Archive for octubre 2013
Revision de Octubre (2013)
By : LeonDelgado
La nueva edición
del manual marcha sobre ruedas, sin embargo he realizado algunos cambios en el
manual, algunos de ellos ya los vieron en el blog (el asunto del nivel racial).
Pero hay nuevos:
Razas revisadas:
- Nuevo sistema
de ajuste de nivel
- Medio dragones
ahora tienen variantes raciales
Clases revisadas
- El limite de
cuantos puntos puede usar habilidad marcial del guerrero ahora depende del
nivel del guerrero y no del ataque base
- El beneficio de
lanzamiento de conjuros (spellcasting benefit) de todos los caminos del mago
fueron revisados y corregidos. En el caso del mago este recibe +2 al spellcraft
y +1 al dispersar conjuros, los magos especialistas cuando lanzan un conjuro de
su escuela especializada el DC de estos aumenta en +1 al igual que el MP
limite.
Equipo revisado:
-Armas de polvora
revisadas
Capitulo de
Aventura revisado
- Se ha incluido
reglas de peligro ambiental (caídas, ahogarse, etc) que hacían falta.
Todos estos
cambios están en el nuevo manual (fechado como Octubre 2013) para que lo descarguen
de la opción de descargas y lo usen en sus partidas.
Tag :
Editorial,
El Origen de los Enanos y los Orcos
By : LeonDelgado
Fue así que
Shinma estuvo de nuevo en la tarea de crear una raza nueva y fuerte. Sin
embargo no sabia bien como proceder, ya que aunque Shinma esta a cargo del
fuego de la vida, y en ella esta el poder de dar vida a lo que no existe, ella
deseaba crear algo bello y digno de los dioses. Fue así que busco a su hermano
Dagda, el dios del fuego y la orfebrería, creador de los más hermosos
artefactos y joyas jamás vistas por ser humano.
Shinma encontró a su hermano en su taller, justo cuando este había
terminado de forjar un hermoso martillo de hierro meteorito. Cuando Dagda supo
la tarea que Ashura había pedido a Shinma este se sintió orgulloso que su
hermana hubiera pedido su consejo.
Fue así que
Dagda le dijo a Shinma que el crearía el cuerpo de la nueva raza para que la
diosa le diera vid, pero que necesitaría de siete días y siete noches para
hacer esto. Y así quedo pactado, Shinma se marcho para regresar en siete días y
Dagda empezó a buscar la forma de la nueva raza.
Al principio
Dagda no lograba encontrar el material correcto en el cual esculpir a sus
hijos, y probó con todos los materiales de su taller, fuego, agua y roca, nada
servia. Hasta que el quinto día entendió que debía de forjar esta raza tan
fuerte como el hierro y tan resistentes como la piedra. Fue así que marcho a su
yunque y rompió el martillo que había estado forjando y de el obtuvo nueve
fragmentos. Con el primero creo una figura baja pero resistente, fuerte y
flexible como el hierro de la mejor arma. Así Dagda creo a Moradin, corazón de
hierro, y pronto creo cuatro figuras más formando así a los cinco patriarcas
Enanos.
Dagda estaba
feliz y orgulloso de su creación y cuando Shinma regreso este le mostró las
figuras que había esculpido y el corazón de la diosa se lleno de felicidad y
amor por los hijos de su hermano. Sin decir más la diosa de la vida vertió el
fuego de la conciencia en los cuerpos de hierro y piedra de los cinco
patriarcas y estos cobraron vida.
Dicen los
libros antiguos que los cinco patriarcas no eran Enanos ordinarios, sino que el
fuego divino estaba imbuido en ellos, durante muchos años vivieron con Dagda y
aprendieron los oficios de cómo transformar la piedra y el metal. Y pronto
fueron tan sabios en el uso de las herramientas como su padre Dagda.
Y Shinma y
Dagda les otorgaron un don para que los patriarcas pudieran tener hijos a los
cuales enseñar las artes que habían aprendido. Siendo así que los patriarcas
fueron dotados de la habilidad de verter su sangre en cualquier piedra o metal
del cual brotaban Enanos los cuales estaban listos para aprender las lecciones
de sus padres. Estos Enanos eran como los Enanos que encontramos hoy día en
Arcadia, solo que muchos vivieron por muchos más años que los enanos de hoy.
Los patriarcas tuvieron hijos e hijas los cuales se casaron y tuvieron
descendientes quienes prolongaron la línea de sangre de sus padres.
Dagda estaba
contento con sus hijos, y los presento a sus hermanos y a su padre Ra, quien
estuvo orgulloso de la creación de su hijo y de Shinma, fue así que Ra y Seti
dieron su aprobación a los Enanos. Pronto los hijos de los patriarcas
construyeron enormes templos y ciudades como así lo había deseado Ashura, quien felicito también a Shinma por
haber cumplido con sus Designios. Fue así que los Enanos fueron creados en
Arcadia, y así nacieron como una obra de Dagda y el fuego de la vida de Shinma.
