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Recompensas de Experiencia (XP) en Arcadia

By : LeonDelgado
Las recompensas de puntos de experiencia (XP) que los jugadores reciben por participar en una sesión de juego es importante, representa lo que los personajes aprenden y les permite avanzar de nivel a medida que la campaña progresa.

El sistema presentado aquí es el sistema que Legendas de Arcadia usa para determinar la experiencia que los jugadores reciben por sus logros durante las aventuras.

Nivel de Personaje
XP por sesión de juego
XP por una meta personal menor
XP por una meta personal mayor
XP por una meta grupal menor *
XP por una meta grupal Mayor *
1
125
50
100
75
125
2
250
100
200
125
225
3
375
150
300
175
325
4
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200
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425
5
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250
500
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525
6
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300
600
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7
875
350
700
375
725
8
1000
400
800
425
825
9
1125
450
900
475
925
10
1250
500
1000
525
1025
11
1375
550
1100
575
1125
12
1500
600
1200
625
1225
13
1625
650
1300
675
1325
14
1750
700
1400
725
1425
15
1875
750
1500
775
1525
16
2000
800
1600
825
1625
17
2125
850
1700
875
1725
18
2250
900
1800
925
1825
19
2375
950
1900
975
1925
20
2500
1000
2000
1025
2025
+1 level
+125
Lv x 50
Lv x 100
+50
+100




Por sesión de juego
Cuando un jugador participa en una partida, su personaje aprende inherentemente de su entorno, aquí de describe la experiencia que todo jugador recibe por jugar en una sesión de juego basado en el nivel del grupo.

Meta personal
Todo personaje debe de desarrollar metas y objetivos, sean mayores o menores. Los objetivos menores son metas importantes que pueden completarse en poco tiempo con un esfuerzo menor, como aprender un nuevo conjuro para un mago, conseguir pistas en el paradero de un enemigo del personaje o buscar una información en un pueblo que le ayude en una meta mayor.

Ona meta personal mayor son objetivos a largo plazo que el personaje se ha puesto, como convertirse en archimago, vengar la muerte de su padre o conquistar un reino. Estas metas requieren un largo proseso (el cual puede incluir completar varias metas menores encadenadas a esta meta mayor).

Es el GM quien en dialogo con el jugador debe de designar cuales son metas personales menores y mayores.

Metas grupales
Las metas grupales son lo que se denominan normalmente misiones o búsquedas (Quest), y usualmente involucran al grupo entero en orden de poder completarse. Estas metas pueden estar atadas a las metas personales de uno, varios o todos los miembros del grupo.

Al igual que las metas personales, una meta grupal puede ser menor o mayor. Las metas menores pueden completarse rápidamente (limpiar un nivel de un calabozo, derrotar a la escolta de un enemigo, o derrotar a un monstruo que ataca sorpresivamente al pueblo).

Las metas mayores son misiones que toman mucho tiempo en completar, como derrotar al malvado rey de un reino oprimido, las cuales pueden requerir el completar múltiples metas menores en orden de tener exito con esta meta. Igualmente puede coincidir con la meta personal mayor de uno o varios miembros del equipo.

Recompensas de combate
En este sistema los combates tienen una importancia menor, así que derrotar un enemigo (NPC o Criatura) en combate solo otorga solo una limitada cantida de experiencia.

La experiencia otorgada es igual a: Nivel de la criatura (CR) x 10 o si es un grupo de criaturas es Nivel del encuentro (CR) x 10; Si el nivel de la criatura o encuentro es 4 niveles por debajo del grupo este combate no otorga XP. 
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Reinos de Arcadia: Los clanes de Asgard

By : LeonDelgado


El Reino de Asgard esta dividido en 16 territorios, de los cuales 15 de ellos están controlados por los 10 clanes sobrevivientes de los 13 clanes fundados por las Valkirias tras derrotar a Fenris. Cada clan tiene una filosofía que le diferencia en adición de un beneficio y defecto que marca un individuo del clan.

Un jugador nacido en Asgard debe de elegir un clan al que su personaje pertenece (sin importar la raza). El jugado puede elegir si adquiere o no los beneficios que el clan le otorga (si acepta el beneficio debe de aceptar obligatoriamente el defecto). Sin embargo algunos miembros del clan no son tan marcados por las tradiciones, por lo que aceptar el beneficio y defecto no es obligatorio.

A continuación puedes ver los clanes, con una pequeña información del clan y su Jarl actual (en el año 11245 DC).







El Reino de Asgard esta dividido en 16 territorios, de los cuales 15 de ellos están controlados por los 10 clanes sobrevivientes de los 13 clanes fundados por las Valkirias tras derrotar a Fenris. Cada clan tiene una filosofía que le diferencia en adición de un beneficio y defecto que marca un individuo del clan.

Un jugador nacido en Asgard debe de elegir un clan al que su personaje pertenece (sin importar la raza). El jugado puede elegir si adquiere o no los beneficios que el clan le otorga (si acepta el beneficio debe de aceptar obligatoriamente el defecto). Sin embargo algunos miembros del clan no son tan marcados por las tradiciones, por lo que aceptar el beneficio y defecto no es obligatorio.

A continuación puedes ver los clanes, con una pequeña información del clan y su Jarl actual (en el año 11245 Después del Caos, o como dicen en Asgard, Después del Racknarock).


