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Posted by : LeonDelgado miércoles, 3 de febrero de 2021



Héroes (y villanos) legendarios buscan poder, oro, justicia, gloria, fama, conocimiento o quizás otras metas, ya sean estas nobles o no. Cada uno decide una forma diferente de obtener estas metas, ya sea a través de su espada, su magia, o su astucia. Algunos aventureros prevalecen y crecen en experiencia, riqueza y poder. Otros, simplemente mueren.

    La clase de tu personaje es su profesión o vocación. Determina que eres capaz de hacer: capacidades de combate, aptitudes mágicas, habilidades, y mas. La clase y raza son las elecciones mas importantes que haces de tu personaje. Tu clase determinara donde es mejor colocar tus valores de atributos y te sugiere cuales habilidades son las ideales para tu personaje.

 

Las Clases

Las once clases presentadas en las reglas del libro de los Héroes (el manual básico de Arcadia) se encuentran en el siguiente orden:

 

Arcanista (en la versión en ingles es el Wizard): Un maestro de las escuelas de la magia.

 Berseker: Un guerrero feroz que usa su furia e instinto para derrotar a sus enemigos.

 Clérigo: Maestro de las magias divinas y un poderoso guerrero.

 Druida: Maestro del balance, capaz de canalizar la energía del mundo natural para lanzar conjuros divinos y ganar extraños poderes mágicos.

 Explorador: Un hábil cazador y combatiente.

 Guerrero: Un luchador maestro en las armas y estilos de combate.

 Guerrero psíquico: un guerrero que combina la habilidad de combate con poderes psiónicos.

 Hechicero: Un lanzador de conjuros con habilidades innatas.

 Indómito: un talento apasionado e imprudente que ejerce un poder psiónico incontrolado.

 Mecánico: Un inventor increíble, maestro de máquinas y armas de pólvora.

 Minstrel: Un artista cuya música es mágica, un vagabundo, un narrador y un maestro en todo.

 Paladín: Un campeón divino, defensor de su deidad y campeón de su fe, protegido y potenciado por poderes divinos.

 Pícaro: Un hábil espía y asesino, enfocado en el sigilo mas que en la fuerza bruta.

 Psion: un buscador de secretos psiónicos; un maestro de la mente y los pensamientos de los demás.

 

ARCANISTA, BERSEKER Y MINSTREL EN OTROS PRODUCTOS D20

La clase del Arcanista, Berseker y el Minstrel puede encontrarse en otros productos D20 bajo el nombre del Mago (Wizard), Bárbaro y Bardo respectivamente. Si Un jugador o Narrador quieren usar una clase, clase de prestigio, proeza o habilidad que haga referencia al Mago (Wizard), Bárbaro o al Bardo, deberán de saber que estos términos (Mago = Arcanista, bárbaro = Berseker, Bardo = Minstrel) significan lo mismo, pero el cambio de nombre se debe a una contextualización de la clase con base al mundo de Arcadia.

 

ROL DE LA CLASE

Cada clase de personaje es excelente (pero no limitada) en una de las cuatro funciones básicas en combate: controlar un área a medida que ataca, defender a tus aliados, curar y apoyar a tus camaradas, y enfocado en el ataque. Los Roles definidos en estas funciones son el controlador, el defensor, el apoyo y el atacante. El grupo clásico de aventureros incluye un personaje de cada rol: Arcanista, luchador, clérigo y pícaro.

     Los roles de los personajes identifican qué clases pueden reemplazarse entre sí. Por ejemplo, si no tienes un clérigo en tu grupo, un Minstrel también sirve en el rol de Soporte.

     Los roles también sirven como herramientas útiles para construir grupos de personajes balanceados. Es una buena idea cubrir cada rol con al menos un personaje. Si tienes cinco o seis jugadores en tu grupo, es mejor duplicar primero al defensor y luego al atacante. Si no tiene todos los roles cubiertos, también está bien, solo significa que los personajes deben compensar la función que falta.

     Acerca de los roles: los roles presentados aquí son solo una simplificación de la mecánica de todas las clases y el posible rol que podrían desempeñar en el grupo de un jugador, ya que leyendas de Arcadia es un juego cooperativo (generalmente) esta guía podría ayudar a los nuevos jugadores a comprender qué pueden traer al juego con su personaje. Quienquiera que sea, estos roles no están escritos en piedra, en algunos casos las clases cumplen más de un rol, un buen ejemplo es el guerrero, que dependiendo de su selección de Proezas podría ser fácilmente un Defensor o un Atacante.

     Además, si varios jugadores en un grupo quieren jugar roles similares (o incluso la misma clase), estas pautas no deberían interferir en su diversión, ya que estas son solo una recomendación. Siempre recuerda que tu personaje cumple su función a través de su mecánica; los héroes nacen a través de la interpretación.

 

CONTROLADOR

Los controladores se encargan de grandes cantidades de enemigos al mismo tiempo. Favorecen la ofensiva sobre la defensa, usando poderes que causan daño a múltiples enemigos a la vez, así como poderes más sutiles que debilitan, confunden o retrasan a sus enemigos.

Buenos controladores: Arcanista, Druida, Indómito, Psion, Hechicero y Mecánico.

 

DEFENSOR

Los defensores tienen las defensas más altas en el juego y una buena ofensiva de primer lugar. Son los combatientes de primera línea del grupo; donde sea que estén parados, ahí es donde está la acción. Los defensores tienen habilidades y poderes que hacen que sea difícil para los enemigos pasarlos o ignorarlos en la batalla.

Buenos defensores: Guerrero, Paladín (cualquiera), Guerrero psíquico, Clérigo (capellán).

 

APOYO

Los personajes de apoyo inspiran, sanan y ayudan a los otros personajes en un grupo. Los apoyo pueden tener buenas defensas, pero su fuerza radica en los poderes que protegen a sus compañeros y se dirigen a enemigos específicos para que el grupo se concentre en ellos.

Buenos apoyos: clérigo (sacerdote), paladín, Arcanista (Abjurador), Psion, Minstrel.

 

ATACANTE

Los Atacantes se especializan en infligir grandes cantidades de daño a un solo objetivo a la vez. Tienen el valor ofensivo más concentrado de cualquier personaje en el grupo. Los Atacantes confían en movilidad, trucos o magia superiores para moverse alrededor de enemigos duros y seleccionar al enemigo que quieren atacar.

