Revisión de Marzo 2015
By : LeonDelgado
Hoy quiero comentar alguno pequeños cambios en el manual de los heroes y
el libro de Conjuros y Poderes. Estos cambios son menores y se han realizado
con varias ideas puntales que veremos en este articulo.
Revisiones en el manual del jugador (el libro de los heroes)
Paladín: El paladín recibe una nueva habilidad ahora llamada canalización
divina, la cual le permite sumar +1
a su nivel de paladín por cada dos niveles de clérigo
que posea cuando emplea habilidades y poderes de paladín que dependan del nivel
de la clase, un ejemplo es el bonus al daño de castigar. Así un paladín con 3
niveles de paladín y 2 de clérigo que realiza un castigo divino suma +4 al daño.
El minstrel: El dado de golpe del Minstrel se ha incrementado de d6 a
d8, también se ha hecho un pequeño cambio a la lista de conjuros del minstrel
(ver el libro de Conjuros y poderes, apéndice 1), y es que ahora el Minstrel
tiene entre sus conjuros de nivel 0 el conjuro Misil mágico, esto se ha
realizado con la intención de dar mas opciones al jugador de Minstrel para que
no se limite a ser un soporte, sino que pueda defenderse mejor en niveles
bajos.
Cambios menores: correcciones a la tabla 4-2 y la tabla de bonus de
Defensa (pagina 95).
Revisiones del Libro de Conjuros y Poderes
Conjuros arcanos de nivel 0 de ataque: todos los conjuros de nivel 0
arcanos del mago hacen ahora 1d4+1 de daño, poniéndolos todos por igual. Misil mágico
ahora esta en nivel 0 y el mago puede pagar mana adicional para tener
proyectiles adicionales.
Proyectil arcano: el conjuro de mago/hechicero Proyectil arcano (nivel
1) ahora hace 1d6+1 de daño, y si el mago paga +1 MP en lugar hace 1d6+Int
bonus.
Lista de conjuros del Minstrel: Ahora el minstrel tiene entre sus
conjuros de nivel 0 el conjuro misil mágico.
Proyectil mágico es un conjuro que esta pensado para el mago, tiene mucha sinergia con el, mientras que misil mágico es universal entre los arcanistas. Si lo miras por 0 MP lanzas 1 misil de 1d4+1 (mínimo 2, promedio 3.5 máximo 5) mientras que por 1 MP lanzas 1d6+1 (mínimo 2, promedio 4.5 máximo 7). Ahora, un mago humano con Int 18 (bonus +4) cuando llega a nivel 2 paga +1 MP para incrementar el proyectil arcano a 1d6+1+4 (mínimo 6, promedio 8.5 máximo 11), mientras que si aumenta Misil mágico a 2 misiles (ambos impactando el mismo objetivo) el daño seria 2d4+2 (mínimo 4, promedio 7, máximo 10). La diferencia entre los dos conjuros esta enla
Media , haciendo de proyectil arcano el que mas daño tiende ha
hacer en niveles bajos, y si el mago en nivel 3 se lanza Inteligencia de zorro
(+4 Int, mejorando el bonus a +6) el daño del proyectil arcano quedaría en 1d6+1+6
(mínimo 8, promedio 10.5 máximo 13). Sin embargo, en niveles medios y Heroicos
es el Misil mágico quien se lleva el show al poder hacer un máximo de 5 misiles
que impactando todos al mismo target hacen un daño de 5d4+5 (mínimo 10,
promedio 17.5 máximo 25), esto se puede realizar en nivel 8 que el mago/
hechicero pueda pagar los 8 MP que costaría esta mejora.
25 de Marzo - Nota: La diferencia entre Misil mágico y Proyectil arcano
(Arcane Bolt)
Arcane Bolt
Evocation
[Force]
Level: Sor/Wiz 1
Components: V, S
Casting Time: 1 action
Range: Medium (100 ft . + 10 ft ./level)
Targets: Up to five creatures, no two of which can be
more than 15 ft .
apart
Duration: Instantaneous
Saving
Throw: None
Spell Resistance: Yes
A bolt of
magical energy shoots forth from your fingertip at its target, dealing 1d6+1 points
of force damage. The
missile strikes unerringly, even if the target is in melee combat or has less
than total cover or total concealment. Specific parts of a creature can’t be
singled out. Inanimate objects are not damaged by the spell.This
spell counts as magic missile for spell, items, or special qualities that
protect a target from magic missile, such as a brooch of shielding and shield.
Enhance: You
may pay 1 additional magic point to add your Int bonus to the damage of the
Arcane missile.
Proyectil mágico es un conjuro que esta pensado para el mago, tiene mucha sinergia con el, mientras que misil mágico es universal entre los arcanistas. Si lo miras por 0 MP lanzas 1 misil de 1d4+1 (mínimo 2, promedio 3.5 máximo 5) mientras que por 1 MP lanzas 1d6+1 (mínimo 2, promedio 4.5 máximo 7). Ahora, un mago humano con Int 18 (bonus +4) cuando llega a nivel 2 paga +1 MP para incrementar el proyectil arcano a 1d6+1+4 (mínimo 6, promedio 8.5 máximo 11), mientras que si aumenta Misil mágico a 2 misiles (ambos impactando el mismo objetivo) el daño seria 2d4+2 (mínimo 4, promedio 7, máximo 10). La diferencia entre los dos conjuros esta en
Reinos de Arcadia: Asgard (2) - La formacion de los Clanes
By : LeonDelgado
El reino de
Asgard es un lugar de grandes peligros, donde valientes Asgardianos luchan por
proteger sus hogares y ganar un lugar en la mesa de los héroes en Hell. Hoy
continuaremos con la serie de Artículos que explora el Reino de Asgard, el cual
se encuentra en el continente de Ivalois. En este articulo veremos la historia
mas reciente del reino de Asgard.