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La informacion de Cada clan se ve en el siguiente formato

Jarl : Este es el supremo líder del clan, titulo similar a un Rey.
Clan Aliado: El clan en el que confían mas.
Clan enemistado: El clan con quien poseen una larga enemistad, una historia llena de conflictos y traiciones.
Clase favorecida por tu clan: Tu clan puede otorgarte una clase favorecida adicional a la de tu raza. Recuerda que la primera vez que tomes un nivel en cualquiera de tus clases favorecidas, esta se convierte en tu única clase favorecida.
Algunos clanes pueden dar acceso a nuevas clases, que no están en el manual básico de Arcadia.
Clase de Prestigio del Clan: Algunas clases de prestigio son exclusivas de estos clanes, para acceder a ellas debes de ser miembro del clan o al menos tener su favor (una alta reputación).
Territorios: Las tierras que el clan gobierna.
Beneficios: Tu clan te dará un entrenamiento que concede benéficos como bonificadores a habilidades o talentos únicos.
Desventajas: Cada clan tiene una falla, ya sea orgullo o crueldad, y lastimosamente vivir tanto con estas personas te ha otorgado esta característica, la cual entorpecerá tu vida en algún momento.
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Oso
Jarl : Halfdan
Clan Aliado: Linnorn
Clan enemistado: Mamut
Clase favorecida por tu clan: Druida
Clase de Prestigio del Clan: Bearseker (clase de prestigi, Deities & Demigods), Demon Slayer (Knigth of the Calice- Complete Warrior).
Territorios: los bosques de Hor (en disputa con el clan Mammut), las tierras de Haf y las llanuras de Skiringssal.
Los Oso es uno de los clanes mas afines a la naturaleza. Este poderoso clan es uno de los más antiguos de Asgard. Los miembros del clan Oso tienden a ser violentos y toscos, sin embargo son famosos por su lealtad y valor. Los osos tienen una misión jurada: proteger Asgard de los Demonios de Arkan. Ellos creen que el deber esta por encima de la vida misma y siempre están listos para la batalla.
Beneficios: Elije entre Religión, Detectar intenciones o Sanar, tienes +1 a esa habilidad y hace parte de tus Habilidades de Clase. Adicionalmente ganas la proeza Agarre mejorado.
Desventajas: Los miembros del clan oso son celebres por su crueldad y brutalidad en la batalla, cuando están a 30 pies de un enemigo que este muriendo o indefenso, siente el impulso de asegurar su muerte. Tienes una penalización de -2 a tus ataques contra enemigos si un adversario esta a 30 pies de ti y esta muriendo o indefenso.


Crines Doradas
Jarl : Romaro, el Bendito.
Clan Aliado: Trueno
Clan enemistado: Cuervo.
Clase favorecida por tu clan: Paladín.
Clase de Prestigio del Clan: Hoegyr (Cavalier – Complete Warrior)
Territorios: Llanuras de Ran y bosques de Tiu
Amos de los caballos, los crines doradas son los mejores jinetes de Asgard. Hábiles con la espada y el arco, los maestros de las llanuras de Nabila son capaces de viajar grandes distancias a lomos de sus monturas. El clan es famoso por su guardia montada, los Hoegyr.
Beneficios: Cabalgar hace parte de tus habilidades de Clase y tienes +1 a esta habilidad. Adicionalmente tienes +1 cualquier maniobra de combate o ataque que realices mientras estés en el lomo de un caballo.
Desventajas: Los Crines doradas tienden a ser distraídos, tienes -1 a Percepción y Buscar.
Los crines doradas son orgullosos, cuando alguien te amenaza, acusa o desafía tienes -2 a diplomacia y detectar intenciones que involucren a esa persona hasta que ella si disculpe.


Lobo
Jarl: Whalen, la mano negra.
Clan Aliado: Mamut y Tigre invernal.
Clan enemistado: Colmillo de Hierro.
Clase favorecida por tu clan: Explorador
Clase de Prestigio del Clan: Veirdriblak (Dark hunter -Complete Warrior), Freiveir (Darkwood Stalker- Complete Warrior/ Change Orc nemesis with Werewolf)
Territorios: Valle Got y las llanuras de Birka.
Los miembros del clan lobo son un clan misterioso y preclusivo. Los miembros de este clan son sigilosos y acostumbran a cubrir sus rostros con una mascara de plata la cual han forjado por ellos mismos (parte de su ritual de adultos).
Acostumbran a patrullar las llanuras frías del valle del hielo eterno, donde han logrado domesticar a los lobos terribles del valle y los usan como monturas para mantener la vigilia eterna en el martillo de Dagda, una reliquia de tiempos antiguos.
Beneficios: Tienes a los Hamhleypa (Hombres lobo) como enemigo predilecto (Ver habilidad de  Ranger), Si tomas niveles en una clase que te otorgue enemigo predilecto (hombre lobo) el bonus se incremente en +1. Adicionalmente tienes +1 a cabalgar y Tratar con animales siempre que sea con un lobo terrible.
Desventajas: Un Lobo de plata jamás debe de revelar su rostro, si una persona ve su rostro este debe de matar a esa persona, casarse con ella, cometer suicidio o abandonar el clan.

