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Aspectos de Arcadia

By : LeonDelgado



Todos tiemblan cuando los dioses y los Señores del abismo mandan manifestaciones de su poder al campo de batalla.

Auque es común que los dioses manden espíritus de los planos lejanos para asistir a sus clérigos y devotos, algunas veces un poder superior decide mandar una pequeña porción de su poder en cambio. Estos fragmentos vivientes del poder de un dios llevan acabo cruzadas para las fuerzas del bien y el mal.

Un aspecto tiene una apariencia similar al dios o Señor del abismo del que provienen (también llamado el "original" del Aspecto). Es solo una pálida sombra del dios original. Sin embargo, incluso un fragmento de un poder tan grande es un enemigo formidable a tener en cuenta.

Los aspectos son la representación física de una pequeña porción de la fuerza vital de un dios. El poder original es tan grande que esta fracción de su poder puede tomar la forma de una criatura viviente (o no muerta, en el caso de Vestus).

La mayoría de los Aspectos son creados por el dios original para realizar una tarea específica, en este caso el aspecto tiene un periodo prolongado de vida, hasta que completa la tarea. En raras ocasiones los aspectos surgen de forma espontánea en el plano donde el original reside, resultado de un eco de la presencia del original. Es más común sin embargo, que los aspectos son creados por medio de alguna magia, como la plegaria "llamar aspecto", en dicho caso el periodo de existencia del aspecto es corto, al final del mismo el aspecto se disipa, retornando su energía al original.

Aunque los aspectos tienen un originen espiritual mas que biológico, su manifestación es la de una criatura viviente (o no muerta) tangible. Ellos tienen una conciencia, inteligencia y voluntad. Son muy conocidos por su terquedad y indisposición de comunicarse (excepto con sirvientes de su origen). Ellos pueden ayudar a los mortales, pero solo por que quieren, no por que se les ordena.

Aspectos son tan altos como gigantes, aunque en ocasiones toman proporciones humanas. Es raro ver un aspecto que sea de un tamaño superior a grande o inferior a mediano.

Si el original posee un arma característica, el aspecto puede tener un arma similar (aunque esta es solo una pálida copia del arma original). Estas armas e ítems pierden cualquier propiedad mágica si son separadas del aspecto y si el aspecto muere se desvanecen en el éter.

A diferencia de los Avatares, los aspectos no son extensiones del original. El original no puede ver através de los ojos del aspecto y no es conciente de lo que el aspecto aprende. Destruir un aspecto en algunas ocasiones debilita al original ya que la energía vital del aspecto es disipada en lugar de retornar a su origen, pero aparte de eso no lastima al original.


Aspectos en Arcadia
En estos articulos presentaremos los aspectos de los dioses arcadianos mas comunes, de forma que GM y jugadores puedan usarlos en sus partidas (gracias a la plegaria "llamar Aspecto" del libro de Spell and powers).
  

Aspecto de Helles (Aspecto de Batalla)
Large Outsider (Spirit, Evil, Extraplanar, Lawful)
Hit Dice: 16d8+80 (155 hp)
Initiative: +7
Speed: 40 ft. (8 squares)
Defense: 26 (–1 size, +3 Dex, +7 training, +5 natural, +2 Full Plate), touch 19, flat-footed 23; 
Armor DR: 5/-
CMD: 39
CMB: +26
Base Attack: +16
Attack: +1 flail +20 melee (2d6+6)
Full Attack: +1 flail +18/+13/+8 melee (2d6+6), +1 Elvensword +18 melee (2d6+3/19–20), +1 battleaxe +18 melee (2d6+3/×3), +1 heavy mace +18 melee (2d6+3), +1 longsword +18 melee (2d6+3/19–20), +1 scimitar +18 melee (1d8+3/18–20)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: Smite Good (+3 to Single attack, +14 damage if Hits)
Special Qualities: Damage reduction 5/epic, darkvision 60 ft. Destiny Points (2)
Saves: Fort +13, Ref +11, Will +11
Abilities: Str 22 (+6), Dex 17 (+3), Con 20 (+5), Int 17 (+3), Wis 17 (+3), Cha 20 (+5).
Trained Skills (Level Bonus +8): Craft (weaponsmithing) +15, Diplomacy +16, Jump +18, Knowledge (arcana) +15, Knowledge (history) +15, Knowledge (nobility and royalty) +14, Knowledge (religion) +15, Perception +15, Ride +15, Sense Motive +15, Search +15.
Feats: Blind-Fight, Cleave, Combat Reflexes, Multiweapon Fighting, Power Attack, Improved Iniciative, Heroic Surge (4), Critical Focus.
Environment: Outer Planes.
Organization: Solitary
Challenge Rating: 13
Treasure: None
Alignment: Always lawful evil

