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KADMUS, los escultures de la mente

By : LeonDelgado
KADMUS
Los Kadmus  son un pueblo extraño y misterioso. De una altura similar a la de un Vizgan, lo Kadmus  son mucho mas bajos que un enano, pero igual de peligrosos. Estos pequeños y extraños seres están  imbuidos por poderosas energías Psionicas, por lo que es común entre ellos los Psiones y los Idomitos.
     La mayoría de los Kadmus  viven en vastas comunidades, algunas de estas construidas en extrañas ciudadelas de cristal Psionico, mientras que otros se han adaptado a convivir con las otras razas de Arcadia, pero lo común de todos los Kadmus  es que están buscando su lugar en este nuevo mundo.

Historia: Los Kadmus provienen del mundo de Ontaria, un mundo en guerra, donde los Kadmus gobernaron un vasto continente utilizando sus increíbles poderes mentales. En este mundo, muchos estaban bajo el control de los Kadmus y hubo muchos que trataron de destruir su imperio, que prosperó bajo la mirada de su diosa, la poderosa Tirsis.
     Los Kadmus había dejado atrás el camino de la magia, considerándolo inferior al poder de la mente. Muchos de sus clanes dejaron de creer en estos caminos, excepto uno: el Munlie (Moonlight). Los Munlie, eran Kadmus que todavía estaban atados a sus raíces arcanas y eran especialistas en el arte mágico de la predicción. Fueron ellos quienes previeron lo impensable: el fin del mundo.
     Fue entonces cuando intentaron advertir a sus hermanos de la próxima destrucción y catástrofe, pero los corazones de muchos de los 21 clanes se habían endurecido y se mostraban reacios a creer en el inminente peligro a su vasto imperio. Muchos ignoraron el advertencia, siendo solo tres de ellos quienes aceptaron la advertencia de la profecía de los Munlie.
     Los líderes de los cuatro clanes se reunieron en secreto para pensar en un plan para salvar a su gente. Después de muchos estudios, descubrieron que el mundo se estaba desgarrando, como un espejo que se rompe poco a poco. Después de estos estudios y meditación, los sabios llegaron a la conclusión de que no solo era el mundo el que se estaba rompiendo, sino que se hizo en una barrera que separaba a Ontaria de una realidad diferente. Poco a poco, esta barrera se había fracturado y pronto dejaría de contener el mundo, siendo esto la razón de la destrucción de la realidad misma. Así es como llegaron a la conclusión de que debe existir otro mundo y que solo la unión de sus habilidades y fortalezas sería suficiente para alcanzarlo.
     Pronto los cuatro clanes unieron sus recursos y usaron sus poderes mentales y arcanos para crear doce vastas ciudades voladoras que podrían atravesar y llevar a su gente a salvo al otro mundo. Con grandes esfuerzos, los clanes construyeron estas ciudades en secreto, para no atraer la ira del imperio. Todo esto se registró en las leyendas de los Kadmus, las cuales narran como cuando llego el fin y el mundo se fracturo como una esfera de cristal, vieron mudos de horror como millones de almas desaparecían en un segundo. Fue Ali que las ciudades cruzaron el velo, pero solo ocho de las doce lograron llegar intactas nuevo mundo, el mundo de Arcadia.
     En este momento, han pasado 845 años desde que las ocho ciudades llegaron al mundo de Arcadia, durante este período los Kadmus han prosperado y creado alianzas con otras razas. Varias de sus ciudades han sido desmanteladas o destruidas, pero cinco de ellas se mantienen orgullosas, bajo el nombre de Galomas, que se han convertido en símbolos de unión y lugares de retiro.
     Muchos Kadmus han cambiado su forma de pensar, tratando de recordar cómo el orgullo destruyo a sus hermanos y cómo no deberían abusar de sus poderes. Sin embargo, todavía hay Kadmus que piensan que deberían ser más agresivos y conquistar más territorios mediante el uso de la fuerza.