Al pasar los
siglos, Dagda vio que el pueblo de los Enanos se multiplicaba y formaba clanes,
para que sus hijos fueran guiados con sabiduría decreto que el más anciano y
sabio de cada clan debía de ser el supremo regente, y designo a Mordin como el
supremo señor de todos los clanes, titulo que quedo simbolizado al entregarle
el hacha de los Señores Enanos, una espléndida arma que forjo exclusivamente
para él. Todos los jefes de clan vieron
la sabiduría de la elección de Dagda, excepto el más joven de los cuatro
hermanos de Mordin, Zert ojo de piedra.
El hermano
menor de Mordin codiciaba en secreto ser el supremo señor de los Enanos, y
envidiaba el hacha que poseía su Hermano mayor. Fue así que trato de convencer
a sus hermanos mayores que intercedieran a su favor ante Dagda, pero sus
hermanos aunque querían con todo su corazón a Zert amaban por igual a Mordin y
no habían visto que este no fuera digno del mando de los clanes, sino que todo
lo contrario. Así el hermano menor vio que no encontraría ayuda en sus hermanos
y marcho directamente con su padre.
El menor de
los cinco hermanos patriarcas encontró a su Dios en su forja, creando un arma
excepcional para el dios de la guerra, Ahriman. Dagda paro su labor y atendió
la inquietud de su hijo, este le explico que por que no lo eligió para ser el
supremo rey de los Enanos, y Dagda le respondió que el más apto para el cargo
fue Mordin. Al marcharse de la forja sin lograr nada Zert estaba triste y con
una carga pesada en su corazón, y en la salida se encontró con Ahriman, este
que era un dios malvado podo reconocer el sentimiento que creció en el corazón
de Zert: la envidia. Así Ahriman exhorto al menor de los patriarcas a que
tomara por la fuerza o la astucia el hacha de Mordin y clamara por ende ser el
legítimo rey de los Enanos.
Así Zert
quedo marcado por las mentiras y palabras del dios de la guerra, marcho a donde
se encontraba su hermano mayor. Llego a la montaña donde el clan de Mordin habitaba
y pido hospedaje, el cual le fue dado sin preguntar por ser uno de patriarcas.
Y Zert espero a la noche, marcho en sigilo a los aposentos de su hermano y
trato de robar su hacha, el símbolo de su puesto. Sin embargo, Hastrim, el hijo
de Mordin y defensor de la montaña, había estado vigilando los actos del
hermano de su padre, por que vio en sus ojos un fuego frió que le genero
desconfianza. Y fue así que Hastrim vio al patriarca tratando de robar lo que
por derecho era de su padre, y se interpuso entre Zert y el hacha de los
señores Enanos al mismo tiempo que clamaba la alarma.
Al oír el
grito de su hijo Mordin despertó y vio la vileza de su hermano, Zert furioso y
dolido por que su sobrino se interpuso se lleno de rencor hacia el y de un
golpe de su hacha lo partió en dos. Mordin estallo en ira y dolor, pero no
olvido nunca las leyes que rigen a su pueblo y no ataco a su hermano de forma
inmediata, en cambio lo reto a duelo por sus crímenes. Zert al ver el
comportamiento de su hermano vio por fin la mentira que Ahriman tejió en sus
ojos y se dio cuenta cual bajo había caído, sin decir palabras huyo de la
fortaleza de Mordin y desapareció en la noche, mientras Mordin lloraba en sus
salones de piedra por la muerte de su primogénito.
Zert huyo
hacia sus salones de piedra, pero antes de llegar se detuvo y maldijo sus actos
y estaba preparado para afrontar su castigo cuando una voz llego del viento y
le insito a seguir adelante, no era su culpa que su sobrino fuera un
entrometido y Mordin no podía negarle su derecho por el hacha, ya había llegado
muy lejos y no podía detenerse en ese momento. Y fue así que Zert enloqueció
del dolor y siguió el consejo del viento y marcho a sus salones a reunir sus ejércitos,
mientras en su trono Ahriman reía por su
triunfo en destruir la paz entre los pueblos Enanos, por que el secreto
de Ahriman era este: el odiaba a los Enanos por ser una obra perfecta de su
hermano y que este los prefirió a el, ya que el martillo donde procedieron los
Enanos era un arma que Dagda iba a regalarle a Ahriman.
Zert llego a
su fortaleza y llamo a su pueblo, les mintió diciéndoles que su hermano Mordin trato
de matarle por una riña, y su pueblo no pregunto ni cuestiono a su patriarca y
empezó a forjar armas y armaduras. Y en menos de dos días marcharon a la guerra
como un ejército que podía verse a legua de lo enorme que era. Fue así que los
hijos de Mordin vieron que sus hermanos venia dispuestos a la guerra y se
prepararon también, pero Mordin les dijo que no marcharan a la guerra. Y así Mordin
marcho solo a enfrentar el ejercito de su hermano, por que el dijo que no se
derramaría mas sangre Enana.
