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Revisión de Marzo 2015

By : LeonDelgado
Hoy quiero comentar alguno pequeños cambios en el manual de los heroes y el libro de Conjuros y Poderes. Estos cambios son menores y se han realizado con varias ideas puntales que veremos en este articulo.

Revisiones en el manual del jugador (el libro de los heroes)

Paladín: El paladín recibe una nueva habilidad ahora llamada canalización divina, la cual le permite sumar +1 a su nivel de paladín por cada dos niveles de clérigo que posea cuando emplea habilidades y poderes de paladín que dependan del nivel de la clase, un ejemplo es el bonus al daño de castigar. Así un paladín con 3 niveles de paladín y 2 de clérigo que realiza un castigo divino suma +4 al daño.

El minstrel: El dado de golpe del Minstrel se ha incrementado de d6 a d8, también se ha hecho un pequeño cambio a la lista de conjuros del minstrel (ver el libro de Conjuros y poderes, apéndice 1), y es que ahora el Minstrel tiene entre sus conjuros de nivel 0 el conjuro Misil mágico, esto se ha realizado con la intención de dar mas opciones al jugador de Minstrel para que no se limite a ser un soporte, sino que pueda defenderse mejor en niveles bajos.

Cambios menores: correcciones a la tabla 4-2 y la tabla de bonus de Defensa (pagina 95).

Revisiones del Libro de Conjuros y Poderes

Conjuros arcanos de nivel 0 de ataque: todos los conjuros de nivel 0 arcanos del mago hacen ahora 1d4+1 de daño, poniéndolos todos por igual. Misil mágico ahora esta en nivel 0 y el mago puede pagar mana adicional para tener proyectiles adicionales.

Proyectil arcano: el conjuro de mago/hechicero Proyectil arcano (nivel 1) ahora hace 1d6+1 de daño, y si el mago paga +1 MP en lugar hace 1d6+Int bonus.  

Lista de conjuros del Minstrel: Ahora el minstrel tiene entre sus conjuros de nivel 0 el conjuro misil mágico.


25 de Marzo - Nota: La diferencia entre Misil mágico y Proyectil arcano (Arcane Bolt)



Arcane Bolt
Evocation [Force]
Level: Sor/Wiz 1
Components: V, S
Casting Time: 1 action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Targets: Up to five creatures, no two of which can be more than 15 ft. apart
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None
Spell Resistance: Yes
A bolt of magical energy shoots forth from your fingertip at its target, dealing 1d6+1 points of force damage. The missile strikes unerringly, even if the target is in melee combat or has less than total cover or total concealment. Specific parts of a creature can’t be singled out. Inanimate objects are not damaged by the spell.This spell counts as magic missile for spell, items, or special qualities that protect a target from magic missile, such as a brooch of shielding and shield.

Enhance: You may pay 1 additional magic point to add your Int bonus to the damage of the Arcane missile. 

Proyectil mágico es un conjuro que esta pensado para el mago, tiene mucha sinergia con el, mientras que misil mágico es universal entre los arcanistas. Si lo miras por 0 MP lanzas 1 misil de 1d4+1 (mínimo 2, promedio 3.5 máximo 5) mientras que por 1 MP lanzas 1d6+1 (mínimo 2, promedio 4.5 máximo 7). Ahora, un mago humano con Int 18 (bonus +4) cuando llega a nivel 2 paga +1 MP para incrementar el proyectil arcano a 1d6+1+4 (mínimo 6, promedio 8.5 máximo 11), mientras que si aumenta Misil mágico a 2 misiles (ambos impactando el mismo objetivo) el daño seria 2d4+2 (mínimo 4, promedio 7, máximo 10). La diferencia entre los dos conjuros esta en la Media, haciendo de proyectil arcano el que mas daño tiende ha hacer en niveles bajos, y si el mago en nivel 3 se lanza Inteligencia de zorro (+4 Int, mejorando el bonus a +6) el daño del proyectil arcano quedaría en 1d6+1+6 (mínimo 8, promedio 10.5 máximo 13). Sin embargo, en niveles medios y Heroicos es el Misil mágico quien se lleva el show al poder hacer un máximo de 5 misiles que impactando todos al mismo target hacen un daño de 5d4+5 (mínimo 10, promedio 17.5 máximo 25), esto se puede realizar en nivel 8 que el mago/ hechicero pueda pagar los 8 MP que costaría esta mejora.
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Reinos de Arcadia: Asgard (2) - La formacion de los Clanes

By : LeonDelgado


El reino de Asgard es un lugar de grandes peligros, donde valientes Asgardianos luchan por proteger sus hogares y ganar un lugar en la mesa de los héroes en Hell. Hoy continuaremos con la serie de Artículos que explora el Reino de Asgard, el cual se encuentra en el continente de Ivalois. En este articulo veremos la historia mas reciente del reino de Asgard.

La historia de Asgard: La forja de los Anillos Rúnicos (6890 DC)

Tras la derrota de Arkan el continente de Ivalois estaba en caos, marcada para siempre por las huellas del conflicto librado y la presencia corruptora de Arkan. La frágil alianza de Helles y Heres se acabo cuando Arkan fue derrotado y los dos dioses se marcharon de regreso a su conflicto eterno, pero Heimdall se quedo ayudando a Dagda y Faira a sanar la tierra ya que el continente quedo lleno de marcas del mortal conflicto librado entre los dioses, siendo la creación del Hellhaim una de ellas.