Advancement:
Este guerrero humanoide de 12 pies de alto esta protegido por una armadura pesada de metal oscuro. Su rostro cubierto por su casto, pero sus ojos de fuego pueden verse a travez del visor. Muchos huyen de terror al verlo aproximarse con sus seis brasos, cada uno armado con un arma diferente.

Un aspecto de Helles hace lo que Helles hace bien: conquista. Un aspecto de Helles habla al menos una lengua regional, Draconico y Abismal.

Combate
Los Aspectos de Helles aman la batalla, especialmente contra los sirvientes de Heres o dioses que no hacen parte de la familia sagrada. En combate, no tiene reparo de ofrecer ataques de oportunidad si esto le permite posicionarse en un lugar donde pueda usar todos sus ataques de cuerpo a cuerpo.

Opresión (So): Hasta ocho veces al día, un aspecto de Helles puede oprimir otro ser viviente por medio de canalizar energía negativa através de su voz. Esta habilidad afecta la mente de otros por medio del lenguaje.

Cuando un aspecto de Helles usa esta habilidad afecta a todos los que estén a 60 pies de distancia (deben de ser capaces de entender sus palabras), los afectadas deben de pasar una tirada de salvación de voluntad DC 22 o serán afectados. Criaturas con alineamiento caótico tienen -2 a su tirada de salvación, mientras que criaturas de alineamiento legal reciben un bonus de +2.
  
Una criatura afectada por la opresión queda enferma con culpa y depresión (-2 de penalización en todos los ataques, daños de armas, salvaciones, chequeos de habilidad y atributos) por 1 minuto. Si además el aspecto de Helles tiene el doble de dados de golpe que la criatura afectada, esta solo puede hacer una acción parcial por turno, por 1 minuto.

Castigar el Caos (So): Hasta cuatro veces al día un aspecto de Helles puede castigar una criatura de alineamiento Caótico. El aspecto suma +5 al ataque y +16 al daño.


Soldados de los Dragones verdes

By : LeonDelgado
Los dragones verdes de Danaan tienen muchos sirvientes bajo su mando, pero sus favoritos son los Saurians, tribus de hombres lagarto que son brutales guerreros al servicio de los dragones verdes.

En su invasion a Greystone los dragones verdes han traído un vasto ejercito de Saurians que han tomado por sorpresa a los hijos de Pendragon. En múltiples lugares la brutalidad de estos invasores se ha hecho evidente a medida que aplastan ciudades humanas y devoran a los humanos que captura.


Hoy en el blog veremos dos de los soldados que son frecuentes en estas fuerzas: los Arqueros Saurians y los Asesinos (slayers), brutales guerreros que cargan pesadas espadas a dos manos.

