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Dungeons & dragons 5ta edicion: mis pensamientos

By : LeonDelgado

Hace poco wizards of the coast lanzo a la venta la ultima versión del mas famoso juego de rol, Calabozos y Dragones (5ta edición). Debo de decir que siento extrañas emociones con esto.

Lo primero que debería de hacer es explicarles mi historia con D&D. Hace varios años, en 1996, empecé a jugar juegos de rol, siendo Star wars por Wes end games mi primer juego de rol seguido por Superheroes INC. Poco después de empezar a disfrutar de estos juegos un amigo me introdujo a Calabozos y dragones (o D&D en sus siglas en ingles).

Este evento fue algo que lleno mi vida de incontables aventuras. En esa época jugábamos con las reglas de la segunda edición, el único reglamento que se podía conseguir gratis y en español en esos tiempos de aun incipiente Internet. Al principio fue un ávido jugador, creado algunos personajes que aun atesoro en el presente (entre esos personajes esta Cepheus, el caballero oscuro, quien luego yo haría parta del mundo de Arcadia).

No paso mucho tiempo hasta que empecé a dirigir mis propios juegos y cree mi propio mundo fantástico (Arcadia) donde mis jugadores pudieran explorar. Poco después, para mi sorpresa mi hermano mayor me regalo de cumpleaños el manual del jugador de la 3ra edición creado por wizards of the coast.

Esto fue algo que me lleno de curiosidad e intriga, pero frustración ya que solo tenia ese manual y no entendía bien las reglas (mi ingles era aun incipiente) así que me mantuve por dos años mas jugando usando mis reglas de la segunda edición.

No fue hasta que otro buen amigo dirigió una campaña usando las reglas de la 3ra edición que vine a comprenderlas y ver todo el potencial que ellas revelaban para mi. Fue entonces que vi toda la flexibilidad que la nueva versión de calabozos me ofrecía como jugador y director, todo un abanico de posibilidades en formas de proezas, clases, clases de prestigio y criaturas. Debo de decir que me he convertido en un gran adepto de la tercera edición y de su "hijo" Pathfinder.

Fue entonces que llego la terrible cuarta edición, no diré mucho, excepto que no era flexible, redujo el juego a combates que tomaban eternidades e hizo del juego una aberración.

Ahora, tras esa debacle Wizards ha entendido que deben de ganar a su publico de regreso, y para esto realizo uno de los mas grandes "play testing" que jamás he visto, compartiendo desde el comienzo la mayoría de las reglas del juego, preguntando y entendiendo donde fracaso la edición pasada y que hizo brillar la 3ra edición.

Ahora que finalmente ha salido a la luz las nuevas reglas que Wizards ha compilado para el juego, debo de decir que esta es una gran version, uno de los mejores manuales que he visto.

Y cual es el conflicto:
En la actualidad pienso lo siguiente: yo tengo muchos libros de D&D 3.5 (y 3.0), ademas de manuales de Pathfinder. Me sigue gustando tanto estos viejos libros como los nuevos manuales que Pazio saca de Pathfinder constantemente y creo que es un juego sólido con un feeling propio.

Dicho esto me ha gustado lo que he visto de D&D 5ta edición y creo que es un juego interesante, por lo que pienso comprar los manuales y dirigir mis aventuras de D&D (especialmente mi mundo favorito: Los reinos olvidados) usando las reglas de 5ta edición. Cuando quiera explorar goldarion (el mundo de Pathfinder) o haga una mesa de Arcadia (la cual tengo siempre todos los sábados o Domingos) usare las reglas de 3.5 y Pathfinder, las cuales creo que son sólidas y aun funcionan.

Mi veredicto:

Yo jugaría usando D20 3.5 y Pathfinder si:
-Me gusta un sistema flexible
-Me gusta hacer Mix/max
- Reglas sólidas pero siempre complejas, buenas para jugadores veteranos
- Ya tengo libros de D20 o Pathfinder
- Quiero crear mi propio mundo
- Me gusta Arcadia (esto es importante)
- Me gusta recoger montones de tesoros y tener Gear cada vez mas poderoso.
- Un sistema que apunta hacia la alta fantasia y personajes poderosos.

Yo jugaría usando D&D 5ta edición si:
-Quiero jugar en uno de los mundos de D&D
- Soy nuevo en el mundo de los RPGs
- Quiero experimentar algo nuevo pero a la vez familiar
- Quiero jugar pero manejar numeros mas pequeños (bonus de +3 en lugar de +23)
 - Quiero un sistema menos complejo, simple con un aire de 2da edición. 
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Editorial: es mucho para una sola persona

By : LeonDelgado

Algo que quería comentar: Cuando realizo cambios en el manual o en algún elemento de Arcadia, no lo tomen como algo negativo. Mi principal meta como GM y como jugador es crear un juego divertido para todos que nos permita explorar las historias de nuestros personajes.

Lastimosamente yo no tengo un grupo de 500 personas que sirvan de playtersters que me den feedback del manual, solo poseo un "equipo" de 6 y cuando jugamos no nos limitamos a aspectos mecánicos sino que jugamos una campana que toma un promedio de 1 mes por nivel, por lo que me toma tiempo poder evaluar como se desarrollan las cosas.