Personalidad: Los Kadmus adoran a los animales, hermosas gemas y bromas de todo tipo. Los miembros de esta raza tienen un gran sentido del humor y, aunque les encantan los juegos de palabras, los chistes y los juegos, disfrutan los trucos: cuanto más intrincados, mejor. Aplican la misma dedicación a las artes más prácticas, como la ingeniería, como lo hacen a sus bromas.
      Los kadmus son curiosos. Les encanta descubrir cosas por experiencia personal. A veces son incluso imprudentes. Su curiosidad los convierte en ingenieros expertos, ya que siempre están intentando nuevas formas de construir cosas. A veces, un Kadmus hace una broma solo para ver cómo reaccionarán las personas involucradas.

Descripción física: Un Kadmus tiene la apariencia de un pequeño gato humanoide de 3 pies de altura, con un peso promedio de 40 libras que puede variar según la dieta del Kadmus. Estos valientes individuos vienen en todas las formas y colores, ya que su pelaje va desde los ardientes jengibres hasta el negro. Estas diferencias generalmente marcan el clan de origen de un Kadmus, de los cuales son muy orgullosos. Es común que todos los clanes locales de una región se reúnan anualmente para realizar concursos y torneos para demostrar su superioridad, estos eventos generalmente se convierten en grandes fiestas que son visitadas por miembros de otras razas.
      Kadmus generalmente usan cuero y ama los tonos brillantes, y decora su ropa con costuras intrincadas o joyas finas. Kadmus alcanza la edad adulta alrededor de los 40 años, y viven unos 350 años, aunque algunos pueden vivir casi 500 años.

Relaciones: Los Kadmus  son nuevos en el mundo. Aunque muchos clanes han tenido que luchar para ganar un lugar el cual considerar su hogar, por lo general los Kadmus  tratan de convivir y no conquistar. Los mayores aliados que han formado son los Enanos, con los cuales incluso han creado comunidades mixtas (con enanos Trias y Daegars) y en algunos casos han ayudado con campanas militares (como la guerra que aun hoy se libra contra los orcos en Trisit.
      Los Elfos y los Aquilares ven con curiosidad a los Kadmus , y por ahora viven en paz ambas razas, mientras que  los humanos por lo general se sienten nerviosos con estos pequeños seres que usan extrañas magias mentales. La única raza que no se lleva generalmente bien con los Kadmus  son los Visgan, los cuales vienen de Ontaria y recuerdan bien los actos del pasado Kadmus , por lo que mantienen siempre  un ojo vigilante con estos.

Territorios de los Kadmus: Kadmus ha tomado la isla de Atranir bajo su control, y también ha creado varios coloniales en las islas más pequeñas de Alvion. Es comun encontrar comunidades de ellos en  otros territorios en tierras montañosas y boscosas. Tienden a construir casas hermosas e intrincadas de cristal y roca, siendo estas colonias lugares bien escondidos, tanto por la construcción inteligente como por las ilusiones. Los que vienen a visitar y son bienvenidos son conducidos a las casas cálidas y luminosas. Los invasores nunca encuentran estas colonias en primer lugar.
      Los Kadmus que se establecen en tierras humanas son comúnmente Psion, cortadores de gemas, mecánicos, sabios o tutores. Algunas familias humanas contratan Kadmus de tutores. Durante su vida, un Kadmus tutor puede enseñar a varias generaciones de una sola familia humana.

Religión: El dios principal de los Kadmus es Tirsis, la Dama Dorada. Sus clérigos enseñan que un Kadmus debe apreciar y apoyar a su comunidad. En los últimos siglos, muchos Kadmus han elegido a Vala como su diosa, ven las bromas como una forma de aligerar los espíritus y mantener a un Kadmus humilde, no como una forma de que los bromistas triunfen sobre los que engañan.

Nombres masculinos: Antal, Boram, Evan, Jamir, Kaleb, Lem, Miro, Sumak.

Nombres femeninos: Anafa, Bellis, Etune, Filiu, Lissa, Marra, Rillka, Sistra, Yamyra.