 Veremos dos versiones de cada uno: la versión de nivel bajo (valor de desafío 2) y la versión avanzada de estos guerreros veteranos (Valor de desafío 11)

Sauran Archer
Lizardfolk 2/ Fighter 1
CN        Medium            Humanoid (Reptilian)
Int: +4; Senses: Perception +5
CR: 2

Defences
DF: 25, Touch 18, Flat- footed 23 (+4 Dex, +5 natural, +2 armor, +4 Trained);
DR (from Armor): 1/-
CMD: 19
Hp: 22 (2d8+10+3)
Resistances: +0 against
For: +3, Ref: +7, Will: +3,

Offence
Melee: Long sword  +3 (1d8 +3/19-20), or bite +5 (1d4+4) and 2 claws +0 (1d4+1).
Ranged: Long bow +6 (1d8 +3/x3)
Base Atk: +2
CMB: +5
Attack Options: With the rapid shoot feat (a full attack action) +4/+4 Long bow (1d8 +2/x3)
Special Actions:
-Martial Talent (5 Points): At any moment of the day the Archer can choose to spend one or more of his points to improve in one to one basis an attack roll, to increase a damage roll (you must choose to spend those points before roll any dice) or to improve his Defence for 1 round. You cannot improve this in more than +1.
Hold Breath: A lizardfolk can hold its breath for a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks drowning.
Combat gear (use in combat): potion of cure light wounds

Statistics
Str: 16 (+3), Dex: 18 (+4), Con: 14 (+2), Int: 8 (-1), Wis: 12 (+1), Cha: 10 (+0),
Feast: weapon Focus (Long bow), Point blank shot, rapid shot.
Trained Skills (LB +0): Acrobatics +8, Craft (Bowmaking) +4, Perception +5, Jump +7, Swim +7, Ride +8,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus, lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 1.
Gear: Bone armor (+2 AB, DR 1/-), composite longbow (+3 Str) with 20 arrows, Maca (Long sword), sap, 5 arrows with Derkan Poison (DC 13, Unconsciousness for 2d4 hours).


Veteran Sauran Archer
Lizardfolk 2/ Fighter 10
CN        Medium            Humanoid (Reptilian)
Int: +4; Senses: Perception +10.
CR: 11

Defences
DF: 30, Touch 27, Flat- footed 25 (+5 Dex, +5 natural, +3 armor, +7 Trained);
DR (from Armor): 1/-
CMD: 28
Hp: 89 (2d8+9d10+10+3)
Resistances: -
For: +9, Ref: +11, Will: +4,

Offence
Melee: Long sword  +12/7/2 (1d8 +3/19-20), or bite +14 (1d4+4) and 2 claws +9 (1d4+1).
Ranged: Long bow +18/+13/+8 (1d8 +6/x3),
Base Atk: +11/6/1
CMB: +14
Attack Options: With the rapid shoot feat (a full attack action) +3/+3 Long bow (1d8 +2/x3)
Special Actions:
With Manyshot feat: 3 arrows to the same target +12 (1d8 +6/x3).
With the Rapid Shot feat: Long bow +16/+11/+6/+16 (1d8 +6/x3).
-Martial Talent (10 Points): At any moment of the day the Archer can choose to spend one or more of his points to improve in one to one basis an attack roll, to increase a damage roll (you must choose to spend those points before roll any dice) or to improve his Defence for 1 round. You cannot improve this in more than +1.
Hold Breath: A lizardfolk can hold its breath for a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks drowning.
Combat gear (use in combat): potion of cure light wounds (1d8+5), 2x Potions of Cure moderate wounds (2d8+10), Potion of Cat's Grace (+4 Dex; increasing DF in +2, Ranged attacks in +2).

Statistics
Str: 16 (+3), Dex: 20 (+5), Con: 14 (+2), Int: 8 (-1), Wis: 12 (+1), Cha: 10 (+0),
Feast: weapon Focus (Long bow), Point blank shot, Rapid shot, Manyshot, Precise Shot, Improved Precise Shot, Weapon Specialization (Longbow), Greater Weapon Focus(Longbow).
Trained Skills (LB +5): Acrobatics +13, Craft (Bowmaking) +9, Perception +10, Jump +12, Swim +12, Ride +13,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus, lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 2.
Class features: Weapon training +2 (Bows), Weapon training +1 (natural), Armor training.
Gear: 1x potion of cure light wounds, 2x Potions of Cure moderate wounds, 2x Potion of Cat's Grace, +1 Studded leather, +1 composite longbow (+3 Str) with 20 arrows, Maca (Long sword), sap, 5 arrows with Derkan Poison (DC 13, Unconsciousness for 2d4 hours).


