchos están atentos a ella y sus efectos.
En muchas tabernas y salas reales esta prohibido lanzar cualquier tipo de
conjuro, y muchos ciudadanos están atentos a cualquier efecto mágico o
movimiento sospechoso ya que muchos conjuros pueden doblegar la mente o abatir
a muchos enemigos. Muchos están atentos cuando un elfo realiza un acto de
música o arte, ya que sus habilidades son famosas, por lo que los Minstrels son
cuidadosos de no portarse sospechosamente en situaciones delicadas.
Rol: El Minstrel es quizás el
máximo generalista. En la mayoría de los grupos de aventureros, él trabaja
mejor en un papel secundario. Por lo general, no puede igualar el sigilo del
Explorador o el pícaro, el poder de lanzamiento de hechizos del clérigo o el
Arcanista, o la destreza de combate del Berserker o el luchador. Sin embargo,
hace que todos los demás personajes sean mejores en lo que hacen, y a menudo
puede reemplazar a otro personaje cuando sea necesario. Para un grupo típico de
cuatro personajes, el Minstrel es quizás el quinto personaje más útil para
considerar agregar, y puede ser un gran líder del grupo.
Informacion
de juego
Los Minstrels tienen las siguientes estadísticas de
juego.
Especial: solo los elfos (o personajes
con sangre élfica) y criaturas mágicas pueden ser Minstrels. Los elfos son la
única raza en Arcadia que tiene un don especial para usar sus habilidades
interpretativas como instrumento para la magia. Las hadas también son bendecidas
con el poder de ser juglares, por lo que cualquier personaje tipo Hada puede tomar esta clase. Es a
discreción del narrador qué razas pueden usar el poder del Minstrel.
Atributos: Carisma determina qué tan
poderoso es un hechizo que un Minstrel puede lanzar, cuántos hechizos puede
lanzar por día y qué tan difícil es resistir esos hechizos (ver Hechizos, más
abajo). Carisma, Destreza e Inteligencia son importantes para muchas de las
habilidades de clase del Minstrel.
Dado de Golpe: d6.
Paladin
Se les conoce colectivamente como los Paladines,
guerreros sagrados de los dioses que se esfuerzan por toda una vida para vivir
y personificar un ideal específico en honor de un patrón divino. Sin embargo, a
pesar de sus devociones compartidas, que a menudo se acercan peligrosamente al
fanatismo u obsesión, los Paladines se dividen en ocho caminos, que cubren una
amplia gama de ideales y creencias.
Los
paladines se toman en serio sus aventuras y tienen una inclinación por
referirse a ellas como Búsquedas. Incluso una búsqueda mundana es, en el
corazón del Paladín, una prueba personal: una oportunidad para demostrar
valentía, desarrollar habilidades marciales, aprender tácticas y encontrar formas
de hacer la voluntad de su dios. Aún así, el Paladín realmente se destaca
cuando lidera una poderosa campaña contra aquellos que se oponen a su dios o
iglesia, demostrando en batalla que su causa es justa.
Rol: El papel principal del
Paladín en la mayoría de los grupos es como combatiente cuerpo a cuerpo, pero
también puede funcionar como soporte. Dependiendo de su camino, este podrá
tener habilidades que curen aliados o maldigan a sus enemigos, y su alto
Carisma abre excelentes oportunidades de liderazgo.
Informacion
de juego
Los Paladines tienen las siguientes estadísticas de
juego.
Atributos: El Carisma mejora la
capacidad del paladín para Castigar, sus capacidades de autoprotección y su
capacidad de canalizar energía. La fuerza es importante para su papel en el
combate, un área en la que se espera que todos los guerreros santos
sobresalgan. Se requiere un puntaje de Sabiduría mínima de 14 para tener acceso
a los hechizos de Paladín más poderosos, y se requiere un puntaje de 11 o más
para lanzar cualquier hechizo de Paladín.
Dado de Golpe: d10.
Picaro
Los pícaros son los maestros del subterfugio, no
encontrarás adversario más astuto y hábil que un pícaro. Esta es la clase para
aquellos que buscan las aventuras de acecho en medio de bosques silenciosos,
pasillos con poca luz y fortalezas fuertemente vigiladas. Usando tácticas
inteligentes en el combate y capaz de desaparecer en las sombras, el pícaro es
una poderosa adición a cualquier grupo de aventureros. Espías ideales, mortales
para aquellos a quienes atrapan sin darse cuenta.
Rol: El rol del pícaro en un
grupo puede variar dramáticamente en función de su selección de habilidades,
desde estafador carismático hasta ladrón astuto y combatiente ágil, pero la
mayoría de los pícaros comparten ciertos aspectos. No son capaces de un combate
cuerpo a cuerpo prolongado, por lo que se centran en ataques furtivos
oportunistas o ataques a distancia. El sigilo del pícaro y su habilidad para
encontrar trampas lo convierten en uno de las mejores exploradoras del juego.