Mi sueño es siempre que Arcadia sea una comunidad, la cual comparta sus ideas del juego y ayuden a que este crezca, por lo que estoy (o trato) de estar abierto a ideas y sugerencias (gracias a esto se pueden ver el desarrollo de muchas clases en el juego). Cuando realizo un cambio o lanzo una nueva versión del manual es debido a que veo un problema o situación que requiere de un ajuste, no lo tomen como algo negativo, yo quisiera decir: "pruébalo y dime que opinas" mas que un "esto es así", ya que si veo que no funciona un cambio siempre se puede arreglar (ejemplo cuando probamos los puntos de vitalidad).

También agradezco cualquier feedback que se tenga del reglamento, o sugerencias, estas siempre son útiles y bien venidas.

Se busca playtesters
Si estas interesado en ayudar al desarrollo de Arcadia, o diriges una mesa de juego usando estas reglas, agradezco el feedback que puedas ofrecerme, me gustaría pensar que hay una comunidad ahí afuera que disfruta de este juego.


Pueden escribirme a rgveda23@yahoo.com 
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Revision del manual: Agosto 2014

By : LeonDelgado




Una vez mas, aquí les entrego una nueva revisión del manual del jugador para leyendas de Arcadia, esta vez son solo algunos cambios menores y nuevas adquisiciones para el libro.

Lo nuevo: se ha incluido un apéndice (el apéndice 2) el cual incluye todas las clases básicas orientales, para que los narradores que desean dirigir una aventura en las tierras de Ryukan puedan usar al Samurai, monje, Ninja y Wu jen en sus partidas.


También debido al cambio en los dragones Arcadianos (próximamente sera explicado en un articulo del blog) el cual hace que ahora existan 1 nuevo dios dragón (Leviatán) y solo existen 9 dragones (Rojo, azul, verde, amarillo, naranja, negro, blanco, gris y púrpura) afectan a clases como el hechicero, discípulo del dragón y Caballero Dragón.

Donde obtener el libro: Recuerda que puedes descargar esta nueva version del manual desde este blog por medio de la pestaña de descargas.

Cambios

Los siguientes cambios se han efectuado en el manual:

Razas
- El ajuste racial del Medio dragón fue modificado (aumentando en +1).
- El Medio dragón ajustado a los nuevos tipos de dragón (Rojo, azul, verde, amarillo, naranja, negro, blanco, gris y púrpura).

Clases básicas
- Reducción de los MP y PP que reciben todas las clases lanzadoras de conjuros y Psionicas.
- Clérigo ahora tiene fijo el numero de veces al dia que puede usar su explosion divina (ya no depende de su bonus de carisma), ahora la clase es la que define cuantas veces al día puede usar esta habilidad.
- El guerrero pierde su habilidad de Puntos marciales (confusa, no funcionaba bien) y es remplazada por Valentía (incrementa en +2 la dificultad para que puedan asustar con la habilidad de intimidar al guerrero).
- El mecánico ya no tiene un constructo guardián, también pierde 3 secretos tecnológicos enfocados al constructo guardián (ver mecanico Arcano, mas abajo). En cambio, ahora su hit dice aumenta a d8, tiene +1 al ataque y al daño cuando usa armas de fuego y recibe 6 nuevos secretos tecnológicos que le permiten construir maquinas mas rápido y barato.

Clases de Prestigio
- Varias clases de prestigio removidas (Cerebromancer, Mistrel of Atma, Iron soldier).
- El mecánico arcano ahora requiere de la proeza construir constructos para poder entrar en la clase. Es ahora el mecanico arcano quien posee al guardian artefacto, recive ademas los 3 secretos tecnologicos esclusivos para el y nuevas habilidades.
- Mago del tiempo actualizado.

Proezas
-Algunas correcciones menores.
- Tougness ahora da 8 hp en lugar de 3.
- Nueva Proezas: mejorar defensa, Construir Constructos.

Apendices
- Las reglas para usar otros productos D20 actualizadas
- Nuevas Clases basicas en el Apendice 2:Samurai, Monje, Ninja y Wu jen actualizados para las reglas de Arcadia.
  
Notas sobre los Cambios

Estos cambios se han llevado a cabo en busca de un balance en las reglas, con la esperanza de traer diversión a la mesa de juego y que las reglas puedan interpretar mejor el espiritu del mundo de Arcadia. 

Nueva version de las reglas: Clerigo revisado

By : LeonDelgado

Hola a todos, lamento la ausencia del blog pero otras responsabilidades me han tenido ocupado. Sin embargo Arcadia no queda sin supervision. Recientemente estoy organizando las reglas para Epico y llego el momento de darle una revision al Clerigo. 

Tras ver el poder del clerigo en juego, queda claro que la habilidad de la explosion divina (divine blast) es buena (MUY buena) asi que se reduce su avance a +1d6 cada 3 niveles (en lugar de 2). Tambien la habilidad de Sacerdote (camino del Clerigo) de usar sus conjuros de toque a rango ha sido ajustada. 