Por todo el continente, Dagda enseño a los pueblos humanos, elfos y enanos  los secretos de las artesanías y la forja. Los gigantes habían perdido a su padre Ymir durante el conflicto contra Arkan, y juraron seguir su ejemplo y cuidar de los "pueblos pequeños" siempre que fuera posible. Muchos gigantes convivieron con Dagda y Turkan, aprendiendo de ellos como formar sus nuevos clanes y ciudades.

Finalmente, Faira enseño el arte de la magia a muchos sabios, y antes de marcharse creo la orden de las Valkyrias. Una orden de campeonas divinas que la diosa de la magia dejo a cargo de proteger el continente de la corrupción de Arkan.

Tras la marcha de los dioses, las tierras de Asgard fueron tomadas por los humanos que habían sobrevivido al Imperio Thalasiano. Estos formaron varios clanes que crearon sus hogares en las llanuras y bosques de Asgard. Los gigantes de Hielo tomaron control de las montañas donde forjaron sus reinos, los Enanos formaron sus reinos en las cavernas profundas que se extienden por todo Asgard, conocidas como el Hellhaim y los elfos se retiraron a vivir en aislamiento en las tundras del norte.

Con los siglos, las razas empezaron a distanciarse, y las tensiones crecieron entre los trece clanes, los gigantes, elfos y enanos. Estas hostilidades escalaban constantemente causando conflictos entre los diferentes habitantes de Asgard, pero siempre las Valkyrias lograban intervenir y lograr que se llegara a algún acuerdo.

Este periodo de conflictos termino en el año 6910 después del Caos, cuando las tierras de los clanes fueron atacadas por la bestia conocida como Fenris, el lobo de la locura. Esta criatura, era un hijo de Arkan, y su grotesca apariencia semejaba a la de un lobo colosal el cual portaba grandes poderes divinos. Sus ataques fueron terribles, no discriminando ningún clan o raza, y claramente amenazando con destruir a todos los pueblos de Asgard por igual. Fue así que los nueve clanes de los gigantes  de hielo y los trece clanes humanos marcharon juntos a la batalla contra Fenris.

Esta es una de sagas mas conocidas en Asgard, donde durante la terrible enfrentamiento todos los clanes mostraron lo mejor y lo peor de sus corazones, donde se forjo un respeto entre todos al enfrentar a tan terrible bestia monstruo  y donde todos sacrificaron mucho por el bien de sus familias.

Fue en ese momento, en el instante mas critico de la batalla que el cielo de Asgard se abrió y trece doncellas guerreras elegidas entre los clanes aparecieron cabalgando Pegasos celestiales, eran las Valkyrias, las cuales guiaban los ejércitos de los Enanos y elfos Dökkálfar quienes acudieron desde sus remotos hogares para ayudar a los clanes a detener a Fenris.

Durante esta batalla, murió Sirmud, el Jarls (líder) mas respetado de los trece clanes, quien dio su vida por salvar a Thyrm, el supremo rey de los gigantes de hielo. Este sacrificio dejo una profunda huella en Thyrm, quien junto con Farahim – el hijo de Sirmud- lograron herir a Fenris. Farahim le arranco el ojo izquierdo, haciendo que Fenris retrocediera herido, momento que Thyrm aprovecho para cortarle la cabeza. Para sorpresa de todos, la cabeza de Fenris no murió, pero herida como estaba esta huyo y desapareció en los bosques oscuros del norte, dejando a tras su cuerpo sin vida.

Aunque la batalla fue ganada, mucho se perdió, ya que cualquier individuo que fue herido durante el combate por Fenris, quedo maldito con su marca. Estos individuos se convirtieron en bestias salvajes, hombres mitad lobo que no podían dejar de escuchar la voz de Fenris en sus mentes, enloqueciendo totalmente, siendo este fue el origen de los hombres lobo en Asgard y Arcadia. 

Tras esta batalla, las Valkyrias se reunieron con los Jarls de cada clan y con los lideres de los gigantes, enanos y Elfos. Por primera vez en milenios todas las razas se vieron como iguales, hermanos de armas, fue en este momento que los Trece clanes humanos aceptaron en sus hogares y pueblos a miembros de otras razas y la convivencia de todos se hizo posible, por fin la paz llego a Asgard. Las Valkyrias traían un mensaje de Faira: la diosa de la muerte y la magia ofrecía a los Asgardianos la promesa de las siete virtudes. Este era un código de honor, que quien lo siguiera serian recibidos en los salones de los héroes en Hell, donde podrían disfrutan una eternidad de alegría.

Este fue el inicio de los trece clanes como los conocemos en el presente. En estos clanes convivirían humanos, gigantes, elfos y enanos por igual. Adicionalmente las Valkyrias ofrecieron a los Jarls de los trece clanes trece anillos rúnicos, muestras de poder sobre su pueblo y la tierra, siempre que siguieran las siete virtudes y aceptaran a todos por igual en sus tierras las Valkyrias protegerían Asgard.

Los gigantes aceptaron ser aliados y hermanos de los clanes, manteniendo un comercio abierto con ellos, pero se marcharon para seguir viviendo en sus salones en las montañas, mientras que la mayoría de los Enanos decidieron que preferirían vivir en Hellhaim donde los metales son fáciles de encontrar, aunque muchos empezaron a convivir con los humanos y fueron aceptados como miembros de los clanes. Similar fue el destino de los elfos nevados, quienes aunque mantuvieron el secreto de la locacion de sus ciudades, pactaron amistad con los clanes y muchos elfos conviven entre los humanos Asgardianos como miembros de dichos clanes.