La historia de Asgard: La forja de los Anillos Rúnicos (6890 DC)
Tras la
derrota de Arkan el continente de Ivalois estaba en caos, marcada para siempre
por las huellas del conflicto librado y la presencia corruptora de Arkan. La
frágil alianza de Helles y Heres se acabo cuando Arkan fue derrotado y los dos
dioses se marcharon de regreso a su conflicto eterno, pero Heimdall se quedo
ayudando a Dagda y Faira a sanar la tierra ya que el continente quedo lleno de
marcas del mortal conflicto librado entre los dioses, siendo la creación del
Hellhaim una de ellas.
Por todo el
continente, Dagda enseño a los pueblos humanos, elfos y enanos los
secretos de las artesanías y la forja. Los gigantes habían perdido a su padre
Ymir durante el conflicto contra Arkan, y juraron seguir su ejemplo y cuidar de
los "pueblos pequeños" siempre que fuera posible. Muchos gigantes
convivieron con Dagda y Turkan, aprendiendo de ellos como formar sus nuevos
clanes y ciudades.
Finalmente,
Faira enseño el arte de la magia a muchos sabios, y antes de marcharse creo la
orden de las Valkyrias. Una orden de campeonas divinas que la diosa de la magia
dejo a cargo de proteger el continente de la corrupción de Arkan.
Tras la
marcha de los dioses, las tierras de Asgard fueron tomadas por los humanos que habían
sobrevivido al Imperio Thalasiano. Estos formaron varios clanes que crearon sus
hogares en las llanuras y bosques de Asgard. Los gigantes de Hielo tomaron
control de las montañas donde forjaron sus reinos, los Enanos formaron sus
reinos en las cavernas profundas que se extienden por todo Asgard, conocidas
como el Hellhaim y los elfos se retiraron a vivir en aislamiento en las tundras
del norte.
Con los
siglos, las razas empezaron a distanciarse, y las tensiones crecieron entre los
trece clanes, los gigantes, elfos y enanos. Estas hostilidades escalaban
constantemente causando conflictos entre los diferentes habitantes de Asgard,
pero siempre las Valkyrias lograban intervenir y lograr que se llegara a algún
acuerdo.
Este periodo
de conflictos termino en el año 6910 después del Caos, cuando las tierras de
los clanes fueron atacadas por la bestia conocida como Fenris, el lobo de la
locura. Esta criatura, era un hijo de Arkan, y su grotesca apariencia semejaba
a la de un lobo colosal el cual portaba grandes poderes divinos. Sus ataques
fueron terribles, no discriminando ningún clan o raza, y claramente amenazando
con destruir a todos los pueblos de Asgard por igual. Fue así que los nueve
clanes de los gigantes de hielo y los trece clanes humanos marcharon
juntos a la batalla contra Fenris.
Esta es una
de sagas mas conocidas en Asgard, donde durante la terrible enfrentamiento todos
los clanes mostraron lo mejor y lo peor de sus corazones, donde se forjo un
respeto entre todos al enfrentar a tan terrible bestia monstruo y donde
todos sacrificaron mucho por el bien de sus familias.
Fue en ese
momento, en el instante mas critico de la batalla que el cielo de Asgard se
abrió y trece doncellas guerreras elegidas entre los clanes aparecieron
cabalgando Pegasos celestiales, eran las Valkyrias, las cuales guiaban los
ejércitos de los Enanos y elfos Dökkálfar quienes acudieron desde sus remotos
hogares para ayudar a los clanes a detener a Fenris.
Durante esta
batalla, murió Sirmud, el Jarls (líder) mas respetado de los trece clanes,
quien dio su vida por salvar a Thyrm, el supremo rey de los gigantes de hielo.
Este sacrificio dejo una profunda huella en Thyrm, quien junto con Farahim – el
hijo de Sirmud- lograron herir a Fenris. Farahim le arranco el ojo izquierdo,
haciendo que Fenris retrocediera herido, momento que Thyrm aprovecho para cortarle
la cabeza. Para sorpresa de todos, la cabeza de Fenris no murió, pero herida
como estaba esta huyo y desapareció en los bosques oscuros del norte, dejando a
tras su cuerpo sin vida.
Aunque la
batalla fue ganada, mucho se perdió, ya que cualquier individuo que fue herido
durante el combate por Fenris, quedo maldito con su marca. Estos individuos se
convirtieron en bestias salvajes, hombres mitad lobo que no podían dejar de
escuchar la voz de Fenris en sus mentes, enloqueciendo totalmente, siendo este
fue el origen de los hombres lobo en Asgard y Arcadia.
Tras esta
batalla, las Valkyrias se reunieron con los Jarls de cada clan y con los
lideres de los gigantes, enanos y Elfos. Por primera vez en milenios todas las
razas se vieron como iguales, hermanos de armas, fue en este momento que los
Trece clanes humanos aceptaron en sus hogares y pueblos a miembros de otras
razas y la convivencia de todos se hizo posible, por fin la paz llego a Asgard.
Las Valkyrias traían un mensaje de Faira: la diosa de la muerte y la magia
ofrecía a los Asgardianos la promesa de las siete virtudes. Este era un código
de honor, que quien lo siguiera serian recibidos en los salones de los héroes
en Hell, donde podrían disfrutan una eternidad de alegría.
Este fue el
inicio de los trece clanes como los conocemos en el presente. En estos clanes convivirían
humanos, gigantes, elfos y enanos por igual. Adicionalmente las Valkyrias
ofrecieron a los Jarls de los trece clanes trece anillos rúnicos, muestras de
poder sobre su pueblo y la tierra, siempre que siguieran las siete virtudes y
aceptaran a todos por igual en sus tierras las Valkyrias protegerían Asgard.
Los gigantes
aceptaron ser aliados y hermanos de los clanes, manteniendo un comercio abierto
con ellos, pero se marcharon para seguir viviendo en sus salones en las montañas,
mientras que la mayoría de los Enanos decidieron que preferirían vivir en
Hellhaim donde los metales son fáciles de encontrar, aunque muchos empezaron a
convivir con los humanos y fueron aceptados como miembros de los clanes.