Zert vio
sorprendido que su hermano marcho solo a su encuentro y exhorto a su ejercito
que le atacara, acto que no hicieron sus hijos, ya que Mordin marchaba solo y
pidió hablar. El Patriarca menor sintió como el miedo invadió su corazón cuando
Mordin con voz de trueno dijo a todos los que pudieran oírle, y lo oyeron todos
a leguas a la redonda pues su voz era como un trueno, así Mordin relato los
crímenes que había cometido su hermano menor en su morada, y una vez más lo
reto a duelo para que pudiera recuperar su honor en batalla. Al oír esto Zert
se lleno de miedo, conocía la fuerza de su hermano y la temía, por lo que huyo
del campo de batalla. Al ver esto los hijos de Zert se sintieron avergonzados
ya que la mancha de su padre callo sobre ellos, así que soltaron sus armas y se
arrodillaron frente a Mordin y dejaron sus vidas en sus manos, este los
perdono, pero desde entonces fueron llamados los Daegars, los sin padre o los
sin clan, estos enanos renunciaron a cualquier vinculo con su patriarca y avergonzados
crearon sus fortalezas en las zonas mas profundas del mundo, avergonzados de su
pasado. Muchos de los Daegars que se ven hoy en día, viven como mercenarios o comerciantes
que viajan por Arcadia.
Sin embargo
ese no fue el final de Zert, pues Mordin llamo a los Patriarcas y a Dagda,
expuso los crímenes de su hermano y todos acordaron que lo mejor era esperar a
que el se entregara, pero desde entonces le dieron el nombre de Kroni, el sin
honor.
A pesar de
todo, uno de los Patriarcas, aun pensaba que Kroni podía enmendar sus agravo y
lo busco, este estaba en una caverna abandonada y recibió de mala gana la
visita de su hermano, este le dijo que se arrepintiera y volviera con el, y Kroni así lo deseo por un instante, pero la voz en el viento le advirtió que eso
era una trampa, que su hermano lo mataría y robaría su poder-“Roba su poder
antes que el robe el tuyo”- le dijo la voz y Kroni enloqueció del todo y ataco
con las manos a su hermano y le mato, sin posibilidad de volver atrás Kroni cometió un acto infernal: se comió el corazón de su hermano.
Cuando Kroni recupero algo de su cordura vio que era más fuerte que antes y algo distinto
físicamente, fue así que Ahriman se le apareció y reconoció que era la voz en
el viento, y le dijo a Kroni que podía derrotar a Mordin y reclamar el poder
sobre todos los Enanos solo si robaba la llama sagrada que todos los patriarcas
tenían en su interior, ya que cuando Dagda los forjo este puso un poco de el en
su creación, de esta forma Kroni seria un Dios. Fue así que el patriarca loco se
dio cuenta de que si devoraba los corazones de sus hermanos podría obtener el
poder para matar a Mordin.
Kroni busco uno a uno a sus hermanos y les dio
muerte para así devorarlos, junto con cualquiera que se interpusiera en su
camino. Pronto solo Mordin quedo con vida y cuando este se entero del destino
de sus hermanos lloro por todos, incluso por Zert. Así Mordin se vistió de
acero Enano y marcho en busca de su hermano enloquecido y lo encontró en un
trono hecho con los huesos de sus hermanos y lo reto por tercera vez a un
duelo. Pero esta vez Kroni no tuvo miedo, por que había alcanzado un gran
poder y su altura era mayor a la de dos elfos, era enorme con una piel gris
como la ceniza y estaba cubierto de negro acero y portaba un hacha que forjo en
negros caldero y enfrió con la sangre de sus hermanos.
Así Mordin lucho contra Kroni , el adversario de la
raza enana, fue una lucha feroz por el destino del pueblo de Mordin y por la
venganza de aquellos que habían caído. La feroz batalla se prolongo por horas
hasta que Mordin logro imponerse y derroto a Kroni, arrancándole el ojo
izquierdo. Así Kroni escapo del combate, tuerto y dolorido, por que otra vez
fue derrotado por su hermano.
Mordin no persiguió a su loco hermano, sino que
decidió primero dar sepultura a sus hermanos caídos. Tras sepultarlos y
llorarlos llamo a su padre Dagda, quien adolorido se presento ante su hijo
quien le pidió que vengara a sus hermanos, que castigara a Kroni. Pero Dagda
le dijo que Grumrar fue un Patriarca alguna vez, y estaba protegido por un
pacto de Dagda al se su hijo, solo si Grumrar alzaba su mano en contra de
Dagda, el dios podría golpear al patriarca caído. Fue así que Mordin juro que
el no descansaría hasta que matara a Kroni, y esta promesa hirió a Kroni más
de lo que podría herirlo una espada y lo lleno de miedo y odio.
Pero la
vileza de Kroni no
termino allí, se refugio en el más remoto norte, donde Ahriman le creo un
pequeño continente para que reinara, al mismo tiempo que le doto de nuevo poder
divino para que pudiera dar a luz a nuevos hijos, pero a cambio Grumrar prometió
que jamás podría alzar su mano en contra del dios de la guerra y sus nuevos
hijos sembrarían caos y destrucción por toda Arcadia. Así Kroni quedo
atado a las cadenas del odio y la guerra del todo, y creo una torre de hierro
en su nuevo reino y vertió su sangre en la roca y el acero, pero sus hijos
salieron deformes, al igual que su padre y así nacieron los Orcos.