Tras derrotar al lobo infernal, los Asgardianos quedaron con un terrible trofeo de su batalla: el cuerpo de Fenris. Este era una fuente de maldad, y sabiendo que si la cabeza de la bestia trataría siempre de reunirse con su cuerpo, y si eso llegaba a ocurrir, Fenris seria imparable de nuevo. Fue así que los gigantes se unieron con los humanos y los enanos, arrojando el cuerpo en el pozo de Heldjupor, donde una prisión de roca fue alzada, formando la montaña de Helvorn, donde las Valkyrias hacen guardia constantemente del cuerpo de la bestia.

Tras la batalla con Fenris, Farahim regreso con sus guerreros a su hogar, donde guardo el ojo de Fenris como un trofeo. Sin embargo, el hijo de Sirmud tuvo una visita de un clérigo de Dagda, quien le comunico un importante mensaje de su dios: un arma forjada con el ojo del lobo de la locura, es lo único que podría matar de forma absoluta a la bestia.

Fue así que Sirmud, supremo Jarl busco a Farahim y le convenció de forjar una espada usando el Ojo de Fenris. Fue así que nació Verkbitir (acto de valor) la espada de la locura. Con ella en su mano, el clérigo le comunico al gran Farahim que debía de marchar al norte, donde la cabeza de Fenris estaba descansando, para rematar a la bestia. Farahim declaro entonces que no había prisa, que la bestia estaba muerta o mal herida, y no era un peligro para sus clanes, fue así que se dedico a reinar por muchos años en el recinto que fue de su padre.

Tras veinte años Fenris volvió a atacar, causando destrucción en el norte, para luego marchar al sur, donde causo una destrucción sin precedente, para desaparecer de nuevo. Este siglo se repitió, cada cinco años la bestia despertaba y atacaba, llamando a Farahim a su encuentro. Farahim, ya viejo, temía a la bestia, la cual siempre atacaba su ciudad, y el rey empezó a sospechar que la bestia buscaba a Verkbitir, el única arma capaz de matarla.

El rey sin embargo, al verse llegando a una avanzada edad, y sabiendo que pronto la serpiente negra llegaría a llevar su alma a los salones de Velez, empezó a sentirse avergonzado por su cobardía. No quería llegar ante su padre como un cobarde, el cual se escondió en su castillo cuando el mal atacaba su reino. Fue así que en la víspera del tercer regreso de la bestia Farahim llamo a sus abanderados y guardias, monto su corcel y marcho al norte a encontrar a Feris. Esa fue la ultima vez que alguien vio a Farahim y a Verkbitir. Sin embargo, los ataques de Fenris se hicieron mas esporádicos desde entonces, nadie sabe la razón de ello, pero muchos rumores dicen que Farahim logro herirlo una vez más antes de morir.

Durante los últimos milenios, la vida en Asgard ha sido una vida dura, de conflictos entre sus diferentes habitantes. Sin embargo los Asgardianos son personas duras, curtidas en batallas y templadas en el frió del norte, gente que a pesar de lo dura de su vida, disfrutan cada momento que poseen al máximo. 

Reinos de Arcadia: Asgard (1) - la historia antes de los Clanes

By : LeonDelgado

El reino de Asgard es un lugar de grandes peligros, donde valientes Asgardianos luchan por proteger sus hogares y ganar un lugar en la mesa de los héroes en Hell. Hoy veremos el primero de una serie de Artículos que explora el Reino de Asgard, el cual se encuentra en el continente de Ivalois. Primero veremos la historia que precede a la formación de Asgard, la cual afecta a los clanes Asgardianos de una forma u otra. 

La historia de Asgard: los Tiempos antiguos (0- 6890 después del caos)
En los tiempos antiguos, los dioses gobernaban Arcadia y las tierras de Ivalois eran el hogar de los clanes Derkan. Por milenios los elfos, humanos y Enanos vivieron en paz bajo la guía de los dioses, siendo Kalith, Dagda y Faira quienes favorecieron el territorio de Ivalois.

Sin embargo, a finales de la era de la belleza una profecía empezó a aflorar entre los videntes de esta región. Esta hablaba de un conflicto apocalíptico en el que los dioses se darían muerte y el mundo seria arrasado por el fuego y el agua. Esa profecía seria conocida como la profecía de Ragnarök.

Aunque muchos nunca quisieron creer en ella, la profecía se cumplió cuando hace diez mil años los dioses se enfrentaron en una mortal batalla que casi destruyo el mundo. Durante esta era de conflictos los Derkan se separaron de sus hermanos y primos, poniéndose de lado de Kalith, la diosa del Orden. Fue durante la guerra divina (que los Asgardianos nombraron el Ragnarök, en honor a la profecía que la anuncio) que el antiguo imperio Derkan fue destruido por los ejércitos Neidar y miles de elfos sombríos murieron.

Cuando el Ragnarök termino, el continente de Ivalois quedo en caos, muchos de los Derkan habían muerto defendiendo sus hogares, y aunque la guerra divina había acabado, era claro para la emperatriz Derkan que lo único que había impedido que los Neidar concluyeran el exterminio de los Derkan era que ahora las fuerzas militares del imperio celeste estaban ocupadas con los Dragones, sin embargo solo era cuestión de tiempo que los Neidar o sus enemigos regresan para acabar con su pueblo.  

Fue al comienzo de la era del caos, que el padre de los gigantes, Ymir, y sus hijos sobrevivientes llegaron a Ivalois, donde encontraron refugio. Muchos de ellos crearon casas y colonias en las montañas y valles del continente.