Tigre invernal (Winter Tiger)
Jarl: Faas, la garra de hielo.  
Clan Aliado: Lobo.
Clan enemistado: Linnorn.
Clase favorecida por tu clan: Guerreros Psionicos, Psion.
Clase de Prestigio del Clan: Elocater.
Territorios: El valle de Upplat
Los Tigres invernales son respetados y temidos en todo Asgard. Bendecidos con extraños poderes y magias que muy pocos comprenden. Por lo general son recibidos con recelo por los demás clanes, los miembros del clan poseen una gran gracia, son calmados y calculadores.
Beneficios: Elije entre Psionics, Concentración o Acrobacias, tienes +1 a esa habilidad y hace parte de tus Habilidades de Clase. Adicionalmente si eres un humano nacido dentro de este clan tienes +1 PP.
Desventajas: Los Tigre invernal nunca logran confiar plenamente en la gente de otros clanes, - 1 a la defensa cuando combates a 5 ft de un aliado que no sea de tu clan.

Cuervos negros
Jarl: Kadem, el señor de los susurros.
Clan Aliado: Oso.
Clan enemistado: Crines Doradas
Clase favorecida por tu clan: Pícaro.
Clase de Prestigio del Clan: Mordvig (Asesino), Dralokai (Arcane Trickster), Andlifol (Master of Masks- Complete Scoundrel).
Territorios: Las tierras de Jem
Los miembros del Clan cuervo son los manipuladores de Asgard, maestros de los secretos y las mentiras. Todo miembro del clan se arrancan el ojo izquierdo en una ceremonia ritual, lo cual en lugar de ser una desventaja les da extrañas habilidades sobrenaturales. Maestros del sigilo y los venenos, los cuervo son temidos y respetados en Asgard.
Beneficios: Ganas Blindsight (25-ft radius). Adicionalmente elije entre engañar y sigilo, tienes +1 en esa habilidad y hace parte de tus Habilidades de Clase.
Desventajas: Nadie confía plenamente en los cuervos, y es mutuo. Cuando combates adyacente con un aliado (sea de tu clan o no) o recibes la acción "ayudar a otro" tu y dichos aliados tienen -1 a la Defensa.

Mamut
Jarl: Maiara, la que todo lo ve.
Clan Aliado: Lobo
Clan enemistado: Oso
Clase favorecida por tu clan: Barbaro.
Clase de Prestigio del Clan: Brumridary (Mammut raider – Pathfinder: paths of Prestige)
Territorios: Las llanuras heladas de Nid, la tundra de Har y luchan constantemente con el clan oso por los bosques de Hor.
Resistentes y furiosos, los miembros del clan mamut tienden a formar tribus nómadas que viajan por las estepas heladas del norte de Asgard. Especializados en enfrentar criaturas colosales estos poderosos guerreros son respetados por los Asgardianos. Son los defensores del norte y luchan constantemente contra los caminantes sombríos.
Beneficios: Elije entre Supervivencia o Cabalgar, tienes +1 a ese skill y hace parte de tus Habilidades de Clase. Adicionalmente tienes +1 a la fortaleza para resistir cualquier ataque de frió o para chequeos de exposición al frió.
Desventajas: Los miembros del Clan Mamut no son buenos negociadores, tienes -1 a Diplomacia.

Linnorn
Jarl: Tane, el iluminado.
Clan Aliado: ojos de fuego
Clan enemistado: Tigre Invernal
Clase favorecida por tu clan: Psion, Magos y Señores de los Nombres (Truenamer).
Clase de Prestigio del Clan: Bregomal (Time Mage), Bregorond (Arcane Shield).
Territorios del clan: Los bosques de Lapland
Los miembros del Clan Linnorn tienden a ser carismáticos y lideres natos. Poseedores de una gran sabiduría este clan es uno de los pocos que tiene un gran número de magos y escribas. Los miembros de este clan tienden a ser preclusivos, devotos a explorar los secretos del mundo. Tienden a guardar su nombre verdadero en acertijos y solo miembros revelan su verdadero nombre a otro miembro del clan.
Beneficios: Como un Linnorn sabes inspirar lo mejor de los demás. Como una acción Standard puedes decir palabras de coraje que dan +1 bonus de Moral a un aliado a 30 pies de ti que pueda verte y escucharte. Este aliado puede usar el +1 en cualquier cheque de su elección antes del comienzo de tu próximo turno. No puedes darte este bonus a ti mismo o a un aliado que lo haya recibido en las ultimas 24 horas.
Desventajas: Los Linnorn son testarudos. Siempre que seas testigo de una acción o escuches un argumento que contradiga tu alineamiento, debes de intentar de corregir o detener dicha acción o argumento. Si no lo haces o fallas en el intento (a discreción del GM), quedas estremecido (Shaken) por una hora.

Ojos de fuego
Jarl: Obasi, la espada de fuego.
Clan Aliado: Linnorn
Clan enemistado: Trueno.
Clase favorecida por tu clan: Portadores (Wilder) y Hechiceros.
Clase de Prestigio del Clan: Bregova (Arcane Sword).
Territorios del clan: Los bosques y valles de Kvenland
Los ojos de fuego poseen una característica poco común en los humanos: sus ojos brillan en la oscuridad. Este es un clan donde es común la magia. Cuando un ojo de fuego tiene talentos mágicos (o psionicos) y los usa sus ojos despiden una luz similar al fuego.
Todos los miembros del clan que son aceptados reciben la bendición del Jarl, la cual les permite beber de una urna mágica la cual es custodiada por la hermandad de las hijas de Bada Yaga. Quien bebe de esta sangre se convierte en parte del clan, sin embargo si una persona bebe sin la bendición del Jarl muere de forma horrible (como narra la saga de Omora).
Beneficios: Como un Ojos de fuego sabes leer a los demás y manipular con las palabras. Elije entre Detectar intenciones, Engañar o Diplomacia, tienes +1 a esa habilidad y hace parte de tus Habilidades de Clase. Adicionalmente tu nivel de lanzador de conjuros o manifestador se incrementa en +1 (humanos femeninos nacidos en el clan suman +2 en vez de +1).
Desventajas: Siempre que lances un conjuro o manifiestes un poder tus ojos lanzan luz como si llamas emergieran de ellos, la gente tiende a asustarse contigo. Tienes -1 a diplomacia cuando tratas con personas que no lancen conjuros o manifiesten poderes.