Sauran Slayer
Lizardfolk 2/ Barbarian 1
CN          Medium                 Humanoid (Reptilian)
Int: +1;   Senses: Perception +0

Defences
Destiny Points: 3
DF: 22, Touch 14, Flat- footed 21 (+1 Dex, +5 natural, +3 training, +3 Armor);
DR (from Armor): 3/-
CMD: 17
Hp: 33 (2d8+12+12)
Resistances: -
For: +7, Ref: +4, Will: +0,

Offence
Melee: Greatsword  +9 (2d6 +7/19-20), or bite +7 (1d4+7) and 2 claws +2 (1d4+2).
Ranged: Shortbow +3 (1d6 /x3)
Base Atk: +2
CMB: +6
Special Actions:
Rage: +4 bonus Str, Con (+6 hp), +2 morale bonus on Will saves, –2 penalty to Defense.
Rage last 6 rounds. At the end of the rage –2 penalty to Strength, –2 penalty to Dexterity, can’t charge or run.
Hold Breath: A lizardfolk can hold its breath for a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks drowning.

Statistics
Str: 20 (+5), Dex: 12 (+1), Con: 18 (+4), Int: 8 (-8), Wis: 10 (+0), Cha: 10 (+0),
Feast: weapon Focus (Greatsword), Power attack.
Trained Skills (LB +0): Acrobatics +8, Craft (Bowmaking) +4, Perception +5, Jump +7, Swim +7, Ride +8,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus, lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 1.
Class abilities: Fast movement, illiteracy, rage 1/day.
Gear: Bone Breasplate*, Greatsword, shortbow with 20 arrows, Backpack, waterskin, sacret idol (1 gp), 27 gp.
*Armor and shield made by the character using craft skill, this reduce the cost to 1/3. 





Veteran Sauran Slayer
Lizardfolk 2/ Barbarian 10
CN          Medium                 Humanoid (Reptilian)
Int: +1;   Senses: Perception +0

Defences
Destiny Points: 3
DF: 21, Touch 13, Flat- footed 20 (+1 Dex, +5 natural, +6 training, +4 Armor);
DR (from Armor): 5/- (armor+class)
CMD: 27
Hp: 127 (2d8+9d12+12+48)
Resistances: -
For: +11, Ref: +7, Will: +3,

Offence
Melee: Greatsword  +18/+13/+8 (2d6 +8/19-20), or bite +16 (1d6+7) and 2 claws +11 (1d4+2).  
Ranged: Shortbow +12 (1d6 /x3)
Base Atk: +11/+6/+1
CMB: +16
Special Actions:
Rage: +4 bonus Str, Con (+24 hp, +2 For), +2 morale bonus on Will saves, –2 penalty to Defense. Rage last 6 rounds. At the end of the rage –2 penalty to Strength, –2 penalty to Dexterity, can’t charge or run.
Hold Breath: A lizardfolk can hold its breath for a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks drowning.

Statistics
Str: 22 (+5), Dex: 12 (+1), Con: 18 (+4), Int: 8 (-8), Wis: 10 (+0), Cha: 10 (+0),
Feast: weapon Focus (Greatsword), Power attack, Cleave, Great Cleave, Improved natural weapon (Bite).
Trained Skills (LB +0): Acrobatics +8, Craft (Bowmaking) +4, Perception +5, Jump +7, Swim +7, Ride +8,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus, lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 2.
Class abilities: Fast movement, illiteracy, Uncanny dodge, Trap sense +3, Improved uncanny dodge, Damage reduction 2/—, Rage power (Animal Fury, Guarded Stance +1 dodge 6/rounds, Powerful Blow +2, Mighty Swing),  rage 3/day.
Gear: +1 Bone Breasplate*, +1 Greatsword, shortbow with 20 arrows, Backpack, waterskin, sacret idol (1 gp), 27 gp.
*Armor and shield made by the character using craft skill, this reduce the cost to 1/3. 