Similar fue el destino de los elfos nevados, quienes aunque mantuvieron el
secreto de la
locacion de sus ciudades, pactaron amistad con los clanes y
muchos elfos conviven entre los humanos Asgardianos como miembros de dichos clanes.
Tras derrotar
al lobo infernal, los Asgardianos quedaron con un terrible trofeo de su
batalla: el cuerpo de Fenris. Este era una fuente de maldad, y sabiendo que si
la cabeza de la bestia trataría siempre de reunirse con su cuerpo, y si eso
llegaba a ocurrir, Fenris seria imparable de nuevo. Fue así que los gigantes se
unieron con los humanos y los enanos, arrojando el cuerpo en el pozo de
Heldjupor, donde una prisión de roca fue alzada, formando la montaña de
Helvorn, donde las Valkyrias hacen guardia constantemente del cuerpo de la
bestia.
Tras la
batalla con Fenris, Farahim regreso con sus guerreros a su hogar, donde guardo
el ojo de Fenris como un trofeo. Sin embargo, el hijo de Sirmud tuvo una visita
de un clérigo de Dagda, quien le comunico un importante mensaje de su dios: un
arma forjada con el ojo del lobo de la locura, es lo único que podría matar de
forma absoluta a la bestia.
Fue así que Sirmud,
supremo Jarl busco a Farahim y le convenció de forjar una espada usando el Ojo
de Fenris. Fue así que nació Verkbitir (acto de valor) la espada de la locura.
Con ella en su mano, el clérigo le comunico al gran Farahim que debía de
marchar al norte, donde la cabeza de Fenris estaba descansando, para rematar a
la bestia. Farahim declaro entonces que no había prisa, que la bestia estaba
muerta o mal herida, y no era un peligro para sus clanes, fue así que se dedico
a reinar por muchos años en el recinto que fue de su padre.
Tras veinte
años Fenris volvió a atacar, causando destrucción en el norte, para luego marchar
al sur, donde causo una destrucción sin precedente, para desaparecer de nuevo.
Este siglo se repitió, cada cinco años la bestia despertaba y atacaba, llamando
a Farahim a su encuentro. Farahim, ya viejo, temía a la bestia, la cual siempre
atacaba su ciudad, y el rey empezó a sospechar que la bestia buscaba a
Verkbitir, el única arma capaz de matarla.
El rey sin
embargo, al verse llegando a una avanzada edad, y sabiendo que pronto la
serpiente negra llegaría a llevar su alma a los salones de Velez, empezó a
sentirse avergonzado por su cobardía. No quería llegar ante su padre como un
cobarde, el cual se escondió en su castillo cuando el mal atacaba su reino. Fue
así que en la víspera del tercer regreso de la bestia Farahim llamo a sus
abanderados y guardias, monto su corcel y marcho al norte a encontrar a Feris.
Esa fue la ultima vez que alguien vio a Farahim y a Verkbitir. Sin embargo, los
ataques de Fenris se hicieron mas esporádicos desde entonces, nadie sabe la
razón de ello, pero muchos rumores dicen que Farahim logro herirlo una vez más
antes de morir.
Durante los
últimos milenios, la vida en Asgard ha sido una vida dura, de conflictos entre
sus diferentes habitantes. Sin embargo los Asgardianos son personas duras,
curtidas en batallas y templadas en el frió del norte, gente que a pesar de lo
dura de su vida, disfrutan cada momento que poseen al máximo.
Reinos de Arcadia: Asgard (1) - la historia antes de los Clanes
By : LeonDelgado
El reino de Asgard es un lugar de grandes peligros,
donde valientes Asgardianos luchan por proteger sus hogares y ganar un lugar en
la mesa de los héroes en Hell. Hoy veremos el primero de una serie de Artículos
que explora el Reino de Asgard, el cual se encuentra en el continente de
Ivalois. Primero veremos la historia que precede a la formación de Asgard, la
cual afecta a los clanes Asgardianos de una forma u otra.
En los tiempos antiguos, los dioses gobernaban Arcadia
y las tierras de Ivalois eran el hogar de los clanes Derkan. Por milenios los
elfos, humanos y Enanos vivieron en paz bajo la guía de los dioses, siendo
Kalith, Dagda y Faira quienes favorecieron el territorio de Ivalois.
Sin embargo, a finales de la era de la belleza una
profecía empezó a aflorar entre los videntes de esta región. Esta hablaba de un
conflicto apocalíptico en el que los dioses se darían muerte y el mundo seria
arrasado por el fuego y el agua. Esa profecía seria conocida como la profecía
de Ragnarök.
Aunque muchos nunca quisieron creer en ella, la
profecía se cumplió cuando hace diez mil años los dioses se enfrentaron en una
mortal batalla que casi destruyo el mundo. Durante esta era de conflictos los
Derkan se separaron de sus hermanos y primos, poniéndose de lado de Kalith, la
diosa del Orden. Fue durante la guerra divina (que los Asgardianos nombraron el
Ragnarök, en honor a la profecía que la anuncio) que el antiguo imperio Derkan
fue destruido por los ejércitos Neidar y miles de elfos sombríos murieron.
Cuando el Ragnarök termino, el continente de Ivalois
quedo en caos, muchos de los Derkan habían muerto defendiendo sus hogares, y
aunque la guerra divina había acabado, era claro para la emperatriz Derkan que
lo único que había impedido que los Neidar concluyeran el exterminio de los
Derkan era que ahora las fuerzas militares del imperio celeste estaban ocupadas
con los Dragones, sin embargo solo era cuestión de tiempo que los Neidar o sus
enemigos regresan para acabar con su pueblo.
Fue al comienzo de la era del caos, que el padre de
los gigantes, Ymir, y sus hijos sobrevivientes llegaron a Ivalois, donde
encontraron refugio. Muchos de ellos crearon casas y colonias en las montañas y
valles del continente.