Trueno
Jarl: Pascoe, la roca.
Clan Aliado: Crines Doradas, Valkyrias
Clan enemistado: ojos de Fuego.
Clase favorecida por tu clan: Brumdiforull (Mecanico), solo miembros de este clan o aliados cercanos pueden tomar esta clase.
Clase de Prestigio del Clan: Bregobrundi (Arcane Mechanic).
Territorios del Clan: el valle de Bjarmaland
El clan trueno es uno de los clanes mas pequeños de Asgard, sin embargo este clan tiene la ventaja y desventaja que esta en la boca del Hellheim. Gracias a esto el clan comercia mucho con Enanos, los cuales les han enseñado a algunos miembros del clan los secretos del polvo arcano y la mecánica.
Los miembros del clan tienden a ser alegres y extrovertidos, les gusta comerciar y viajar por barco a otros pueblos para cambiar artesanías y productos.
Beneficios: Como un miembro del clan trueno sabes ser carismático. Ganas +1 cuando usas la habilidad engañar o diplomacia en un personaje que es (o podría estar) sexualmente atraído por ti, y la dificultad de cualquier conjuro que dependa del lenguaje que lances en un personaje que cumpla este criterio aumenta en +1.
Desventajas: como muchos otros miembros de tu clan, tiendes a ser ingenuo. Tienes -2 a la defensa durante un turno sorpresa, contra armas improvisadas y -1 contra maniobras de combate.

Colmillos de hierro
Jarl : Svard ofir  “el inquebrantable”
Clan Aliado: Ojos de Fuego, Linnorn.
Clan enemistado: Lobo
Clase favorecida por tu clan: Draeriss (Cavalier-Pathfinder advance players guide)
Clase de Prestigio del Clan: Drengriss (Knigth Protector).
Territorios del clan: los bosques de Oerne
Los colmillo de hierro poseen una fuerza de voluntad inquebrantable, conocidos por ser capaces de domar los feroces jabalíes terribles del bosque Perennes son bien conocidos por todo Asgard por su conexión con los dioses y sus habilidades con el hacha de batalla.
Beneficios: Como muchos de los colmillos de hierro eres duro de matar. Siempre te estabilizas de forma automática cuando tus puntos de vida están por debajo de 0, adicionalmente tienes +1 a cabalgar y Tratar con animales siempre que sea con un Jabalí terrible
Desventajas: La maldición de la codicia esta presente en el clan. Tienes -2 de penalización en voluntad contra efectos de encantamiento y compulsión si la criatura que crea el efecto promete poder y riquezas. También tienes -1 en Diplomacia y detectar intenciones cuando te prometen lo mismo.

Enanos
Jarl : Alfohaer manopiedra
Clan Aliado: Todos.
Clan enemistado: -
Territorios del clan: Fortalezas en el Hellhaim.
Los Clanes enanos forman un gran grupo que los habitantes de Asgard llaman los Clanes Enanos. Estos clanes son reconocidos como miembros de los Clanes aunque existen de forma independiente en las enormes cavernas que existen bajo Asgard, llamadas colectivamente como el Hellhaim.
El Hellhaim es un lugar hostil, lleno de criaturas que aborrecen la luz del día, sin embargo los Enanos han logrado crear fortalezas subterráneas en estas cavernas donde explotan vastas minas de gemas y otros metales que luego comercian con los Clanes de la superficie.
En Asgard es común encontrar clanes de Asgrim y Daegars que existen en estas fortalezas subterráneas, mientras que los Trias forman pequeñas fortalezas o pueblos en las superficie sirviendo de punto de comercio entre los clanes enanos y los demás clanes de Asgard. Por lo general se encuentra una ciudad Enana o fortaleza en cada uno de los territorios de los Clanes asgardianos, siendo este lugar un punto de comercio y refugio en caso de adversidad.
Beneficios: -
Desventajas:-

Elfos Invernales
Jarl : Anarzee Urileth
Clan Aliado: Todos.
Clan enemistado: -
Territorios del clan: Las tundras heladas del norte de Asgard.
Los Clanes Elficos forman un gran grupo que los habitantes de Asgard llaman los elfos invernales. Portadores todos de Anillos rúnicos especialmente marcados al igual que un tatuaje en su hombro derecho de la runa de Variel (la líder elficá que guió la rebelión contra el imperio de Tassilion) estos elfos son considerados miembros de los clanes y aceptados por todos en Asgard.
Los Elfos invernales están compuestos principalmente de Elfos Derkan, Silmar, en raras ocasiones Avalar y elfos Silvary. Sus comunidades están escondidas con poderosos conjuros de ilusión en las inhóspitas tundras del norte, donde ningún miembro del clan ha regresado desde la caída de Tassilion.
Beneficios: -
Desventajas:-