Otras revisiones estan en camino pero no han sido implementadas al manual aun, estas tendran lugar para estandarizar el reglamento de Arcadia para que sea completamente compatible con las reglas de Pathfinder para darle asi  a los jugadores y GMs mas herramientas para jugar. 

Estas reglas modificadas estan integradas en la nueva version del reglamento (7 de 2014) que pueden descargar gratuitamente de este blog.





Diario de Desarrollo: Replanteando el Nigromante (2014)

By : LeonDelgado
En Legendas de Arcadia podemos ver que el mago puede tomar el camino del nigromante. En la versiones anteriores del manual este camino posee varias características que destacan al nigromante como un mago especializado en conjuros de reanimación, daño y control de no muertos.

Trabajando en la adaptación de una clase que vi en la revista dragon magazine para usarla para uno de mis NPC's (personajes no jugador, en este caso un villano) estuve revisando el Nigromante de arcadia, cual fue mi sorpresa cuando note varios errores (recuerden que soy solo una persona escribiendo este libro y el blog), además que el nigromante no se acomodaba al arquetipo que tenia en mente para Arcadia.

En las versiones anteriores del nigromante (cualquiera de los PDF publicados en este blog previamente al mes de abril) el nigromante usa una serie de poderes interesantes, analicémoslos:

Sirviente esqueleto: es básicamente un guerrero esqueleto que protege al mago, util en combate para proteger y atacar.

Comandar muertos: similar a la habilidad del clérigo del sistema D20, le da al nigromante el poder para controlar no muertos en el entorno.

Sentidos de los muertos (mal nombre): permitía al nigromante encontrar un no muerto en las cercanías, una habilidad útil pero no mucho para ser la recompensa del nivel 10, perfecta para un feat.

Mejorar muertos: útil habilidad para crear no muertos, básica para un nigromante, útil en nivel 10 no en 15.

Cuerpo frío: El nigromante se convertía en una especie de semi no-muerto, dándole una resistencia a los golpes críticos de 20%. Esto es algo útil, pero no a la altura del nivel 20.

Pros y contras (del viejo Nigromante)

- Comandar muertos y mejorar muertos le daban versatilidad y poder.

- 2 de sus habilidades no estaban a la altura del nivel en que eran otorgadas (Sentidos de los muertos y Cuerpo frío).

- No se definía si su función era controlar y crear no muertos o convertirse en uno.

El nuevo Nigromante

Este análisis me llevo a pulir el camino del nigromante. Para esta tarea definí un fuerte concepto para el nigromante de arcadia. Fue así que definí que el mas común de los nigromantes arcadianos (y aquel que se ve en el manual de los héroes) es un maestro de los muertos, cuya función es crear y controlar no muertos.

Es bajo esta nueva visión que los poderes fueron elegidos:

1er nivel - Sirviente esqueleto (ya lo comente arriba)

5to nivel - Animar muertos: ahora el nigromante puede animar no muertos como una habilidad sortílega que no requiere componentes materiales

10 nivel - Maestría de los muertos: le permite crear no muertos mas poderosos y aumenta el numero de HD que puede controlar.

20 nivel - Zona de desacracion: el Nigromante emana una zona de energia oscura que potencia a los no muertos que el controla, el poder de esta zona aumenta con sus niveles asi que es una habilidad poderosa.

De esta forma queda un nigromante mas acorde con el ideal del maestro de los no muertos. Sin embargo hay muchas visiones del nigromante, y por ende variantes del camino del nigromante, estas las pienso explorar en el blog en un futuro. 

Correcion del reglamento (2014)

By : LeonDelgado

Tras realizar la ultima revisión del manual, un amigo me dio algunas correcciones sobre el caballero del viento que se me pasaron, entre ellas una habilidad de clase que no estaba explicada (el escudo sagrado) y otros deslices.

Pido disculpas por las inconveniencias (les recuerdo que soy un mortal y tengo otras obligaciones adicionales a Arcadia) pero ya hice las correcciones respectivas. Aproveche este momento para corregir las tablas de conjuros del libro de la magia para actualizarlas a los nuevos nombres de los caminos del paladín y para poner la lista de conjuros del Minstrel.

Hoy en la fecha de Marzo las versiones de los manuales actuales llevan la terminación 03_2014 para que las tengan en cuenta. Cualquier error que noten si me lo pueden enviar a mi correo:

rgveda23@yahoo.com

Se los agradeceré eternamente.


Leon. 

Reglas actualizadas: el mago del tiempo (2014)

By : LeonDelgado
El mago del tiempo ha sufrido una revisión en estos últimos días. Básicamente se ha revisado los requisitos que debe de tener un mago para unirse a esta orden arcana.

Requisitos revisados: Ahora el mago del tiempo debe de tener las proezas "enfoque de escuela (conjuracion)" y "enfoque de escuela (Transmutacion)" ya que esta clase de prestigio hace énfasis en estas escuelas

Rasgos de clase revisados: Aparte de algunos nombres, el cambio mas significativo radica en que ahora la clase otorga habilidades sortigeras (spell- like abilities) en vez de la versión anterior en la cual el mago tenia unos usos "gratis" de los conjuros Haste, Blink, entre otros.