Viendo la llegada de los gigantes como una señal de
otros pronto llegarían al continente, la emperatriz Derkan mando a sus
exploradores a que buscaran un lugar seguro donde los Neidar o los Dragones no
pudieran encontrarlos. Pronto, un afortunado explorador llego con la noticia de
un nuevo continente que emergió de las aguas con el brillo escarlata. Al oír
estas buenas noticias, la emperatriz nombro este nuevo continente Dronoamuth, la
tierra de las sombras, y ordeno un éxodo masivo de su pueblo a este nuevo
santuario.
Sin Embargo Tarklyn O'Rah, uno de los mas poderosos
magos de los Derkan decidió quedarse en Ivalois junto con sus seis poderosos
discípulos. El busco a la emperatriz y le explico que había descubierto un
nuevo poder que podría usar para defenderlos y proteger sus tierras, sin
embargo al revelarle a la emperatriz la totalidad de su plan, esta lo rechazo,
y aunque no impidió a nadie quedarse, declaro que cualquiera que permaneciera
en Ivalois no seria mas un miembro del imperio Derkan, así nacieron los elfos
de las nieves, o Dökkálfar (Dulkafar).
Tras el éxodo, los Dökkálfar que se quedaron en
Ivalois siguieron a Tarklyn O'Rah y a sus discípulos, los cuales esclavizaron a
los gigantes locales y tribus humanas recientemente reveladas, formando un
poderoso imperio al que llamaron Thalasia. En este nuevo imperio Tarklyn
O'Rah tomo el papel de supremo gobernante, quien dividió el poder con sus
discípulos, cada uno de ellos tomando el titulo de Amos rúnicos. La base del
poder de Tarklyn O'Rah y sus discípulos consistió en un poder que obtuvo del
contacto con las entidades aprisionadas en el Abismo, quienes enseñaron a
Tarklyn O'Rah grandes poderes y conjuros, a cambio de que este les ayudara a
liberarse de sus ataduras. Este contacto poco a poco corrompieron la mente del
poderoso mago, quien a su vez cambio su imperio para que reflejara sus oscuros
intereses.
Por toda la era del Caos, Thalasia gobernó lo que hoy
en día se conoce como Asgard, al principio con una mano firme pero justa, sin
embargo poco a poco el imperio Thalasiano se degenero en una tiranía llena de
brutalidades y degenero.
Muchos elfos que vivían en Thalasia empezaron a
rebelarse y buscaron formas de ayudar a los humanos, gigantes y Enanos sometidos por los
Amos rúnicos. Las guerras civiles se intensificaron, y cada vez mas O'Rah
aumentaba su dependencia de los seres abismales para controlar a la población,
creando conjuros que permitían convocar y usar estos seres, quieres patrullaban
las calles de las ciudades imperiales.
Muchos Dökkálfar abandonaron el imperio y se
refugiaron en los llanos helados del norte, donde crearon refugios para los
gigantes y humanos que lograban huir de Thalasia. Esta desobediencia civil
causo la furia de O'Rah, quien aumento su búsqueda del poder, la cual causo su
caída y la caída de Thalasia.
La causa exacta de la caída de Thalasia es
desconocida, sin embargo el vasto imperio quedo en ruinas en cuestión de
semanas y la mayoría de estas se hundieron en el mar o quedaron sepultadas en
las vastas nieves eternas del norte de Ivalois. Sin embargo, poco después de la
caída de O'Rah el continente de Ivalois fue azotado por Arkhan, quien volvió a
estar libre en el mundo primario, quizás a causa de los corruptos magos de O'Rah,
y causo locura, muerte y destrucción por todo el continente.
Fue en ese momento cuando los Dioses Heimdall, Dagda,
Turkan, Helles y Heres volvieron a Ivalois, y juntos libraron una batalla
titánica en lo que luego se llamaría Midgard, dejando profundas huellas que aun
hoy se ven por todo Ivalois. Esta batalla duro varios días, al final de los
cuales los cinco dioses lograron derrotar al dios de la locura, para luego
aprisionarlo en el plano de Pandemonium, donde Dagda forjo las cadenas con las
que sigue aprisionado hasta el presente.
Perfiles de Arcadia: Valania Velkyn, Derkan Duelist (2)
By : LeonDelgado
Mucho ha pasado en los últimos años de la vida de
Valania. Cuando Luminen, el mago negro, tuvo que huir del imperio de Dite por
los crímenes que fue acusado, ella tuvo que elegir entre creen en el amor de su
vida o en la palabras de su amiga de infancia. La decisión fue clara para ella.
Muchos años después de tomar esta decisión, la valiente
elfa no se arrepentía, finalmente estaba con el amor de su vida, sin embargo
marcados como criminales y perseguidos por los Lictores del imperio y por
Kalith la maga, el corazón de Vadania se endureció. La verdad que ella nunca
pudo afrontar es que Luminen le mintió, el amaba a Kalith y cometió un crimen
terrible por celos, un crimen por el cual Valania estaba dispuesta a pagar con
tal de estar con el hombre que amaba.
Este amor ciego fue lo que permitió a Valania dejar que
Luminen experimentara con ella, creando un ejercito de duplicados que uso para
enfrentar a Kalith y a los enemigos de ambos. Sin embargo, hace unos meses
Luminen murió a manos de Kalith y sus aliados, dejando a Valania sola y llena
de odio. En el presenta ella solo tiene una meta: castigar a Kalith por matar a
Luminen.
Sobre Perfiles de Arcadia: Hoy veremos la historia y el
perfil de personaje de uno de los NPC's de Arcadia. La información en este
blog tiene el propósito de informar a jugadores y Narradores mostrándoles la
historia detrás de un personaje y sus estadísticas. Al mismo tiempo estos
perfiles sirven de inspiración para personajes (de jugador o NPC) que pueden
existir en el mundo de Arcadia.
|
Valania Velkyn,
Derkan Duelist
(advance character)
CR 27
Derkan Figther
15/ Duelist 10/ Derkan 2
NG Medium
Humanoid (Human)
Init: +18; Senses: Perception +13, Low
light vision
DEFENSE
Defence: 51,
touch 43, flat-footed 35 (+8 armor, +7 Training, +16 Dex, +5 deflection, +5
natural armor)
CMD: 56 (58 vs. disarm)
HP: 192 (25d10+50)
Armor DR: 0
Fort +15, Ref +22, Will +12; +2 vs. fear
Defensive Abilities: SR 28, bravery + 2, Energy Resistance (Fire).