Buenos Atacantes: Berserker, Druida, Guerrero, Explorador, Picaro, Paladin, Mecanico.

 


 

Arcanista

Con un simple movimiento de las manos y la combinación de palabras de poder adecuadas pueden causar destrucción en el campo de batalla, derribar muros o transportar a una persona por el tiempo y el espacio. Para el no iniciado el Arcanista posee a su disposición un poder ilimitado, pero no pueden llegar a comprender los años dedicados al aprendizaje de su arte y el gran esfuerzo mental que requiere el dominar las artes arcanas.

    Los Arcanistas dependen de un estudio intensivo para crear su magia. Examinan viejos tomos, discuten la teoría mágica con sus compañeros y practican magias menores siempre que pueden. Para un Arcanista, la magia no es un talento sino un arte difícil y gratificante.

    La clase arcanista abarca a todos los usuarios de la magia arcana: los que quieren transformar el mundo para bien, los que solo quieren obtener las herramientas para lograr sus metas, los que piensan que el poder arcano puede manejarse de manera responsable y aquellos que buscan el poder sin tener en cuenta las consecuencias; cada lanzador de conjuros arcanos elige un camino distinto. Quienes deseen manipular la magia arcana deben elegir el camino del Mago (maestro de conjuros y artesanías mágicas), Abjurador (enfocado en magia de protección), conjurador (capaz de llamar diferentes criaturas para resolver tareas y remover obstáculos), Adivino (capaz de ver el futuro y lo que esta oculto), Encantador (capaz de dominar la voluntad de otros y someterlas a la suya), evocador (capaz de usar poderosas energías para destruir sus enemigos), Ilusionista (con gran habilidad de confundir la mente de los demás), Nigromante (quien tiene dominio sobre la muerte y corrupción), Transmutador (quien cambia su entorno en lo que el desee),  

 

Rol: el papel del Arcanista depende de su camino y en su selección de hechizos, pero la mayoría de los Arcanista comparten ciertas similitudes básicas. Estos Se encuentran entre las clases de lanzamiento de hechizos más ofensivas, con una amplia gama de opciones disponibles para neutralizar a los enemigos. Algunos Arcanista brindan un gran apoyo a sus camaradas por medio de sus hechizos, mientras que otros pueden enfocarse en la adivinación u otras facetas de la magia.

 

Informacion de juego

Los Arcanistas tienen las siguientes estadísticas de juego.

Atributos: la inteligencia determina qué tan poderoso es un hechizo que un Arcanista puede lanzar, cuántos puntos mágicos posee y qué tan difíciles de resistir son sus hechizos. Un puntaje de Destreza alto es útil para un Arcanista, que normalmente usa poca o ninguna armadura, porque le otorga una bonificación a la Defensa. Un buen puntaje de Constitución le otorga a un Arcanista puntos de golpe adicionales, un recurso que, de otro modo, es muy bajo.

Dado de Golpe: d4.  

 

Caminos del Arcanista

Un personaje que toma niveles en Arcanista tiene que seleccionar un camino entre nueve opciones al comienzo de su carrera. La selección del camino del Arcanista se define por su grado de estudio en las artes arcanas, lo que le permite convertirse en un mago (un Arcanista que se enfoca en el desarrollo de la magia y de objetos mágicos) o en un lanzador de conjuros especializado en una de las escuelas de magia como el Nigromante o el ilusionista. Cada uno de esos caminos tiene una filosofía definida y reglas especiales que brindan beneficios y restricciones.

 

ABJURADOR: Maestros de la magia protectora, los Abjuradores cumplen muchos roles en el mundo de Arcadia, desde el guardaespaldas, magos de batalla y el aventurero. Aunque carece de opciones ofensivas, la escuela de abjuración proporciona algunos de los hechizos de combate más efectivos del mundo. A un evocador o transmutador le puede resultar más fácil derribar a grandes grupos de enemigos, pero es mucho más probable que un abjurador y sus compañeros salgan con vida de la batalla.

     En una campaña con un alto grado de intriga o maquinaciones políticas, las habilidades protectoras de un abjurador pueden proteger contra enemigos obvios e inesperados, y los grupos rivales de abjuradores, todos con poderes ligeramente diferentes, pueden competir por la prominencia entre los conspiradores y cortesanos de cada nación. En campañas donde hay énfasis en combate, los reinos pueden emplear a especialistas en abjuración para protegerse contra la magia de batalla de sus rivales, y en cualquier campaña, los aventureros pueden confiar en las habilidades de un abjurador para protegerse contra los peligros de la vida de aventurero.

 

ADIVINO: Buscadores de conocimiento, acaparadores de la tradición y espías maestros, los adivinos son quizás los magos especialistas más subestimados. Debido a que deben renunciar al acceso a una sola otra escuela de magia, también son los especialistas más versátiles. Más que cualquier otro especialista, los adivinos sobresalen en la recopilación de información, y es mucho más probable que un grupo de aventureros que incluya un adivino se prepare adecuadamente para sus misiones. 

    Muchas campañas se benefician de la presencia de más de un tipo de especialista en adivinación, y los adivinos pueden jugar un papel importante en cualquier juego relacionado con la recolección de información. Las campañas que presentan misterios y aventuras de estilo detective, temas de profecía y oráculos, o grandes cantidades de interacción social y espionaje, son excelentes foros para los poderes de un adivino.

 

CONJURADOR:Una de las escuelas de magia más versátiles, la conjuración ofrece a sus discípulos una solución efectiva para casi cualquier tarea: simplemente convoca al monstruo apropiado y deja que resuelva el problema. En combate, los Conjuradores de alto nivel luchan desde atrás, lanzando oleada tras oleada de criaturas convocadas a sus enemigos, y en la mayoría de las batallas simplemente dirigen a sus aliados convocados hacia la victoria. Además de estos increíbles poderes de invocación, el Conjurador tiene acceso a buenos hechizos de combate y a la magia

completa de las criaturas de los Planos Exteriores.

de teletransportación.