Esto significa que lanzar estas habilidades sortigeras toman el mismo tiempo que lanzar un conjuro del mismo nombre y generan ataques de oportunidad si estas amenazado en combate, sin embargo, no tienen componentes verbales, somáticos, materiales ni xp, y el mago del tiempo puede usar concentración para evitar generar ataques de oportunidad.


Ahora el mago del tiempo gana en niveles medio una sobre especialización en Conjuracion y transmutacion, lo cual lo hace un mago temible cuando lanza estos conjuros, y su habilidad para teleportarse en el campo de batalla lo hace un adversario a tener en cuenta.

Estas reglas pueden verlas en el nuevo PDF del manual (en la pestaña de descargas de este blog), para que lo tengan a la mano. 

La religion en Ryukan: El shintoismo

By : LeonDelgado
El shintoismo, la principal doctrina religiosa en Ryukan, es un grupo de creencias dedicadas a respetar a las divinidades y seres espirituales llamados Kami (espíritu sagrado en Ryunen, la lengua de Ryukan). Estos espíritus son almas o fragmentos del mundo espiritual el cual se manifiesta en las Islas de Jade de manera fuerte y constante.

La filosofía y doctrina del Shintoismo  nació hace más de ocho mil años, cuando el ultimo emperador de la dinastía Shiurimoto y el primer  emperador Dragón firmaron el pergamino de Jade.  El  Shintoismo  no es una religión propiamente dicha, si no una serie de doctrinas y rituales los cuales los habitantes de Ryukan respetan y siguen para poder convivir con los Kami y los espíritus de sus ancestros, algo de vital importancia en una nación que esta al pie del Yomotsu-Doa.

Los Kami existen en toda la creación y todos son hijos de Kōtei Sereibo no Kami, o el Gran espíritu. Según la tradición los Dioses de Arcadia son fragmentos o manifestaciones de gran poder de Kōtei Sereibo no Kami, o como en algunos textos lo llaman: Seibo Kami. Según lo que la mismísima Amaterasu se enseño a sus hijos de Ryukan todo tiene un espirito, un ser de poder el cual debe de ser respetado.

Estos espíritus se pueden clasificar en espíritus menores (Saishō no Kami), espíritus guardianes (Bakenkeiru no Kami), ancestros (Korone no Kami), espíritus mayores (Yinsankoru no Kami) y el gran espíritu (Kōtei Sereibo no Kami).

Según el dogma del Shintoismo  los Espíritus menores (Saishō) son los espíritus de todos los objetos que nos rodean, por lo regular son los espíritus de los objetos y palabras menores. Este es el caso del espíritu de una casa pequeña, una roca o un árbol recién nacido o un concepto no muy importante. Por lo regular no pueden hacerse presentes fuera del mundo espiritual y solo en casos extraordinarios logran despertar conciencia.

Por otra parte los Espíritus guardianes (Bakenkeiru) son los espíritus de objetos, conceptos o palabras muy reverenciadas y estimadas por un gran número de personas. Una espada o arma pasada de padre a hijo (un arma ancestral) por varias generaciones, el espíritu de un palacio o una casa grande o antigua, el espíritu de un árbol sagrado o incluso el espíritus del amor o el honor son Kamis guardianes (Bakenkeiru no Kami). Estos Kami por lo regular poseen un poder que puede ser desde respetable, como el espíritu de una arma, hasta temible, como el poder del espíritu de la guerra, y pueden estar ligados o ser una parte pequeña de un Espíritu mayor, por ejemplo un  Bakenkeiru de la palabra guerra por lo regular es un sirviente (y quizás parte) del Kami conocido como Heresu (Heres) o de su hermano Afurimanu (Ahriman).

Los Kami conocidos como Korone (ancestros) son los espíritus de individuos de gran fuerza de voluntad que aun después de muertos protegen a sus descendientes o protegidos desde el mundo espiritual. En Ryukan, debido a la abertura del Yomotsu-Doa, el reino de los muertos se confunde a veces con el de los vivos, y ha habido casos de ancestros que han regresado a ayudar a sus parientes en desgracia, incluso con el permiso del Kami Beresu (Veles).

Los Yinsankoru es el titulo en la lengua de Ryukan que sus habitantes le dan a los dioses, estos reconocen el poder de ellos y los nombran por su titulo, así Ashira (Ashura) es llamado Yinsankoru Ashira y es respetado en Ryukan como el hijo del sol.

Por ultimo, algunos textos hablan de un gran Kami, un Kami que es un dios para los dioses mismos, si esto es verdad todos los Kami y los seres vivos, son parte de el y son solo una pequeña extensión de su ser. Si este Kōtei Sereibo no Kami existe o no, si posee conciencia de si mismo o no, son teorías que durante milenios han atormentado a los sabios de Ryukan.

Además de definir y explicar la existencia de los diferentes Kami, el Shintoismo  tiene como dogmas una serie de rituales y plegarias los cuales los habitantes de Ryukan dedican a sus ancestros y a los Kami para lograr calmarlos, lograr su perdón o pedirles por felicidad. Estos rituales están muy bien definidos y hacen parte de la vida cotidiana de los habitantes de Ryukan.