OFFENSE
Speed 30 ft ., climb 20 ft .
Melee: +6 Speed
fire and shocking burst rapier +44 (1d6 +1d6 fire +1d6 electric+2d6 pressicion+15/15-20);
or +42/+42/+37/+32/+27 (1d6+ 1d6 fire+1d6 electric+2d6 pressicion+15/15-20)
plus +5 Defending Fire frost Dagger +42/+37/+32/+27 (1d4+1d6 fire +1d6 electric
+12/19-20)
Ranged:
dagger +37 (1d4+7/19-20) or mwk composite Elvenbow +35/+30/+25/+20 (1d10+7x3)
Special Attacks: If both weapons hit the target, add +1d10+ 3; weapon training (light
blades +3, bows +2, Thrown+1)
CMB: +30 (+32 disarm)
Special Attacks: -
Spell-Like Abilities: 1/day—Bane, darkness, and Bless.
TACTICS
Before Combat: Valania drinks her potions of Blink,
energy resistance (fire), and barkskin. If she's planning betrayal, a scheming fencer
doesn't down her potions until just before her treachery.
During Combat: Valania uses Combat Expertise,
hoping to wear her foes down. Every few rounds, she makes a disarm attempt with
one of her attacks. She likes to gain a height advantage using her slippers of
spider climbing.
Base Statistics: Without bull's strength, cat's
grace, and barkskin, Valania's statistics are DF 46, touch 38, flat-footed 30
and loose any energy resistance.
STATISTICS
Str 24
(+7), Dex 30(+10), Con 14 (+2), lnt 22 (+6), Wis 16 (+3), Cha 10 (+0).
Normal: Str 18 (+4),
Dex 24 (+7), Con 14 (+2), lnt 16 (+3), Wis 10 (+0), Cha 10 (+0).
Base Atk: +20+3
Epic;
Feats: Combat Expertise, Critical Focus,
Double Slice, Improved Critical (rapier), Improved Disarm, Improved Two Weapon
Fighting, Iron Will, Sickening Critical, Two-Weapon Fighting, Two Weapon Rend,
Weapon Finesse, Weapon Focus (rapier), Greater Weapon Focus (rapier), Weapon
Specialization (rapier), Greater Weapon Specialization (rapier), Dodge,
Mobility, Weapon Finesse, Improved Initiative, Dire charge, Perfect two-weapon
fighting
Trained Skills (Level bonus +10): Acrobatics +18, Bluff +13, Climb +14, Perform (sing) +11,
Sense Motive +14
Languages:
Dite, Breton, Dwarven, Elven
Class Features:
Canny Defense (Ex):
+6 to Def.
Improved Reaction (Ex):
+4 to Init
Enhanced
Mobility (Ex): +4 bonus to DF against
attacks of opportunity caused when she moves out of a threatened square.
Grace (Ex):
additional +2 competence bonus on all Reflex saving throws.
Precise Strike (Ex):
extra 2d6 damage added to her normal damage roll. When making a
precise strike, Valania cannot attack with a weapon in her other hand or use a
shield. Valania’s precise strike only works against living creatures with
discernible anatomies.
Acrobatic
Charge (Ex): She may charge over difficult
terrain that normally slows movement. Depending on the circumstance, she may
still need to make appropriate checks to successfully move over the terrain.
Elaborate
Parry (Ex): If Valania chooses to fight
defensively or use total defense in melee combat, she gains an additional +10
dodge bonus to Def.
Deflect
Arrows: Vadania gains the benefit of
the Deflect Arrows feat when using a light or one-handed piercing weapon.
SQ: Armor
training 4, Weapon Training 3 (+3 light blades, +2 bows, +1 Thrown)
Combat Gear:
potion of barkskin (+5)x3, potion of bull's strength, potion of cat's grace,
potions of cure critical wounds (2), potions of protection from energy (CL 11)
(4),
Other Gear: Belt
of physical might +6 (Str, Dex), headband of mental prowess +6 (Int, Wis),
Bracers of armor +8, Ring of protection +5, +6 fire and shocking burst rapier, +5
Defending Fire frost Dagger, daggers (3), masterwork composite longbow (+1 Str)
with 20 arrows, masterwork dagger, cloak of resistance +5, slippers of spider
climbing, 121 gp
Perfiles de Arcadia: Barbatos, el destructor
By : LeonDelgado
Barbatos es uno de los mas poderosos y salvajes demonios
del abismo. Tras la destrucción y corrupción de los guardianes de la prisión de
sombras Barbatos se rehúso a seguir a Thamiel y marcho sin rumbo por los pozos
oscuros, escapando luego hacia los planos donde enfrento durante mil años a los
soldados de los dioses.
Hace mil años los caminos de Barbatos se cruzaron con los
de Arsharkaradon, y ambos combatieron durante varios días, sin embargo la
dragona demostró su poder y derroto al Balor, quien la acepto como su señora. En
el presente Barbatos es un leal sirviente de Arsharkaradon, y la obedece sin
dudarlo.
Sobre Perfiles de Arcadia: Hoy veremos la historia y el
perfil de personaje de uno de los NPC's de Arcadia. La información en este
blog tiene el propósito de informar a jugadores y Narradores mostrándoles la
historia detrás de un personaje y sus estadísticas. Al mismo tiempo estos
perfiles sirven de inspiración para personajes (de jugador o NPC) que pueden
existir en el mundo de Arcadia.
