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- El Mundo de Arcadia
Arcadia es un mundo de enormes proporciones; sus
reinos, los imperios y las naciones tienen una larga historia y un rico
patrimonio cultural. Aquí vamos a dar una breve reseña de los principales
continentes de Arcadia y los reinos que los componen. Hay muchos lugares que no
están cubiertos en este capítulo , que se mostraban de una manera más completa
en el Libro de los Secretos, en dicho libro esta la información que el narrador
tiene que conocer y utilizar durante las aventuras que narre. Algunos jugadores
pueden leer el libro de los secretos con el fin de saber algo acerca de un
reino específico, sin embargo, se recomienda que consultes con el Narrador que información
debe ser conocida por el jugador o su personaje.
DANAAN
El vasto continente de Danaan es uno de los imperios más
grandes y poderosos de toda Arcadia. Gobernando por la corte de Rubí, este
continente fue conquistado y dividido hace siglos por los clanes de los
Dragones. La soberanía de estas criaturas es indiscutible, y es común verlas
vigilando el territorio que controlan.
Hay una gran variedad de
territorios en este continente, cada uno gobernado por un clan diferente de
dragones, y su cultura varía de muchas maneras, todos unidos por la corte de
Rubí y su fe en los dioses del dragón.
HYBERIA
El continente de Hyberia se divide entre el territorio
de Armainare y el Imperio de Esparta. Es un vasto continente lleno de
cordilleras y bosques.
El Imperio de Esparta es
uno de los más poderosos de toda Arcadia, y la nación humana más poderosa. Este
imperio ha estado a la vanguardia de muchos avances culturales y es una nación
en la que la magia y la mecánica han alcanzado su mayor forma de expresión en
las ciudades humanas. En Esparta se enfatiza la ciudadanía y la defensa del
Imperio contra sus enemigos, los Dragones de Danaan.
Armainare es la nación
que limita con Esparta y es el reino más grande de los Elfos Silvari. Estos han
creado un lugar protegido por la magia y la naturaleza. Sus bosques están
habitados por Tauros y una gran multitud de criaturas del mundo espiritual que
sirven a Heimdall, el dios de los bosques. Los habitantes de Armainare son
aliados de Esparta; los Elfos de los bosques y los Tauros marchan juntos para
proteger a Hyberia de las amenazas extranjeras.
Las grandes aves habitan
en las montañas centrales del continente, en la cordillera de Ailaren: las
águilas gigantes y los grifos son los soberanos de estas regiones apartadas.
Esta región esta controlada por el Fénix, quien ha jurado seguir a la diosa Shu
y proteger Hyberia.
NURREN
La tierra de Nurren fueron una tierra de conflicto.
Fue en esta region donde el cuerpo de Seti cayo durante el conflicto divino, y
muchos dicen que debido a la energia liberada por su muerte la tierra de Nurren
se separo del continente de Danaan.
Durante siglos las
tierras de Nurren estuvieron divididas por varios reinos que lucharon por
siglos tratando de unificar la nación, incluyendo la famosa guerra de los
héroes en el año 8167 DC. Solo con la llegada del imperio espartano, en el año
9867 DC, la tierra de Nurren seria
unificada bajo la bandera de Valis, la cual se convertiría en la capital del
reino de Nurren.
En el comienzo de la Era
de los héroes la tierra de Nurren se independizó y se convirtió en un poderoso
reino. Es rico en magia y posee vastas minas de piedras de alma, pero su
riqueza ha sido su maldición. Las energías de la isla han traído sus nefastas
consecuencias.
AZARN
Las malditas islas de Azarn son un lugar de conflicto.
Conocida como la tierra de los corsarios, múltiples intentos han existido por
milenios de establecer una nación en estas islas. Sin embargo la presencia de
magia salvaje y tormentas arcanas han hecho de esta tierra un lugar inhóspito.
Muchos sin embargo han
tratado de explotar la tierra y las minas de Azarn, ya que aquí son comunes los
yacimientos ricos de piedras alma. Muchos imperios y naciones han surgido en
Azarn, para luego ser destruidos en grandes guerras y cataclismos.
Recientemente la ciudad de Tirsis apareció en este pequeño continente, poniendo
a Azarn en el mapa.
Tras la guerra de Tirsis
y la caída de la ciudad dorada la isla maldita de Azarn, como es conocida por
todos, se convirtió en un lugar de forajidos y corsarios. Siendo la bahía
calavera un lugar de gran infamia donde marineros y corsarios aéreos de
múltiples naciones convergen a vender sus botines.
