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KADMUS, los escultures de la mente
By : LeonDelgado
KADMUS
Los Kadmus son un pueblo extraño y misterioso. De una
altura similar a la de un Vizgan, lo Kadmus son mucho mas bajos que un enano, pero igual
de peligrosos. Estos pequeños y extraños seres están imbuidos por poderosas energías Psionicas,
por lo que es común entre ellos los Psiones y los Idomitos.
La mayoría de los Kadmus viven en vastas comunidades, algunas de estas
construidas en extrañas ciudadelas de cristal Psionico, mientras que otros se
han adaptado a convivir con las otras razas de Arcadia, pero lo común de todos
los Kadmus es que están buscando su
lugar en este nuevo mundo.
Historia: Los Kadmus
provienen del mundo de Ontaria, un mundo en guerra, donde los Kadmus gobernaron
un vasto continente utilizando sus increíbles poderes mentales. En este mundo,
muchos estaban bajo el control de los Kadmus y hubo muchos que trataron de
destruir su imperio, que prosperó bajo la mirada de su diosa, la poderosa
Tirsis.
Los
Kadmus había dejado atrás el camino de la magia, considerándolo inferior al
poder de la mente. Muchos de sus clanes dejaron de creer en estos caminos,
excepto uno: el Munlie (Moonlight). Los Munlie, eran Kadmus que todavía estaban
atados a sus raíces arcanas y eran especialistas en el arte mágico de la
predicción. Fueron ellos quienes previeron lo impensable: el fin del mundo.
Fue
entonces cuando intentaron advertir a sus hermanos de la próxima destrucción y
catástrofe, pero los corazones de muchos de los 21 clanes se habían endurecido
y se mostraban reacios a creer en el inminente peligro a su vasto imperio. Muchos
ignoraron el advertencia, siendo solo tres de ellos quienes aceptaron la
advertencia de la profecía de los Munlie.
Los
líderes de los cuatro clanes se reunieron en secreto para pensar en un plan
para salvar a su gente. Después de muchos estudios, descubrieron que el mundo
se estaba desgarrando, como un espejo que se rompe poco a poco. Después de
estos estudios y meditación, los sabios llegaron a la conclusión de que no solo
era el mundo el que se estaba rompiendo, sino que se hizo en una barrera que
separaba a Ontaria de una realidad diferente. Poco a poco, esta barrera se
había fracturado y pronto dejaría de contener el mundo, siendo esto la razón de
la destrucción de la realidad misma. Así es como llegaron a la conclusión de
que debe existir otro mundo y que solo la unión de sus habilidades y fortalezas
sería suficiente para alcanzarlo.
Pronto
los cuatro clanes unieron sus recursos y usaron sus poderes mentales y arcanos
para crear doce vastas ciudades voladoras que podrían atravesar y llevar a su
gente a salvo al otro mundo. Con grandes esfuerzos, los clanes construyeron
estas ciudades en secreto, para no atraer la ira del imperio. Todo esto se
registró en las leyendas de los Kadmus, las cuales narran como cuando llego el
fin y el mundo se fracturo como una esfera de cristal, vieron mudos de horror
como millones de almas desaparecían en un segundo. Fue Ali que las ciudades
cruzaron el velo, pero solo ocho de las doce lograron llegar intactas nuevo
mundo, el mundo de Arcadia.
En
este momento, han pasado 845 años desde que las ocho ciudades llegaron al mundo
de Arcadia, durante este período los Kadmus han prosperado y creado alianzas
con otras razas. Varias de sus ciudades han sido desmanteladas o destruidas,
pero cinco de ellas se mantienen orgullosas, bajo el nombre de Galomas, que se
han convertido en símbolos de unión y lugares de retiro.
Muchos
Kadmus han cambiado su forma de pensar, tratando de recordar cómo el orgullo destruyo
a sus hermanos y cómo no deberían abusar de sus poderes. Sin embargo, todavía
hay Kadmus que piensan que deberían ser más agresivos y conquistar más
territorios mediante el uso de la fuerza.
Personalidad: Los Kadmus adoran a los
animales, hermosas gemas y bromas de todo tipo. Los miembros de esta raza
tienen un gran sentido del humor y, aunque les encantan los juegos de palabras,
los chistes y los juegos, disfrutan los trucos: cuanto más intrincados, mejor.