Grifos de Arcadia (2): Grifo Relampago (Lighting Griffon)

By : LeonDelgado
Cuando un grifo trueno ha alcanzado cierta edad y experiencia, su poder espiritual crece, incrementando también su conexión con los elementos del viento, cuando esta conexión es lo suficientemente fuerte los grifos trueno se transforman en Grifos relámpago, su siguiente etapa de vida.

Las diferencias entre un grifo trueno y uno relámpago son evidentes, el segundo duplica en tamaño al primero, sus plumas varían entre los tonos azules y grises, teniendo una aparencia de majestuosidad inigualada por otras aves.

Todos Grifos relámpago puede tomar forma de un elfo, y prefieren tratar con todos los seres humanos y los elfos con la diplomacia, favoreciendo a los devotos de Shu, la diosa del viento, y ayudan con el placer de todos los grandes caballeros de la Orden Celestial que consideraban digno de ellos.


Un Grifos relámpago habla un lenguaje local, Auran y celestial.

Grifo Relampago (Lighting Griffon)
Ageno (Espiritu)
CB        Enorme
Int: +2;  Sentidos: Percepcion +5 (+9 para observar), Darkvision 60 ft., low-light vision, scent

Defensas
DF: 19 (–2 size, +2 Dex, +9 natural), touch 10, flat-footed 17.
DR: DR 5/Magic
CMD: 27
Hp: 95 (11d10+30)
Resistencias: SR 16, DR 5/Magic, Resist 10 (Acid, Cold, Electricity).
For: +12, Ref: +9, Will: +8,

Offence
Melee: Bite +16/+11 melee (2d6+11) and 2 claws +14 melee (1d6+4).
Ranged: -
Base Atk: +5
CMB: +17
Attack Options: Smite evil (+11), Pounce, rake 1d6+7, favored Enemy (Dragons) +4.
Special Actions: -

Statistics
Str: 24 (+7), Dex: 14 (+2), Con: 20 (+5), Int: 10 (+0), Wis: 13 (+1), Cha: 10 (+0),
Feast: Spirit door, Multiattack, Weapon Focus (bite), Weapon focus (Claws), Improve natural attack (Bite).
Trained Skills (LB +5): Acrobatics +8, Jump +14, Stealth +7, Diplomacy +7, Perception +8 (+12 for Spot), Intimidate +7, Search +7, Sense Motive +8.
Lenguages: Auran, Celestial and one local language
Racial Traits (already applied):
SQ: Darkvision 60 ft., low-light vision, scent
Gear:-

combate
Los Grifo relámpago prefieren abalanzarse sobre su presa, ya sea en picado o cargando en tierra.

Pounce (Ex): Si un Grifo carga sobre un enemigo puede realizar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento .

Desgarramiento (Ex): El bonus de ataque cuerpo a cuerpo +14 , 1d6+4 de daño.

Habilidades: Grifos tienen un bonificador racial +4 a las pruebas de salto y Percepcion .

Cazador de dragones (Ex): Todos los grifos son los enemigos naturales de los dragones malvados, el recibe un bonificador de +4 cuando realiza chequeos de Mentir, Percepción , Averiguar intenciones , y Supervivencia. Este bonus se aplica también en las tiradas de daño del grifo contra estas criaturas.

Forma alternativa (Sb): Un Grifo relámpago puede tomar la forma de un Aquilar como una acción estándar tres veces por día. Esta aptitud funciona como un conjuro polimorfo echado sobre sí mismo, excepto que el Grifo relámpago no recupera puntos de golpe para cambiar de forma y sólo puede asumir la forma fija de un Aquilar que debe definirse como el momento en que obtiene esta capacidad. El Grifo relámpago  pueden permanecer en forma Aquilar hasta que decide volver a su forma natural.

Castigar al mal (Su): una vez al día un Grifo relámpago puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo que cause un daño adicional igual a sus DG (máximo de 20), este ataque solo afecta criaturas malvadas y debe de declararse previamente a realizar el chequeo.
Habilidades Sortílegas: Curar heridas leves 2/día (1d8+5); Curar heridas graves 1/día (2d8 +10).