Muchos viajeros que visitan Ryukan no entienden como los habitantes de este reino pueden rezarle a espíritus menores que para muchos viajeros no existen, la verdad es que en toda Arukadea (el nombre de Arcadia en Ryunen) los Kami existen y sirven a los Yinsankoru (dioses) como una extensión de su poder, así Bekuna (Vecna) posee un numero infinito de Kamis Saishō y Bakenkeiru que le llevan los secretos e información que el desea. Una verdad evidente es que Ryukan y sus habitantes tienen una conexion muy fuerte con el mundo espiritual, y su entendimiento de los espiritus (el nombre que los Kami reciven fuera de Ryukan) es el mas avanzado de Arcadia, y es muy comun que existan multiples puentes entre el mundo material y el espiritual en la tierra de Ryukan.

Kamis fuera de Ryukan
Los Kamis son seres reales, fuera de Ryukan son conocidos en todo Arcadia como criaturas tipo Espiritu. Muchas criaturas espirituales tienen un subtypo, las mas comunes son las hadas y elementales (espíritus de la naturaleza), los forasteros (espíritus celestes), no-muertos (los fantasmas y los antepasados), e incluso algunos tipos de dragones.

Criaturas espirituales no son necesariamente incorpóreos, a pesar de su nombre, sino que son criaturas nativas al mundo espiritual y son manifestaciones corporeas del concepto o espirito de un aspecto del mundo. Asi, los elementales de fuego son espiritus del fuego mismo y provienen de las regiones elementales del mundo espiritual, mientras que los Satiros son espiritus (subtipo Hada) que son manifestaciones de la lujuria. En Arcadia, algunos espíritus son tanto de carne y hueso como los humanos. El único efecto de juego del modificador de tipo de espíritu es que las criaturas espirituales se ven afectados por hechizos que los tienen como objetivos, como la comunion mayor con espíritu, la invisibilidad ante los espíritus, y la protección contra espíritus.

Los siguientes tipos (y subtipos) de criaturas son considerados espíritus (y pueden encontrarse en el mundo espiritual): Elfos Sylvanos, Hadas, Elementales, Kamis. Estos seres pueden entrar y salir del mundo espiritual usando como pasaje cualquier bosque que tenga al menos 1000 años de viejo, usando puertas espirituales que pueden encontrar con sus sentidos especiales.
Los Ajenos son considerados Espíritus pero no son nativos del mundo espiritual (a menos que su descripción así lo indique). 

Una tierra de Magia, o la historia de la magia en Arcadia

By : LeonDelgado

Arcadia, y el universo en el que flota, es un lugar forjado por la voluntad inquebrantable de Brama y por el Deseo de sus hijos, los Dioses. El Deseo es un poderoso conjuro o hechizo desconocido por los mortales, ya que los dioses se cuidaron que sus creaciones jamás lo poseyeran, este conjuro es el puente común entre los dos sistemas de magia.

Arcadia es una tierra de gran magia, misterios y poder. Una vez, milenios, quizás millones de años antes, el universo fue forjado por la voluntad de Brama, pero fue la voluntad de sus hijos, los Dioses, junto a la magia divina, la que cambiaron y transformaron la superficie de Arcadia, alterando la realidad a su gusto. Los Dioses fueron grandes en el pasado, gigantes que moldearon el universo de Arcadia, creando una huella indeleble en sus habitantes, sin embargo esta grandeza no impidió que sus diferencias se impusieran a su hermandad, lo cual fue el inicio de la más grande de todas las guerras conocidas en la historia. La tierra se cuarteo, los mares hirvieron, y los dioses perecieron desapareciendo en las arenas de la eternidad.

Sin embargo el poder de sus hijos los Elfos no se perdió, estos sobrevivieron y junto con ellos las razas creadas por los dioses, de las cuales muchas dominaban ambos tipos de magia, aunque ninguna tendría el poder de dominarla en los niveles que lo harían los Dioses.

Fue entones que inicio la era del caos, una era terrible para muchas razas, una era de dolor. Muchas fueron las guerras que se libraron durante esta Era, los elfos vieron como el imperio celeste fue destruido por el brillo escarlata y sus ciudades cayeron de las nubes estrellándose en la tierra o sumergiéndose en los mares.

Los pueblos elficos que sobrevivieron a la guerra de los dioses se unieron en un intento por reconstruir el imperio celeste. Al no tener comunicación o portales arcanos para regresar a la luna Crimson, los elfos dieron por perdidos a sus hermanos en el cielo, los Elfos se refugiaron en las ciudades que tenían en Arcadia y nombraron a un nuevo Al-pherion. Los elfos Avalar tomaron de nuevo el control político del gobierno y usando sus avanzados conocimientos en la magia lograron restaurar una de las ciudades Avalar destruida y lograron que volviera a volar, llamándola Keria, este se convirtió en la nueva capital del imperio celeste y funcionaba tanto como ciudad como arma de guerra. Junto a esta cuidad crearon varias Arcas, enormes fortalezas voladoras, para poder restaurar su fuerza política y mágica. Pero restaurar el poder político de los Elfos no era algo que fuera fácil de hacer, principalmente porque los Elfos no estaban solos en Arcadia.