Valkirias
Jarl : Alais la valiente.
Clan Aliado: Todos.
Clan enemistado: -
Territorios del clan: La fortaleza de Helvorn
Las valkirias forman un clan especial dentro de la sociedad Asgardiana. Los miembros de este clan estan compuestos de valientes doncellas guerreras de toda raza y origen, la mayoria han crecido dentro de la fortaleza de Helvorn donde han sido instruidas en diferentes caminos y habilidades que les permitiera convertirse en Valkiries, las legendarias guardianes de Asgard.
Una Valkiria es un miembro de la Orden de las Valkirias que ha completado su entrenamiento. Como una Valkiria y miembro completa de la Orden, estas reciben usualmente tareas o misiones del Consejo de las Valkirias o de la Jarl del Clan, esforzándose para encontrar la paz y el mantenimiento de los clanes de Asgard.
Beneficios: -

Desventajas:-

Revisión de Marzo 2015

By : LeonDelgado
Hoy quiero comentar alguno pequeños cambios en el manual de los heroes y el libro de Conjuros y Poderes. Estos cambios son menores y se han realizado con varias ideas puntales que veremos en este articulo.

Revisiones en el manual del jugador (el libro de los heroes)

Paladín: El paladín recibe una nueva habilidad ahora llamada canalización divina, la cual le permite sumar +1 a su nivel de paladín por cada dos niveles de clérigo que posea cuando emplea habilidades y poderes de paladín que dependan del nivel de la clase, un ejemplo es el bonus al daño de castigar. Así un paladín con 3 niveles de paladín y 2 de clérigo que realiza un castigo divino suma +4 al daño.

El minstrel: El dado de golpe del Minstrel se ha incrementado de d6 a d8, también se ha hecho un pequeño cambio a la lista de conjuros del minstrel (ver el libro de Conjuros y poderes, apéndice 1), y es que ahora el Minstrel tiene entre sus conjuros de nivel 0 el conjuro Misil mágico, esto se ha realizado con la intención de dar mas opciones al jugador de Minstrel para que no se limite a ser un soporte, sino que pueda defenderse mejor en niveles bajos.

Cambios menores: correcciones a la tabla 4-2 y la tabla de bonus de Defensa (pagina 95).

Revisiones del Libro de Conjuros y Poderes

Conjuros arcanos de nivel 0 de ataque: todos los conjuros de nivel 0 arcanos del mago hacen ahora 1d4+1 de daño, poniéndolos todos por igual. Misil mágico ahora esta en nivel 0 y el mago puede pagar mana adicional para tener proyectiles adicionales.

Proyectil arcano: el conjuro de mago/hechicero Proyectil arcano (nivel 1) ahora hace 1d6+1 de daño, y si el mago paga +1 MP en lugar hace 1d6+Int bonus.  

Lista de conjuros del Minstrel: Ahora el minstrel tiene entre sus conjuros de nivel 0 el conjuro misil mágico.


25 de Marzo - Nota: La diferencia entre Misil mágico y Proyectil arcano (Arcane Bolt)



Arcane Bolt
Evocation [Force]
Level: Sor/Wiz 1
Components: V, S
Casting Time: 1 action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Targets: Up to five creatures, no two of which can be more than 15 ft. apart
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None
Spell Resistance: Yes
A bolt of magical energy shoots forth from your fingertip at its target, dealing 1d6+1 points of force damage. The missile strikes unerringly, even if the target is in melee combat or has less than total cover or total concealment. Specific parts of a creature can’t be singled out. Inanimate objects are not damaged by the spell.This spell counts as magic missile for spell, items, or special qualities that protect a target from magic missile, such as a brooch of shielding and shield.

Enhance: You may pay 1 additional magic point to add your Int bonus to the damage of the Arcane missile. 

Proyectil mágico es un conjuro que esta pensado para el mago, tiene mucha sinergia con el, mientras que misil mágico es universal entre los arcanistas. Si lo miras por 0 MP lanzas 1 misil de 1d4+1 (mínimo 2, promedio 3.5 máximo 5) mientras que por 1 MP lanzas 1d6+1 (mínimo 2, promedio 4.5 máximo 7). Ahora, un mago humano con Int 18 (bonus +4) cuando llega a nivel 2 paga +1 MP para incrementar el proyectil arcano a 1d6+1+4 (mínimo 6, promedio 8.5 máximo 11), mientras que si aumenta Misil mágico a 2 misiles (ambos impactando el mismo objetivo) el daño seria 2d4+2 (mínimo 4, promedio 7, máximo 10). La diferencia entre los dos conjuros esta en la Media, haciendo de proyectil arcano el que mas daño tiende ha hacer en niveles bajos, y si el mago en nivel 3 se lanza Inteligencia de zorro (+4 Int, mejorando el bonus a +6) el daño del proyectil arcano quedaría en 1d6+1+6 (mínimo 8, promedio 10.5 máximo 13). Sin embargo, en niveles medios y Heroicos es el Misil mágico quien se lleva el show al poder hacer un máximo de 5 misiles que impactando todos al mismo target hacen un daño de 5d4+5 (mínimo 10, promedio 17.5 máximo 25), esto se puede realizar en nivel 8 que el mago/ hechicero pueda pagar los 8 MP que costaría esta mejora.
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Reinos de Arcadia: Asgard (2) - La formacion de los Clanes

By : LeonDelgado


El reino de Asgard es un lugar de grandes peligros, donde valientes Asgardianos luchan por proteger sus hogares y ganar un lugar en la mesa de los héroes en Hell. Hoy continuaremos con la serie de Artículos que explora el Reino de Asgard, el cual se encuentra en el continente de Ivalois. En este articulo veremos la historia mas reciente del reino de Asgard.