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Barbatos, the destroyer
Balor (20)/
Barbarian 6 - CR 26
CE Large
outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar)
Init: +11; Senses darkvision 60 ft ., low-light vision,
true seeing; Perception +29
Aura
flaming body, unholy aura (DC 26)
Defense
Def: 52, touch 28, flat-footed 45 (+6
deflection, +6 training, +7 Dex, +16 natural, –1 size, +8 armor)
Hp: 370 (20d10+260)
Fort +32, Ref +20, Will +28
DR: 15/cold iron and good; Immune
electricity, fire, poison;
Resistances: Resist acid 10, cold 10; SR 31
Offense
Speed 40 ft ., fly 90 ft . (good)
Melee: +6 Unholy Keen flaming shoking vorpal
longsword +39/+34/+29/+24 (2d6+1d6 fire+1d6 electric+20/17-20x2), +6 vorpal
flaming whip +39/+34/+29 (1d4+14+1d6 fire +1d6 electric and entangle) or 2
slams +31 (1d10+12)
Space and Reach: 10 ft ./10 ft. (20 ft . with whip)
Spell-Like Abilities (CL 20th):
Constant—true
seeing, unholy aura (DC 26)
At
will—dominate monster (DC 27), greater dispel magic, greater teleport (self
plus 50 lbs .
of objects only), power word stun, telekinesis (DC 23)
3/day—quickened
telekinesis (DC 23)
1/day—blasphemy
(DC 25), fire storm (DC 26), implosion (DC 27), summon (level 9, any 1 CR 19 or
lower demon 100%)
Statistics
Str 36, Dex
25, Con 36, Int 24, Wis
24, Cha 27
Base Atk
+20; CMB +36; CMD 57
Feats: Cleave, Combat Reflexes, Greater
Two-Weapon Fighting, Improved Initiative, Improved Two-Weapon Fighting, Iron
Will, Power Attack, Quicken Spell-Like Ability (telekinesis), Two-Weapon
Fighting, Weapon Focus (longsword), Dazzling Display, Shatter Defenses, Deadly
Stroke.
Trained Skills (level Bonus +10): Acrobatics +19, Bluff +20,
Diplomacy +20, Intimidate +22, Knowledge (history) +19, Knowledge (nobility) +19,
Knowledge (planes) +21, Knowledge (religion) +21, Perception +21, Sense Motive
+19, Stealth +18, Use Magic Device +20; Racial Modifiers +8 Perception
Languages: Abyssal, Celestial, Draconic;
telepathy 100 ft .
SQ: death throes, vorpal strike, whip
mastery Ecology
Gear: Bracers of Armor (+8), Ring of
Protection +6, +6 Unholy Keen flaming shoking Longsword and +6 Unholy Keen
flaming shoking whip.
.
Special Abilities
Death Throes (Su): When killed, Barbatos explodes in a
blinding flash of fire that deals 100 points of damage (half fire, half unholy
damage) to anything within 100
feet (Reflex DC 33 halves). The save DC is
Constitution-based.
Entangle (Ex): If Barbatos strikes a Medium or
smaller foe with its whip, Barbatos can immediately attempt a grapple check
without provoking an attack of opportunity. If Barbatos wins the check, it
draws the foe into an adjacent square. The foe gains the grappled condition,
but Barbatos does not.
Flaming Body (Su): Barbatos’s body is covered in
dancing flames. Anyone striking Barbatos with a natural weapon or unarmed
strike takes 1d6 points of fire damage. A creature that grapples Barbatos or is
grappled by him takes 6d6 points of fire damage each round the grapple
persists.
Vorpal Strike (Su): Any slashing weapon that Barbatos
wields (including its standard longsword and whip) gains the vorpal weapon
quality. Weapons retain this quality for one hour after Barbatos releases the
weapon, but after this the weapon reverts to its standard magical qualities, if
any.
Whip Mastery (Ex): Barbatos treats a whip as a light
weapon for the purposes of two-weapon fighting, and can inflict lethal damage
on a foe regardless of the foe’s armor.
Rage: +4 bonus Str, Con (+36 hp, +2 For), +2 morale
bonus on Will saves, –2 penalty to Defense. Rage last 6 rounds. At the end of the rage –2
penalty to Strength, –2 penalty to Dexterity, can’t charge or run.
Intimidating
Glare (Ex- rage power): Barbatos can make an Intimidate check
against one adjacent foe as a move action. The intimidate DC = 10+ target HD + Wis bonus. If Barbatos successfully
demoralizes her opponent, the foe is shaken for 1d4 rounds + 1 round for every
5 points by which Barbatos’s
check exceeds the DC.
Clear Mind
(Ex- rage power): Barbatos may reroll a failed Will save.
Fearless
Rage (Ex- rage power): While raging, Barbatos is immune to
the shaken and frightened conditions.
Guarded
Stance (Ex- rage power): The barbarian gains a +1 dodge
bonus to her Defense against melee attacks for a number of rounds equal to the
barbarian’s current Constitution modifier (minimum 1). Activating this ability
is a move action that does not provoke an attack of opportunity.
No Escape (Ex-
rage power): Barbatos can move up to double her normal speed
as an immediate action but he can only use this ability when an adjacent foe
uses a withdraw action to move away from him. He must end her movement adjacent
to the enemy that used the withdraw action. Barbatos provokes attacks of opportunity as
normal during this movement. This power can only be used once per rage.
Tactics
In combat, Barbatos
relies upon its spell-like abilities to fight foes wise enough to avoid melee
range, favoring destructive powers like fire storm or implosion and saving
dominate monster for use against the rare foe it would prefer to capture alive.
Barbatos usually uses telekinesis to disarm ranged weapons or pull foes into
melee—with the use of a quickened telekinesis, Barbatos can use the latter
tactic and still inflict a full-round attack on a hapless foe.
If Barbatos
is reduced to fewer than 50 hit points almost always seeks to flee via
teleportation, but if that and flight prove impossible it seeks to position
itself such that, if it is slain, its death throes are as devastating as
possible to the enemy host.