Los Dioses durante su ultima gran guerra crearon miles de criaturas poderosas, también al final del conflicto cuando los portales que permitían el viaje de los Dioses y sus sirvientes fueron destruidos, por estos entraron nuevas razas y seres en Arcadia sembrando la confusión y el terror entre Elfos y hombres. Entre las criaturas creadas por los Dioses se destacaban los Dragones, seres místicos creados por la mas poderosa magia, estos seres eran enormes bestias armadas con terribles garras y armas de Aliento, además estaban protegidos por duras armaduras de escamas naturales y para terminar de fomentar su poder los Dragones más viejos o sabios eran capaces de usar la magia.

Al finalizar la guerra de los Dioses, los Dragones eran una de las razas mas poderos que recorrieran la faz del mundo, solo superados por los grifos, y estos no eran tan fuertes como un dragón. Fue así que estos poderosos seres aprovecharon la ausencia de sus creadores y guardianes los dioses y tomaron el control de Arcadia, sometiendo a los seres más débiles a su voluntad e iniciando así la Era del Caos.

Fue entonces que una nueva guerra estallo, la guerra del martillo y la guerra del cielo. El pueblo de los Elfos en su soberbia pensó que podría enfrentarse a los poderosos Dragones y dominarlos con su magia, así que marcharon con sus soldados Aquilar y ordenaron a los Enanos que colaboraran con ellos, pero los Enanos no desearon volver a servir a los Elfos y se independizaron, llegando incluso a colaborar con los dragones a cambio de vivir en paz en sus territorios. Las Arcas de los Elfos marcharon hacia la guerra, y junto con ellos marcharon los Aquilar, la guerra que vino después fue larga y terrible.

Durante casi mil años todo el poder mágico y tecnológico de los Avalar apoyado por cientos de miles de soldados humanos y Aquilar que sirvieron a los reyes Elficos, chocaron contra las fuerzas de los Dragones. A pesar del poder arcano del imperio celeste, con cada batalla los elfos y sus aliados perdían grandes números de soldados y recursos. Con el paso de los siglos el arsenal mágico se fue agotando, las Arcas se hundían en las nubes envueltas en llamas tras el ataque de los poderosos dragones.

Finalmente tras novecientos ochenta años de conflicto, la ciudad de Keria fue destruida y se hundió en el golfo de Tristan, o eso se cree, ya que el sitio en el que desapareció la Imponente ciudad aun hoy se desconoce. La guerra dejo un saldo de millones de vidas Elficas perdidas y se especula que cuatro veces ese número fueron las perdidas de vidas humanas y Aquilar.

Los Dragones dejaron de perseguir a la raza de los Elfos con el retiro de las fuerzas Elficas de las tierras de los Dragones, además los poblados Elficos que permanecieron en las tierras de los Dragones se sometieron a la voluntad de estos para sobrevivir al exterminio o se ocultaron en los bosques o en el mundo de los espíritus.

Pero la guerra y la perdida de Keria no fue en vano, ya que este conflicto aunque menguo considerablemente el ultimo de los bastiones del poder elfico, le dio la oportunidad a las demás razas de Armarse y protegerse contra la amenaza de los Dragones, de esta forma cuando los Dragones intentaron conquistar la totalidad de Arcadia muchas naciones los esperaban debidamente protegidos.

Tras el final del imperio celeste, los magos humanos lograron profundizar en sus conocimientos acerca de la magia y habían fundado sus primeras academias Arcanas. Según las leyendas fue Alpharion quien compartió el secreto de la magia Arcada con los humanos en las tierras de Sethra, al igual que en Esparta y con los Aquilar, ya que el siempre pensó que la magia era algo que debía de compartirse con las demás razas. Por esto fue expulsado de Ararat, una decisión que los elfos luego lamentaron y trataron de remediar con el primer mago, sin embargo este aunque tiene buenas relaciones con sus semejantes jamás volvió a pisar la tierra sagrada y se dice que reside en los planos lejanos desde entonces.



Análisis de clases: el Clérigo

By : LeonDelgado
Arcadia es un mundo el cual esta fuertemente influenciado por los dioses. Estos crearon el mundo y dejaron su marca en sus habitantes. Es lógico que en este mundo surjan héroes con una profunda conexión con los dioses, uno de estos héroes es el clérigo.

Un Clérigo se ocupa de las necesidades espirituales de una comunidad o un lugar. Dos tipos de clérigos – sacerdotes y Capellanes – son descritos en el libro de los héroes. Otros tipos pueden ser creados por el Narrador para cubrir campañas específicas







El Capellán

El capellán es el clérigo que bien conocemos de ediciones pasadas del manual de Arcadia. El capellán es un clérigo que defiende los ideales de su dios en combate. El capellán tiene acceso a un vasto número de armaduras y poderes.