Arma de aliento (Sb): Un Grifo relámpago posee como arma de aliento una línea de rayos de 80 pies de rango, que causa 8d8 puntos de daño por electricidad, tirada de salvación de reflejos de CD 10+ 1/2 de su DG + modificador de CON, (DC 20 ) para recibir solo la mitad del daño. El Grifo relámpago necesita 1d4 asaltos para poder volver a usar su arma de aliento.



Rules in English


Lighting Griffon



Huge Magical Beast, Spirit, Outsider.
Hit Dice:
95 (11d10+30)
Initiative:
+2
Speed:
30 ft. (6 squares), fly 80 ft. (average)
Defense:
19 (–2 size, +2 Dex, +9 natural), touch 10, flat-footed 17
CMD:
27
CMB:
+17
Base Attack:
+10/5
Attack:
Bite +16 melee (2d6+11)
Full Attack:
Bite +16/+11 melee (2d6+11) and 2 claws +14 melee (1d6+4)
Space/Reach:
15 ft./10 ft.
Special Attacks:
Smite evil (+11), Pounce, rake 1d6+7, favored Enemy (Dragons)
Special Qualities:
SR 16, DR 5/Magic, Resist 10 (Acid, Cold, Electricity), Darkvision 60 ft., low-light vision, scent
Saves:
Fort +12, Ref +9, Will +8
Abilities:
Str 24, Dex 14, Con 20, Int 10, Wis 13, Cha 10
Trained Skills (LB +5):
Acrobatics +8, Jump +14, Stealth +7, Diplomacy +7, Perception +8 (+12 for Spot), Intimidate +7, Search +7, Sense Motive +8.
Feats:
Spirit door, Multiattack, Weapon Focus (bite), Weapon focus (Claws), Improve natural attack (Bite).
Environment:
High mountains (Material world), Temperate hills (Spirit World)
Organization:
Solitary, pair, or pride (6–10)
Challenge Rating:
9
Treasure:
None
Alignment:
Always neutral
Advancement:
11–17 HD (Huge); 18+ Became a Elemental Griffon
Level Adjustment:
+6 (cohort)

With age and experience thunder griffons evolve into the next stage of his life: the Thunder Griffon. The feathers of the lighting Griffons have a grey and sky blue colour that give them a great beauty and majestic appearance, meanwhile their size, similar to a small house, give them a powerful presence.

This is the middle point in the life of the Griffons, just before they untap their real spiritual nature when they turn into elementals, this is the moment they use to lay eggs and have their own family before they have their next life stage.
A Lightning griffon speaks Auran, Celestial and one local language.

Combat
Lightning griffon prefer to pounce on their prey, either diving to the attack or leaping from above.
Pounce (Ex): If a griffon dives upon or charges a foe, it can make a full attack, including two rake attacks.
Rake (Ex): Attack bonus +14 melee, damage 1d6+4.
Skills: Griffons have a +4 racial bonus on Jump and Spot checks.
Dragon hunter (Ex): All griffons are natural enemies of all evil dragons (although they don’t trust in metallic dragons). Because of this they gain a +4 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +4 bonus on weapon damage rolls against such creatures.
Alternate Form (Su): A Lightning griffon can take the form of an Aquilar as a standard action three times per day. This ability functions as a polymorph spell cast on itself at its caster level, except that the Lightning griffon does not regain hit points for changing form and can only assume the form of an Aquilar that must be defined as the moment he obtain this ability. The Lightning griffon can remain in humanoid form until it chooses to return to its natural form.
Smite Evil (Su): Once per day a Thunder Griffon can make a normal melee attack to deal extra damage equal to its HD (maximum of +20) against an evil foe.

Spell like abilities (Su): Cure light wounds 2/day (1d8+5, caster level 5), Cure Serious wounds 1/day (2d8+10, caster level 11).


