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Posted by : LeonDelgado miércoles, 9 de octubre de 2013


Manteniendo un Ritmo Vivo
A veces los jugadores tardan un poco de tiempo en calentarse. A veces las cosas se retrasan durante el trans­curso de una sesión. A veces los jugadores se enfrentan a una situación demasiado difícil, o no pueden dar con un sistema para conseguir lo que quieren, o se pelean para ver quién consigue algo que han encontrado.

A veces los jugadores son demasiado cautos. Frecuentemente, el problema es que das demasiadas opciones a los jugadores. Quedan abrumados o intimi­dados por sus elecciones, y no pueden decidir qué harán a continuación. Puedes aligerar esa tensión obligándoles a actuar.
Si te parece que las cosas están alargándose demasiado y el juego se está volviendo aburrido, tienes razón. Después de todo, Leyendas de Arcadia es un juego de aventuras, suspenso y acción. Es cosa tuya conseguir que las cosas se vuelvan a mover. ¿Qué puedes hacer al respecto?

El Adversario mete las narices
Los malos (sea  un dragón, un mago o el villano de turno) siempre pueden aparecer. No hay nada que enfoque la atención de los jugadores mejor que un enemigo. Obviamente debes de tener cuidado que la aparición del adversario en el momento sea lógica. Si los jugadores están tratando de salir de las estrechas calles de una ciudad pueden ser atacados por bandidos, o si se encuentran en un castillo en el cual desean infiltrarse pueden toparse con uno o dos guardias los cuales deben de ser silenciados de forma rápida. En cualquier caso un adversario que deba de ser contenido, silenciado, o disuadido (ya sea por intimidación o diplomacia) les dará a tus jugadores algo para distraerse y descansar para evitar que el momento sea aburrido.

Más información
En los casos que los jugadores estén abrumados por las opciones y no logran tomar una decisión rápida de que destino o acción tomar es el momento de dar más información, ya sea por una habilidad (Conocimientos, observar o cualquier otra) o por medio de algún NPC que aporte algo al grupo (Bertic chasquea los dedos y exclama: ¡Claro ahora me acuerdo…!) para darles pistas o guía a los jugadores. Das una información nueva y significativa a los juga­dores, que les da una razón para favorecer un curso de acción u otro.

Por ejemplo: los jugadores tratan de escapar de un grupo de orcos que están explorando un valle. Dices a los jugadores que tienen tres caminos posibles a escoger (un camino antiguo, atravesar los bosques o esconderse en las ruinas de un castillo). Discuten sobre cuál esco­ger, pero no tienen ninguna razón real para preferir uno sobre el otro. No parece que se puedan decidir sobre cuál es mejor... por lo que les pides un chequeo de conocimiento local o conocimiento historia (DC 15), si lo logran dices que el recuerdan una nueva información: el antiguo castillo abandonado esta lo suficientemente escondido para que quizás los Orcos no lo encuentren, y en el peor caso se pueden defender tras sus muros en caso de un ataque (claro, la antigua leyenda que habla de los no muertos que deambulan por las ruinas puede ser algo que no valga la pena tener en cuenta…).

Emergencia
Si los jugadores están en una situación que se empieza a poner lenta algo ocurre, ya sea que un temblor asota el reino y todos deben de encontrar refugio, se estropea el dirigible o el barco en el que marchan, una tormenta de nieve /arena asota el camino, lo que sea. Échales un problema a los jugadores. Atraerá su atención, y tendrán que imaginarse qué hacer al respecto.

El tiempo va pasando...
En la mayoría de aventuras el tiempo es un factor importante. Si los jugadores se entretienen demasiado, el enemigo atacará antes que esté preparada la evacuación, o correrá la alarma en el castillo por su presencia, o aparecerá el ejercito Derkan... Si el ritmo es demasiado lento, haz que un PNJ recuerde a los jugadores que está pasando el tiempo. No hables como director de juego. Si los jugadores no responden, es el momento de medidas más duras: El Enemigo realmente aparece, o los soldados del rey empiezan a revisar en grupos armados todo el castillo.

Esto me da mala espina ...
Si un personaje con habilidades divinas (un clérigo o paladín) forma parte del grupo, dile que siente una mala sensación, un augurio de su dios. No sabe exactamente porqué, pero tiene la sen­sación que sería mejor que se pusieran en movimiento. O tiene la sensación que tendrían que ir al pueblo de Touras, de inmediato. O le parece que están siendo ob­servados...

Una de las grandes ventajas de utilizar las habilidades divinas para conseguir que los jugadores se muevan es que no tienes porqué explicarles qué está pasando. Los dioses son una cosa extraña y misteriosa, y si se manifiestan de una manera extraña y misteriosa, los jugadores no se sor­prenderán nada. Pero lo respetara lo suficiente como para hacer algo, antes que ignorar tales premoniciones.

Lo inesperado
Ocurre algo diferente. Aparece un tratante del merca­do negro con una proposición que (al menos aparente­mente) no tiene nada que ver con la aventura. O un in­forme de noticias cambia la situación. O uno de los ayudantes se va de paseo y los personajes jugadores de re­pente se dan cuenta que no lo han visto durante horas. Realmente, no importa qué pasa, siempre y cuando sea algo que capte la atención de los jugadores y consiga vol­verlos a poner en marcha.

No te encalles con los Detalles
Leyendas de Arcadia es un juego de aventuras. No dejes que decaiga. Mantén el juego con buena velocidad y vigor. Si se encalla algo, sáltatelo. No hay ningún problema en resumir o comprimir las partes lentas de la acción. Utiliza términos cinematográficos como "La imagen se desvanece ..." o "mas tarde en la torre sur del castillo... "

No te encalles con los detalles de las reglas. El propó­sito de las reglas es permitirte saber de una manera justa e imparcial qué pasa cuando un jugador hace algo. En otras palabras, se supone que las reglas están para ayu­darte a mantener el juego en movimiento. Si se interpo­nen en el camino, ignóralas.

Si no acabas de recordar el modificador para disparar contra un blanco a cubierto, no pierdas demasiado tiempo hojeando el libro de reglas buscando la tabla adecuada. El combate es rápido: encontrar reglas es lento. Para mante­ner la atmósfera de acción rápida, tendrás que actuar rápido. Si no recuerdas un modificador, usa algo razona­ble y deja que las cosas sigan en marcha. Tú decides, ¿Qué es mejor?:

Director de juego 1: "Muy bien, el blanco está a cubierto. Esto tiene un modificador de dificultad, a ver cual era. Hmmm. No me acuerdo. Déjame ver (flip,flip,flip). Página 142... sí, muy bien, la tabla es ... aquí está. Aha. Muy bien. Más cuatro. A ver, ¿cuál era el alcance?


Director de juego 2: "¡Muy bien! Tu apuntas con tu arco y tensas la cuerda para disparar. El blanco está estirado, o sea que necesitas un. - oh, uh- un 20 (Sonido de dados) Mala suerte. El orco se cubre tras la barricada y la flecha se clava en esta sin lastimar al orco, este se alza y de pronto saca su ballesta y ... " 

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