Informacion
de juego
Los
pícaros tienen las siguientes estadísticas del juego.
Atributos: Destreza proporciona
protección adicional para el pícaro quien usa armaduras ligeras. La destreza,
la inteligencia y la sabiduría son importantes para muchas de las habilidades
que el usa. Un alto puntaje de Inteligencia también le da al pícaro acceso a
habilidades adicionales, que pueden usarse para expandir su repertorio de
opciones.
Dado de Golpe: d6.
Psionico
El psionico es un individuo que ha logrado controlar y
aprovechar uno de los más grandes poderes del universo: la mente. A medida que el psionico extiende su poder,
entiende que el universo y la realidad es solo una energía organizada por la
idea, que se está manifestando y volviéndose consiente de esta última verdad,
su capacidad para dar forma a la realidad simplemente pensando esta.
En Arcadia
los primeros psionicos aparecieron durante la Era de las leyendas, eran humanos
del reino de Jade que lograron desarrollar una gran fuerza de voluntad y
auto-descubrimiento a través de las artes marciales. Cuando los dioses descubrieron esta nueva
disciplina, ordenaron destruir a todos los pisonicos, dado que sabían que esta
sería la puerta que conduciría a la llama eterna, la idea, el verdadero poder
de los dioses. En un día, todos los
psionicos fueron ejecutados, todos excepto uno; este superviviente solitario
fue salvado en el último momento por una deidad desconocida que lo puso bajo la
protección de la diosa Yomi, que accedió a esconderlo y protegerlo.
Después de
la guerra de los dioses y durante el comienzo de la Era del caos, los psionicos
dejaron el reino de Jade y forjaron un lugar para sí mismos, creando islas de
cristal, un lugar escondido en el medio del océano de Ariete. Luego de algunos siglos se llamaron a sí
mismos los Elder (los sabios), y comenzaron a explorar Arcadia buscando ayudar
con sus habilidades especiales; de igual manera partieron en busca de
aprendices a quienes enseñar el camino de la mente.
No todos los psionicos son parte de los
Eldar, aquellos que no quieren ser parte de ellos simplemente son llamados por
los Eldar como Deldars (los perdidos).
Por siglos el principal objetivo de los Eldar (la mayor organización
psionica de Arcadia) era el mantener la existencia de los psionicos un secreto
y usar sus poderes para proteger a los humanos de ser esclavizados o destruidos
por otras razas. Pero un grupo de
psionicos dejaron a los Eldar para crear una organización que buscaba usar sus
habilidades de para gobernar y conquistar; este grupo se llama a si mismo los
Noldar (los poderosos), y estas dos organizaciones lucharon una guerra secreta
por siglos.
Durante toda
la Era del caos, solo los humanos eran entrenados como psionicos, pero durante
la Era de los héroes una nueva raza apareció en Arcadia, los Kadmus. Esta misteriosa raza tenia aptitudes excepcionales
para controlar la mente. Los Kadmus
escogieron no esconder sus poderes, lo cual termino eventualmente con el
secreto de los poderes psionicos.
Actualmente muchas naciones están empezando a aprender esta nueva forma
de ‘’magia’’ y algunos buscan entrenar con los Kadmus.
Rol: El psionico puede cumplir
varios papeles dependiendo en los poderes que escoja. Psionicos generalistas tienen la mayor
versatilidad de entre todos, mientras que aquellos de una disciplina particular
sobresalen en el foco de su especialización.
No importa su elección, todos los psionicos son maestros de poderes de
la mente, capaces de ayudar a sus aliados contra cualquier peligro.
informacion de las reglas de juego
Los psionicos tienen las siguientes estadísticas.
Especial: No todas las razas tienen el
poder inherente de los psionicos.
Usualmente, solo los humanos, los Kadmus y los enanos (todos) pueden
tener poderes psionicos.
Atributos: La Inteligencia determina el
rango de poder que un psionico puede manifestar, que tantos poderes puede
manifestar y que tan difícil es resistir esos poderes (ver los poderes más
abajo). Una puntuación alta de Destreza
es útil para un psionico, que usualmente usa muy poca o ninguna armadura, dado
que le provee un bono a la defensa. Una
buena Constitución le concede al psionico dados de golpe adicionales, un
recurso que es de otra manera muy bajo.
Enfoque psiónico: Algunas habilidades en la
clase Psion requieren que use o gaste un enfoque psiónico, esta es una energía
especial que el Psion puede almacenar usando la habilidad Concentración.
Dados de golpe:
d4.
El personaje multiclase
Aunque es normal que un personaje tenga solo una
clase, no es inusual que adquiera niveles en mas de una. A medida que avanzas
de nivel, tu personaje puede elegir una nueva clase, añadir esta te otorga
nuevas habilidades, pero todo avance realizado en la nueva clase se hace a
costa del avance de tus otras clases. Un mago, por ejemplo, puede convertirse
en un combatiente tomando niveles de luchador.