Aplican la misma dedicación a las artes más prácticas, como la ingeniería, como
lo hacen a sus bromas.
Los kadmus son
curiosos. Les encanta descubrir cosas por experiencia personal. A veces son
incluso imprudentes. Su curiosidad los convierte en ingenieros expertos, ya que
siempre están intentando nuevas formas de construir cosas. A veces, un Kadmus
hace una broma solo para ver cómo reaccionarán las personas involucradas.
Descripción
física: Un Kadmus
tiene la apariencia de un pequeño gato humanoide de 3 pies de altura, con un
peso promedio de 40 libras que puede variar según la dieta del Kadmus. Estos
valientes individuos vienen en todas las formas y colores, ya que su pelaje va
desde los ardientes jengibres hasta el negro. Estas diferencias generalmente
marcan el clan de origen de un Kadmus, de los cuales son muy orgullosos. Es
común que todos los clanes locales de una región se reúnan anualmente para
realizar concursos y torneos para demostrar su superioridad, estos eventos
generalmente se convierten en grandes fiestas que son visitadas por miembros de
otras razas.
Kadmus generalmente usan
cuero y ama los tonos brillantes, y decora su ropa con costuras intrincadas o
joyas finas. Kadmus alcanza la edad adulta alrededor de los 40 años, y viven
unos 350 años, aunque algunos pueden vivir casi 500 años.
Relaciones: Los
Kadmus son nuevos en el mundo. Aunque
muchos clanes han tenido que luchar para ganar un lugar el cual considerar su
hogar, por lo general los Kadmus tratan
de convivir y no conquistar. Los mayores aliados que han formado son los
Enanos, con los cuales incluso han creado comunidades mixtas (con enanos Trias
y Daegars) y en algunos casos han ayudado con campanas militares (como la
guerra que aun hoy se libra contra los orcos en Trisit.
Los Elfos y los Aquilares ven con curiosidad a los Kadmus , y por ahora
viven en paz ambas razas, mientras que
los humanos por lo general se sienten nerviosos con estos pequeños seres
que usan extrañas magias mentales. La única raza que no se lleva generalmente
bien con los Kadmus son los Visgan, los
cuales vienen de Ontaria y recuerdan bien los actos del pasado Kadmus , por lo
que mantienen siempre un ojo vigilante
con estos.
Territorios de
los Kadmus:
Kadmus ha tomado la isla de Atranir bajo su control, y también ha creado varios
coloniales en las islas más pequeñas de Alvion. Es comun encontrar comunidades
de ellos en otros territorios en tierras
montañosas y boscosas. Tienden a construir casas hermosas e intrincadas de
cristal y roca, siendo estas colonias lugares bien escondidos, tanto por la
construcción inteligente como por las ilusiones. Los que vienen a visitar y son
bienvenidos son conducidos a las casas cálidas y luminosas. Los invasores nunca
encuentran estas colonias en primer lugar.
Los Kadmus que se
establecen en tierras humanas son comúnmente Psion, cortadores de gemas,
mecánicos, sabios o tutores. Algunas familias humanas contratan Kadmus de tutores.
Durante su vida, un Kadmus tutor puede enseñar a varias generaciones de una
sola familia humana.
Religión: El dios principal de los Kadmus
es Tirsis, la Dama Dorada. Sus clérigos enseñan que un Kadmus debe apreciar y
apoyar a su comunidad. En los últimos siglos, muchos Kadmus han elegido a Vala
como su diosa, ven las bromas como una forma de aligerar los espíritus y
mantener a un Kadmus humilde, no como una forma de que los bromistas triunfen
sobre los que engañan.
Nombres masculinos: Antal, Boram, Evan, Jamir,
Kaleb, Lem, Miro, Sumak.
Nombres femeninos: Anafa, Bellis, Etune, Filiu,
Lissa, Marra, Rillka, Sistra, Yamyra.
Aventureros: Un Kadmus que se convierte en aventurero lo hace por
saciar su curiosidad del mundo, siendo ellos propensos a la ventura no es raro
que muchos se conviertan en mercenarios, siendo famosos como espadas arcanas de
alquiler e incluso como mecanicos arcanos.