Con los años
los ejércitos de Kroni atacaron
muchas razas de Arcadia, pero se esforzaron por destruir a los Enanos. Sin
embargo no lograron eliminar a los hijos de Moradin, y estos juraron que
destruirían hasta el último de sus hermanos corruptos e incluso los Deagars
juraron que no descansarían hasta que el último Orco muriera. Sin embargo Mordin
tras varios milenios se marcho de Arcadia y dejo su hacha a un hijo digno de
ella, y vivió junto a su padre y maestro hasta nuestros días. Sin embargo
Durante la guerra de los Dioses Ahriman reconoció su implicación en los
siniestros hechos aquí narrados y se rió de ello ante Mordin quien no perdono
al dios de la guerra por el daño hecho a el y a sus hermanos.
Personajes Pre-armados para tus partidas.
By : LeonDelgado
Hoy les presento los primeros de
una serie de Personajes pre-armados los cuales pienso ir colocando en el blog,
estos personajes estarán en un cómodo formato PDF el cual podrás descargar e
imprimir para usarlos en tus juegos (al final del articulo esta el link de
descarga, al igual que en la pestaña de descargas podrás descargarlo).
El día de hoy podrás encontrar
seis nuevos personajes para que tu y tus jugadores puedan usar en sus partidas.
Estos personajes pre-armados presentan una variada combinación de razas y
clases, la idea es que sean de utilidad para que los jugadores que nunca han
tenido contacto con el mundo de Arcadia o no conocen el sistema D20 puedan
jugar con un personaje interesante y bien armado.
Estos personajes son ideales
para que estos jugadores novatos (o aquellos que no llegan a tiempo para armar
personajes) puedan empezar rápidamente el juego y poco a poco conozcan el
sistema D20. Una vez ha terminado la primera partida los jugadores pueden
elegir seguir con el personaje Pre-armado o crear uno nuevo, pero con la
ventaja de que ahora conocen para que sirven los distintos elementos del juego
(características, salvaciones, ataque base, habilidades y proezas).
El narrador y los jugadores
notaran que estos personajes no tienen nombre, la idea es que cada jugador le
de el nombre que crea conveniente y anote al final de la partida la experiencia
que ha obtenido. Cuando el jugador alcanza la experiencia necesaria para subir
a su siguiente nivel de clase (no de personaje) es hora de empezar a usar una
hoja de personaje estándar de Arcadia donde el podrá anotar las nuevas
habilidades de su personaje. Es útil conservar el personaje inicial, así el
jugador podrá ver como ha evolucionado su personaje con el tiempo.
Las ilustraciones de los
personajes son solo ejemplos para ayudar a los jugadores a imaginarse su
personaje, nada impide que cambien la ilustración por otra, lo mismo se podría
decidir del sexo del personaje, esta a cargo de los jugadores como es su
apariencia final.
Para descargarlos ve a la pestaña de descargas (Downloads).
D20 y El ajuste de nivel racial
By : LeonDelgado
Hay muchas razas interesantes
para jugar en el mundo de Arcadia, sin embargo algunas son más poderosas que
otras, es por ello que el sistema D20 usa el ajuste de nivel racial. Esto es
tratado en el libro de los héroes y explicado como viene en el sistema D20, sin
embargo como narrador he podido observar que este sistema puede traer algunos
inconvenientes a los jugadores los cuales estropean la diversión del juego.
Cual es el problema?
En niveles altos el ajuste de
nivel racial (o nivel efectivo de personaje, en ingles ECL) no tiene problemas,
básicamente para esos momentos los personajes tienen suficientes puntos de
golpe para sobrevivir ataques fuertes, sin embargo en nivel 1 al 6 un personaje
con ajuste de nivel de 2 o 3 tiene problemas.
Veamos 3 personajes con la misma
clase pero diferentes razas: un humano guerrero (ECL +0), un Daegar guerrero (ECL
+1). y finalmente un Medio Dragón
guerrero (sin alas, ECL +2). Estos personajes empiezan con 0 puntos de
experiencia, el guerrero humano alcanzara primero el nivel 2 de guerrero antes
que el Daegar (quien debe reunir 3000 xp para llegar al nivel 2) y mucho antes
que el Medio dragón (quien necesitara la exorbitante cantidad de 6000 xp!).
Tabla: Ajustes de ECL y XP
|
||||||
Class
Level
|
XP
|
ECL
+0
|
ECL
+1
|
ECL
+2
|
ECL
+3
|
ECL
+4
|
1
|
0
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
2
|
1,000
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
3
|
3,000
|
3
|
2
|
1
|
-
|
|
4
|
6,000
|
4
|
3
|
2
|
1
|
-
|
5
|
10,000
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
En las primeras partidas el
jugador humano se sentirá muy por debajo del Daegar y el Medio Dragón, quienes tendrán
mas habilidades y atributos superiores a el. Pero pronto este subirá de nivel ganando
mas PG, mejorando sus salvaciones, su ataque base y una proeza adicional. Esto
le tomo alrededor de 3 o 4 sesiones de juego, mientras que el Daegar requiere
un promedio de 6 sesiones de juego para poder mejorar y al medio dragón le
tomara 12.
Uno tiende a pensar que esto
esta bien, es el pago por tener una raza poderosa, y esta bien cuando la
diferencia de niveles es menor, como con las razas que tienen un ajuste de
nivel de +1. El problema viene cuando este ajuste de nivel es mayor.