DARTANIA
Dartania es un continente dividido en tres. En el
norte, la Unión, una alianza de cinco naciones poderosas, en el centro, el gran
desierto se conoce simplemente como el Gran Vacío y en el sur se puede
encontrar el Imperio de Kaliningrat, junto con el desierto de Darnan y las
ruinas. de la Osdelen.
La Unión: la Unión es la gran alianza
de cuatro grandes naciones. Los descendientes de espartanos gobiernan la tierra
de Drimad en el centro, en el norte encontrarás la tierra de fe de Lagon, al
este las tierras enanas de Durness y en el sur las tierras fracturadas de
Aneris.
Lismore: el único reino élfico en
Dartania, han desarrollado grandes avances de lo Arcano en este reino que
rivaliza con Drimad en poder militar y político. Solían ser parte de la unión,
pero después de la guerra de Tirsis cortaron sus lazos con sus vecinos y se
unieron al imperio celestial. Esto ha creado un estado de guerra y tensión en
el norte de Dartania.
El gran vacío: este desierto de dunas
cambiantes y valles rocosos es uno de los lugares más peligrosos de Dartania.
Gobierna por el Dios Vestuss, el Señor de los Secretos y las Mentiras, este
lugar es donde los muertos caminan bajo las órdenes del Dios Brujo y vigilan
las ciudades en ruinas.
Kaliningrat: el Imperio del Supremo
Inmortal Zar, Ivan Kalgrat. Esta tierra ha sido gobernada por la nobleza con un
puño de hierro durante siglos, ya que la bendición de Seti los convierte en
vampiros. Para la gente de Kaliningrat, la elección es simple: vivir bajo la
tirania y protección de la nobleza o morir bajo el ataque de los monstruos del
desierto de Darnan. La gente vive en constante temor bajo la sombra vigilante
del Zar y sus soldados, y solo los valientes y audaces se enfrentan a la
realeza corrupta y luchan por proteger a los inocentes.
Osdelen: el Reino de Osdelen es un
reino moribundo, cuya gente lucha contra un temible adversario, las tribus
bárbaras de Darnan. Osdelen es un reino que después de muchas guerras, las
ciudades han comenzado a ser abandonadas y sus ciudadanos han huido de las
zonas de conflicto a las costas donde hay más seguridad. Muchos se unen al
ejército para proteger a sus hermanos y esta tierra está constantemente
asediada por los demonios y las pesadillas del desierto de la locura.
Darnan: también conocido como el
Desierto de las Ruinas por sus vecinos, Darnan es uno de los lugares más
inhóspitos de Arcadia. Sus habitantes son tribus nómadas bárbaras a las que se
les ha infundido poderes infernales y luchan entre sí para satisfacer sus
instintos más básicos en el loco objetivo de complacer a su señor Arkan.
ALVION
Durante siglos, Alvion fue un lugar tranquilo y
sereno. Siendo el hogar del dios Dagda, estas tierras siempre han sido el hogar
ancestral de los enanos, un lugar donde las tradiciones y los reinos de piedra,
de los hijos de Moradin, perduran.
Recientemente, la paz de
Alvion se vio amenazada con la llegada de las pirámides negras, las enormes
Arcas de los Orcos, hijos de Kroni y con ellos, la guerra. Durante los últimos
años, el lado sur de la isla se ha convertido en una zona de conflicto donde
los Orcos han creado sus fortalezas y los ejércitos de Hombres y Enanos marchan
para enfrentarlos.
MANATHAR
La tierra de Manathar fue gobernada por dragones para
toda la edad del Caos, siendo los dragones rojos los gobernantes de una gran
parte de la tierra. Solo después del final de la Era del Caos, los dragones
serán asesinados o expulsados por el dios Pendragon, quien construirá el reino
de Greystone.
Greystone: este reino fundado por
Pendragon, el rey durmiente. Gobernado por los descendientes del Dios Rey hasta
el día de hoy, Greystone es una nación defendida por sus órdenes de caballeros
que patrullan la tierra buscando formas de ganarse un lugar en la mesa redonda
o convertirse en uno de los caballeros elegidos de Pendragon en la tierra de
Avalon. Este reino está protegido contra cualquier invasor por su Dios, el Rey
Durmiente, pero la verdadera amenaza para Greystone es ella misma.
Durante siglos, las
guerras civiles y las traiciones han destrozado este país. Solo los Caballeros
de la Corte y la Mesa Redonda han podido mantener el reino intacto, al mismo
tiempo que han llevado a cabo sus esfuerzos para proteger a las personas
mientras siguen su código de caballería de la manera más estricta.