Aventureros: Kadmus son curiosos e
impulsivos. Pueden emprender la aventura como una forma de ver el mundo o por
el amor de explorar. Un Kadmus de alineamiento legal puede aventurarse con la
meta de corregir injusticias y proteger a los inocentes, demostrando el mismo
sentido del deber hacia la sociedad en general que un Kadmus generalmente
exhibe hacia sus propios enclaves. Como amantes de las gemas y otros objetos
finos, algunos Kadmus toman la aventura como un camino rápido, aunque
peligroso, hacia la riqueza. Dependiendo de sus relaciones con su clan de
origen, un Kadmus aventurero puede ser visto como un vagabundo o incluso como un
traidor (por abandonar las responsabilidades del clan).
CARACTERÍSTICAS
• +2 Destreza, -2 Fuerza, +2 Carisma.
Los Kadmus son agiles y con una gran
confianza en si mismos, pero no muy fuertes debido a su tamano.
• Tamaño
pequeño: Como criaturas pequenas los Kadmus obtienen un bonus de tamano de +1 a su defensa y a sus tiradas
de ataque, adicionalmente ganan un bonus de tamano de +4 a sus chequeos de sigilo,
pero solo pueden usar armas que sean mas
pequenas de las que un humano usaria y el limite de su capacidad de carga es
tres cuartos de los de un personaje de tamano mediano.
• La velocidad de un Kadmus es de 20 pies.
• Visión de
baja luz: un
Kadmus puede ver dos veces más lejos que un humano a la luz de las estrellas,
la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de poca
iluminación. Conserva la capacidad de distinguir el color y los detalles en
estas condiciones.
• Familiaridad
con armas: Los Kadmus consideran los Martillos garfio Kadmus como armas marciales en lugar de armas
exoticas.
• +2 de bonificación racial en
las tirada de salvación contra los poderes psiónicos
• +2 de bonificación racial a Percepción
y Psicraft.
• +1 bonificación racial en tiradas de ataque contra
humanos y elfos.
• Naturalmente
psiónico:
Kadmus gana 2 puntos de poder adicionales en el 1er nivel. Este beneficio no
les otorga la capacidad de manifestar poderes a menos que obtengan esa
habilidad a través de otra fuente, como los niveles en una clase psiónica.
• Resistencia
(Sb): Kadmus
puede usar energía psiónica para aumentar su resistencia a diversas formas de
ataque. Como acción inmediata, un Kadmus puede gastar 1 punto de poder para
obtener un bonificador racial +2 en los tiros de salvación hasta el comienzo de
su próxima acción.
• Resiliencia
(Sb): cuando
un Kadmus recibe daño, puede gastar puntos de poder para reducir su gravedad.
Como acción inmediata, puede reducir el daño que está a punto de recibir en 2
puntos de daño por cada 1 punto de poder que gasta.
• Idiomas
automáticos:
uno regional y Kadmur. Idiomas adicionales: Draconic, Dwarven, Elven, Giant,
Goblin y Orc.
• Clase
favorecida:
Psion.
Razas de Arcadia: Hylars, Los Elfos Acuáticos
By : LeonDelgado
A pesar que no es común encontrarse con otras
sub-razas elficas, los Elfos marinos (o Hylar como los llaman sus hermanos
elficos) son una de las razas Elficas más desarrolladas y populosas entre los
Elfos, esto se debe a que en su habitad,
la población de Elfos marinos es muy grande, se piensa que habitan en casi
todas las costas de Arcadia.
Ellos patrullan las profundidades del Océano y las
costas ocultos bajo las olas. Solo son vistos cuando juegan con delfines en la
superficie o desean comunicarse con un habitante de la superficie.
El mar, el gran refugio
Según cuentan las leyendas los Hylar eran
originariamente Elfos Avalar, ellos residían a diferencia de sus hermanos
halados cerca de los mares y tenían a su servicio a los Dragones azules o
Dragones marinos.
Los Hylar eran uno de los Clanes Avalar más extenso
y prospero, eran grandes artistas y arquitectos, desarrollaron un extenso
conocimiento de la magia y a diferencia de la mayoría de los pueblos Avalar preferían construir sus ciudades en la tierra, junto a los humanos y trataban
con igualdad a todos, incluso a sus sirvientes los Dragones, acto que tuvo su recompensa en la era del caos.