Viendo la llegada de los gigantes como una señal de otros pronto llegarían al continente, la emperatriz Derkan mando a sus exploradores a que buscaran un lugar seguro donde los Neidar o los Dragones no pudieran encontrarlos. Pronto, un afortunado explorador llego con la noticia de un nuevo continente que emergió de las aguas con el brillo escarlata. Al oír estas buenas noticias, la emperatriz nombro este nuevo continente Dronoamuth, la tierra de las sombras, y ordeno un éxodo masivo de su pueblo a este nuevo santuario.

Sin Embargo Tarklyn O'Rah, uno de los mas poderosos magos de los Derkan decidió quedarse en Ivalois junto con sus seis poderosos discípulos. El busco a la emperatriz y le explico que había descubierto un nuevo poder que podría usar para defenderlos y proteger sus tierras, sin embargo al revelarle a la emperatriz la totalidad de su plan, esta lo rechazo, y aunque no impidió a nadie quedarse, declaro que cualquiera que permaneciera en Ivalois no seria mas un miembro del imperio Derkan, así nacieron los elfos de las nieves, o Dökkálfar (Dulkafar).

Tras el éxodo, los Dökkálfar que se quedaron en Ivalois siguieron a Tarklyn O'Rah y a sus discípulos, los cuales esclavizaron a los gigantes locales y tribus humanas recientemente reveladas, formando un poderoso imperio al que llamaron Thalasia. En este nuevo imperio Tarklyn O'Rah tomo el papel de supremo gobernante, quien dividió el poder con sus discípulos, cada uno de ellos tomando el titulo de Amos rúnicos. La base del poder de Tarklyn O'Rah y sus discípulos consistió en un poder que obtuvo del contacto con las entidades aprisionadas en el Abismo, quienes enseñaron a Tarklyn O'Rah grandes poderes y conjuros, a cambio de que este les ayudara a liberarse de sus ataduras. Este contacto poco a poco corrompieron la mente del poderoso mago, quien a su vez cambio su imperio para que reflejara sus oscuros intereses.
  
Por toda la era del Caos, Thalasia gobernó lo que hoy en día se conoce como Asgard, al principio con una mano firme pero justa, sin embargo poco a poco el imperio Thalasiano se degenero en una tiranía llena de brutalidades y degenero.

Muchos elfos que vivían en Thalasia empezaron a rebelarse y buscaron formas de ayudar a los  humanos, gigantes y Enanos sometidos por los Amos rúnicos. Las guerras civiles se intensificaron, y cada vez mas O'Rah aumentaba su dependencia de los seres abismales para controlar a la población, creando conjuros que permitían convocar y usar estos seres, quieres patrullaban las calles de las ciudades imperiales.

Muchos Dökkálfar abandonaron el imperio y se refugiaron en los llanos helados del norte, donde crearon refugios para los gigantes y humanos que lograban huir de Thalasia. Esta desobediencia civil causo la furia de O'Rah, quien aumento su búsqueda del poder, la cual causo su caída y la caída de Thalasia.

La causa exacta de la caída de Thalasia es desconocida, sin embargo el vasto imperio quedo en ruinas en cuestión de semanas y la mayoría de estas se hundieron en el mar o quedaron sepultadas en las vastas nieves eternas del norte de Ivalois. Sin embargo, poco después de la caída de O'Rah el continente de Ivalois fue azotado por Arkhan, quien volvió a estar libre en el mundo primario, quizás a causa de los corruptos magos de O'Rah, y causo locura, muerte y destrucción por todo el continente.

Fue en ese momento cuando los Dioses Heimdall, Dagda, Turkan, Helles y Heres volvieron a Ivalois, y juntos libraron una batalla titánica en lo que luego se llamaría Midgard, dejando profundas huellas que aun hoy se ven por todo Ivalois. Esta batalla duro varios días, al final de los cuales los cinco dioses lograron derrotar al dios de la locura, para luego aprisionarlo en el plano de Pandemonium, donde Dagda forjo las cadenas con las que sigue aprisionado hasta el presente.



Perfiles de Arcadia: Valania Velkyn, Derkan Duelist (2)

By : LeonDelgado
Mucho ha pasado en los últimos años de la vida de Valania. Cuando Luminen, el mago negro, tuvo que huir del imperio de Dite por los crímenes que fue acusado, ella tuvo que elegir entre creen en el amor de su vida o en la palabras de su amiga de infancia. La decisión fue clara para ella.


Muchos años después de tomar esta decisión, la valiente elfa no se arrepentía, finalmente estaba con el amor de su vida, sin embargo marcados como criminales y perseguidos por los Lictores del imperio y por Kalith la maga, el corazón de Vadania se endureció. La verdad que ella nunca pudo afrontar es que Luminen le mintió, el amaba a Kalith y cometió un crimen terrible por celos, un crimen por el cual Valania estaba dispuesta a pagar con tal de estar con el hombre que amaba.

Este amor ciego fue lo que permitió a Valania dejar que Luminen experimentara con ella, creando un ejercito de duplicados que uso para enfrentar a Kalith y a los enemigos de ambos. Sin embargo, hace unos meses Luminen murió a manos de Kalith y sus aliados, dejando a Valania sola y llena de odio. En el presenta ella solo tiene una meta: castigar a Kalith por matar a Luminen. 