Los reinos
rotos: esta
es una tierra olvidada. En el pasado, se llamaba el trono de Hierro y fue
fundado por espartanos que escaparon de su país después de la guerra civil del
año
Pero este reino fue
destruido por los Orcos en el año
Germeria: Esta vasta nación es una
república conocida como la nación del intelecto. Fundada por los espartanos en
el año 5539 DC, se independizó en el año 6204 DC y tomó el nombre de la
república de Cesane. Siglos después, esta república seria conquistada por los
espartanos exiliados de la alianza del trono de Hierro, pero cuando fueron
destruidos por los invasores de los orcos, los miembros sobrevivientes de las
familias originales de Cesane se rebelaron y reconstruyeron su nación bajo el
nuevo nombre de Germeria. Esta república está gobernada por un senado, y su
estructura política se asemeja a Esparta, donde los cónsules gobiernan las
ciudades y los estados, pero es el senado quien controla todo el país.
Sin embargo, el aspecto
más importante de la sociedad de Germeria es el Orden de la Iluminación o
simplemente conocido como el Orden de la Luz. Esta orden nació en el año 10938
DC y su poder se ha extendido como pólvora por toda Germería. El objetivo de
este orden es erradicar el culto a los dioses y la abolición del orden
celestial.
ARARAT
Durante
Los elfos que viven en
Ararat están actualmente tratando de recuperar su gloria pasada. En el centro
IVALOIS
El continente de Ivalois fue uno de los pocos que no
cayó bajo el control de los Dragones durante
Vordeus: conocido popularmente
Después de la
guerra de Tirsis, en el año 10.846 DC,
los ejércitos
Los Elfos nacidos en
Vordeus son leales al rey grifo, y cuando cumplen la mayoría de edad reciben un
tatuaje
Esta nación posee un
vasto conocimiento arcano, producto de sus estudios insaciables y búsquedas
arqueológicas en todo el mundo. Fue Vordeus quien redescubrió la manera de fabricar
los Malaks.
Vanaheim: En el pasado estas tierras fueron
conocidas
Sin
embargo esto cambio cuando el imperio celeste invadió Koronthil, conquistando
en un periodo de una década la región, destruyendo a la mayoría de las tribus
de gigantes de las colinas. Los gigantes que sobrevivieron huyeron al norte
(hacia Midgard y Asgard) o se escondieron en las montañas.
Las
ciudades humanas no se resistieron a los invasores y fueron sometidas
rápidamente al gobierno de los elfos, quienes empezaron a crear vastas regiones
de cultivo y traer un nuevo orden a la región, naciendo así el reino de
Vanaheim, bajo el gobierno
Midgard: El Reino de Midgard esta
gobernado por los clanes de gigantes de fuego que gobiernan las diversas
ciudades estado en las vastas llanuras y montanas que salpican el reino,
mientras que al noroeste en la cordillera conocida como las montanas de hielo
se pueden encontrar las ciudades monasterio de los Loxodar y las ciudades de
los distintos clanes enanos que comúnmente se ven en Midgard.
Los gigantes de fuego
conviven con los Povel Vean (la gente pequeña) como han denominado ellos a
todos los no gigantes bajo su gobierno (elfos, humanos, visgan y Gnomeredan),
una convivencia que se remonta a milenios, cuando el dios Dagda decreto que el
papel de ellos era proteger a los débiles. Los Gigantes son la nobleza de
Midgard, ellos son los gobernantes y protectores de los Povel Vean y tratan de
integrarlos en sus vidas, es por ello que los medio gigantes son muy comunes en
este reino.
Asgard: La fría Asgard es una tierra
de llanuras y bosques, tundra helada en el norte y feroces mares al este, y
durante milenios estas tierras fueron un lugar de conflicto. Una sociedad de
clanes guerreros de hombres bárbaros que viven en las frías tierras de Asgard,
cada clan gobernado por un Jarl. Los Asgardianos son grandes guerreros que
luchan por proteger sus hogares y ganar un lugar en los salones del Valhalla en
la otra vida.
Los clanes Asgardianos
conviven con los gigantes de hielo que viven en las montañas de hielo, con los
enanos que viven en el reino subterráneo del Helheim y los elfos de las nieves
(Derkan) que viven en las llanuras heladas de Niflheim norte.