El Capellán posee una buena defensa, cortesía a su habilidad con todas las armaduras y escudos (excepto escudos de torre), buenos puntos de golpe (el recibe +4 pg cada nivel) y acceso a conjuros como escudo de la fe lo protegen mientras que se lanza al combate.

El capellán necesita de uno o dos turnos para potenciarse a si mismo con conjuros como fervor divino en nivel 1 y fuerza de toro en nivel 3, una vez el se ha potenciado con sus conjuros es una maquina de guerra imparable. El capellán posee capacidades de curación que solo palidecen contra el Sacerdote, y su acceso a conjuros de energía oscura lo hacen un lanzador de conjuros flexible.

Rol: Combate, Defensa y Daño masivo.

Proezas Recomendadas: Enfocar arma (si no se tiene el dominio guerra), la proeza esquivar en nivel 1 o enfocar escudo aumenta tus habilidades como combatiente cuerpo a cuerpo. En nivel 3 cuando el capellán tiene acceso a la habilidad de explosión divina es bueno tener acceso a proezas como Energía divina extra que te otorga mas usos al día de tu explosión divina, lo cual potencia tus curaciones y el daño que causas, mientras que la proezas como enfocar explosión divina y línea de juicio hace que tu explosión divina tome nuevas opciones tácticas.


El sacerdote
En el nuevo manual de leyendas de Arcadia vimos la aparición de un nuevo camino para el clérigo: el sacerdote. Esta clase es una variante del clérigo enfocada en el poder divino y la curación.

Aunque el Sacerdote tiene poca resistencia debido a un dado de golpe bajo (1d4), puede protegerse a si mismo por medio de los conjuros divinos que le otorga su clase. Conjuros como escudo de fe y santuario son vitales para protegerse de los ataques de enemigos, mientras que con su habilidad de explosión divina (la cual el puede usar en nivel 1) puede curar aliados o causar daño a enemigos en el campo de batalla.

Su habilidad para poder usar conjuros de toque a rango lo hacen el personaje ideal para curar (con curar heridas ligeras), poner bonus (con fuerza de toro en nivel 3) y causar maldiciones (con perdición). 

Rol: El Sacerdote puede ser un buen curandero del grupo, soporte o DPS a distancia.

Proezas Recomendadas: Energía divina extra te otorga mas usos al día de tu explosión divina, lo cual potencia tus curaciones y el daño que causas, mientras que la proeza línea de juicio hace que tu explosión divina tome nuevas opciones tácticas. En los primeros niveles proezas como resistencia que te da 5 pg pueden ayudarte a mantenerte con vida, mientras que esquiva aumenta tu defensa.

En nivel 5 o superiores las proezas metamagicas como conjuros aumentados o maximizados son la clave para poder desatar poderes devastadores en batalla, mientras que proezas de fabricación de objetos mágicos te ayudaran a crear objetos que te ayuden fuera y dentro de los conflictos.


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Que ideas tienes sobre el Clérigo? Que opinas de las nuevas reglas y caminos que ha adquirido? pueden opinar en los comentarios o en nuestra pagina en Facebook.



Paladines actualizados (2013)

By : LeonDelgado
Los campeones divinos, en un mundo donde los dioses son una realidad palpable y el conflicto entre las distintas deidades ha marcado la superficie e historia del planeta, una clase como los soldados divinos es de vital importancia.

Hoy les presento un cambio grande en Arcadia, los campeones divinos han recibido una revisión intensiva y regresado a sus raíces. Hace ya mas de 15 años atrás cuando empecé a dirigir las campanas de Arcadia lo que teníamos era simplemente Paladines y sus opuestos en los Anti-paladines. Tercera edición nos trajo nuevas opciones y finalmente en los últimos cuatro años hemos tenido a los campeones divinos.

Ahora, tras una profunda revisión vemos renacer a los campeones divinos bajo el titulo de Paladín, regresando así a sus raíces de campeones de su cause y dios. Ahora los paladines tienen siete diferentes caminos ha elegir: Paladín de la Protección, Paladín de la justicia, Paladín de la Libertad, Paladín de la Virtud, Paladín de la Tiranía, Paladín de la corrupción y el Paladín de la Destrucción.

Los cambios: Ahora podras ver que los viejos caminos del campeon divino se han convertido a nuevos caminos de Paladin, dos antigos caminos han desaparecido (ya lo discutiremos), estos son las conversiones

Alineamiento
Antiguo camino de campeon divino
Nuevo camino de Paladin
Legal bueno
Paladin
Paladín de la Protección
Neutral bueno
Sentinela
Paladín de la Virtud
Caótico bueno
Vengador
Paladín de la Libertad
Legal neutral
Enforcer
Paladín de la justicia
Neutral
Encarnado
Ya no existe
Caótico Neutral
Anarquista
Ya no existe
Legal malvado
Déspota
Paladín de la Tiranía
Neutral malvado
Corruptor
Paladín de la corrupción
Caótico malvado
Anti- paladín
Paladín de la Destrucción


Paladín de la Protección:
Alineamiento: Legal bueno
Concepto: Sanador, Protector de la ley y los inocentes.
Habilidades y poderes: Este paladín es capaz de discernir si alguien es de alineamiento "Malvado" y castigarlo. Puede curar con sus manos y remover maldiciones y otros estatus con su toque curador. Puede repeler a los muertos y adquiere una montura que se hace mas poderosa con el tiempo.

