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Posted by : LeonDelgado
miércoles, 9 de octubre de 2013
Manteniendo un Ritmo Vivo
A veces los jugadores tardan un poco de tiempo en
calentarse. A veces las cosas se retrasan durante el transcurso de una sesión.
A veces los jugadores se enfrentan a una situación demasiado difícil, o no
pueden dar con un sistema para conseguir lo que quieren, o se pelean para ver
quién consigue algo que han encontrado.
A veces los jugadores son demasiado cautos.
Frecuentemente, el problema es que das demasiadas opciones a los jugadores.
Quedan abrumados o intimidados por sus elecciones, y no pueden decidir qué
harán a continuación. Puedes aligerar esa tensión obligándoles a actuar.
Si te parece que las cosas están alargándose
demasiado y el juego se está volviendo aburrido, tienes razón. Después de todo,
Leyendas de Arcadia es un juego de
aventuras, suspenso y acción. Es cosa tuya conseguir que las cosas se vuelvan a
mover. ¿Qué puedes hacer al respecto?
El Adversario
mete las narices
Los malos (sea un dragón, un mago o el villano de turno)
siempre pueden aparecer. No hay nada que enfoque la atención de los jugadores
mejor que un enemigo. Obviamente debes de tener cuidado que la aparición del
adversario en el momento sea lógica. Si los jugadores están tratando de salir
de las estrechas calles de una ciudad pueden ser atacados por bandidos, o si se
encuentran en un castillo en el cual desean infiltrarse pueden toparse con uno
o dos guardias los cuales deben de ser silenciados de forma rápida. En cualquier
caso un adversario que deba de ser contenido, silenciado, o disuadido (ya sea
por intimidación o diplomacia) les dará a tus jugadores algo para distraerse y
descansar para evitar que el momento sea aburrido.
Más
información
En los casos que los jugadores estén abrumados por
las opciones y no logran tomar una decisión rápida de que destino o acción
tomar es el momento de dar más información, ya sea por una habilidad
(Conocimientos, observar o cualquier otra) o por medio de algún NPC que aporte algo
al grupo (Bertic chasquea los dedos y exclama: ¡Claro ahora me acuerdo…!) para
darles pistas o guía a los jugadores. Das una información nueva y significativa
a los jugadores, que les da una razón para favorecer un curso de acción u
otro.
Por ejemplo: los jugadores tratan de escapar de un
grupo de orcos que están explorando un valle. Dices a los jugadores que tienen
tres caminos posibles a escoger (un camino antiguo, atravesar los bosques o
esconderse en las ruinas de un castillo). Discuten sobre cuál escoger, pero no
tienen ninguna razón real para preferir uno sobre el otro. No parece que se
puedan decidir sobre cuál es mejor... por lo que les pides un chequeo de
conocimiento local o conocimiento historia (DC 15), si lo logran dices que el recuerdan
una nueva información: el antiguo castillo abandonado esta lo suficientemente
escondido para que quizás los Orcos no lo encuentren, y en el peor caso se
pueden defender tras sus muros en caso de un ataque (claro, la antigua leyenda
que habla de los no muertos que deambulan por las ruinas puede ser algo que no
valga la pena tener en cuenta…).
Emergencia
Si los jugadores están en una situación que se
empieza a poner lenta algo ocurre, ya sea que un temblor asota el reino y todos
deben de encontrar refugio, se estropea el dirigible o el barco en el que
marchan, una tormenta de nieve /arena asota el camino, lo que sea. Échales un
problema a los jugadores. Atraerá su atención, y tendrán que imaginarse qué
hacer al respecto.
El tiempo va
pasando...
En la mayoría de aventuras el tiempo es un factor
importante. Si los jugadores se entretienen demasiado, el enemigo atacará antes
que esté preparada la evacuación, o correrá la alarma en el castillo por su
presencia, o aparecerá el ejercito Derkan... Si el ritmo es demasiado lento,
haz que un PNJ recuerde a los jugadores que está pasando el tiempo. No hables
como director de juego. Si los jugadores no responden, es el momento de medidas
más duras: El Enemigo realmente aparece, o los soldados del rey empiezan a
revisar en grupos armados todo el castillo.
Esto me da
mala espina ...
Si un personaje con habilidades divinas (un clérigo o
paladín) forma parte del grupo, dile que siente una mala sensación, un augurio
de su dios. No sabe exactamente porqué, pero tiene la sensación que sería
mejor que se pusieran en movimiento. O tiene la sensación que tendrían que ir
al pueblo de Touras, de inmediato. O le parece que están siendo observados...
Una de las grandes ventajas de utilizar las
habilidades divinas para conseguir que los jugadores se muevan es que no tienes
porqué explicarles qué está pasando. Los dioses son una cosa extraña y
misteriosa, y si se manifiestan de una manera extraña y misteriosa, los
jugadores no se sorprenderán nada. Pero lo respetara lo suficiente como para
hacer algo, antes que ignorar tales premoniciones.
Lo inesperado
Ocurre algo diferente. Aparece un tratante del mercado
negro con una proposición que (al menos aparentemente) no tiene nada que ver
con la aventura. O un informe de noticias cambia la situación. O uno de los ayudantes
se va de paseo y los personajes jugadores de repente se dan cuenta que no lo
han visto durante horas. Realmente, no importa qué pasa, siempre y cuando sea
algo que capte la atención de los jugadores y consiga volverlos a poner en
marcha.
No te encalles
con los Detalles
Leyendas de
Arcadia es
un juego de aventuras. No dejes que decaiga. Mantén el juego con buena
velocidad y vigor. Si se encalla algo, sáltatelo. No hay ningún problema en
resumir o comprimir las partes lentas de la acción. Utiliza términos
cinematográficos como "La imagen se desvanece ..." o "mas tarde
en la torre sur del castillo... "
No te encalles con los detalles de las reglas. El
propósito de las reglas es permitirte saber de una manera justa e imparcial
qué pasa cuando un jugador hace algo. En otras palabras, se supone que las
reglas están para ayudarte a mantener el juego en movimiento. Si se interponen
en el camino, ignóralas.
Si no acabas de recordar el modificador para disparar
contra un blanco a cubierto, no pierdas demasiado tiempo hojeando el libro de
reglas buscando la tabla adecuada. El combate es rápido: encontrar reglas es
lento. Para mantener la atmósfera de acción rápida, tendrás que actuar rápido.
Si no recuerdas un modificador, usa algo razonable y deja que las cosas sigan
en marcha. Tú decides, ¿Qué es mejor?:
Director de
juego 1:
"Muy bien, el blanco está a cubierto. Esto tiene un modificador de
dificultad, a ver cual era. Hmmm. No me acuerdo. Déjame ver (flip,flip,flip).
Página 142... sí, muy bien, la tabla es ... aquí está. Aha. Muy bien. Más cuatro.
A ver, ¿cuál era el alcance?
Director de
juego 2:
"¡Muy bien! Tu apuntas con tu arco y tensas la cuerda para disparar. El
blanco está estirado, o sea que necesitas un. - oh, uh- un 20 (Sonido de dados)
Mala suerte. El orco se cubre tras la barricada y la flecha se clava en esta
sin lastimar al orco, este se alza y de pronto saca su ballesta y ... "