VALARIS
El
continente de Valaris tiene una historia plagada de conflictos. En el pasado
fue el hogar de una de las cortes draconicas, la cual estaba enfrascada en una
rivalidad con la nacion vecina de Sethra. Sin embargo, este reino draconico
cayo presa de conflictos internos orquestados por el déspota Cepheus. En el
presente este continente tiene tres grandes reinos o imperios en el: El imperio
de Dite, el reino de Elsmore y Sethra.
El imperio de Dite: Este imperio fue forjado por
el déspota Cepheus Kraus. Este humano quien ha vivido por mas de quinientos
años ha conquistado gran parte de Valaris, en el nombre de su diosa Kalitgh.
Dite
es un lugar duro e inflexible, si no sigues las leyes
Sethra: Conocida
La mayoría de habitantes
de Sethra se dividen en dos categorías: los que viven en asentamientos
permanentes y ciudades estado (los Al-Hadhar) y los nómadas
Elsmore: En el año 10780 DC, los elfos grises
iniciaron la primera cruzada contra el imperio de Dite. Esta fue infructífera
hasta el año 10980 cuando lograron asumir el control de un vasto territorio al
norte
Los
Neidars nombraron
ATRANIR
La tierra de Atranir es un pequeño continente (para
los estándares Arcadianos) con muchas peculiaridades, el cual esta gobernado
por Enanos de todo tipo. Sin embargo, es común ver humanos al igual que
viajeros de Dite y el imperio de Jade que visitan los puertos de este
continente.
En el pasado las tieras
de Atranir y Crisit eran un vasto reino Enano, pero fue completamente devastado
por dos mil años de guerra (la guerra de Merkaz, iniciando en el 8923 DC al
Por muchos años los enanos trataron de
recuperar sus tierras, pero las fuerzas orcas eran imparables. Enfrentado una
total derrota hace quinientos años atrás (en el año 10740 DC) varias ciudades voladores
aparecieron en el cielo de Atranir, los Gnomeredan habían llegado y ellos se
unieron junto a los enanos en la batalla contra los Orcos.
En el presente, la
tierra de Atranir esta libre de Orcos, pero nesecita tiempo para sanar de las
batallas constantes, y las continua invaciones de los orcos que aun permanecen
en Crisit. De esta guerra una gran amistad fue forjada entre los Gnomeredan y
los Enanos, al punto que estas dos razas dividieron la tierra de Atranir entre
ellas y luchan hombro a hombro por defender sus nuevos hogares.
CRISIT
El continente de Crisit tiene tres vastas regiones. El
reino Gnomeredan de Aznarepse al norte, el reino orco de Krudarar al sur y los
vastos campos de batalla entre los dos reinos enfrascados en una guerra
constante. El reino orco de Krudarar fue construido sobre las ruinas de lo que
fue en el pasado un majestuoso reino Enano (Conocido
RYUKAN
Conocido popularmente
EL MAR
NOCTURNO Y LOS PLANOS.
El mundo de Arcadia se mueve alrededor de su sol,
Amemphis, girando en vació llamado el mar de la noche, pero el universo de
Arcadia no termina ahí, porque más allá de nuestra esfera de existencia se
encuentra el mundo de las sombras, el mundo espiritual y los planos.
Arcadia existe en lo que
los académicos llaman el mundo material, uno de los tres mundos que están
interconectados y son la base de la realidad, estos mundos son el mundo
espiritual y el mundo de las sombras y el mundo material, entre ellos se
encuentra el mar astral, un vasto plano transitivo que conecta los tres mundos
con los planos lejanos, simplemente llamados los planos, y muy lejos se
encuentra el final de la realidad, también llamado el plano del exilio.
KEMEDAN
, EL MUNDO MATERIAL.
Kemedan es el reino de los mortales, donde existe el
mundo de Arcadia. Este mundo es el centro del cosmos, donde viven los dioses;
la gran región de este plano se llama el Eargiliath, el Mar Nocturno, donde
existen mundos de los mortales. La atmósfera
del Eargiliath es respirable, pero en algunos lugares el aire es tóxico, y cada
uno de los cuerpos espaciales que flotan en este espacio tiene su propia esfera
de aire (una barrera fuerte viento que impide que la atmósfera del planeta interactué
con el Eargiliath, y Sólo los Asimas -naves mágicas voladoras- más
especializados pueden dejar el mundo y viajar por el mar Nocturno).