Cuando termino la gran guerra y las ciudades Avalar cayeron de los cielos para estrellarse en la tierra o hundirse en las aguas,
vino la Era del
Caos. Fue una era terrible para toda la raza Elfica, Miles de clanes fueron
exterminados por los Dragones, cuando los Hylar pensaron que su fin se
aproximaba fueron salvados por quienes menos esperaban: Donar el Rey dragón
azul, quien antes servia a la mismísima familia real de los Hylar.
Donar nunca olvido como fue tratado por sus antiguos
amos, y desobedeciendo al dragón Dorado enseño a los Hylar la magia que su
pueblo había desarrollado en secreto, de esta forma los Hylar adquirieron su
nuevo aspecto y se adaptaron a la vida marina, renunciando a sus alas. El clan
entero de los Hylar se adentro en los Océanos escapando del exterminio, y sus
ciudades intactas se convirtieron en los reinos del Dragón Azul.
Los Reinos Oceánicos
En la actualidad los Hylar han construido una
civilización aun más prospera que la anterior, encontraron las ciudades Avalar hundidas en los océanos y las convirtieron en sus nuevos hogares, además han
creado nuevas metrópolis cerca de los fondos marinos y las costas, son aliados
incondicionales con los clanes del Dragón Azul, y lo apoyan siempre que este
necesita ayuda.
La civilización Hylar es dirigida por el consejo de
ancianos, el cual es regido por Kiren, el Hylar mas antiguo del reino y que
ostenta el cargo del rey del abismo. La magia y arte del pueblo Hylar se han fortalecido con los años, pero también se han convertido en excelentes luchadores tanto en el mar como en tierra firme.
Los Aquilar
By : LeonDelgado
Los Aquilars son una raza orgullosa
y antigua. Parcialmente olvidada por las razas mas jóvenes debido a su casi extinción
durante la guerra de los dioses pero en los últimos siglos han empezado a verse
de nuevo por el mundo de Arcadia.
Historia: Los Aquilars fueron creados por la diosa de la vida bajo
la petición de Ashura, quien deseaba crear una raza de soldados que defendieran
los palacios celestes de los Avalar durante la Era de la belleza. Según las
leyendas Agryon, el primer Aquilar fue creado usando una pluma del ala
izquierda de Ashura, razón por la cual los Aquilars veneran al dios del cielo
como su supremo señor y guardián.
Durante el apogeo del imperio
celeste los Aquilar fueron los guardianes y soldados que protegían las ciudades
Avalar. Mientras que los Neidars protegían los emplazamientos terrestres, los
Aquilar eran los guardianes de los cielos.
Cuando la guerra de los dioses
llego y con ella el brillo escarlata, el pueblo Aquilar sufrió terribles pérdidas,
las cuales fueron agravadas posteriormente cuando los dragones y los elfos se
enfrentaron en la guerra del cielo. Fue en esos momentos que los Aquilar fueron
casi extintos, ya que sacrificaron sus vidas para darle tiempo a los Avalar
para que huyeran hacia Ararat.
Sin embargo algunas comunidades
Aquilar sobrevivieron y se refugiaron en el continente de Ivalois, donde
forjaron junto a los grifos el reino de Vordeus. Con el paso de los siglos el
reino de Vordeus creció en poder y esplendor, convirtiéndose en una nación de
arte y magia.
Hace casi doscientos años el
continente de Ivalois fue invadido por los ejércitos del nuevo imperio celeste.
Los elfos buscaron a los Aquilar y demandaron que cedieran el control de sus
tierras y volvieran a desempeñar su papel de soldados del imperio, pero esta
vez los Aquilar decidieron que ellos ya no tenían ninguna deuda o juramento que
cumplir hacia los Avalar y los elfos, así que se negaron. Este fue el inicio de
la guerra entre Ararat y Vourdeos, donde los ejércitos elficos han tratado de
conquistar por los últimos doscientos años sin éxito.
Personalidad: Los Aquilar son una raza paciente, observadora y
solemne. Orgullosos y leales, los Aquilar tienen gran estima en la sabiduría y
el aprendizaje.