Veamos que pasa cuando nuestro
guerrero humano esta en nivel 3: el tiene un promedio de 25 PG, un ataque base
de +3 y salvaciones superiores a sus dos amigos (+3/+1/+1). El Daegar no esta
tan atrás, con solo 20 PG y salvaciones ligeramente menores (+3/+0/+0); pero el
medio dragón esta muy por debajo de esto: 10-12 PG, Salvaciones inferiores (+2/+0/+0).
Si los tres guerreros luchan contra un desafío de su nivel de personaje
(ejemplo un ogro que hace 15 puntos de daño por golpe) lo mas probable es que
nuestro medio dragón muera en los primeros turnos del combate.
Cual es la solución?
La mejor forma de mantener el
balance y permitir que los jugadores disfruten el juego de Arcadia seria llegar
a un punto neutro. Cuando un jugador elija una raza que tenga un ECL superior a
0, el Narrador y el jugador deben de imaginar que el ECL una clase racial que
el jugador debe de tomar a intervalos con sus clase normal.
Así por ejemplo, un jugador
decide jugar con un medio dragón con alas (ECL +3), así que el deberá de
"pagar" tres niveles raciales a medida que suba de niveles como
aventurero.
En un ajuste de reglas, (próximo
a aparecer en el manual) el ECL y el ajusto de nivel se manejaran así:
Rasas poderosas tienen un rasgo
racial llamado Ajuste de nivel () que es un numero entre +0 y +4 (algunas veces
incluso mayor!). Razas básicas (como los humanos) tienen un ajuste de nivel de
+0 (por eso no tienen la entrada de ajuste de nivel en sus características
raciales), razas que tienen un ajuste de nivel de +1 o superior deben de tomar
niveles Raciales en ciertos puntos de su carrera de aventurero. Estos niveles
raciales son el precio que el jugador debe de pagar por jugar con estas razas
poderosas, debido a que esto hace que avance de nivel de forma más lenta.
Un personaje con un ajuste de
nivel de +1 o superior debe de tomar un número de niveles raciales igual a su
ajuste de nivel en varios momentos de su carrera, tal y como lo describe la
tabla 3-1: Niveles raciales. Así un Derkan (LA +2) debe de tomar dos niveles
raciales, el primero en nivel 3 y el segundo en nivel 5.
Table 3-1: Racial Levels
|
|
Level Adjustment
|
Racial
Level
|
+0
|
-
|
+1
|
3rd
|
+2
|
3rd, 5th
|
+3
|
3rd, 5th, 7th.
|
+4
|
3rd, 5th, 7th,
9th.
|
+5
|
3rd, 5th, 7th,
9th, 11th.
|
+6
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3rd, 5th, 7th,
9th, 11th, 13th.
|
+7
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3rd, 5th, 7th,
9th, 11th, 13th, 15th.
|
+8
|
3rd, 5th, 7th,
9th, 11th, 13th, 15th, 17th.
|
+9
|
3rd, 5th, 7th,
9th, 11th, 13th, 15th, 17th, 19th.
|
...
|
The
character must take his first Racial level at 3rd level and one additional
racial level each two levels after 3rd until his racial levels are equal to
his LA.
|
Cuando un personaje con un
ajuste de nivel alcanza el nivel de personaje (el total de sus niveles de clase
mas cualquier nivel racial que el tenga, mira mas de esto en el capitulo 4:
Clases del libro de los héroes), el debe de tomar un "nivel racial".
Los niveles raciales incrementan el nivel de personaje en la misma forma que lo
hacen niveles de clase, pero el personaje no gana ningún otro beneficio (puntos
de golpe, salvaciones y ataque base no mejoran) ya que el beneficio real de
este nivel ya lo ha recibido en sus habilidades raciales.
English version:
English version:
Some of the races available in Legends of Arcadia
role-playing game are significantly more powerful than the races. To maintain
the balance of power between player characters, adjustments have to be made to
characters of these races so that the game remains fair and enjoyable for all
involved.
Powerful
races have a racial trait called Level Adjustment (LA), this is a number of
Racial Levels that the player has and affect the Effective character level (ECL) of that player.
The Level adjustment
usually is a number between +0 and +4 (sometimes even higher!). Standard races (like human) has an LA of +0 (that's
why they don't have a Level adjustment entry on his racial traits), races with
a Level adjustment of +1 or higher must take Racial levels at certain points of
his adventurer career. This racial levels are the price that the player has to
pay in order to play with a powerful character, because of this the character
progress and get levels more slowly than his partners.
A character
with a Level adjustment of +1 or higher must take a number of "Racial
levels" equal to his LA (level Adjustment) at various points in his
career, as noted on Table 3-1: Racial Levels. For example, a Derkan elf (LA
+2) must take 2 racial levels, the first at 3rd level and the second on 5th.
Table 3-1: Racial Levels
|
|
Level Adjustment
|
Racial
Level
|
+0
|
-
|
+1
|
3rd
|
+2
|
3rd, 5th
|
+3
|
3rd, 5th, 7th.
|
+4
|
3rd, 5th, 7th,
9th.
|
+5
|
3rd, 5th, 7th,
9th, 11th.
|
+6
|
3rd, 5th, 7th,
9th, 11th, 13th.
|
+7
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3rd, 5th, 7th,
9th, 11th, 13th, 15th.
|
+8
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3rd, 5th, 7th,
9th, 11th, 13th, 15th, 17th.