La historia de Asgard: La forja de los Anillos Rúnicos (6890 DC)

Tras la derrota de Arkan el continente de Ivalois estaba en caos, marcada para siempre por las huellas del conflicto librado y la presencia corruptora de Arkan. La frágil alianza de Helles y Heres se acabo cuando Arkan fue derrotado y los dos dioses se marcharon de regreso a su conflicto eterno, pero Heimdall se quedo ayudando a Dagda y Faira a sanar la tierra ya que el continente quedo lleno de marcas del mortal conflicto librado entre los dioses, siendo la creación del Hellhaim una de ellas.

Por todo el continente, Dagda enseño a los pueblos humanos, elfos y enanos  los secretos de las artesanías y la forja. Los gigantes habían perdido a su padre Ymir durante el conflicto contra Arkan, y juraron seguir su ejemplo y cuidar de los "pueblos pequeños" siempre que fuera posible. Muchos gigantes convivieron con Dagda y Turkan, aprendiendo de ellos como formar sus nuevos clanes y ciudades.

Finalmente, Faira enseño el arte de la magia a muchos sabios, y antes de marcharse creo la orden de las Valkyrias. Una orden de campeonas divinas que la diosa de la magia dejo a cargo de proteger el continente de la corrupción de Arkan.

Tras la marcha de los dioses, las tierras de Asgard fueron tomadas por los humanos que habían sobrevivido al Imperio Thalasiano. Estos formaron varios clanes que crearon sus hogares en las llanuras y bosques de Asgard. Los gigantes de Hielo tomaron control de las montañas donde forjaron sus reinos, los Enanos formaron sus reinos en las cavernas profundas que se extienden por todo Asgard, conocidas como el Hellhaim y los elfos se retiraron a vivir en aislamiento en las tundras del norte.

Con los siglos, las razas empezaron a distanciarse, y las tensiones crecieron entre los trece clanes, los gigantes, elfos y enanos. Estas hostilidades escalaban constantemente causando conflictos entre los diferentes habitantes de Asgard, pero siempre las Valkyrias lograban intervenir y lograr que se llegara a algún acuerdo.

Este periodo de conflictos termino en el año 6910 después del Caos, cuando las tierras de los clanes fueron atacadas por la bestia conocida como Fenris, el lobo de la locura. Esta criatura, era un hijo de Arkan, y su grotesca apariencia semejaba a la de un lobo colosal el cual portaba grandes poderes divinos. Sus ataques fueron terribles, no discriminando ningún clan o raza, y claramente amenazando con destruir a todos los pueblos de Asgard por igual. Fue así que los nueve clanes de los gigantes  de hielo y los trece clanes humanos marcharon juntos a la batalla contra Fenris.

Esta es una de sagas mas conocidas en Asgard, donde durante la terrible enfrentamiento todos los clanes mostraron lo mejor y lo peor de sus corazones, donde se forjo un respeto entre todos al enfrentar a tan terrible bestia monstruo  y donde todos sacrificaron mucho por el bien de sus familias.

Fue en ese momento, en el instante mas critico de la batalla que el cielo de Asgard se abrió y trece doncellas guerreras elegidas entre los clanes aparecieron cabalgando Pegasos celestiales, eran las Valkyrias, las cuales guiaban los ejércitos de los Enanos y elfos Dökkálfar quienes acudieron desde sus remotos hogares para ayudar a los clanes a detener a Fenris.

Durante esta batalla, murió Sirmud, el Jarls (líder) mas respetado de los trece clanes, quien dio su vida por salvar a Thyrm, el supremo rey de los gigantes de hielo. Este sacrificio dejo una profunda huella en Thyrm, quien junto con Farahim – el hijo de Sirmud- lograron herir a Fenris. Farahim le arranco el ojo izquierdo, haciendo que Fenris retrocediera herido, momento que Thyrm aprovecho para cortarle la cabeza. Para sorpresa de todos, la cabeza de Fenris no murió, pero herida como estaba esta huyo y desapareció en los bosques oscuros del norte, dejando a tras su cuerpo sin vida.

Aunque la batalla fue ganada, mucho se perdió, ya que cualquier individuo que fue herido durante el combate por Fenris, quedo maldito con su marca. Estos individuos se convirtieron en bestias salvajes, hombres mitad lobo que no podían dejar de escuchar la voz de Fenris en sus mentes, enloqueciendo totalmente, siendo este fue el origen de los hombres lobo en Asgard y Arcadia. 

Tras esta batalla, las Valkyrias se reunieron con los Jarls de cada clan y con los lideres de los gigantes, enanos y Elfos. Por primera vez en milenios todas las razas se vieron como iguales, hermanos de armas, fue en este momento que los Trece clanes humanos aceptaron en sus hogares y pueblos a miembros de otras razas y la convivencia de todos se hizo posible, por fin la paz llego a Asgard. Las Valkyrias traían un mensaje de Faira: la diosa de la muerte y la magia ofrecía a los Asgardianos la promesa de las siete virtudes. Este era un código de honor, que quien lo siguiera serian recibidos en los salones de los héroes en Hell, donde podrían disfrutan una eternidad de alegría.