Proezas de Pathfinder:
Exhibición
deslumbrante [COMBATE]
Dazzling Display
Tu habilidad con tu arma favorita pueden asustar enemigos.
Beneficios: mientras vayas armado con un arma con la que tengas Soltura, puedes realizar una impresionante demostración de habilidad como acción de asalto completo. Haz una prueba de Intimidación para desmoralizar a todos los enemigos en 30 pies que puedan ver tu exhibición.
Dazzling Display
Tu habilidad con tu arma favorita pueden asustar enemigos.
Beneficios: mientras vayas armado con un arma con la que tengas Soltura, puedes realizar una impresionante demostración de habilidad como acción de asalto completo. Haz una prueba de Intimidación para desmoralizar a todos los enemigos en 30 pies que puedan ver tu exhibición.
Destrozar
defensas [COMBATE]
Shatter Defenses
Tu habilidad con el arma escogida deja a tus oponentes incapaces de defenderse si los golpeas cuando sus defensas ya están comprometidas.
Beneficios: cualquier oponente estremecido, asustado o despavorido golpeado por ti en este asalto queda desprevenido contra tus ataques hasta el final de tu próximo turno. Esto incluye cualquier ataque adicional que puedas hacer este asalto.
Shatter Defenses
Tu habilidad con el arma escogida deja a tus oponentes incapaces de defenderse si los golpeas cuando sus defensas ya están comprometidas.
Beneficios: cualquier oponente estremecido, asustado o despavorido golpeado por ti en este asalto queda desprevenido contra tus ataques hasta el final de tu próximo turno. Esto incluye cualquier ataque adicional que puedas hacer este asalto.
Golpe
mortal [COMBATE]
Deadly Stroke
Con un golpe bien colocado, puedes llevar un final rápido y doloroso a la mayoría de los enemigos.
Beneficios: como acción estándar, realizas un único ataque con el arma que tengas Soltura mayor contra un oponente que esté aturdido o desprevenido. Si golpeas, haces el doble del daño normal y el objetivo recibe un punto de Desangrado de Constitución. El daño adicional y el desangramiento no se multiplican con un golpe crítico.
Deadly Stroke
Con un golpe bien colocado, puedes llevar un final rápido y doloroso a la mayoría de los enemigos.
Beneficios: como acción estándar, realizas un único ataque con el arma que tengas Soltura mayor contra un oponente que esté aturdido o desprevenido. Si golpeas, haces el doble del daño normal y el objetivo recibe un punto de Desangrado de Constitución. El daño adicional y el desangramiento no se multiplican con un golpe crítico.
Golpe
vital mayor [COMBATE]
Greater Vital Strike
Puedes hacer un único ataque que genera un daño increíble.
Beneficios: cuando uses la acción de ataque, puedes hacer un único ataque con tu mayor ataque base que causa daño adicional. Tira el daño para el ataque cuatro veces y suma los resultados, pero no multipliques los bonificadores de daño por Fuerza, aptitudes del arma (comoflamígera ) o daño basado en la precisión (como el ataque furtivo). Este bonificador de daño no se multiplica con un impacto crítico (aunque otros bonificadores al daño se multiplican normalmente).
Greater Vital Strike
Puedes hacer un único ataque que genera un daño increíble.
Beneficios: cuando uses la acción de ataque, puedes hacer un único ataque con tu mayor ataque base que causa daño adicional. Tira el daño para el ataque cuatro veces y suma los resultados, pero no multipliques los bonificadores de daño por Fuerza, aptitudes del arma (comoflamígera ) o daño basado en la precisión (como el ataque furtivo). Este bonificador de daño no se multiplica con un impacto crítico (aunque otros bonificadores al daño se multiplican normalmente).
Perfiles de Arcadia: Arsharkadon la dragon demonio
By : LeonDelgado
Arsharkadon es una de las más
poderosas dragonas de Arcadia. Con mas de 5000 años de existencia, Arsharkadon gobernó
el continente de Manathar hasta que el Rey durmiente la derroto en combate. Desde
entonces se había considerado destruida.
Sin embargo, Arsharkadon sobrevivió
al combate y fue rescatada por Ishvara, quien la ascendió al estado de Demonio y
la llevo al abismo donde el poder de ella creció. En la actualidad Arsharkadon
ha logrado invadir de nuevo el continente de Manathar, tratando de destruir a
su odiado enemigo Pendragon y a sus hijos. Con ella están varios clanes de
dragones y demonios que han acudido a su llamada, incluyendo a Barbatos , un
poderoso Balor que es la mano derecha de Arsharkadon.
Sobre Perfiles de Arcadia: Hoy veremos la historia y el
perfil de personaje de uno de los NPC's de Arcadia. La información en este
blog tiene el propósito de informar a jugadores y Narradores mostrándoles la
historia detrás de un personaje y sus estadísticas. Al mismo tiempo estos
perfiles sirven de inspiración para personajes (de jugador o NPC) que pueden
existir en el mundo de Arcadia.
|
Arsharkadon, Abyssal Queen Dragon
Female great
wyrm red dragon 26/ Outsider 2/
Barbarian 1/ Sorcerer 2/ Warlock 2
CR: 32 LE
Large Colossal Native Outsider (fire)
Int: +6; Spd 40 ft ., fly 200 ft . (Average) Senses:
blindsense 60 ft .,
darkvision 120 ft .,
low-light vision, Perception +25
Defences
DF: In Dragon Form 74 (–8 size, +2 Dex, +6 training, +8 armor, +9 Deflection, +7
shield, +40 natural),
touch 19, flat-footed 72; Or in human form 42, touch 27, flat-footed 40; In
Hydra Form 52, touch 24, flat-footed 51.
DR: 10/good.
CMD: 47
in
human form; Or 71 in
Hydra form; Or 83 in
Dragon Form.
Hp: In Human form 462; Or in Hydra form
687; Or in Dragon Form 777 (HD 40d12+1d12+2d6+2d4+495) (changing form recovers
45 hp).