EL
MUNDO ESPIRITUAL
El mundo espiritual es el lugar donde todos los
espíritus viven, esos son el fuego de la vida y de la existencia y su existencia
hace eco en el mundo material. Este es un mundo que coexiste con el mundo
material, y es un reflejo de la idea original con la que Brama y los dioses
crearon el mundo, debido a esto, muchas entradas y puertas entre estos dos
mundos están abiertas en lugares vírgenes naturales, antiguos bosques, lugares
donde las líneas de poder arcanas se cruzan
o lugares donde se libera una fuerte energía espiritual. El mundo
espiritual impregna el mundo material en cada lugar, y cada lugar en el mundo
material correspondiente a un solo lugar en el mundo de los espiritual.
El mundo de los espíritus es similar al mundo material.
Cuando una gran montaña se encuentra en el mundo material, la misma montaña se
encuentra en el mundo espiritual, pero en el mundo de los espíritus, la montaña
es más alta y más grande, ya que el mundo espiritual es el hogar del gran
espíritu de esa montaña. Lugares en el mundo material que exhiben algún tipo de
influencia espiritual negativa -cementerios y posadas embrujadas, por ejemplo-
son sumideros de maldad en el mundo espiritual, la propia tierra se torna oscura
y mortal. Por el contrario, las áreas sagradas en el mundo material son de
color verde y pacificas en el mundo de los espíritus.
Criaturas vivientes y
sus construcciones, desde las presas de castores a los palacios Avalar, no
necesariamente tienen análogos directos en el mundo de los espíritus. Sin
embargo, cuando una ciudadela se encuentra en el mundo material, una ciudadela
similar (aunque más grande y más fuerte) puede estar en el mundo espiritual,
ocupada por los espíritus de los antepasados venerados de los gobernantes de la
ciudadela en el mundo material.
La mayor parte del mundo
de los espíritus es el dominio de la naturaleza y los espíritus elementales que
están estrechamente ligados a lugares en el mundo material. La mayoría de los
espíritus, como elementales y espíritus de la naturaleza están obligados a una
ubicación específica de una montaña, un muelle, un solo árbol, que existe tanto
en el mundo material y el mundo espiritual. Otros espíritus, como trolls, ogros
magos, nagas, ciempiés espíritu, y dragones, vagan el mundo de los espíritus
más libremente, ya sea a petición de los espíritus más poderosos o por su
propia elección.
Dos rasgos distinguen al
mundo de los espíritus del mundo material. En primer lugar, el tiempo no pasa
en el mundo de los espíritus como lo hace en el mundo material. Para todos los
efectos, el mundo de los espíritus es atemporal: Criaturas allí no envejecen, no
existe ni el hambre o la sed. Los días y las noches pasan en el mundo de los
espíritus como lo hacen en el mundo material, sin embargo, las noches son de
ébano negro y con estrellas brillantes, mientras que los días están dominados
por grandes nubes a través de una bóveda del azul más puro.
El mundo de los
espíritus es coexistente con el plano material, y como tal movimiento en uno es
igual al movimiento dentro del otro, pero los espíritus más fuertes y las
personas con una mente y alma poderosa pueden hacer lo que se llama viaje
espiritual, que les permiten pasar de un apunto a otro en el mundo de los
espíritus en un instante.
EL
MUNDO DE LAS SOMBRAS
Al igual que el mundo espiritual es un reflejo
luminoso y vivo del mundo material, una imagen de su potencial, el mundo
Sombrío es un reflejo torcido, una imagen oscura que muestra el principio
entrópico de que toda la luz se extingue y toda la vida se desvanecen.
En esta reflexión oscura
e imperfecta del reino natural, las sombras y las tinieblas reemplazan la luz y
la esperanza, bañando todo con melancolía. Una sensación de miedo y aislamiento
llena seres vivientes con las ganas de rendirse al destino. Sólo aquellos que
son fuertes de corazón y mente pueden sobrevivir en un lugar así.
Al igual que el mundo
espiritual, el mundo de la sombra choca con el mundo material y el Espiritual,
y tiene muchas entradas y portales que se abre a los lugares oscuros y
profundos de ambos mundos que algunos aventureros y estudiosos utilizan para
viajar a este reino.
La región mas cercana al
mundo material y el mundo espiritual son las comúnmente llamadas reflejos
retorcidos. Esta parte del mundo Sombrío son la frontera del mundo y por lo
general están cerca de los puntos en los que este mundo choca con el mundo
material o el espiritual. El reflejo torcido asemeja lugares en el mundo
material, pero por lo general en un estado avanzado de descomposición o
abandono, estos lugares son pobremente iluminados por las luces marchitas que
las nubes etéreas emiten sobre la región. Es desde este lugar que todos los
hechizos de sombra traen los materiales y objetos al Kemedan cuando un lanzador
de conjuros lanza hechizos como la creación sombría.