D20 y El ajuste de nivel racial
By : LeonDelgado
Hay muchas razas interesantes
para jugar en el mundo de Arcadia, sin embargo algunas son más poderosas que
otras, es por ello que el sistema D20 usa el ajuste de nivel racial. Esto es
tratado en el libro de los héroes y explicado como viene en el sistema D20, sin
embargo como narrador he podido observar que este sistema puede traer algunos
inconvenientes a los jugadores los cuales estropean la diversión del juego.
Cual es el problema?
En niveles altos el ajuste de
nivel racial (o nivel efectivo de personaje, en ingles ECL) no tiene problemas,
básicamente para esos momentos los personajes tienen suficientes puntos de
golpe para sobrevivir ataques fuertes, sin embargo en nivel 1 al 6 un personaje
con ajuste de nivel de 2 o 3 tiene problemas.
Veamos 3 personajes con la misma
clase pero diferentes razas: un humano guerrero (ECL +0), un Daegar guerrero (ECL
+1). y finalmente un Medio Dragón
guerrero (sin alas, ECL +2). Estos personajes empiezan con 0 puntos de
experiencia, el guerrero humano alcanzara primero el nivel 2 de guerrero antes
que el Daegar (quien debe reunir 3000 xp para llegar al nivel 2) y mucho antes
que el Medio dragón (quien necesitara la exorbitante cantidad de 6000 xp!).
Tabla: Ajustes de ECL y XP
|
||||||
Class
Level
|
XP
|
ECL
+0
|
ECL
+1
|
ECL
+2
|
ECL
+3
|
ECL
+4
|
1
|
0
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
2
|
1,000
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
3
|
3,000
|
3
|
2
|
1
|
-
|
|
4
|
6,000
|
4
|
3
|
2
|
1
|
-
|
5
|
10,000
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
En las primeras partidas el
jugador humano se sentirá muy por debajo del Daegar y el Medio Dragón, quienes tendrán
mas habilidades y atributos superiores a el. Pero pronto este subirá de nivel ganando
mas PG, mejorando sus salvaciones, su ataque base y una proeza adicional. Esto
le tomo alrededor de 3 o 4 sesiones de juego, mientras que el Daegar requiere
un promedio de 6 sesiones de juego para poder mejorar y al medio dragón le
tomara 12.
Uno tiende a pensar que esto
esta bien, es el pago por tener una raza poderosa, y esta bien cuando la
diferencia de niveles es menor, como con las razas que tienen un ajuste de
nivel de +1. El problema viene cuando este ajuste de nivel es mayor.
Veamos que pasa cuando nuestro
guerrero humano esta en nivel 3: el tiene un promedio de 25 PG, un ataque base
de +3 y salvaciones superiores a sus dos amigos (+3/+1/+1). El Daegar no esta
tan atrás, con solo 20 PG y salvaciones ligeramente menores (+3/+0/+0); pero el
medio dragón esta muy por debajo de esto: 10-12 PG, Salvaciones inferiores (+2/+0/+0).
Si los tres guerreros luchan contra un desafío de su nivel de personaje
(ejemplo un ogro que hace 15 puntos de daño por golpe) lo mas probable es que
nuestro medio dragón muera en los primeros turnos del combate.
Cual es la solución?
La mejor forma de mantener el
balance y permitir que los jugadores disfruten el juego de Arcadia seria llegar
a un punto neutro. Cuando un jugador elija una raza que tenga un ECL superior a
0, el Narrador y el jugador deben de imaginar que el ECL una clase racial que
el jugador debe de tomar a intervalos con sus clase normal.
Así por ejemplo, un jugador
decide jugar con un medio dragón con alas (ECL +3), así que el deberá de
"pagar" tres niveles raciales a medida que suba de niveles como
aventurero.
En un ajuste de reglas, (próximo
a aparecer en el manual) el ECL y el ajusto de nivel se manejaran así:
Rasas poderosas tienen un rasgo
racial llamado Ajuste de nivel () que es un numero entre +0 y +4 (algunas veces
incluso mayor!). Razas básicas (como los humanos) tienen un ajuste de nivel de
+0 (por eso no tienen la entrada de ajuste de nivel en sus características
raciales), razas que tienen un ajuste de nivel de +1 o superior deben de tomar
niveles Raciales en ciertos puntos de su carrera de aventurero. Estos niveles
raciales son el precio que el jugador debe de pagar por jugar con estas razas
poderosas, debido a que esto hace que avance de nivel de forma más lenta.