Este fue el inicio de los trece clanes como los conocemos en el presente. En estos clanes convivirían humanos, gigantes, elfos y enanos por igual. Adicionalmente las Valkyrias ofrecieron a los Jarls de los trece clanes trece anillos rúnicos, muestras de poder sobre su pueblo y la tierra, siempre que siguieran las siete virtudes y aceptaran a todos por igual en sus tierras las Valkyrias protegerían Asgard.

Los gigantes aceptaron ser aliados y hermanos de los clanes, manteniendo un comercio abierto con ellos, pero se marcharon para seguir viviendo en sus salones en las montañas, mientras que la mayoría de los Enanos decidieron que preferirían vivir en Hellhaim donde los metales son fáciles de encontrar, aunque muchos empezaron a convivir con los humanos y fueron aceptados como miembros de los clanes. Similar fue el destino de los elfos nevados, quienes aunque mantuvieron el secreto de la locacion de sus ciudades, pactaron amistad con los clanes y muchos elfos conviven entre los humanos Asgardianos como miembros de dichos clanes.

Tras derrotar al lobo infernal, los Asgardianos quedaron con un terrible trofeo de su batalla: el cuerpo de Fenris. Este era una fuente de maldad, y sabiendo que si la cabeza de la bestia trataría siempre de reunirse con su cuerpo, y si eso llegaba a ocurrir, Fenris seria imparable de nuevo. Fue así que los gigantes se unieron con los humanos y los enanos, arrojando el cuerpo en el pozo de Heldjupor, donde una prisión de roca fue alzada, formando la montaña de Helvorn, donde las Valkyrias hacen guardia constantemente del cuerpo de la bestia.

Tras la batalla con Fenris, Farahim regreso con sus guerreros a su hogar, donde guardo el ojo de Fenris como un trofeo. Sin embargo, el hijo de Sirmud tuvo una visita de un clérigo de Dagda, quien le comunico un importante mensaje de su dios: un arma forjada con el ojo del lobo de la locura, es lo único que podría matar de forma absoluta a la bestia.

Fue así que Sirmud, supremo Jarl busco a Farahim y le convenció de forjar una espada usando el Ojo de Fenris. Fue así que nació Verkbitir (acto de valor) la espada de la locura. Con ella en su mano, el clérigo le comunico al gran Farahim que debía de marchar al norte, donde la cabeza de Fenris estaba descansando, para rematar a la bestia. Farahim declaro entonces que no había prisa, que la bestia estaba muerta o mal herida, y no era un peligro para sus clanes, fue así que se dedico a reinar por muchos años en el recinto que fue de su padre.

Tras veinte años Fenris volvió a atacar, causando destrucción en el norte, para luego marchar al sur, donde causo una destrucción sin precedente, para desaparecer de nuevo. Este siglo se repitió, cada cinco años la bestia despertaba y atacaba, llamando a Farahim a su encuentro. Farahim, ya viejo, temía a la bestia, la cual siempre atacaba su ciudad, y el rey empezó a sospechar que la bestia buscaba a Verkbitir, el única arma capaz de matarla.

El rey sin embargo, al verse llegando a una avanzada edad, y sabiendo que pronto la serpiente negra llegaría a llevar su alma a los salones de Velez, empezó a sentirse avergonzado por su cobardía. No quería llegar ante su padre como un cobarde, el cual se escondió en su castillo cuando el mal atacaba su reino. Fue así que en la víspera del tercer regreso de la bestia Farahim llamo a sus abanderados y guardias, monto su corcel y marcho al norte a encontrar a Feris. Esa fue la ultima vez que alguien vio a Farahim y a Verkbitir. Sin embargo, los ataques de Fenris se hicieron mas esporádicos desde entonces, nadie sabe la razón de ello, pero muchos rumores dicen que Farahim logro herirlo una vez más antes de morir.

Durante los últimos milenios, la vida en Asgard ha sido una vida dura, de conflictos entre sus diferentes habitantes. Sin embargo los Asgardianos son personas duras, curtidas en batallas y templadas en el frió del norte, gente que a pesar de lo dura de su vida, disfrutan cada momento que poseen al máximo. 

Reinos de Arcadia: Asgard (1) - la historia antes de los Clanes

By : LeonDelgado

El reino de Asgard es un lugar de grandes peligros, donde valientes Asgardianos luchan por proteger sus hogares y ganar un lugar en la mesa de los héroes en Hell. Hoy veremos el primero de una serie de Artículos que explora el Reino de Asgard, el cual se encuentra en el continente de Ivalois. Primero veremos la historia que precede a la formación de Asgard, la cual afecta a los clanes Asgardianos de una forma u otra. 

La historia de Asgard: los Tiempos antiguos (0- 6890 después del caos)
En los tiempos antiguos, los dioses gobernaban Arcadia y las tierras de Ivalois eran el hogar de los clanes Derkan. Por milenios los elfos, humanos y Enanos vivieron en paz bajo la guía de los dioses, siendo Kalith, Dagda y Faira quienes favorecieron el territorio de Ivalois.

Sin embargo, a finales de la era de la belleza una profecía empezó a aflorar entre los videntes de esta región. Esta hablaba de un conflicto apocalíptico en el que los dioses se darían muerte y el mundo seria arrasado por el fuego y el agua. Esa profecía seria conocida como la profecía de Ragnarök.