Aventureros: Un Kadmus  que se convierte en aventurero lo hace por saciar su curiosidad del mundo, siendo ellos propensos a la ventura no es raro que muchos se conviertan en mercenarios, siendo famosos como espadas arcanas de alquiler e incluso como mecanicos arcanos.

Aventureros: Kadmus son curiosos e impulsivos. Pueden emprender la aventura como una forma de ver el mundo o por el amor de explorar. Un Kadmus de alineamiento legal puede aventurarse con la meta de corregir injusticias y proteger a los inocentes, demostrando el mismo sentido del deber hacia la sociedad en general que un Kadmus generalmente exhibe hacia sus propios enclaves. Como amantes de las gemas y otros objetos finos, algunos Kadmus toman la aventura como un camino rápido, aunque peligroso, hacia la riqueza. Dependiendo de sus relaciones con su clan de origen, un Kadmus aventurero puede ser visto como un vagabundo o incluso como un traidor (por abandonar las responsabilidades del clan).

CARACTERÍSTICAS

+2 Destreza, -2 Fuerza, +2 Carisma. Los Kadmus  son agiles y con una gran confianza en si mismos, pero no muy fuertes debido a su tamano.

Tamaño pequeño: Como criaturas pequenas los Kadmus  obtienen un bonus de tamano de +1 a su defensa y a sus tiradas de ataque, adicionalmente ganan un bonus de tamano de +4 a sus chequeos de sigilo, pero  solo pueden usar armas que sean mas pequenas de las que un humano usaria y el limite de su capacidad de carga es tres cuartos de los de un personaje de tamano mediano.

La velocidad de un Kadmus  es de 20 pies.

• Visión de baja luz: un Kadmus puede ver dos veces más lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de poca iluminación. Conserva la capacidad de distinguir el color y los detalles en estas condiciones.

• Familiaridad con armas: Los Kadmus  consideran los Martillos garfio Kadmus  como armas marciales en lugar de armas exoticas.
  
+2 de bonificación racial en las tirada de salvación contra los poderes psiónicos

+2 de bonificación racial a Percepción y Psicraft.

• +1 bonificación racial en tiradas de ataque contra humanos y elfos.

• Naturalmente psiónico: Kadmus gana 2 puntos de poder adicionales en el 1er nivel. Este beneficio no les otorga la capacidad de manifestar poderes a menos que obtengan esa habilidad a través de otra fuente, como los niveles en una clase psiónica.

• Resistencia (Sb): Kadmus puede usar energía psiónica para aumentar su resistencia a diversas formas de ataque. Como acción inmediata, un Kadmus puede gastar 1 punto de poder para obtener un bonificador racial +2 en los tiros de salvación hasta el comienzo de su próxima acción.

• Resiliencia (Sb): cuando un Kadmus recibe daño, puede gastar puntos de poder para reducir su gravedad. Como acción inmediata, puede reducir el daño que está a punto de recibir en 2 puntos de daño por cada 1 punto de poder que gasta.


• Idiomas automáticos: uno regional y Kadmur. Idiomas adicionales: Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Goblin y Orc.

• Clase favorecida: Psion.

Razas de Arcadia: Hylars, Los Elfos Acuáticos

By : LeonDelgado

A pesar que no es común encontrarse con otras sub-razas elficas, los Elfos marinos (o Hylar como los llaman sus hermanos elficos) son una de las razas Elficas más desarrolladas y populosas entre los Elfos, esto se debe a que  en su habitad, la población de Elfos marinos es muy grande, se piensa que habitan en casi todas las costas de Arcadia.

Ellos patrullan las profundidades del Océano y las costas ocultos bajo las olas. Solo son vistos cuando juegan con delfines en la superficie o desean comunicarse con un habitante de la superficie.

El mar, el gran refugio
Según cuentan las leyendas los Hylar eran originariamente Elfos Avalar, ellos residían a diferencia de sus hermanos halados cerca de los mares y tenían a su servicio a los Dragones azules o Dragones marinos.