Otra vista común cerca
de las fronteras del mundo de las sombras son los pozos oscuros, profundos
abismos que aparecen por todo este mundo y se unden por millas a lo
desconocido. En esos lugares vive los dragones y criaturas de la sombra otras
criaturas misteriosas y peligrosas.
Cuando fallece una
criatura con un alma en el mundo espiritual o material, su alma viaja al mundo
Sombrío, en busca de la ciudad de Hel, la ciudad donde vive Veles y Faira. En
esa ciudad todas las almas esperan para el juicio: pasar por la puerta eterna,
ir al Valhalla o reencarnar, el destino final es decidido por Veles y Faira.
Criaturas no-muertas y
sombras plagan a los viajeros y residentes del Mundo de las Sombras. Almas que
transitan este mundo a veces se extravían en este paisaje desolado, convirtiéndose
en fantasmas or apariciones. Durante milenios los Soldados de Veles y Faira han
mantenido los caminos de las almas libres de cualquier peligro, ayudando a los
muertos a encontrar la ciudad de Hel.
Después de la gran
guerra las fuerzas del abismo están tratando de tomar el control de las almas
de los recién fallecidos, tratando de engañar a estas almas para que los sigan
al abismo en lugar de ir al Hel. Esto comenzó una batalla entre las fuerzas de
los dioses de la muerte y los siervos del Abismo por las almas de la gente de
Arcadia. Por estas razones y más, el Mundo de las Sombras llama a héroes que tengan
una sed de aventura y el deseo de hacer el bien.
EL
PLANO ASTRAL O MAR ASTRAL
Cuando la realidad toma forma, los dioses crean un
plano que toca todos los planos, este plano es el plano astral , también llamado
el mar Astral, el cual conecta todos los planos lejanos con los mundos
Material, espiritual y Sombrío. El plano astral es el espacio entre los planos
y mundos. Cuando un personaje se mueve a través de un portal interplanar o
proyecta su espíritu a un plano diferente de existencia, este viaja a través
del mar Astral. Incluso los hechizos que permiten el movimiento instantáneo a
través de un plano tocan brevemente el mar Astral .
El mar Astral es un
gran, infinito espacio de cielo plateado y claro, tanto arriba como abajo.
Pedacitos ocasionales de materia sólida se pueden encontrar aquí, pero la mayor
parte del mar Astral (también llamado plano astral ) es un espacio sin fin.
LOS
PLANOS LEJANOS
Los planos de existencia (también llamados planos
lejanos) son diferentes realidades con conexiones entrelazadas. Excepto para
los puntos de enlace raros, cada plano es efectivamente su propio universo con
sus propias leyes naturales. El número exacto de esos planos se desconoce, pero
muchos teorizan que existen miles de ellos. Esos planos sólo se puede llegar a
través del mar Astral o hechizos poderosos como Puerta.
Algunos de los planos lejanos conocidos son:
El Abismo: esta era una prisión de
infinita oscuridad y desesperación, donde los dioses atraparon como castigo a
los Celestiales que se rebelaron contra ellos. Después de la guerra de los
dioses, los prisioneros del Abismo logran liberarse y, bajo la guía de Thamiel,
toman el control del plano y corrompieron a sus carceleros, convirtiendo su
antigua prisión en su fortaleza personal.
Antikythera: también conocida como la
maquinaria infinita, este plano está hecho de metal y se asemeja al interior de
un mecanismo infinito hecho de ruedas dentadas y pistones. El propósito de este
plano es desconocido, y tiene muchas criaturas extrañas, incluidas criaturas
humanoides mecánicas y extraños dragones de escamas metálicas. Muchos magos
viajan allí para comprender el universo y el proposito de esta maravilla
mecánica.
El pandemonio: el plano de Arkan, un lugar
de locura. En este plano, Dagda y sus hermanos atrapan al dios de la locura. De
su cuerpo roto nació un nuevo tipo de criatura: las Pesadillas. Estos demonios
deformados son la personificación de la ira, el dolor y la locura y tratan de
escapar de su maestro loco.
Los reinos de
niebla: este
es un plano creado por un poder oscuro, en el interior se encuentra un vasto
reino de tierras gobernados por criaturas llamadas los Señores Oscuros. Muchos
temen al reino de la Niebla porque es un lugar de horror, donde escapar es casi
imposible.