    Si bien virtualmente cualquier campaña puede beneficiarse de grupos rivales de Conjuradores que siguen diversas agendas, los Conjuradores son particularmente efectivos en campañas enfocadas al combate. Las campañas que ofrecen una gran cantidad de viajes de larga distancia o viajes entre planos también se benefician de la inclusión de diversos grupos de conjuradores, porque su especialidad facilita el viaje y fomenta una comprensión

 

ENCANTADOR: Encantador, intrigante, engañador, pacifista, un encantador puede ser todo esto y más. Como practicante de una de las escuelas de magia más sutiles, un Encantador podría sugestionar a un guardia para que abra una puerta bien defendida que cincuenta guerreros no podrían tomar por la fuerza. Los encantadores bien alineados usan sus poderes para buscar la verdad y alentar a otros a tomar el camino del bien, mientras que sus homólogos malvados inclinan las mentes de los demás a su antojo y reúnen el poder personal lo más rápido posible.

    Las campañas que presentan una gran cantidad de escenarios sociales, intriga política o investigación se benefician enormemente de la inclusión de los encantadores. Estos lanzadores de conjuros, expertos en la manipulación de otros y capaces de ocultar sus propias identidades, son excelentes villanos y manipuladores, o incluso investigadores expertos en el uso de la magia para extraer la verdad de los oponentes.

 

EVOCADOR: Maestros del poder en bruto de la energía mágica, los evocadores pueden cambiar el rumbo de una batalla con un solo hechizo poderoso, nivelando grupos de enemigos más rápido que cualquier otro practicante de magia. Donde algunos magos se enfocan en una cuidadosa preparación de conjuros y hechizos de protección para sobrevivir a los encuentros de combate, los evocadores simplemente atacan con poderosos ataques de energía. Sus prodigiosas habilidades ofensivas aseguran que los evocadores se conviertan en el centro del plan de batalla de un grupo aventurero.

 

ILUSIONISTA: Los ilusionistas controlan su entorno moldeando, distorsionando y engañando las percepciones de los demás. Para algunos, sus habilidades parecen débiles, porque solo distorsionan y disfrazan en lugar de efectuar un verdadero cambio, pero los afectados por los hechizos de un ilusionista entienden que sus propios sentidos pueden volverse contra ellos en cualquier momento.

 

MAGO: Los magos, los más comunes de los Arcanistas, se encuentran en por todo Arcadia. Se enfocan en la magia que crea y que cambia las cosas; su objetivo es entender la magia arcana en su totalidad más que uno de sus aspectos, con mayor frecuencia con el propósito de dañar a sus enemigos y aumentar el poder de sus aliados.

 

NIGROMANTE: En Arcadia los Nigromantes son respetados al igual que temidos.  Servidores leales de la Diosa Faira son vistos como guardianes de los secretos de la vida y la muerte. Es común que un nigromante se vea a sí mismo como el pastor de los vivos y los guardianes de los muertos, quien usa a las criaturas reanimadas por su magia como poderosas herramientas, lo que los convierten en valiosos aliados de cualquier grupo de aventureros.

    Los nigromantes mas crueles y poderosos mandan a sus peligrosos secuaces no muertos y amenazan a los pueblos, ciudades y, a veces, incluso a reinos enteros con su poder.

 

TRANSMUTADOR: Maestros del cambio, los transmutadores se encuentran entre los especialistas más variados y versátiles. Los hechizos de transmutación, por su propia naturaleza, pueden cambiar el entorno y permitir que el hechicero resuelva casi cualquier problema simplemente transformando los obstáculos que encuentra.

 


Berseker

Un Berseker es un guerrero que ha creado un vinculo con un espíritu de la furia (o en algunos casos ha sucumbido al dominio de este), logrando desatar en batalla una furia incontenible que le permite destruir a sus enemigos (y a veces sus aliados) con brutales ataques.

    Aunque son mas comunes en las tierras de Asgard, donde los Bersekers hacen parte de los clanes locales y logran sus poderes por medio de rituales de unión con los espíritus, estos tipos de guerreros son bien conocidos y temidos por toda Arcadia. Estos guerreros son reconocidos por ser valientes, incluso temerarios que buscan saciar su ira en los fragores de la batalla.

 

Bersekers y Bárbaros: Los Bersekers son conocidos también como bárbaros, cualquier proeza, clase de prestigio o regla de otra fuente D20 que hace referencia a un personaje con clase “Bárbaro” hace referencia a un Berseker, igualmente la clase de personaje “Bárbaro” del manual de Pathfinder es reconocida como un Berseker por los habitantes de Arcadia.

 

Rol: El Berseker es la encarnación de la destrucción. El no posee la técnica ni finesa del guerrero, pero si es muy resistente al daño, y su furia le permite desatar devastadores golpes a sus enemigos al igual que obtener habilidades casi sobrenaturales que le permiten ser suficientemente flexible en combate. Mientras otros personajes defienden a sus compañeros (como el luchador o el paladín) es mejor dejar que el Berseker tome la línea frontal de la batalla y se encargue de causar daño al oponente mas peligroso que enfrente el grupo.

 

Informacion de juego

Los Berserk tiene las siguientes estadísticas de juego.

Atributos: la Fuerza es importante para los Berserks debido a su papel en el combate, y varias habilidades de clase de los Berserk se basan en esta. La destreza también es útil para los berserks, especialmente aquellos que usan armaduras ligeras. La sabiduría también es importante para varias de las habilidades de clase del Berserk. Un alto puntaje de Constitución permite que la furia del Berserk sea más prolongada (y viva más, porque le da más puntos de golpe).

Alineamiento: Cualquiera no legal, los Berseker obtienen su poder de los espíritus elementales y de su furia, si un Berseker calma su mente pierde su conexión con su furia animal y sus poderes. 

Dado de Golpe: 1d12

 


CLÉRIGO

En el Mundo de Arcadia, los dioses son entidades poderosas que gobernaron el mundo en la antigüedad. Desde que se creó el gran imperio celestial, los dioses han seleccionaron a algunas personas fieles para que fueran sus emisarios, sus soldados y sus profetas, estos elegidos se les conoce como los Clérigos.