Breath Weapon (Su): A Lightning Griffon has one type of breath weapon, a line of lightning of 80 ft, which deals 8d8 points of electricity damage, reflex save DC 10+1/2 of his HD + CON modifier, (DC 20) to half damage. They need 1d4 rounds before they can use again the breath weapon.












Grifos en Arcadia: El grifo Trueno

By : LeonDelgado
Todos los grifos descienden de Horus, el gran águila, un animal que era la compañera de Shu, la diosa del viento, y era un ser mágico de gran poder y honor entre los dioses de Arcadia. Sin embargo Horus murió en la gran guerra salvando con su sacrificio a su señora Shu, un evento que el gran fénix y todos los Grifos lloraron de gran manera. Sin embargo nadie ha olvidado como el fénix vengo la muerte de Horus al destruir a su atacante Asharkalon, el dragón demonio, uno de los hijos favoritos de Tiamat. Desde entonces los Grifos y los dragones han mantenido una guerra perpetua entre ellos.

Todos los Grifos nacen como un grifo del trueno, cuando adquieren la edad suficiente o la experiencia y poder necesario, avanzan a la siguiente etapa de si ciclo vital conocida como grifo del relámpago. Los grifos relampago son mas poderosos y posee grandes habilidades mágicas. muchos Grifos relámpago quedan en esta etapa, sin embargo algunos siguen avanzando hasta lograr convertirse en un grifo elemental, el cual es la etapa final de los grifos. Al convertirse en un grifo elemental el grifo elige el elemento que al que es más afín y su cuerpo se transforma acuerdo a ello. 

Un Grifo habla un lenguaje local, Auran y celestial.

Grifo Trueno
Ajeno (Espíritu) Bestia magica
CB        Grande
Int: +2; Sentidos: Percepción +5 (+9 para observar), Visión oscura 60 ft., Visión a baja luz, Olfatear.

Defensas
DF: 17 (–1 size, +2 Dex, +6 natural), Toque 11, Pie plano.
DR: DR 5/Magic
CMD: 21
Hp: 42 (5d10+15)
Resistencias: SR 10, Resist 5 (Acid, Cold, Electricity).
For: +7, Ref: +6, Will: +4,

Ataques
Melee: + Bite +8 melee (1d6+3); + Bite +8 melee (1d6+3) and 2 claws +6 melee (1d4+2).
Ranged: -
Base Atk: +5
CMB: +8
Attack Options: Smite evil (+5), Pounce, rake 1d4+3, favored Enemy (Dragons)
Special Actions: -

Estadisticas
Fue: 16 (+3), Des: 15 (+2), Con: 16 (+3), Int: 10 (+0), Sab: 13 (+1), Car: 10 (+0),
Proezas: Puerta Espiritual, Ataque múltiple, Enfocar arma (Mordisco)
Habilidades entrenadas (LB +2): Acrobacias +6, Saltar +11, Sigilo +5, Diplomacia +4, Percepción +5 (+9 para observar), Intimidar +4, Buscar +4, Detectar intenciones +5.
Lenguages: Auran, Celestial y un lenguaje local.
SQ: Visión oscura 60 ft., Visión a baja luz, Olfatear.
Equipo:-

Combate
Thunder Griffons prefer to pounce on their prey, either diving to the attack or leaping from above.
Pounce (Ex): If a griffon dives upon or charges a foe, it can make a full attack, including two rake attacks.
Rake (Ex): Attack bonus +7 melee, damage 1d4+2.
Smite Evil (Su): Once per day a Thunder Griffon can make a normal melee attack to deal extra damage equal to its HD (maximum of +20) against an evil foe.
Skills: Griffons have a +4 racial bonus on Jump and Spot checks.
Favored Enemy Dragons (Ex): All griffons are natural enemies of all evil dragons (although they don’t trust in metallic dragons. Because of this they gain a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against such creatures.
Cure light wounds 1/day (Su): Once a day a Thunder Griffon can heal 1d8+5 hit points from a wounded creature as he cast the cleric spell cure light wounds

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