Resistances:
Resistance to acid 10, cold 10, electricity 10, and fire 10, damage reduction
20/magic, immunity to fire, magic sleep effects, and paralysis, spell
resistance 32, vulnerability to cold.
Destiny Points: 5
For: +33, Ref: +24, Will: +32,
Offence
Space/Reach: 30 ft ./20 ft. (30 ft . with bite)
Melee: In Human form use MuthrexLoax (+2
Keen Human Bane Vorpal Brillant Energy Greatsword) +48/+43/+38/+33
(2d6+6/17-20x2), against humans+50/+45/+40/+35 (2d6+6+2d6/17-20x2); Or in hydra
form 12 bites +45 (4d6+10/x2); Or In Dragon form +54 bite (8d6+19/ 19-20x2); or
Full Atk +54 Bite (8d6+19/ 19-20x2), +52 clawsx2 (4d8+10), +51 wingsx2
(2d8+10), +51 tail slap (4d6+28); Or
Raged Dragon Form +56 bite (8d6+21/ 19-20x2); or Full Atk +56 Bite (8d6+21/
19-20x2), +54 clawsx2 (4d8+12), +53 wingsx2 (2d8+12), +52 tail slap (4d6+31).
Ranged: +43 in human form; or Range
touch attacks +32 in
Dragon form.
Base Atk: +32 (40+ 2 Epic –8 size)
CMB: +46 in human form; Or +61 in Hydra form; Or +73 in Dragon Form.
Attack Options:
Smite Good (Su): Once per day Asharadon can use the
ability Smite (good) as a paladin of destruction, for a number of rounds equal
to his Cha bonus. Once a target is mark she gets +8 to attack and +40 to damage
against that target if is good.
Rage (Ex): Asharadon
can fly into a screaming blood frenzy once per day. In a rage, Asharadon gains
phenomenal strength and durability but becomes reckless and less able to defend
himself. She temporarily gains a +4 bonus to Strength, a +4 bonus to
Constitution, and a +2 morale bonus on Will saves, but he takes a –2 penalty to
Defense. The increase in Constitution increases Asharadon hit points by 90, but these hit points go
away at the end of the rage when his Constitution score drops back to normal.
Breath Weapon (Su): 70-ft. cone, 24d10 fire, Reflex DC 40 half.
Crush (Ex):
Area 30 ft .
by 30 ft .;
Large or smaller opponents take 4d8+25 points of bludgeoning damage, and must
succeed on a DC 40 Reflex save or be pinned.
Frightful Presence (Ex): 360-ft. radius, HD 39 or fewer, Will DC 38 negates.
Improved Snatch (Ex): Against Huge or smaller creatures, bite for 4d8+17/round or
claw for 4d6+8/round.
Tail Sweep (Ex): Half-circle 40 ft .
in diameter, Small or smaller opponents take 2d8+25 points of bludgeoning
damage, Reflex DC 40 half.
Combat gear (use in combat): Scroll of Heal (UMD DC 31)x2, Time
Stop scrollx2, Potion of Protection from energy (120 pts )x4.
Spell-Like Abilities: 12/day—locate object; 3/day—suggestion; 1/day—discern
location, find the path. Caster level 19th; save DC 18 + spell level.
Spell-Like Abilities (Caster Level 40): 1/day (unless specify)- Darkness 3/day, Desecrate, Unholy blight, Poison 3/day,
Contagion, Blasphemy, Unholy aura 3/day, unhallow, Horrid wilting, Summon monster IX (fiends
only), Destruction
Sorcerer Spells Known (Spells: As 22th-level sorcerer. MP: 235; save DC
18 + spell level):
0—dancing lights, detect magic, mage hand, prestidigitation, read magic,
resistance; 1st—alarm, Mage armor, magic missile, shield; 2nd—cat’s
grace, cure moderate wounds, darkness, detect thoughts, pyrotechnics; 3rd—dispel
magic, haste, protection from energy; 4th—
Breath Weapon Substitution, charm monster, Dispelling Breath,
greater invisibility, spell immunity; 5th—mass inflict light wounds, feeblemind, hold monster,
shadow evocation, Draconic Polymorph; 6th— greater dispel magic,
heal, mass suggestion; 7th—insanity, reverse gravity, Greater Teleport; 8th—Polar
Ray, mass charm monster, symbol of death; 9th—Gate, energy drain, Magma
Geiser.
Statistics
Str: 49
(+19), Dex: 14 (+2), Con: 33 (+11), Int: 30 (+10), Wis : 27 (+8), Cha: 28 (+9),
Feast: Augment Summoning*, Leadership, Cleave, Draconic
Knowledge, Flyby Attack, Great Cleave, Hover, Improved Initiative, Improved
Snatch, Iron Will, Multiattack, Power Attack, Quicken Breath, Snatch, Suppress
Weakness, Wingover. Weapon Focus (Bite), Weapon Focus (Claw), Improved Natural
attack (Bite), Improved Natural attack (Claw), Improved Critical (Bite), Energy
Substitution (Icy).
Trained Skills (LB +14): Bluff +26, Concentration +27,
Diplomacy +27, Intimidate +276, Knowledge (arcana) +28, Knowledge (geography)
+2224Knowledge (history) +24, Knowledge (the planes) +24, Knowledge (religion)
+24, Perception +26, Stealth +4, Search +26, Sense Motive +26, Spellcraft +26.
Lenguages: 1 Local lenguage, plus Sylvan.
Racial Traits (already applied): Draconic Might (Max Level Bonus to
Skills is 14 instead of 10).
SQ: SQ blindsense 60 ft ., damage reduction
20/magic, darkvision 120 ft .,
immunity to fire, magic sleep effects, and paralysis, low-light vision,
spell resistance 32, vulnerability to cold
Gear: Bracers of Armor (+8), Ring of
Protection +9, +5 Large Adamantine Shield animated, Ring of Three wishes (2
remaining), Rod of Maximize, MuthrexLoax (+2 Keen Human Bane Vorpal Brillant
Energy Greatsword).