Sobre Perfiles de Arcadia: Hoy veremos la historia y el perfil de personaje de uno de los NPC's de Arcadia. La información en este blog tiene el propósito de informar a jugadores y Narradores mostrándoles la historia detrás de un personaje y sus estadísticas. Al mismo tiempo estos perfiles sirven de inspiración para personajes (de jugador o NPC) que pueden existir en el mundo de Arcadia.


Valania Velkyn, 
Derkan Duelist (advance character)
CR 27
Derkan Figther 15/ Duelist 10/ Derkan 2
NG Medium Humanoid (Human)
Init: +18; Senses: Perception +13, Low light vision

DEFENSE
Defence: 51, touch 43, flat-footed 35 (+8 armor, +7 Training, +16 Dex, +5 deflection, +5 natural armor)
CMD: 56 (58 vs. disarm)
HP:  192 (25d10+50)
Armor DR: 0
Fort +15, Ref +22, Will +12; +2 vs. fear
Defensive Abilities: SR 28, bravery + 2, Energy Resistance (Fire).

OFFENSE
Speed 30 ft., climb 20 ft.
Melee: +6 Speed fire and shocking burst rapier +44 (1d6 +1d6 fire +1d6 electric+2d6 pressicion+15/15-20); or +42/+42/+37/+32/+27 (1d6+ 1d6 fire+1d6 electric+2d6 pressicion+15/15-20) plus +5 Defending Fire frost Dagger +42/+37/+32/+27 (1d4+1d6 fire +1d6 electric +12/19-20)
Ranged: dagger +37 (1d4+7/19-20) or mwk composite Elvenbow +35/+30/+25/+20 (1d10+7x3)
Special Attacks: If both weapons hit the target, add +1d10+ 3; weapon training (light blades +3, bows +2, Thrown+1)
CMB: +30 (+32 disarm)
Special Attacks: -
Spell-Like Abilities: 1/day—Bane, darkness, and Bless.

TACTICS
Before Combat: Valania drinks her potions of Blink, energy resistance (fire), and barkskin. If she's planning betrayal, a scheming fencer doesn't down her potions until just before her treachery.

During Combat: Valania uses Combat Expertise, hoping to wear her foes down. Every few rounds, she makes a disarm attempt with one of her attacks. She likes to gain a height advantage using her slippers of spider climbing.

Base Statistics: Without bull's strength, cat's grace, and barkskin, Valania's statistics are DF 46, touch 38, flat-footed 30 and loose any energy resistance.

STATISTICS
Str 24 (+7), Dex 30(+10), Con 14 (+2), lnt 22 (+6), Wis 16 (+3), Cha 10 (+0).
Normal: Str 18 (+4), Dex 24 (+7), Con 14 (+2), lnt 16 (+3), Wis 10 (+0), Cha 10 (+0).
Base Atk: +20+3 Epic;
Feats: Combat Expertise, Critical Focus, Double Slice, Improved Critical (rapier), Improved Disarm, Improved Two Weapon Fighting, Iron Will, Sickening Critical, Two-Weapon Fighting, Two Weapon Rend, Weapon Finesse, Weapon Focus (rapier), Greater Weapon Focus (rapier), Weapon Specialization (rapier), Greater Weapon Specialization (rapier), Dodge, Mobility, Weapon Finesse, Improved Initiative, Dire charge, Perfect two-weapon fighting
Trained Skills (Level bonus +10): Acrobatics +18, Bluff +13, Climb +14, Perform (sing) +11, Sense Motive +14
Languages: Dite, Breton, Dwarven, Elven
Class Features:
Canny Defense (Ex): +6 to Def.
Improved Reaction (Ex): +4 to Init
Enhanced Mobility (Ex): +4 bonus to DF against attacks of opportunity caused when she moves out of a threatened square.
Grace (Ex): additional +2 competence bonus on all Reflex saving throws.
Precise Strike (Ex): extra 2d6 damage added to her normal damage roll. When making a precise strike, Valania cannot attack with a weapon in her other hand or use a shield. Valania’s precise strike only works against living creatures with discernible anatomies.
Acrobatic Charge (Ex): She may charge over difficult terrain that normally slows movement. Depending on the circumstance, she may still need to make appropriate checks to successfully move over the terrain.
Elaborate Parry (Ex): If Valania chooses to fight defensively or use total defense in melee combat, she gains an additional +10 dodge bonus to Def.
Deflect Arrows: Vadania gains the benefit of the Deflect Arrows feat when using a light or one-handed piercing weapon.
SQ: Armor training 4, Weapon Training 3 (+3 light blades, +2 bows, +1 Thrown)
Combat Gear: potion of barkskin (+5)x3, potion of bull's strength, potion of cat's grace, potions of cure critical wounds (2), potions of protection from energy (CL 11) (4),
Other Gear: Belt of physical might +6 (Str, Dex), headband of mental prowess +6 (Int, Wis), Bracers of armor +8, Ring of protection +5, +6 fire and shocking burst rapier, +5 Defending Fire frost Dagger, daggers (3), masterwork composite longbow (+1 Str) with 20 arrows, masterwork dagger, cloak of resistance +5, slippers of spider climbing, 121 gp

Perfiles de Arcadia: Barbatos, el destructor

By : LeonDelgado

Barbatos es uno de los mas poderosos y salvajes demonios del abismo. Tras la destrucción y corrupción de los guardianes de la prisión de sombras Barbatos se rehúso a seguir a Thamiel y marcho sin rumbo por los pozos oscuros, escapando luego hacia los planos donde enfrento durante mil años a los soldados de los dioses.

