- Back to Home »
- Reglas , Rules »
- Revisión de Marzo 2015
Posted by : LeonDelgado
martes, 24 de marzo de 2015
Hoy quiero comentar alguno pequeños cambios en el manual de los heroes y
el libro de Conjuros y Poderes. Estos cambios son menores y se han realizado
con varias ideas puntales que veremos en este articulo.
Revisiones en el manual del jugador (el libro de los heroes)
Paladín: El paladín recibe una nueva habilidad ahora llamada canalización
divina, la cual le permite sumar +1
a su nivel de paladín por cada dos niveles de clérigo
que posea cuando emplea habilidades y poderes de paladín que dependan del nivel
de la clase, un ejemplo es el bonus al daño de castigar. Así un paladín con 3
niveles de paladín y 2 de clérigo que realiza un castigo divino suma +4 al daño.
El minstrel: El dado de golpe del Minstrel se ha incrementado de d6 a
d8, también se ha hecho un pequeño cambio a la lista de conjuros del minstrel
(ver el libro de Conjuros y poderes, apéndice 1), y es que ahora el Minstrel
tiene entre sus conjuros de nivel 0 el conjuro Misil mágico, esto se ha
realizado con la intención de dar mas opciones al jugador de Minstrel para que
no se limite a ser un soporte, sino que pueda defenderse mejor en niveles
bajos.
Cambios menores: correcciones a la tabla 4-2 y la tabla de bonus de
Defensa (pagina 95).
Revisiones del Libro de Conjuros y Poderes
Conjuros arcanos de nivel 0 de ataque: todos los conjuros de nivel 0
arcanos del mago hacen ahora 1d4+1 de daño, poniéndolos todos por igual. Misil mágico
ahora esta en nivel 0 y el mago puede pagar mana adicional para tener
proyectiles adicionales.
Proyectil arcano: el conjuro de mago/hechicero Proyectil arcano (nivel
1) ahora hace 1d6+1 de daño, y si el mago paga +1 MP en lugar hace 1d6+Int
bonus.
Lista de conjuros del Minstrel: Ahora el minstrel tiene entre sus
conjuros de nivel 0 el conjuro misil mágico.
Proyectil mágico es un conjuro que esta pensado para el mago, tiene mucha sinergia con el, mientras que misil mágico es universal entre los arcanistas. Si lo miras por 0 MP lanzas 1 misil de 1d4+1 (mínimo 2, promedio 3.5 máximo 5) mientras que por 1 MP lanzas 1d6+1 (mínimo 2, promedio 4.5 máximo 7). Ahora, un mago humano con Int 18 (bonus +4) cuando llega a nivel 2 paga +1 MP para incrementar el proyectil arcano a 1d6+1+4 (mínimo 6, promedio 8.5 máximo 11), mientras que si aumenta Misil mágico a 2 misiles (ambos impactando el mismo objetivo) el daño seria 2d4+2 (mínimo 4, promedio 7, máximo 10). La diferencia entre los dos conjuros esta enla
Media , haciendo de proyectil arcano el que mas daño tiende ha
hacer en niveles bajos, y si el mago en nivel 3 se lanza Inteligencia de zorro
(+4 Int, mejorando el bonus a +6) el daño del proyectil arcano quedaría en 1d6+1+6
(mínimo 8, promedio 10.5 máximo 13). Sin embargo, en niveles medios y Heroicos
es el Misil mágico quien se lleva el show al poder hacer un máximo de 5 misiles
que impactando todos al mismo target hacen un daño de 5d4+5 (mínimo 10,
promedio 17.5 máximo 25), esto se puede realizar en nivel 8 que el mago/
hechicero pueda pagar los 8 MP que costaría esta mejora.
25 de Marzo - Nota: La diferencia entre Misil mágico y Proyectil arcano
(Arcane Bolt)
Arcane Bolt
Evocation
[Force]
Level: Sor/Wiz 1
Components: V, S
Casting Time: 1 action
Range: Medium (100 ft . + 10 ft ./level)
Targets: Up to five creatures, no two of which can be
more than 15 ft .
apart
Duration: Instantaneous
Saving
Throw: None
Spell Resistance: Yes
A bolt of
magical energy shoots forth from your fingertip at its target, dealing 1d6+1 points
of force damage. The
missile strikes unerringly, even if the target is in melee combat or has less
than total cover or total concealment. Specific parts of a creature can’t be
singled out. Inanimate objects are not damaged by the spell.This
spell counts as magic missile for spell, items, or special qualities that
protect a target from magic missile, such as a brooch of shielding and shield.
Enhance: You
may pay 1 additional magic point to add your Int bonus to the damage of the
Arcane missile.
Proyectil mágico es un conjuro que esta pensado para el mago, tiene mucha sinergia con el, mientras que misil mágico es universal entre los arcanistas. Si lo miras por 0 MP lanzas 1 misil de 1d4+1 (mínimo 2, promedio 3.5 máximo 5) mientras que por 1 MP lanzas 1d6+1 (mínimo 2, promedio 4.5 máximo 7). Ahora, un mago humano con Int 18 (bonus +4) cuando llega a nivel 2 paga +1 MP para incrementar el proyectil arcano a 1d6+1+4 (mínimo 6, promedio 8.5 máximo 11), mientras que si aumenta Misil mágico a 2 misiles (ambos impactando el mismo objetivo) el daño seria 2d4+2 (mínimo 4, promedio 7, máximo 10). La diferencia entre los dos conjuros esta en