Un personaje con un ajuste de
nivel de +1 o superior debe de tomar un número de niveles raciales igual a su
ajuste de nivel en varios momentos de su carrera, tal y como lo describe la
tabla 3-1: Niveles raciales. Así un Derkan (LA +2) debe de tomar dos niveles
raciales, el primero en nivel 3 y el segundo en nivel 5.
Table 3-1: Racial Levels
|
|
Level Adjustment
|
Racial
Level
|
+0
|
-
|
+1
|
3rd
|
+2
|
3rd, 5th
|
+3
|
3rd, 5th, 7th.
|
+4
|
3rd, 5th, 7th,
9th.
|
+5
|
3rd, 5th, 7th,
9th, 11th.
|
+6
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3rd, 5th, 7th,
9th, 11th, 13th.
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+7
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3rd, 5th, 7th,
9th, 11th, 13th, 15th.
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+8
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3rd, 5th, 7th,
9th, 11th, 13th, 15th, 17th.
|
+9
|
3rd, 5th, 7th,
9th, 11th, 13th, 15th, 17th, 19th.
|
...
|
The
character must take his first Racial level at 3rd level and one additional
racial level each two levels after 3rd until his racial levels are equal to
his LA.
|
Cuando un personaje con un
ajuste de nivel alcanza el nivel de personaje (el total de sus niveles de clase
mas cualquier nivel racial que el tenga, mira mas de esto en el capitulo 4:
Clases del libro de los héroes), el debe de tomar un "nivel racial".
Los niveles raciales incrementan el nivel de personaje en la misma forma que lo
hacen niveles de clase, pero el personaje no gana ningún otro beneficio (puntos
de golpe, salvaciones y ataque base no mejoran) ya que el beneficio real de
este nivel ya lo ha recibido en sus habilidades raciales.
English version:
English version:
Some of the races available in Legends of Arcadia
role-playing game are significantly more powerful than the races. To maintain
the balance of power between player characters, adjustments have to be made to
characters of these races so that the game remains fair and enjoyable for all
involved.
Powerful
races have a racial trait called Level Adjustment (LA), this is a number of
Racial Levels that the player has and affect the Effective character level (ECL) of that player.
The Level adjustment
usually is a number between +0 and +4 (sometimes even higher!). Standard races (like human) has an LA of +0 (that's
why they don't have a Level adjustment entry on his racial traits), races with
a Level adjustment of +1 or higher must take Racial levels at certain points of
his adventurer career. This racial levels are the price that the player has to
pay in order to play with a powerful character, because of this the character
progress and get levels more slowly than his partners.
A character
with a Level adjustment of +1 or higher must take a number of "Racial
levels" equal to his LA (level Adjustment) at various points in his
career, as noted on Table 3-1: Racial Levels. For example, a Derkan elf (LA
+2) must take 2 racial levels, the first at 3rd level and the second on 5th.
Table 3-1: Racial Levels
|
|
Level Adjustment
|
Racial
Level
|
+0
|
-
|
+1
|
3rd
|
+2
|
3rd, 5th
|
+3
|
3rd, 5th, 7th.
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+4
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3rd, 5th, 7th,
9th.
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+5
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3rd, 5th, 7th,
9th, 11th.
|
+6
|
3rd, 5th, 7th,
9th, 11th, 13th.
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+7
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3rd, 5th, 7th,
9th, 11th, 13th, 15th.
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+8
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3rd, 5th, 7th,
9th, 11th, 13th, 15th, 17th.
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+9
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3rd, 5th, 7th,
9th, 11th, 13th, 15th, 17th, 19th.
|
...
|
The
character must take his first Racial level at 3rd level and one additional
racial level each two levels after 3rd until his racial levels are equal to
his LA.
|
When a
character with an LA reaches the indicated character level (the total of his class
levels plus his Racial levels, see more in the chapter 4: classes), he must
take one "Racial Level." Racial Levels increase a character's
character level in the same way than a normal class level does, but the player don't
have any other benefits (hp, save and base attack progression don't improve) as
the real benefits he already got it from his race.
Si tienes dudas o sugerencias,
me gustaría ver sus comentarios sobre este tema
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