Hace mil años los caminos de Barbatos se cruzaron con los de Arsharkaradon, y ambos combatieron durante varios días, sin embargo la dragona demostró su poder y derroto al Balor, quien la acepto como su señora. En el presente Barbatos es un leal sirviente de Arsharkaradon, y la obedece sin dudarlo. 


Sobre Perfiles de Arcadia: Hoy veremos la historia y el perfil de personaje de uno de los NPC's de Arcadia. La información en este blog tiene el propósito de informar a jugadores y Narradores mostrándoles la historia detrás de un personaje y sus estadísticas. Al mismo tiempo estos perfiles sirven de inspiración para personajes (de jugador o NPC) que pueden existir en el mundo de Arcadia.


Barbatos, the destroyer
Balor (20)/ Barbarian 6   - CR 26
CE Large outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar)
Init: +11; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, true seeing; Perception +29
Aura flaming body, unholy aura (DC 26)

Defense
Def: 52, touch 28, flat-footed 45 (+6 deflection, +6 training, +7 Dex, +16 natural, –1 size, +8 armor)
Hp: 370 (20d10+260)
Fort +32, Ref +20, Will +28
DR: 15/cold iron and good; Immune electricity, fire, poison;
Resistances: Resist acid 10, cold 10; SR 31

Offense
Speed 40 ft., fly 90 ft. (good)
Melee: +6 Unholy Keen flaming shoking vorpal longsword +39/+34/+29/+24 (2d6+1d6 fire+1d6 electric+20/17-20x2), +6 vorpal flaming whip +39/+34/+29 (1d4+14+1d6 fire +1d6 electric and entangle) or 2 slams +31 (1d10+12)
Space and Reach: 10 ft./10 ft. (20 ft. with whip)
Spell-Like Abilities (CL 20th):
Constant—true seeing, unholy aura (DC 26)
At will—dominate monster (DC 27), greater dispel magic, greater teleport (self plus 50 lbs. of objects only), power word stun, telekinesis (DC 23)
3/day—quickened telekinesis (DC 23)
1/day—blasphemy (DC 25), fire storm (DC 26), implosion (DC 27), summon (level 9, any 1 CR 19 or lower demon 100%)

Statistics
Str 36, Dex 25, Con 36, Int 24, Wis 24, Cha 27
Base Atk +20; CMB +36; CMD 57
Feats: Cleave, Combat Reflexes, Greater Two-Weapon Fighting, Improved Initiative, Improved Two-Weapon Fighting, Iron Will, Power Attack, Quicken Spell-Like Ability (telekinesis), Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (longsword), Dazzling Display, Shatter Defenses, Deadly Stroke.
Trained Skills (level Bonus +10): Acrobatics +19, Bluff +20, Diplomacy +20, Intimidate +22, Knowledge (history) +19, Knowledge (nobility) +19, Knowledge (planes) +21, Knowledge (religion) +21, Perception +21, Sense Motive +19, Stealth +18, Use Magic Device +20; Racial Modifiers +8 Perception
Languages: Abyssal, Celestial, Draconic; telepathy 100 ft.
SQ: death throes, vorpal strike, whip mastery Ecology
Gear: Bracers of Armor (+8), Ring of Protection +6, +6 Unholy Keen flaming shoking Longsword and +6 Unholy Keen flaming shoking whip. 
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Special Abilities
Death Throes (Su): When killed, Barbatos explodes in a blinding flash of fire that deals 100 points of damage (half fire, half unholy damage) to anything within 100 feet (Reflex DC 33 halves). The save DC is Constitution-based.

Entangle (Ex): If Barbatos strikes a Medium or smaller foe with its whip, Barbatos can immediately attempt a grapple check without provoking an attack of opportunity. If Barbatos wins the check, it draws the foe into an adjacent square. The foe gains the grappled condition, but Barbatos does not.

Flaming Body (Su): Barbatos’s body is covered in dancing flames. Anyone striking Barbatos with a natural weapon or unarmed strike takes 1d6 points of fire damage. A creature that grapples Barbatos or is grappled by him takes 6d6 points of fire damage each round the grapple persists.

Vorpal Strike (Su): Any slashing weapon that Barbatos wields (including its standard longsword and whip) gains the vorpal weapon quality. Weapons retain this quality for one hour after Barbatos releases the weapon, but after this the weapon reverts to its standard magical qualities, if any.

Whip Mastery (Ex): Barbatos treats a whip as a light weapon for the purposes of two-weapon fighting, and can inflict lethal damage on a foe regardless of the foe’s armor.

Rage: +4 bonus Str, Con (+36 hp, +2 For), +2 morale bonus on Will saves, –2 penalty to Defense. Rage last 6 rounds. At the end of the rage –2 penalty to Strength, –2 penalty to Dexterity, can’t charge or run.

Intimidating Glare (Ex- rage power): Barbatos can make an Intimidate check against one adjacent foe as a move action. The intimidate DC = 10+ target HD + Wis bonus. If Barbatos successfully demoralizes her opponent, the foe is shaken for 1d4 rounds + 1 round for every 5 points by which Barbatos’s check exceeds the DC.

Clear Mind (Ex- rage power): Barbatos may reroll a failed Will save.

Fearless Rage (Ex- rage power): While raging, Barbatos is immune to the shaken and frightened conditions.

Guarded Stance (Ex- rage power): The barbarian gains a +1 dodge bonus to her Defense against melee attacks for a number of rounds equal to the barbarian’s current Constitution modifier (minimum 1). Activating this ability is a move action that does not provoke an attack of opportunity.