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+9
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3rd, 5th, 7th,
9th, 11th, 13th, 15th, 17th, 19th.
|
...
|
The
character must take his first Racial level at 3rd level and one additional
racial level each two levels after 3rd until his racial levels are equal to
his LA.
|
When a
character with an LA reaches the indicated character level (the total of his class
levels plus his Racial levels, see more in the chapter 4: classes), he must
take one "Racial Level." Racial Levels increase a character's
character level in the same way than a normal class level does, but the player don't
have any other benefits (hp, save and base attack progression don't improve) as
the real benefits he already got it from his race.
Si tienes dudas o sugerencias,
me gustaría ver sus comentarios sobre este tema
|
Regiones de Arcadia: Dartania
By : LeonDelgado
Dartania es un continente dividido, en el norte se
encentra la unión (Una alianza de cinco poderosas naciones conformada por Lismore,
Aneris, Drimad, Durnéss y Lagon), en el centro se encuentra el gran desierto
conocido simplemente como el Gran vació. En el sur esta el imperio de
Kaliningrat junto al desierto de Darnan y las ruinas de Osdelen.
Pero esto es en la actualidad, en el pasado remoto
Dartania fue un solo Reino, el reino de Dartan, el cual fue destruido por la
búsqueda del poder de un hombre que deseo ser un Dios sin importar las
consecuencias.
La historia de
Dartania: La caída de Dartan
Dartania fue en el pasado un continente mucho más
grande de lo que se ve en la actualidad, pero solo los Elfos y los Enanos
recuerdan la enormes y vastos que fueron los territorios de Dartania. Fue en
Dartania que los Elfos alzaron con la ayuda de los enanos los templos de la
razón en el sur, dedicando estos territorios a Inasha, el dios del balance.
Durante milenios los jardines, busques y montañas de Dartania
fueron los más bellos y en este continente creció una civilización de armonía
entre las razas, bajo el liderazgo del dios del balance, quien superviso que
todos tuvieran un trato ecuánime. Sin embargo, durante la gran guerra el
territorio de Dartania fue invadido por Arkan, y fue allí donde se libro una de
las más grandes batallas divinas de toda la historia. Arkan e Inasha se
enfrentaron en el mismísimo templo de la razón, y fue allí donde Inasha
destruyo usando su poderosa lanza Emanerion
al oscuro dios de la locura. Sin embargo esta fue una victoria amarga por que
al morir la energía que libero el cuerpo de Arkan destruyo el templo y miles de
quilómetros a la redonda, e hizo que el continente se sacudiera con terribles
temblores, muchas tierras y regiones de Dartania se separaron y hundieron en el
mar. Cuando el cataclismo paro solo quedaron ruinas y muertos, el templo de la
razón y sus territorios colindantes se convirtieron en ruinas malditas y
corrompidas por las energías de Arkan, e Inasha tenia su espíritu quebrado, por
lo que partió para nunca volver.
Cuando
Tras muchos sufrimientos lograron destruir a los
Dragones rojos y negros que tenían el control de Dartania y lograron controlar
a los Demonios de Darnan, esto con la ayuda de los Elfos grises que fundaron el
territorio de Lesmore y los Enanos de Durness, los cuales lograron hacer una
alianza para construir algunos de los artefactos más increíbles de arcadia: los
monolitos negros.
Así fue fundada la gran nación de Dartan, un imperio
fructífero que cuya arquitectura y cultura floreció con la guía de Esparta y
los Elfos de Lesmore. Sin embargo un poderoso mago de la corte de Dartan trajo
la destrucción del reino convirtiendo la capital en un gran desierto en su loca
búsqueda por la divinidad. Pronto Dartan se separo y una cruel guerra civil se
inicio a medida que los pueblos se enfrentaban por el territorio.
Durante años las tierras estaban en caos y se
formaron varias naciones, entre ellas Osdalan y Kaliningrat se formaron en el
lejano sur, separadas por el desierto y las aguas del mar Melener. Fue en esta
época que las principales naciones se definieron y Dartania se independizo de
Esparta y la unión se formo, ya que la nación de Kaliningrat intento conquistar
el norte y los habitantes de estas tierras vieron horrorizados el implacable
avance de los no muerto por sus tierras. Solo la unión de las tierras del norte
expulso a los invasores y creo una sólida defensa del territorio.
La unión
La unión es una potencia producto de la unión diplomática
de las naciones humanas de Drimad, Aneris, Lagon junto al reino Elfico de
Lismore y los reinos Enanos de Durness. La unión fue formada durante el sexto
milenio después del caos tras la destrucción de Dartan y la ascensión divina de
Vestuss el dios de los secretos. Durante
los siglos siguientes la unión ha pasado por varios momentos críticos, como la batalla
de las cien noches, la guerra del cuervo o la lucha por el valle de Selera,
pero tras cuatro milenios esta a resistido y juntas estas naciones hacen frente
a sus dos más grandes rivales: Kaliningrat y el desierto de los muertos.