     Los Clérigos son aquellos mortales a los/las cuales su fe les permite ser conexiones vivientes con los poderes de los dioses que adoran. Los clérigos son reverenciados como santos vivientes que sirven de conexión entre los mortales y los dioses, es por esto que son ellos los que están a cargo de los templos Arcadianos. Los clérigos no son muy comunes, es difícil tener una fe absoluta, incluso en un dios, pero aquellos que poseen un espíritu fuerte se convierten en los emisarios divinos conocidos como los clérigos.

     Los Clérigos se dividen en dos grupos: Capellanes y sacerdotes. Los capellanes son aquellos clérigos guerreros que sirven a dioses con aspectos militares (como Ahriman, el dios de la guerra o Heres el dios de la justicia), estos clérigos son temidos y respetados por sus habilidades marciales y los poderes divinos que desatan en el campo de batalla. Los Sacerdotes canalizan energía divina pura, capaces de usar sus poderes a mayor rango que los capellanes y usan poderosas explosiones de energía divina para curar o herir.

 

Clérigos y religión: Un clérigo Arcadiano generalmente tiene dos caminos de devoción: generalmente encuentran un dios que respeta y seguirán sus dogmas (este es el enfoque más común) o pueden seguir el Panteón de dioses de la Sagrada familia (también llamado Anesir), Este tipo de clérigo generalmente se conoce como Aira Salatos Anesir (también llamado Salatos).

     Si un clérigo toma el camino de los Salatos, adorará a la sagrada familia de dioses (también llamados "dioses antiguos") viéndolos como parte de un todo, ya que debe aceptar a cada uno de estos dioses, tanto a los "buenos" como a los "malos". Estos clérigos ven a todos los dioses como un aspecto de la vida y ninguno puede ser destruido o eliminado, o la vida dejará de existir. Las deidades contenidas en el panteón Anesir son Ra, Seti, Ashura, Seraphic, Artigol, Arkan, Shiva, Shinma, Kalith, Veles, Faira, Shu, Dagda, Argos, Marduk, Ahriman, Nut, Cyrion, Heimdall, Yue, Tsuki, Yomi, Mitra, Tlatloc, Turkan, Heres, Helles, Irilia, Geb, Arthis, Atma.

     Muchos clérigos toman a un dios como su deidad patrona y siguen su dogma. La mayoría de los clérigos son miembros oficialmente ordenados de organizaciones religiosas, comúnmente llamadas iglesias. Cada uno ha jurado defender los ideales de su iglesia.

     La deidad más común adorada en tierras civilizadas es Ra (dios del sol). La mayoría de los clérigos no humanos se dedican a un dios que ha bendecido a su raza o es el cocreador de la misma, como Dagda para enanos y gigantes, Ashura para los elfos, Kalith para el Derkan, Shu para los Aquilars; en el caso de los Kadmus y Visgan, algunos rezan a Tirsis (la diosa caída) pero la gran mayoría adoptó la religión común de la región donde viven.

 

Rol: El clérigo es una clase versátil, su papel en el grupo va a depender del camino elegido, capellán o sacerdote, por el clérigo.  Los capellanes son luchadores de primera línea efectivos, que usan sus conjuros sagrados para potenciar a sus compañeros y a ellos mismos, siendo capaces de absorber ataques con su armadura mientras que los arqueros y lanzadores de conjuros descargan oleadas de ataques sobre los enemigos. El papel de los sacerdotes en cambio es el de dar apoyo a sus compañeros, siendo estos algunos de los mejores curadores de Arcadia y siendo capases de herir o entorpecer a los enemigos en batallas.

 

Informacion de juego

Los clérigos tienen las siguientes estadísticas de juego.

Atributos: La sabiduría determina qué tan poderoso es un hechizo que un clérigo puede lanzar, cuántos hechizos puede lanzar por día y qué tan difícil es resistir esos hechizos (ver Hechizos, a continuación). Un alto puntaje de Constitución mejora los puntos de golpe de un clérigo, y un alto puntaje de Carisma mejora su capacidad de convertir a los no muertos.

Alineamiento: Cualquiera, siempre que corresponda a los permitidos por su dios.

Dado de Golpe: 1d4

 

CAMINOS DEL CLÉRIGO

El clérigo tiene dos caminos para elegir cuando toman su primer nivel en esta clase: el primero es el Sacerdote, un poderoso sanador y lanzador de conjuros divinos; o el Capellán, un poderoso santo guerrero con habilidades curativas. Cada sección a continuación detalla cada uno de los dos caminos disponibles para el Clérigo.

 

SACERDOTE: Los Sacerdotes son los pilares de los templos Arcadianos, su devoción y estudios de lo divino les permiten estar en una conexión casi absoluta con su dios, lo que les otorga grandes poderes divinos. Sin embargo, es esta devoción a los dioses de arcadia la que lleva a los sacerdotes al camino del heroísmo. En tiempos oscuros, los sacerdotes llevan la luz de su fe con ellos como recordatorio a todos que existen fuerzas poderosas trabajando más allá de la compresión de los mortales.

     Los sacerdotes son poderosos sanadores con vasto poder divino capaz de reducir a sus enemigos a cenizas y potenciar a sus aliados, ayudándoles en tiempos de necesidad.

Rol: Lanzadores de conjuros divinos, sanador, líder, capaz de causar mucho daño, pero frágil y vulnerable.

 

CAPELLÁN: Defensores del honor de sus dioses en batalla, los capellanes son el brazo militar de los dioses. Estos capaces guerreros poseen una vasta fuerza al ser capaz de llamar el poder de sus dioses, ya sea para potenciarse a ellos mismo o a sus aliados en batalla, siendo capaz de maldecir a sus enemigos al mismo tiempo que curan las heridas atroces causadas por el combate.

Rol: Guerreros divinos con acceso a un poderoso y vasto arsenal. A diferencia de Paladín, los Capellanes dependen mas de sus poderes y conjuros divinos para derrotar a sus enemigos. Buenos sanadores y capaces de potenciar a sus aliados.

 


druida

Los druidas tienen a su disposición el poder de la naturaleza, capaces de controlar el clima, controlar a los seres salvajes y convertirse en una poderosa bestia son algunas de sus capacidades. Los druidas son los guardianes de la naturaleza y del balance, con el solo propósito de mantener la paz en el mundo de Arcadia. Convertirse en druida no es algo sencillo, ya que solo aquellos que se convierten en uno con la naturaleza pueden oír el llamado de esta.