No Escape (Ex- rage power): Barbatos can move up to double her normal speed as an immediate action but he can only use this ability when an adjacent foe uses a withdraw action to move away from him. He must end her movement adjacent to the enemy that used the withdraw action. Barbatos provokes attacks of opportunity as normal during this movement. This power can only be used once per rage.

Tactics
In combat, Barbatos relies upon its spell-like abilities to fight foes wise enough to avoid melee range, favoring destructive powers like fire storm or implosion and saving dominate monster for use against the rare foe it would prefer to capture alive. Barbatos usually uses telekinesis to disarm ranged weapons or pull foes into melee—with the use of a quickened telekinesis, Barbatos can use the latter tactic and still inflict a full-round attack on a hapless foe.

If Barbatos is reduced to fewer than 50 hit points almost always seeks to flee via teleportation, but if that and flight prove impossible it seeks to position itself such that, if it is slain, its death throes are as devastating as possible to the enemy host.
   
Proezas de Pathfinder:
  
Exhibición deslumbrante [COMBATE]
Dazzling Display
Tu habilidad con tu arma favorita pueden asustar enemigos.
Beneficios: mientras vayas armado con un arma con la que tengas Soltura, puedes realizar una impresionante demostración de habilidad como acción de asalto completo. Haz una prueba de Intimidación para desmoralizar a todos los enemigos en 30 pies que puedan ver tu exhibición.

Destrozar defensas [COMBATE] 
Shatter Defenses 
Tu habilidad con el arma escogida deja a tus oponentes incapaces de defenderse si los golpeas cuando sus defensas ya están comprometidas. 
Beneficios: cualquier oponente estremecido, asustado o despavorido golpeado por ti en este asalto queda desprevenido contra tus ataques hasta el final de tu próximo turno. Esto incluye cualquier ataque adicional que puedas hacer este asalto.

Golpe mortal [COMBATE]
Deadly Stroke
Con un golpe bien colocado, puedes llevar un final rápido y doloroso a la mayoría de los enemigos.
Beneficios: como acción estándar,  realizas un único ataque con el arma que tengas Soltura mayor contra un oponente que esté aturdido o desprevenido. Si golpeas, haces el doble del daño normal y el objetivo recibe un punto de Desangrado de Constitución. El daño adicional y el desangramiento no se multiplican con un golpe crítico.

Golpe vital mayor [COMBATE] 
Greater Vital Strike 
Puedes hacer un único ataque que genera un daño increíble.
Beneficios: cuando uses la acción de ataque, puedes hacer un único ataque  con tu mayor ataque base que causa daño adicional. Tira el daño para el ataque cuatro veces y suma los resultados, pero no multipliques los bonificadores de daño por Fuerza, aptitudes del arma (comoflamígera ) o daño basado en la precisión (como el ataque furtivo). Este bonificador de daño no se multiplica con un impacto crítico (aunque otros bonificadores al daño se multiplican normalmente).  

Perfiles de Arcadia: Arsharkadon la dragon demonio

By : LeonDelgado

Arsharkadon es una de las más poderosas dragonas de Arcadia. Con mas de 5000 años de existencia, Arsharkadon gobernó el continente de Manathar hasta que el Rey durmiente la derroto en combate. Desde entonces se había considerado destruida.

Sin embargo, Arsharkadon sobrevivió al combate y fue rescatada por Ishvara, quien la ascendió al estado de Demonio y la llevo al abismo donde el poder de ella creció. En la actualidad Arsharkadon ha logrado invadir de nuevo el continente de Manathar, tratando de destruir a su odiado enemigo Pendragon y a sus hijos. Con ella están varios clanes de dragones y demonios que han acudido a su llamada, incluyendo a Barbatos , un poderoso Balor que es la mano derecha de Arsharkadon.







Sobre Perfiles de Arcadia: Hoy veremos la historia y el perfil de personaje de uno de los NPC's de Arcadia. La información en este blog tiene el propósito de informar a jugadores y Narradores mostrándoles la historia detrás de un personaje y sus estadísticas. Al mismo tiempo estos perfiles sirven de inspiración para personajes (de jugador o NPC) que pueden existir en el mundo de Arcadia.


Arsharkadon, Abyssal Queen Dragon
Female great wyrm red dragon 26/ Outsider 2/ Barbarian 1/ Sorcerer 2/ Warlock 2
CR: 32              LE        Large    Colossal Native Outsider (fire)
Int: +6; Spd 40 ft., fly 200 ft. (Average)  Senses: blindsense 60 ft., darkvision 120 ft., low-light vision, Perception +25

Defences
DF: In Dragon Form 74 (–8 size, +2 Dex, +6 training, +8 armor, +9 Deflection, +7 shield, +40 natural), touch 19, flat-footed 72; Or in human form 42, touch 27, flat-footed 40; In Hydra Form 52, touch 24, flat-footed 51.
DR: 10/good. 
CMD: 47 in human form; Or 71 in Hydra form; Or 83 in Dragon Form.
Hp: In Human form 462; Or in Hydra form 687; Or in Dragon Form 777 (HD 40d12+1d12+2d6+2d4+495) (changing form recovers 45 hp).
Resistances: Resistance to acid 10, cold 10, electricity 10, and fire 10, damage reduction 20/magic, immunity to fire, magic sleep effects, and paralysis, spell resistance 32, vulnerability to cold.
Destiny Points: 5
For: +33, Ref: +24, Will: +32,