Regiones de Arcadia: Drimad
By : LeonDelgado
La nación de las águilas, Drimad es una de las
naciones mas poderosas de la Unión ,
fundada en el año 3241 DC por el Espartano Ortega Cano, es la única nación en
Dartania que es fiel a su tradición Espartana, aun después de independizarse de
este en el año 3952 DC. La nación de Drimad esta conformado por doce estados
cada uno gobernado por un Cónsul, entre los doce Cónsules se elige una vez cada
12 años a un gobernante nacional que porta el titulo de Gran Cónsul y dirige
las votaciones del consejo de la nación.
Drimad es una nación muy avanzada, al igual que
esparta esta a heredado una riqueza cultural y arcana muy avanzada, y es debido
a su gran poder que es esta nación quien formo
y dirige la Unión
del norte.
Cultura
La bandera de Drimad ostenta un águila dorada, el
símbolo del reino Drimadino. A diferencia de Esparta (donde el Fénix es el
símbolo imperial) los espartanos adoptaron el espíritu del águila como su guía
y emblema.
La cultura de Drimad es muy similar a la de Esparta,
debido a que sus fundadores espartanos hace muchos siglos dejaron una profunda
huella en la cultura local. Drimad posee un ejercito organizado, los habitantes
de Drimad se dividen en Ciudadanos Primos y Non. Por defecto todo habitante
nacido en Drimad es un ciudadano Non, sin embargo si un ciudadano Non o un
extranjero se enlista por un año en el ejercito y defiende la nación de Drimad
se le concede la ciudadanía Prima. Sin embargo la ciudadanía prima solo te
otorga acceso a los cargos públicos del estado, y muchos de los que se unen al
ejercito es para seguir carreras militares. Las ciudades de Drimad son gobernadas
por Cónsules, los cuales elijen un Gran cónsul quien gobierna sobre una vasta
región de Drimad.
La arquitectura Drimadina es muy avanzada, sus
ciudades siguen la forma espartana de usar
vastas y complejas redes de alcantarillado y canales, mientras que
caminos de piedra comunican las ciudades y poblaciones. Estos avances son
posibles gracias a la avanzada capacidad mecánica de Drimad (donde es común ver
mecánicos e ingenieros -clase NPC- humanos y Enanos trabajando para el estado)
y al uso de la magia. En Drimad hay cinco grandes gremios de magia los cuales
han competido entre ellos por la búsqueda del conocimiento arcano y el apoyo
del estado. El mas famoso de estos gremios es la torre de Azur (un grupo de
magos de gremio) la cual fue fundada por el mago Tone hace ya mas de
cuatrocientos años.
En Drimad es común ver Asimas, dirigibles y Malaks,
estos se encargan de proteger la nación de las amenazas externas, las mas
comunes son los grupos de saqueadores Orcos quienes viajan en sus zigurats
negros con la intención de atacar Nurren, muchas veces se detienen a atacar las
ciudades Drimadinas para conseguir corazones para su oscuro dios. También es
común ver Dragones que han buscado nuevas tierras al no encontrar un lugar en
Danaan donde anidar. Y en los recientes años una plaga de criaturas denominadas
Goblins han estado causando estragos en las poblaciones de campesinos, estas
criaturas parece ser que provenían del mismo plano que los Gnomeredan y los
Visgan.
La moneda de Drimad (la cual es usada en casi toda la
unión) se denominan Águilas (Piezas de Oro), Halcones (piezas de Plata),
Gorriones (piezas de cobre), el platino es raro por lo que simplemente se
llaman piezas de platino.
Lugares importantes
Hay
muchos lugares importantes en Drimad, estos son varios de sus estados y
accidentes geográficos los cuales son lugares de aventuras.
Las montañas
grises: es
el nombre que recibe la extensa cordillera que recorre el norte del continente
de Dartania, siendo una importante cordillera para el pueblo de Drimad. Esto es
debido a que las montañas grises son una vasta cordillera que rodea por
completo a Drimad encerrándola en tres paredes montañosas por los lados
occidental, sur y este del país, incluso su lado norte esta parcialmente
encerrado por la cordillera.
La muralla
occidental:
es el nombre que los habitantes de Drimad han dado a las montañas de la
cordillera que marcan la frontera en el lado occidental del país. Hay solo un
camino el cual comunica Drimad con el reino de Lismore, y es el paso del camino
de plata. El camino de plata es un gran camino tallado en las montañas en la
piedra blanca, en los lados del camino están esculpidos las imágenes de grandes
héroes espartanos, Elficos y sobre todo dioses de gran importancia para el
pueblo de Drimad como Ra y Ashura. En la entrada al camino esta la famosa
fortaleza de Salaman, una gran ciudad fortaleza la cual esta construida en las
laderas de las montañas y sus inexpugnables muros están reforzados con conjuros
arcanos y vigilados por la orden de la espada de plata.
El camino de plata es un paso cuyas muros tienen una
altura de más de treinta metros, el camino en si tiene una longitud de doce quilómetros
y un ancho de ochocientos metros. Varias posadas han sido construidas para que
los viajeros y comerciantes puedan descansar en el camino.