Paladín de la justicia,
Alineamiento: Legal neutral
Concepto: Defensor de la ley y el orden, único campeón divino que divide su lealtad entre su dios y un lord terrenal.
Habilidades y poderes: Este paladín es capaz de discernir si alguien es de alineamiento "Caotico" y castigarlo. Es capaz de someter a sus enemigos, capturando a los criminales para llevarlos a la justicia. Puede comandar no muertos y finalmente puede imbuir en su arma un espíritu para volverla mágica temporalmente.

Paladín de la Libertad
Alineamiento: Caotico bueno
Concepto: Protector de los indefensos. Este caballero errante marcha por el mundo derrotando opresores y tiranos.
Habilidades y poderes: Este paladín es capaz de discernir si alguien es de alineamiento "Legal" y castigarlo. Es resistente a los poderes de dominación mental, puede repeler a los muertos y adquiere un compañero animal que se hace mas poderoso con el tiempo.
   
Paladín de la Virtud,
Alineamiento: Neutral bueno
Concepto: Protector del  mundo que lucha contra los sirvientes del abismo y otros seres de planos lejanos que quieren causar destrucción en el plano material.
Habilidades y poderes: Este paladín es capaz de discernir si alguien es de alineamiento "Malvado" y castigarlo. Puede curar con sus manos, tiene una protección divina contra poderes de seres extraplanares y puede repelerlos. En 5to nivel puede imbuir en su arma un espíritu para volverla mágica temporalmente.

Paladín de la Tiranía,
Alineamiento: Legal malvado.
Concepto: Estos paladines son seres despóticos cuyo único propósito es servir a su dios y conquistar todo lo que encuentren. Solo respetan la fuerza e imponen su retorcida visión de la justicia en el mundo.
Habilidades y poderes: Capaz de discernir si alguien es de alineamiento "caótico" y castigarlo acorde, su toque de sombra puede causar daño y son resistentes a la dominación menta; Pueden imponer su presencia a los débiles y puede imbuir en su arma un espíritu malvado para volverla mágica temporalmente.

Paladín de la corrupción
Alineamiento: Neutral malvado.
Concepto: Sirviente de los señores del abismo, ha vendido su alma a cambio de poder y su misión es conseguir almas para sus señores, preparando el camino para la destrucción de la iglesia de la sagrada familia.
Habilidades y poderes: Este paladín es capaz de discernir si alguien es de alineamiento "bueno", puede castigar a cualquiera que sea capaz de lanzar conjuros divinos. Además puede escornder su alineamiento y disfrazarse, infiltrando las iglesias de sus enemigos para luego cortarle el acceso a los poderes a otros sacerdotes. En niveles medios adquiere el servicio de un demonio o diablo y puede sembrar la oscuridad en las almas de sus enemigos.

Paladín de la Destrucción
Alineamiento: Caótico malvado.
Concepto: Este paladín es una fuerza de destrucción y dolor, solo feliz cuando ve el mundo arder.
Habilidades y poderes: Capaz de discernir si alguien es de alineamiento "bueno", su toque de sombra puede causar daño y poner "estatus" (cualidades negativas- como veneno, enfermedades o maldiciones). Puede comandar a voluntad ajenos malvados y puede imbuir en su arma un espíritu malvado para volverla mágica temporalmente.

Los Campeones perdidos
Hay dos campeones divinos que no fueron actualizados en esta edición del manual de Arcadia: el encarnado y el anarquista.

La razón de su desaparición radica en que aunque sus reglas eran interesantes sus  alineamientos (caótico neutral y Neutral) son difícil de interpretar (en el caso de Neutral) o no exigen ningún sacrificio de parte de un código en caso del Caótico Neutral. 

Revision de Octubre (2013)

By : LeonDelgado
La nueva edición del manual marcha sobre ruedas, sin embargo he realizado algunos cambios en el manual, algunos de ellos ya los vieron en el blog (el asunto del nivel racial). Pero hay nuevos:

Razas revisadas:
- Nuevo sistema de ajuste de nivel
- Medio dragones ahora tienen variantes raciales

Clases revisadas
- El limite de cuantos puntos puede usar habilidad marcial del guerrero ahora depende del nivel del guerrero y no del ataque base
- El beneficio de lanzamiento de conjuros (spellcasting benefit) de todos los caminos del mago fueron revisados y corregidos. En el caso del mago este recibe +2 al spellcraft y +1 al dispersar conjuros, los magos especialistas cuando lanzan un conjuro de su escuela especializada el DC de estos aumenta en +1 al igual que el MP limite.

Equipo revisado:
-Armas de polvora revisadas

Capitulo de Aventura revisado
- Se ha incluido reglas de peligro ambiental (caídas, ahogarse, etc) que hacían falta.


Todos estos cambios están en el nuevo manual (fechado como Octubre 2013) para que lo descarguen de la opción de descargas y lo usen en sus partidas.
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