Offence
Space/Reach: 30 ft./20 ft. (30 ft. with bite)
Melee: In Human form use MuthrexLoax (+2 Keen Human Bane Vorpal Brillant Energy Greatsword) +48/+43/+38/+33 (2d6+6/17-20x2), against humans+50/+45/+40/+35 (2d6+6+2d6/17-20x2); Or in hydra form 12 bites +45 (4d6+10/x2); Or In Dragon form +54 bite (8d6+19/ 19-20x2); or Full Atk +54 Bite (8d6+19/ 19-20x2), +52 clawsx2 (4d8+10), +51 wingsx2 (2d8+10), +51 tail slap (4d6+28);  Or Raged Dragon Form +56 bite (8d6+21/ 19-20x2); or Full Atk +56 Bite (8d6+21/ 19-20x2), +54 clawsx2 (4d8+12), +53 wingsx2 (2d8+12), +52 tail slap (4d6+31).
Ranged: +43 in human form; or Range touch attacks +32 in Dragon form.
Base Atk: +32 (40+ 2 Epic –8 size)
CMB: +46 in human form; Or +61 in Hydra form; Or +73 in Dragon Form.
Attack Options:
Smite Good (Su): Once per day Asharadon can use the ability Smite (good) as a paladin of destruction, for a number of rounds equal to his Cha bonus. Once a target is mark she gets +8 to attack and +40 to damage against that target if is good.
Rage (Ex): Asharadon can fly into a screaming blood frenzy once per day. In a rage, Asharadon gains phenomenal strength and durability but becomes reckless and less able to defend himself. She temporarily gains a +4 bonus to Strength, a +4 bonus to Constitution, and a +2 morale bonus on Will saves, but he takes a –2 penalty to Defense. The increase in Constitution increases Asharadon  hit points by 90, but these hit points go away at the end of the rage when his Constitution score drops back to normal.
Breath Weapon (Su): 70-ft. cone, 24d10 fire, Reflex DC 40 half.
Crush (Ex): Area 30 ft. by 30 ft.; Large or smaller opponents take 4d8+25 points of bludgeoning damage, and must succeed on a DC 40 Reflex save or be pinned.
Frightful Presence (Ex): 360-ft. radius, HD 39 or fewer, Will DC 38 negates.
Improved Snatch (Ex): Against Huge or smaller creatures, bite for 4d8+17/round or claw for 4d6+8/round.
Tail Sweep (Ex): Half-circle 40 ft. in diameter, Small or smaller opponents take 2d8+25 points of bludgeoning damage, Reflex DC 40 half.
Combat gear (use in combat): Scroll of Heal (UMD DC 31)x2, Time Stop scrollx2, Potion of Protection from energy (120 pts)x4.
Spell-Like Abilities: 12/day—locate object; 3/day—suggestion; 1/day—discern location, find the path. Caster level 19th; save DC 18 + spell level.
Spell-Like Abilities (Caster Level 40): 1/day (unless specify)- Darkness 3/day, Desecrate, Unholy blight, Poison 3/day, Contagion, Blasphemy, Unholy aura 3/day, unhallow, Horrid wilting, Summon monster IX (fiends only), Destruction
Sorcerer Spells Known (Spells: As 22th-level sorcerer. MP: 235; save DC 18 + spell level): 0—dancing lights, detect magic, mage hand, prestidigitation, read magic, resistance; 1st—alarm, Mage armor, magic missile, shield; 2nd—cat’s grace, cure moderate wounds, darkness, detect thoughts, pyrotechnics; 3rd—dispel magic, haste, protection from energy; 4th— Breath Weapon Substitution, charm monster, Dispelling Breath, greater invisibility, spell immunity; 5th—mass inflict light wounds, feeblemind, hold monster, shadow evocation, Draconic Polymorph; 6th— greater dispel magic, heal, mass suggestion; 7th—insanity, reverse gravity, Greater Teleport; 8th—Polar Ray, mass charm monster, symbol of death; 9th—Gate, energy drain, Magma Geiser.

Statistics
Str: 49 (+19), Dex: 14 (+2), Con: 33 (+11), Int: 30 (+10), Wis: 27 (+8), Cha: 28 (+9),
Feast: Augment Summoning*, Leadership, Cleave, Draconic Knowledge, Flyby Attack, Great Cleave, Hover, Improved Initiative, Improved Snatch, Iron Will, Multiattack, Power Attack, Quicken Breath, Snatch, Suppress Weakness, Wingover. Weapon Focus (Bite), Weapon Focus (Claw), Improved Natural attack (Bite), Improved Natural attack (Claw), Improved Critical (Bite), Energy Substitution (Icy).
Trained Skills (LB +14): Bluff +26, Concentration +27, Diplomacy +27, Intimidate +276, Knowledge (arcana) +28, Knowledge (geography) +2224Knowledge (history) +24, Knowledge (the planes) +24, Knowledge (religion) +24, Perception +26, Stealth +4, Search +26, Sense Motive +26, Spellcraft +26.
Lenguages: 1 Local lenguage, plus Sylvan.
Racial Traits (already applied): Draconic Might (Max Level Bonus to Skills is 14 instead of 10).
SQ: SQ blindsense 60 ft., damage reduction 20/magic, darkvision 120 ft., immunity to fire, magic sleep effects, and paralysis, low-light vision, spell resistance 32, vulnerability to cold


Gear: Bracers of Armor (+8), Ring of Protection +9, +5 Large Adamantine Shield animated, Ring of Three wishes (2 remaining), Rod of Maximize, MuthrexLoax (+2 Keen Human Bane Vorpal Brillant Energy Greatsword). 

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