Los Hylar eran uno de los Clanes Avalar más extenso y prospero, eran grandes artistas y arquitectos, desarrollaron un extenso conocimiento de la magia y a diferencia de la mayoría de los pueblos Avalar preferían construir sus ciudades en la tierra, junto a los humanos y trataban con igualdad a todos, incluso a sus sirvientes los Dragones, acto que tuvo su recompensa en la era del caos.

La Era del caos
Cuando termino la gran guerra y las ciudades Avalar cayeron de los cielos para estrellarse en la tierra o hundirse en las aguas, vino la Era del Caos. Fue una era terrible para toda la raza Elfica, Miles de clanes fueron exterminados por los Dragones, cuando los Hylar pensaron que su fin se aproximaba fueron salvados por quienes menos esperaban: Donar el Rey dragón azul, quien antes servia a la mismísima familia real de los Hylar.

Donar nunca olvido como fue tratado por sus antiguos amos, y desobedeciendo al dragón Dorado enseño a los Hylar la magia que su pueblo había desarrollado en secreto, de esta forma los Hylar adquirieron su nuevo aspecto y se adaptaron a la vida marina, renunciando a sus alas. El clan entero de los Hylar se adentro en los Océanos escapando del exterminio, y sus ciudades intactas se convirtieron en los reinos del Dragón Azul.

Los Reinos Oceánicos
En la actualidad los Hylar han construido una civilización aun más prospera que la anterior, encontraron las ciudades Avalar hundidas en los océanos y las convirtieron en sus nuevos hogares, además han creado nuevas metrópolis cerca de los fondos marinos y las costas, son aliados incondicionales con los clanes del Dragón Azul, y lo apoyan siempre que este necesita ayuda.

La civilización Hylar es dirigida por el consejo de ancianos, el cual es regido por Kiren, el Hylar mas antiguo del reino y que ostenta el cargo del rey del abismo. La magia  y arte del pueblo Hylar se han fortalecido con los años, pero también se han convertido en excelentes luchadores tanto en el mar como en tierra firme.

Los Aquilar

By : LeonDelgado

Los Aquilars son una raza orgullosa y antigua. Parcialmente olvidada por las razas mas jóvenes debido a su casi extinción durante la guerra de los dioses pero en los últimos siglos han empezado a verse de nuevo por el mundo de Arcadia.

Historia: Los Aquilars fueron creados por la diosa de la vida bajo la petición de Ashura, quien deseaba crear una raza de soldados que defendieran los palacios celestes de los Avalar durante la Era de la belleza. Según las leyendas Agryon, el primer Aquilar fue creado usando una pluma del ala izquierda de Ashura, razón por la cual los Aquilars veneran al dios del cielo como su supremo señor y guardián.

Durante el apogeo del imperio celeste los Aquilar fueron los guardianes y soldados que protegían las ciudades Avalar. Mientras que los Neidars protegían los emplazamientos terrestres, los Aquilar eran los guardianes de los cielos.

Cuando la guerra de los dioses llego y con ella el brillo escarlata, el pueblo Aquilar sufrió terribles pérdidas, las cuales fueron agravadas posteriormente cuando los dragones y los elfos se enfrentaron en la guerra del cielo. Fue en esos momentos que los Aquilar fueron casi extintos, ya que sacrificaron sus vidas para darle tiempo a los Avalar para que huyeran hacia Ararat.

Sin embargo algunas comunidades Aquilar sobrevivieron y se refugiaron en el continente de Ivalois, donde forjaron junto a los grifos el reino de Vordeus. Con el paso de los siglos el reino de Vordeus creció en poder y esplendor, convirtiéndose en una nación de arte y magia.

Hace casi doscientos años el continente de Ivalois fue invadido por los ejércitos del nuevo imperio celeste. Los elfos buscaron a los Aquilar y demandaron que cedieran el control de sus tierras y volvieran a desempeñar su papel de soldados del imperio, pero esta vez los Aquilar decidieron que ellos ya no tenían ninguna deuda o juramento que cumplir hacia los Avalar y los elfos, así que se negaron. Este fue el inicio de la guerra entre Ararat y Vourdeos, donde los ejércitos elficos han tratado de conquistar por los últimos doscientos años sin éxito.