     La tradición druidica explica que, tras la guerra divina, el dios del balance Inasha renuncio a su existencia al sentir que había fracasado en mantener el equilibrio del mundo. Los Clérigos sobrevivientes de este dios se refugiaron en el mundo espiritual, donde con el paso de los años aprendieron a conectarse con el espíritu interno del mundo, canalizando el poder de la naturaleza descubrieron el vínculo de todos los seres vivientes.  Así nacieron los primeros druidas, quienes han jurado mantener el equilibrio en el mundo y evitar otra guerra divina.

Rol: El druida es capaz de trasformarse en distintas criaturas, luchar en forma de lobo o oso, volar como un águila y llamar a las bestias para que le ayuden. Posee poderes que le asisten en curar a sus aliados y potenciarlos, al igual que puede controlar el campo de batalla en altos niveles con conjuros que controlan la vegetación misma.

Alineamiento: Siempre neutral (Neutral bueno, Neutral legal, neutral, neutral caótico, o neutral malvado).

Dado de Golpe: 1d8

 

Informacion de juego

Los druidas tienen las siguientes estadísticas de juego.

Atributos: La sabiduría determina qué tan poderoso son los conjuros que un druida puede lanzar, cuántos conjuros puede lanzar por día y qué tan difícil es resistir esos conjuros. Dado que un druida usa una armadura ligera o mediana, un alto puntaje de Destreza mejora considerablemente su capacidad defensiva.

Alineación: Neutral bueno, legal neutral, neutral, caótico neutral o neutral malvado.

Dado de Golpe: d8.

 


explorador          

Expertos cazadores y rastreadores, los exploradores son maestros de estilos exóticos de combate, ya sea usando el arco de forma letal o luchando con un arma en cada mano. Estos personajes cumplen muchos roles diferentes en Arcadia.

     Ya sean batidores, rastreadores, o cazadores de recompensas, los exploradores tienen mucho en común: un dominio único de armas especializadas, habilidad para acechar incluso a las presas más esquivas, y pericia para derrotar a un amplio abanico de presas. Sabios, pacientes y hábiles cazadores, estos exploradores cazan por igual hombres, bestias, y monstruos, consiguiendo una profunda percepción de la senda del depredador, habilidad en entornos variados y una capacidad marcial letal incluso mayor. Mientras algunos persiguen a criaturas devoradoras de hombres para proteger la frontera, otros persiguen presas más astutas, incluso a los fugitivos de entre su propia gente.

 

Rol: El mejor papel del Explorador es el de un batidor y un combatiente secundario. Sin la armadura pesada del luchador o el poder de permanencia del Berserker, el Explorador debe centrarse en los ataques oportunistas y de alcance. La mayoría de los guardabosques usan a sus compañeros animales como centinelas, exploradores o para ayudarlos en el combate cuerpo a cuerpo.

 

Informacion de juego

Los exploradores tienen las siguientes estadísticas de juego.

Atributos: La destreza es importante para un Explorador dado que tiende a usar armadura ligera y porque varias habilidades de Explorador se basan en esa habilidad. La fuerza es importante porque los Exploradores frecuentemente se involucran en el combate. Varias habilidades de Explorador se basan en la Sabiduría, incluyendo su habilidad para lanzar conjuros divinos y una de las habilidades características del Explorador, su habilidad para rastrear enemigos, se basa en la Sabiduría.

Dado de Golpe: d8.

 


guerrero

Arcadia ha sido durante milenios un campo de batallas y guerras constantes, en donde los ejércitos de los señores feudales y los reyes dragones no han parado de chocar en titánicas batallas.  En estos campos de muerte no hay espacio para un simple luchador, razón por la cual en Arcadia los guerreros son los señores supremos del campo de batalla. Los guerreros pueden ser defensores incondicionales de los necesitados, merodeadores crueles o aventureros valientes. El guerrero es la clase de combate más versátil, y complementa su destreza en lucha con la maestría en el uso de armas. Los guerreros que no se aventuran activamente pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o agentes de un gremio criminal.

 

Rol: En la mayoría de los grupos de aventureros, el guerrero sirve como un combatiente cuerpo a cuerpo, manteniendo la línea frontal y a los enemigos a raya con sus golpes precisos y su alta defensa mientras que sus compañeros lo apoyan con hechizos, ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que favorecen el combate a distancia pueden resultar muy mortíferos, aunque sin otro compañero que mantenga a los enemigos a raya, pueden encontrarse combatiendo en la línea frontal con más frecuencia de la que prefiere.

 

Informacion de juego

Los guerreros tienen las siguientes estadísticas de juego.

Atributos: La fuerza es especialmente importante para los guerreros porque mejora su ataque cuerpo a cuerpo y las tiradas de daño. La constitución es importante para incrementar los puntos de golpe del guerrero, que se necesitan en sus muchas batallas. La destreza es importante para los guerreros que desean ser buenos arqueros o que desean acceder a ciertas proezas orientadas a la Destreza, pero la armadura pesada que los guerreros suelen usar reduce el beneficio de un valor de Destreza muy alto.

Dado de Golpe: d10.

 


Guerrero psiquico

Mientras que el psionico pasa sus días estudiando las complejidades del poder psionico y liberando los misterios de la mente, otros escogen usar su poder interno para aumentar su forma física.  Estos guerreros psíquicos usan su potencia psionico como una vía para mejorar sus habilidades naturales, llegando a ser feroces y mortales guerreros en el camino que escogen. 

   Un guerrero psíquico típicamente crece en una sociedad o pequeña comunidad de personas ‘’afines’’, fundada por psionicos que deseaban desarrollar sus poderes en reclusión.  Estas comunidades son raras, pero su existencia provee alguna protección en un mundo hostil para aquellos con poderosas habilidades mentales.  Los guerreros psíquicos son usualmente hijos/as de psionicos, y muchos entrenan para proteger a su comunidad como soldados especiales. 

Rol: El camino del guerrero psíquico determina sus fortalezas y debilidades en un grupo.  Ya sea la epitome desatando la bestia interior, o un guerrero sigiloso que ataca desde las sombras, el foco primario de un guerreo psíquico es usualmente el control del terreno de batalla o detener el daño. 