Las murallas
del sur y el Este: Al igual que su hermana occidental es el nombre que le dan los
Drimaditas a las montañas del sur y el Este.
Esta poderosa frontera y muralla natural esta custodiada por varias
fortalezas y castillos los cuales están distribuidos por los caminos y pasos de
montañas. Solo hay dos castillos de importancia, el castillo de Azares en el
sur y la ciudad fronteriza de Toledor.
Azares es la fortaleza que custodia el túnel del paso
de las animas, un túnel construido hace más de dos mil años por enanos Daegars
y que comunica a Drimad con el reino de Aneris, en la actualidad el túnel se ha
convertido en una vasta comunidad Daegar la cual trafica y comercia con cuanta
mercancía pasa por sus manos. Muchos viajeros usan este paso para llegar a
cualquiera de las dos naciones humanas.
Por otro lado la ciudad fortaleza de Toledor es una
de las ciudades artesanales más famosas de Arcadia, los mejores maestros
herreros y forjadores, tanto humanos como Enanos, convergen a intercambiar
conocimientos y muchos se quedan en la ciudad ya que las aguas del rió que
llega a ella son sagradas y fortalece los metales que son enfriados en
ellas. Desde la ciudad de Toledor se
encuentra el camino que conduce a la entrada del reino de los Enanos, Durness,
y a la magnifica estatura de Dagda que recibe a los visitantes mostrándole a
todos la magnificencia de la labor Enana.
Galecian: El estado de Galecian
ubicado al norte de Drimad, siendo un estado fronterizo con la nación de Lagon,
es uno de los estados más bellos del país, con grades llanuras y ríos los
cuales desembocan en el gran rió Avia, uno de los más grandes del continente.
La mayor parte de la economía de Galecian depende de
la agricultura y la pesca, ya que muchos pescadores comercian con la codiciada
Perca (un pez de la región) que es muy abundante en el Avia, además muchos
barcos remontan desde el mar por el gran rió asta Galecian, lo que convierte a
Galecian en el “puerto” oficial de Drimad. En la actualidad haya más trabajos
en el comercio marítimo y la nación de Drimad y Lagon posee buenos acuerdos
comerciales para que las naves mercantes de la nación bajen por el Avia hasta
el mar.
Castillon: la ciudad estado, también
llamada la ciudad libre, esta ciudad es el lugar donde el Gran cónsul el cual
toma el control de la ciudad por doce años. Es una joya de la arquitectura y la
planificación civil, una de las metrópolis más grandes del continente, con un
total de tres millones de habitantes y tomada como el centro cultural de
Drimad.
Es en Castillon que están las sedes más importantes
de las academias arcanas, mecánicas y ordenes sagradas de Drimad. El supremo
palacio de justicia se alza en esta ciudad, donde los lictores son
nombrados.
Pertogal: El estado occidental de
Pertogal es uno de los más importantes de Drimad en la producción de Metal y
piedra, famoso por sus montañas y ríos, además muchos artistas musicales se han
criado en este estado. En el pasado Pertogal sufrió con la invasión de los
Elfos durante la guerra de Tirsis y varias de sus ciudades fueron destruidas.
Aun hoy el estado aun se recupera de la guerra y muchos de sus habitantes no
tienen estima por el pueblo elfico.
Sivella: la región más avanzada en
las artes arcanas, es un lugar donde muchos magos van para iniciar sus estudios
para luego marchar a la ciudad estado de castillon. En la historia Sivella es
recordada como el estado donde se puso fin a la marcha de los ejércitos de los
Elfos.
Malga: un estado de dudosa
reputación, debido a la decadencia que sufre en los ultimos años gracias a la
guerra civil y la pobreza que inicio una plaga en el año 10745 DC, desde
entonces Malga es un estado sombrío donde la mayoría de la población trata de
marchar a otros estados y muchos criminales o contrabandistas buscan su
oportunidad para hacerse ricos .
Bilban: El antiguo estado de Bilban
es un estado vecino a Malga, y es comúnmente llamado el estado desierto. En el
pasado una terrible plaga mato a casi toda la población del lugar sin razón y
nunca se pudo encofrar una explicación razonable de los eventos que ocurrieron
en el durante esos años. En la
actualidad solo algunos temerarios han regresados a vivir en el estado y muchas
de sus ciudades permanecen vacías.
Cadiz: El estado de la Fe , durante muchos siglos la
iglesia de Caitan a tomado el control del estado y el grueso de sus soldados
son miembros de la cruz de plata. Muchas iglesias y templos de diversas
divinales han tomado papeles administrativos en este estado de Drimad.
Cantabria: El estado del arte, ubicado
en el lado este de Drimad este estado es vecino de los Enanos de Durness, y sus
habitantes son expertos artesanos, pintores y escultores. Mantiene grandes
relaciones comerciales con Durness y distribuye por toda Drimad sus artesanias.
Los estados de
Andall, Murcie, Barcol, Alican, Astur y Vigo: los estados centrales, son la
columna vertebral de Drimad, durante los últimos dos mil años no han sufrido
mayores tragedias, sus poblaciones viven en paz y muchos de sus habitantes
llevan una vida tranquila la mayoría del tiempo.