Personalidad: Los Aquilar son una raza paciente, observadora y solemne. Orgullosos y leales, los Aquilar tienen gran estima en la sabiduría y el aprendizaje.

D20 y El ajuste de nivel racial

By : LeonDelgado
Hay muchas razas interesantes para jugar en el mundo de Arcadia, sin embargo algunas son más poderosas que otras, es por ello que el sistema D20 usa el ajuste de nivel racial. Esto es tratado en el libro de los héroes y explicado como viene en el sistema D20, sin embargo como narrador he podido observar que este sistema puede traer algunos inconvenientes a los jugadores los cuales estropean la diversión del juego.

Cual es el problema?
En niveles altos el ajuste de nivel racial (o nivel efectivo de personaje, en ingles ECL) no tiene problemas, básicamente para esos momentos los personajes tienen suficientes puntos de golpe para sobrevivir ataques fuertes, sin embargo en nivel 1 al 6 un personaje con ajuste de nivel de 2 o 3 tiene problemas.

Veamos 3 personajes con la misma clase pero diferentes razas: un humano guerrero (ECL +0), un Daegar guerrero (ECL +1).  y finalmente un Medio Dragón guerrero (sin alas, ECL +2). Estos personajes empiezan con 0 puntos de experiencia, el guerrero humano alcanzara primero el nivel 2 de guerrero antes que el Daegar (quien debe reunir 3000 xp para llegar al nivel 2) y mucho antes que el Medio dragón (quien necesitara la exorbitante cantidad de 6000 xp!).

Tabla: Ajustes de ECL y XP
Class Level
XP
ECL
+0
ECL
+1
ECL
+2
ECL
+3
ECL
+4
1
0
1
-
-
-
-
2
1,000
2
1
-
-
-
3
3,000
3
2
1

-
4
6,000
4
3
2
1
-
5
10,000
5
4
3
2
1


En las primeras partidas el jugador humano se sentirá muy por debajo del Daegar y el Medio Dragón, quienes tendrán mas habilidades y atributos superiores a el. Pero pronto este subirá de nivel ganando mas PG, mejorando sus salvaciones, su ataque base y una proeza adicional. Esto le tomo alrededor de 3 o 4 sesiones de juego, mientras que el Daegar requiere un promedio de 6 sesiones de juego para poder mejorar y al medio dragón le tomara 12.

Uno tiende a pensar que esto esta bien, es el pago por tener una raza poderosa, y esta bien cuando la diferencia de niveles es menor, como con las razas que tienen un ajuste de nivel de +1. El problema viene cuando este ajuste de nivel es mayor.

Veamos que pasa cuando nuestro guerrero humano esta en nivel 3: el tiene un promedio de 25 PG, un ataque base de +3 y salvaciones superiores a sus dos amigos (+3/+1/+1). El Daegar no esta tan atrás, con solo 20 PG y salvaciones ligeramente menores (+3/+0/+0); pero el medio dragón esta muy por debajo de esto: 10-12 PG, Salvaciones inferiores (+2/+0/+0). Si los tres guerreros luchan contra un desafío de su nivel de personaje (ejemplo un ogro que hace 15 puntos de daño por golpe) lo mas probable es que nuestro medio dragón muera en los primeros turnos del combate.

Cual es la solución?
La mejor forma de mantener el balance y permitir que los jugadores disfruten el juego de Arcadia seria llegar a un punto neutro. Cuando un jugador elija una raza que tenga un ECL superior a 0, el Narrador y el jugador deben de imaginar que el ECL una clase racial que el jugador debe de tomar a intervalos con sus clase normal.

Así por ejemplo, un jugador decide jugar con un medio dragón con alas (ECL +3), así que el deberá de "pagar" tres niveles raciales a medida que suba de niveles como aventurero.