 

 

información de las reglas de juego

Los guerreros psíquicos tienen las siguientes estadísticas:

Especial: No todas las razas tienen el poder inherente de los psionicos.  Usualmente, solo los humanos, Kadmus y los enanos (todos) pueden tomar niveles de guerrero psíquico. 

Atributos: La sabiduría determina el poder que un guerrero psíquico puede manifestar, que tantos poderes pueden manifestar al día, y que tan difícil es resistir estos poderes (Referirse a los poderes, más abajo).  Una Constitución alta mejora los puntos de golpe del guerrero psíquico, y una fuerza alta mejora su habilidad en el combate. 

Alineamiento: Cualquiera. 

Dados de golpe: d8. 

 


hechicero

La magia es algo natural en un Hechicero, su poder viene de su sangre y de la voluntad para cambiarse a si mismo y al mundo. Mientras que algunos personajes aprenden y desarrollan el poder arcano por medio de largos años de entrenamiento, los hechiceros en cambio descubren un día que son capaces de desarrollar la habilidad de lanzar conjuros de forma espontánea. Muchos hechiceros descubren sus poderes a una edad temprana o después de un incidente traumático, y es ese momento cuando se dan cuenta de lo que son y comienzan a explorar su nueva naturaleza y poderes.

     La fuente de esos talentos arcanos generalmente está ligada a su sangre, por lo general, el hechicero desciende de algún ancestro que tiene poderes arcanos, por ejemplo, algunos hechiceros afirman que la sangre de los dragones corre por sus venas, mientras que otros dicen que el poder de los celestiales (o Abismales) están atados a sus almas. En un mundo como Arcadia, donde la magia es algo común y las energías poderosas convergen en lugares de la Tierra, es natural que esas energías toquen y dejen huella en algunos individuos.

     Algunas razas, como los elfos, ven y aceptan a los hechiceros como algo natural. Sin embargo, los hechiceros son temidos en muchos lugares de Arcadia debido a que sus poderes a veces son incontrolables o por que estos se desarrollan por fuera de los mecanismos que muchos gobiernos usan para controlar la magia, por lo que muchos hechiceros aprenden rápido a ocultar sus poderes bajo el disfraz de un mago vagabundo y a combatir a sus enemigos tanto con la magia como con la espada.

Rol: Un hechicero es un miembro flexible del grupo aventurero, tiene un entrenamiento marcial básico y puede lanzar hechizos, por lo que tiende a definir su rol en función de su selección de hechizos. Un hechicero que se centra en hechizos de daño se convierte en el centro del poder ofensivo del grupo. Otro puede confiar en magias más sutiles, como encantos e ilusiones, y así asumir un papel de controlador, otros usan la magia para potenciarse a ellos y a sus aliados y poder combatir mas efectivamente. Dado que un hechicero a menudo tiene una presencia poderosa que le permite ser carismático con otros, puede servir como el "rostro" para un grupo de aventureros ya que son muy capaces de negociar y hablar por los demás.

 

Informacion de juego

Los Hechiceros tienen las siguientes estadísticas de juego.

Atributos: El carisma determina cuán poderosos son los conjuros que un hechicero puede lanzar, cuántos puntos de magia puede acumular por día y qué tan difíciles son de resistir sus conjuros (ver Hechizos, a continuación). Si piensas ir por la ruta del hechicero de combate, un valor de fuerza alto mejorara tus ataques y el daño que inflinges. Un hechicero se beneficia de los altos puntajes de Destreza y Constitución.

Dado de Golpe: d6.

 


INDÓMITO

El psionico extrae su habilidad psionica a partir de una estricta disciplina mental y desarrollo intelectual.  No es el caso del Indómito – para él/ella, las emociones puras son la fuente de su poder psionico.  La habilidad psionica desencadenada a partir de las emociones no es una ciencia, es una pasión.  El fervor con el cual un Indómito persigue el uso de sus habilidades psionicas es tan extremo que ocasionalmente puede provocar una ola de poder más allá de sus capacidades normales.  Pero esta habilidad viene con un precio: Al exceder sus límites, el Indómito puede herirse a sí mismo con retroalimentación.

     Un Indómito es por lo general un autodidacta.  La mayoría de Indómitos fueron abandonados en su niñez, algunas veces forzados por crueles circunstancias a vivir en un ambiente salvaje.  La vida en este contexto no facilita la creación de vínculos, así, cuando este niño/a es encontrado, regresa a la civilización (no veo el punto de esta frase, no sé qué querías decir).  Para este punto, sin embargo, su desarrollo mental ya se encuentra establecido.  Cuando se establecen en grandes ciudades, los Indómitos tratan de compensar por sus años de soledad intentando impresionar a otros con sus habilidades. 

 

Rol: El Indómito tradicionalmente cumple el papel de causar grandes cantidades de daño, al tiempo que corre el riesgo de sufrir una reacción violenta a sus propios poderes.  Dependiendo del camino que un Indómito escoja, también puede potenciar la eficiencia de sus aliados. 

 

información de las reglas de juego

Los Indómitos tiene las siguientes estadísticas de juego. 

Especial: No todas las razas poseen el poder innato de un psionico.  Usualmente, solo los humanos, Kadmus y Enanos (Todos) pueden tomar niveles de Indómito. 

Atributos: El Carisma determina el nivel de poder que un Indómito puede manifestar, cuantos poderes puede manifestar por día, y que tan difícil es resistir estos (ver poderes, más abajo).  Un Indómito se beneficia de una alta Destreza y Constitución. 

Alineamiento: Cualquiera.

Dado de golpe: d6. 

 


mecanico

Los mecánicos son los creadores de invenciones increíbles desde sierras de vapor hasta motores de asedio, sus dispositivos les permiten superar casi cualquier situación, y si no tienen el dispositivo que necesitan, podrían diseñar y crear uno nuevo en el lugar.

     Los mecánicos han sido bendecidos con una tremenda aptitud natural con la maquinaria y la tecnología, han aprendido el arte conocido como la mecánica, una ciencia antigua que manipula las energías de los planos que interactúan con el mundo físico y las utilizan para poner en marcha los dispositivos mecánicos creados por ellos. Con el tiempo y el estudio, el Mecánico puede almacenar una cantidad limitada de energía primaria en su cuerpo que le permitió usar infusiones de energía, una técnica especial que es la capacidad característica del mecánico.