Aunque muchos nunca quisieron creer en ella, la profecía se cumplió cuando hace diez mil años los dioses se enfrentaron en una mortal batalla que casi destruyo el mundo. Durante esta era de conflictos los Derkan se separaron de sus hermanos y primos, poniéndose de lado de Kalith, la diosa del Orden. Fue durante la guerra divina (que los Asgardianos nombraron el Ragnarök, en honor a la profecía que la anuncio) que el antiguo imperio Derkan fue destruido por los ejércitos Neidar y miles de elfos sombríos murieron.

Cuando el Ragnarök termino, el continente de Ivalois quedo en caos, muchos de los Derkan habían muerto defendiendo sus hogares, y aunque la guerra divina había acabado, era claro para la emperatriz Derkan que lo único que había impedido que los Neidar concluyeran el exterminio de los Derkan era que ahora las fuerzas militares del imperio celeste estaban ocupadas con los Dragones, sin embargo solo era cuestión de tiempo que los Neidar o sus enemigos regresan para acabar con su pueblo.  

Fue al comienzo de la era del caos, que el padre de los gigantes, Ymir, y sus hijos sobrevivientes llegaron a Ivalois, donde encontraron refugio. Muchos de ellos crearon casas y colonias en las montañas y valles del continente.

Viendo la llegada de los gigantes como una señal de otros pronto llegarían al continente, la emperatriz Derkan mando a sus exploradores a que buscaran un lugar seguro donde los Neidar o los Dragones no pudieran encontrarlos. Pronto, un afortunado explorador llego con la noticia de un nuevo continente que emergió de las aguas con el brillo escarlata. Al oír estas buenas noticias, la emperatriz nombro este nuevo continente Dronoamuth, la tierra de las sombras, y ordeno un éxodo masivo de su pueblo a este nuevo santuario.

Sin Embargo Tarklyn O'Rah, uno de los mas poderosos magos de los Derkan decidió quedarse en Ivalois junto con sus seis poderosos discípulos. El busco a la emperatriz y le explico que había descubierto un nuevo poder que podría usar para defenderlos y proteger sus tierras, sin embargo al revelarle a la emperatriz la totalidad de su plan, esta lo rechazo, y aunque no impidió a nadie quedarse, declaro que cualquiera que permaneciera en Ivalois no seria mas un miembro del imperio Derkan, así nacieron los elfos de las nieves, o Dökkálfar (Dulkafar).

Tras el éxodo, los Dökkálfar que se quedaron en Ivalois siguieron a Tarklyn O'Rah y a sus discípulos, los cuales esclavizaron a los gigantes locales y tribus humanas recientemente reveladas, formando un poderoso imperio al que llamaron Thalasia. En este nuevo imperio Tarklyn O'Rah tomo el papel de supremo gobernante, quien dividió el poder con sus discípulos, cada uno de ellos tomando el titulo de Amos rúnicos. La base del poder de Tarklyn O'Rah y sus discípulos consistió en un poder que obtuvo del contacto con las entidades aprisionadas en el Abismo, quienes enseñaron a Tarklyn O'Rah grandes poderes y conjuros, a cambio de que este les ayudara a liberarse de sus ataduras. Este contacto poco a poco corrompieron la mente del poderoso mago, quien a su vez cambio su imperio para que reflejara sus oscuros intereses.
  
Por toda la era del Caos, Thalasia gobernó lo que hoy en día se conoce como Asgard, al principio con una mano firme pero justa, sin embargo poco a poco el imperio Thalasiano se degenero en una tiranía llena de brutalidades y degenero.

Muchos elfos que vivían en Thalasia empezaron a rebelarse y buscaron formas de ayudar a los  humanos, gigantes y Enanos sometidos por los Amos rúnicos. Las guerras civiles se intensificaron, y cada vez mas O'Rah aumentaba su dependencia de los seres abismales para controlar a la población, creando conjuros que permitían convocar y usar estos seres, quieres patrullaban las calles de las ciudades imperiales.

Muchos Dökkálfar abandonaron el imperio y se refugiaron en los llanos helados del norte, donde crearon refugios para los gigantes y humanos que lograban huir de Thalasia. Esta desobediencia civil causo la furia de O'Rah, quien aumento su búsqueda del poder, la cual causo su caída y la caída de Thalasia.

La causa exacta de la caída de Thalasia es desconocida, sin embargo el vasto imperio quedo en ruinas en cuestión de semanas y la mayoría de estas se hundieron en el mar o quedaron sepultadas en las vastas nieves eternas del norte de Ivalois. Sin embargo, poco después de la caída de O'Rah el continente de Ivalois fue azotado por Arkhan, quien volvió a estar libre en el mundo primario, quizás a causa de los corruptos magos de O'Rah, y causo locura, muerte y destrucción por todo el continente.

Fue en ese momento cuando los Dioses Heimdall, Dagda, Turkan, Helles y Heres volvieron a Ivalois, y juntos libraron una batalla titánica en lo que luego se llamaría Midgard, dejando profundas huellas que aun hoy se ven por todo Ivalois. Esta batalla duro varios días, al final de los cuales los cinco dioses lograron derrotar al dios de la locura, para luego aprisionarlo en el plano de Pandemonium, donde Dagda forjo las cadenas con las que sigue aprisionado hasta el presente.



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