En un ajuste de reglas, (próximo a aparecer en el manual) el ECL y el ajusto de nivel se manejaran así:

Rasas poderosas tienen un rasgo racial llamado Ajuste de nivel () que es un numero entre +0 y +4 (algunas veces incluso mayor!). Razas básicas (como los humanos) tienen un ajuste de nivel de +0 (por eso no tienen la entrada de ajuste de nivel en sus características raciales), razas que tienen un ajuste de nivel de +1 o superior deben de tomar niveles Raciales en ciertos puntos de su carrera de aventurero. Estos niveles raciales son el precio que el jugador debe de pagar por jugar con estas razas poderosas, debido a que esto hace que avance de nivel de forma más lenta.

Un personaje con un ajuste de nivel de +1 o superior debe de tomar un número de niveles raciales igual a su ajuste de nivel en varios momentos de su carrera, tal y como lo describe la tabla 3-1: Niveles raciales. Así un Derkan (LA +2) debe de tomar dos niveles raciales, el primero en nivel 3 y el segundo en nivel 5.
  
Table 3-1: Racial Levels
Level Adjustment
Racial Level
+0
-
+1
3rd
+2
3rd, 5th
+3
3rd, 5th, 7th.
+4
3rd, 5th, 7th, 9th.
+5
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th.
+6
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th, 13th.
+7
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th, 13th, 15th.
+8
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th, 13th, 15th, 17th.
+9
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th, 13th, 15th, 17th, 19th.
...
The character must take his first Racial level at 3rd level and one additional racial level each two levels after 3rd until his racial levels are equal to his LA.


Cuando un personaje con un ajuste de nivel alcanza el nivel de personaje (el total de sus niveles de clase mas cualquier nivel racial que el tenga, mira mas de esto en el capitulo 4: Clases del libro de los héroes), el debe de tomar un "nivel racial". Los niveles raciales incrementan el nivel de personaje en la misma forma que lo hacen niveles de clase, pero el personaje no gana ningún otro beneficio (puntos de golpe, salvaciones y ataque base no mejoran) ya que el beneficio real de este nivel ya lo ha recibido en sus habilidades raciales. 


English version:
Some of the races available in Legends of Arcadia role-playing game are significantly more powerful than the races. To maintain the balance of power between player characters, adjustments have to be made to characters of these races so that the game remains fair and enjoyable for all involved.

Powerful races have a racial trait called Level Adjustment (LA), this is a number of Racial Levels that the player has and affect the Effective character level (ECL) of that player.

The Level adjustment usually is a number between +0 and +4 (sometimes even higher!).  Standard races (like human) has an LA of +0 (that's why they don't have a Level adjustment entry on his racial traits), races with a Level adjustment of +1 or higher must take Racial levels at certain points of his adventurer career. This racial levels are the price that the player has to pay in order to play with a powerful character, because of this the character progress and get levels more slowly than his partners.

A character with a Level adjustment of +1 or higher must take a number of "Racial levels" equal to his LA (level Adjustment) at various points in his career, as noted on Table 3-1: Racial Levels. For example, a Derkan elf (LA +2) must take 2 racial levels, the first at 3rd level and the second on 5th.

Table 3-1: Racial Levels
Level Adjustment
Racial Level
+0
-
+1
3rd
+2
3rd, 5th
+3
3rd, 5th, 7th.
+4
3rd, 5th, 7th, 9th.
+5
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th.
+6
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th, 13th.
+7
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th, 13th, 15th.
+8
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th, 13th, 15th, 17th.
+9
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th, 13th, 15th, 17th, 19th.
...
The character must take his first Racial level at 3rd level and one additional racial level each two levels after 3rd until his racial levels are equal to his LA.

When a character with an LA reaches the indicated character level (the total of his class levels plus his Racial levels, see more in the chapter 4: classes), he must take one "Racial Level." Racial Levels increase a character's character level in the same way than a normal class level does, but the player don't have any other benefits (hp, save and base attack progression don't improve) as the real benefits he already got it from his race.




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