     Algunos inventos se consideran comunes hoy en día, como la aeronave o algunas armas especiales fueron creadas por mecánicos; incluso la fabricación de una construcción mecánica que puede destruir la muralla de un castillo es el don de los mecánicos.  Un mecánico por lo general comienza como un niño/niña brillante y talentoso. Una vez que se ve que el niño/niña tiene el potencial de ser Mecánico, pasa años entrenando, aprendiendo los usos y el conocimiento de su oficio. Aquellos que soportan el entrenamiento se convierten en Mecánicos de pleno derecho. Los mecánicos a menudo se encuentran en una gran demanda por parte de los reyes y otros potentados, que valoran sus servicios y disciplina. Por lo general, no hay escasez de trabajo para un mecánico.  Algunos de estos personajes se han elevado bastante en el favor real, mientras que otros se dedican a la aventura. Cualquier parte puede beneficiarse de tener un mecánico entre ellos.

 

Rol: El mecánico posee la habilidad de ayudar a sus compañeros al potenciarlos físicamente, al mismo tiempo que puede atacar a sus enemigos a distancia con tiros precisos de su pistola o destruyéndolos con sus explosiones de energía. Sin embargo, la cualidad más importante del mecánico es que puede construir increíbles herramientas y vehículos que desafían la imaginación.

 

Informacion de juego

Los mecánicos tienen las siguientes estadísticas de juego.

Atributos: un mecánico favorece la inteligencia para cultivar sus conocimientos y crear dispositivos. Destreza es siempre un favorito para esas situaciones en donde es necesario buscar cobertura de manera ágil. La sabiduría puede ser una responsabilidad, dependiendo de cómo uno ve la mente de un inventor.

Especial: esta clase se considera una clase exótica fuera de los países de Esparta, Cesare, Drimad, Dite y Ararat. Un personaje solo puede tomar niveles en esta clase si encuentra un NPC con niveles de Mecánico que le enseñe.

Dado de Golpe: d6.

 


Minstrel

El poder de la música y el arte rivaliza con la magia en manos de un verdadero virtuoso, este es el Minstrel. Durante milenios, los elfos de Arcadia han logrado aprender y desarrollar sus habilidades artísticas a un nivel que ningún mortal puede igualar. Ya sea por su magia innata o por siglos de práctica, un elfo que ha tomado el camino del Rapsoda puede cautivar los corazones de su audiencia y destruir las mentes de sus enemigos.

    Un elfo, o alguien con sangre elficá, que domina la música y el arte, pronto descubre que estos son el camino de los corazones de hombres y bestias por igual. Aquellos con poder mágico en sus venas y arte en su corazón desarrollan pronto un nuevo poder mágico que es respetado por muchos y temidos por todos, convirtiéndose en Minstrels.

 

Minstrels y el mundo: En un mundo donde la magia es algo común, muchos están atentos a ella y sus efectos. En muchas tabernas y salas reales esta prohibido lanzar cualquier tipo de conjuro, y muchos ciudadanos están atentos a cualquier efecto mágico o movimiento sospechoso ya que muchos conjuros pueden doblegar la mente o abatir a muchos enemigos. Muchos están atentos cuando un elfo realiza un acto de música o arte, ya que sus habilidades son famosas, por lo que los Minstrels son cuidadosos de no portarse sospechosamente en situaciones delicadas.

 

Rol: El Minstrel es quizás el máximo generalista. En la mayoría de los grupos de aventureros, él trabaja mejor en un papel secundario. Por lo general, no puede igualar el sigilo del Explorador o el pícaro, el poder de lanzamiento de hechizos del clérigo o el Arcanista, o la destreza de combate del Berserker o el luchador. Sin embargo, hace que todos los demás personajes sean mejores en lo que hacen, y a menudo puede reemplazar a otro personaje cuando sea necesario. Para un grupo típico de cuatro personajes, el Minstrel es quizás el quinto personaje más útil para considerar agregar, y puede ser un gran líder del grupo.

 

Informacion de juego

Los Minstrels tienen las siguientes estadísticas de juego.

Especial: solo los elfos (o personajes con sangre élfica) y criaturas mágicas pueden ser Minstrels. Los elfos son la única raza en Arcadia que tiene un don especial para usar sus habilidades interpretativas como instrumento para la magia. Las hadas también son bendecidas con el poder de ser juglares, por lo que cualquier personaje tipo Hada puede tomar esta clase. Es a discreción del narrador qué razas pueden usar el poder del Minstrel.

Atributos: Carisma determina qué tan poderoso es un hechizo que un Minstrel puede lanzar, cuántos hechizos puede lanzar por día y qué tan difícil es resistir esos hechizos (ver Hechizos, más abajo). Carisma, Destreza e Inteligencia son importantes para muchas de las habilidades de clase del Minstrel.

Dado de Golpe: d6.

 


Paladin

Se les conoce colectivamente como los Paladines, guerreros sagrados de los dioses que se esfuerzan por toda una vida para vivir y personificar un ideal específico en honor de un patrón divino. Sin embargo, a pesar de sus devociones compartidas, que a menudo se acercan peligrosamente al fanatismo u obsesión, los Paladines se dividen en ocho caminos, que cubren una amplia gama de ideales y creencias.

    Los paladines se toman en serio sus aventuras y tienen una inclinación por referirse a ellas como Búsquedas. Incluso una búsqueda mundana es, en el corazón del Paladín, una prueba personal: una oportunidad para demostrar valentía, desarrollar habilidades marciales, aprender tácticas y encontrar formas de hacer la voluntad de su dios. Aún así, el Paladín realmente se destaca cuando lidera una poderosa campaña contra aquellos que se oponen a su dios o iglesia, demostrando en batalla que su causa es justa.

Rol: El papel principal del Paladín en la mayoría de los grupos es como combatiente cuerpo a cuerpo, pero también puede funcionar como soporte. Dependiendo de su camino, este podrá tener habilidades que curen aliados o maldigan a sus enemigos, y su alto Carisma abre excelentes oportunidades de liderazgo.

 

Informacion de juego

Los Paladines tienen las siguientes estadísticas de juego.

Atributos: El Carisma mejora la capacidad del paladín para Castigar, sus capacidades de autoprotección y su capacidad de canalizar energía. La fuerza es importante para su papel en el combate, un área en la que se espera que todos los guerreros santos sobresalgan. Se requiere un puntaje de Sabiduría mínima de 14 para tener acceso a los hechizos de Paladín más poderosos, y se requiere un puntaje de 11 o más para lanzar cualquier hechizo de Paladín.

Dado de Golpe: d10.

 


Picaro

Los pícaros son los maestros del subterfugio, no encontrarás adversario más astuto y hábil que un pícaro. Esta es la clase para aquellos que buscan las aventuras de acecho en medio de bosques silenciosos, pasillos con poca luz y fortalezas fuertemente vigiladas. Usando tácticas inteligentes en el combate y capaz de desaparecer en las sombras, el pícaro es una poderosa adición a cualquier grupo de aventureros. Espías ideales, mortales para aquellos a quienes atrapan sin darse cuenta.

Rol: El rol del pícaro en un grupo puede variar dramáticamente en función de su selección de habilidades, desde estafador carismático hasta ladrón astuto y combatiente ágil, pero la mayoría de los pícaros comparten ciertos aspectos. No son capaces de un combate cuerpo a cuerpo prolongado, por lo que se centran en ataques furtivos oportunistas o ataques a distancia. El sigilo del pícaro y su habilidad para encontrar trampas lo convierten en uno de las mejores exploradoras del juego.

 

Informacion de juego

Los pícaros tienen las siguientes estadísticas del juego.

Atributos: Destreza proporciona protección adicional para el pícaro quien usa armaduras ligeras. La destreza, la inteligencia y la sabiduría son importantes para muchas de las habilidades que el usa. Un alto puntaje de Inteligencia también le da al pícaro acceso a habilidades adicionales, que pueden usarse para expandir su repertorio de opciones.

Dado de Golpe: d6.

 


Psionico

El psionico es un individuo que ha logrado controlar y aprovechar uno de los más grandes poderes del universo: la mente.  A medida que el psionico extiende su poder, entiende que el universo y la realidad es solo una energía organizada por la idea, que se está manifestando y volviéndose consiente de esta última verdad, su capacidad para dar forma a la realidad simplemente pensando esta.

    En Arcadia los primeros psionicos aparecieron durante la Era de las leyendas, eran humanos del reino de Jade que lograron desarrollar una gran fuerza de voluntad y auto-descubrimiento a través de las artes marciales.  Cuando los dioses descubrieron esta nueva disciplina, ordenaron destruir a todos los pisonicos, dado que sabían que esta sería la puerta que conduciría a la llama eterna, la idea, el verdadero poder de los dioses.  En un día, todos los psionicos fueron ejecutados, todos excepto uno; este superviviente solitario fue salvado en el último momento por una deidad desconocida que lo puso bajo la protección de la diosa Yomi, que accedió a esconderlo y protegerlo. 

    Después de la guerra de los dioses y durante el comienzo de la Era del caos, los psionicos dejaron el reino de Jade y forjaron un lugar para sí mismos, creando islas de cristal, un lugar escondido en el medio del océano de Ariete.  Luego de algunos siglos se llamaron a sí mismos los Elder (los sabios), y comenzaron a explorar Arcadia buscando ayudar con sus habilidades especiales; de igual manera partieron en busca de aprendices a quienes enseñar el camino de la mente. 

    No todos los psionicos son parte de los Eldar, aquellos que no quieren ser parte de ellos simplemente son llamados por los Eldar como Deldars (los perdidos).  Por siglos el principal objetivo de los Eldar (la mayor organización psionica de Arcadia) era el mantener la existencia de los psionicos un secreto y usar sus poderes para proteger a los humanos de ser esclavizados o destruidos por otras razas.  Pero un grupo de psionicos dejaron a los Eldar para crear una organización que buscaba usar sus habilidades de para gobernar y conquistar; este grupo se llama a si mismo los Noldar (los poderosos), y estas dos organizaciones lucharon una guerra secreta por siglos. 

    Durante toda la Era del caos, solo los humanos eran entrenados como psionicos, pero durante la Era de los héroes una nueva raza apareció en Arcadia, los Kadmus.  Esta misteriosa raza tenia aptitudes excepcionales para controlar la mente.  Los Kadmus escogieron no esconder sus poderes, lo cual termino eventualmente con el secreto de los poderes psionicos.  Actualmente muchas naciones están empezando a aprender esta nueva forma de ‘’magia’’ y algunos buscan entrenar con los Kadmus. 

Rol: El psionico puede cumplir varios papeles dependiendo en los poderes que escoja.  Psionicos generalistas tienen la mayor versatilidad de entre todos, mientras que aquellos de una disciplina particular sobresalen en el foco de su especialización.  No importa su elección, todos los psionicos son maestros de poderes de la mente, capaces de ayudar a sus aliados contra cualquier peligro. 

 

informacion de las reglas de juego

Los psionicos tienen las siguientes estadísticas.

Especial: No todas las razas tienen el poder inherente de los psionicos.  Usualmente, solo los humanos, los Kadmus y los enanos (todos) pueden tener poderes psionicos.

Atributos: La Inteligencia determina el rango de poder que un psionico puede manifestar, que tantos poderes puede manifestar y que tan difícil es resistir esos poderes (ver los poderes más abajo).  Una puntuación alta de Destreza es útil para un psionico, que usualmente usa muy poca o ninguna armadura, dado que le provee un bono a la defensa.  Una buena Constitución le concede al psionico dados de golpe adicionales, un recurso que es de otra manera muy bajo. 

Enfoque psiónico: Algunas habilidades en la clase Psion requieren que use o gaste un enfoque psiónico, esta es una energía especial que el Psion puede almacenar usando la habilidad Concentración.

Dados de golpe: d4.

 

 

El personaje multiclase

Aunque es normal que un personaje tenga solo una clase, no es inusual que adquiera niveles en mas de una. A medida que avanzas de nivel, tu personaje puede elegir una nueva clase, añadir esta te otorga nuevas habilidades, pero todo avance realizado en la nueva clase se hace a costa del avance de tus otras clases. Un mago, por ejemplo, puede convertirse en un combatiente tomando niveles de luchador. 

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