Editorial: es mucho para una sola persona
By : LeonDelgado
Algo que quería
comentar: Cuando realizo cambios en el manual o en algún elemento de Arcadia,
no lo tomen como algo negativo. Mi principal meta como GM y como jugador es
crear un juego divertido para todos que nos permita explorar las historias de
nuestros personajes.
Lastimosamente yo
no tengo un grupo de 500 personas que sirvan de playtersters que me den
feedback del manual, solo poseo un "equipo" de 6 y cuando jugamos no
nos limitamos a aspectos mecánicos sino que jugamos una campana que toma un
promedio de 1 mes por nivel, por lo que me toma tiempo poder evaluar como se
desarrollan las cosas.
Mi sueño es
siempre que Arcadia sea una comunidad, la cual comparta sus ideas del juego y
ayuden a que este crezca, por lo que estoy (o trato) de estar abierto a ideas y
sugerencias (gracias a esto se pueden ver el desarrollo de muchas clases en el
juego). Cuando realizo un cambio o lanzo una nueva versión del manual es debido
a que veo un problema o situación que requiere de un ajuste, no lo tomen como
algo negativo, yo quisiera decir: "pruébalo y dime que opinas" mas
que un "esto es así", ya que si veo que no funciona un cambio siempre
se puede arreglar (ejemplo cuando probamos los puntos de vitalidad).
También agradezco
cualquier feedback que se tenga del reglamento, o sugerencias, estas siempre
son útiles y bien venidas.
Se busca
playtesters
Si estas
interesado en ayudar al desarrollo de Arcadia, o diriges una mesa de juego
usando estas reglas, agradezco el feedback que puedas ofrecerme, me gustaría
pensar que hay una comunidad ahí afuera que disfruta de este juego.
Pueden escribirme
a rgveda23@yahoo.com
Tag :
Editorial,
Revision del manual: Agosto 2014
By : LeonDelgado
Una vez mas, aquí les entrego
una nueva revisión del manual del jugador para leyendas de Arcadia, esta vez
son solo algunos cambios menores y nuevas adquisiciones para el libro.
Lo nuevo: se ha incluido un apéndice
(el apéndice 2) el cual incluye todas las clases básicas orientales, para que
los narradores que desean dirigir una aventura en las tierras de Ryukan puedan
usar al Samurai, monje, Ninja y Wu jen en sus partidas.
También debido al cambio en los
dragones Arcadianos (próximamente sera explicado en un articulo del blog) el
cual hace que ahora existan 1 nuevo dios dragón (Leviatán) y solo existen 9
dragones (Rojo, azul, verde, amarillo, naranja, negro, blanco, gris y púrpura)
afectan a clases como el hechicero, discípulo del dragón y Caballero Dragón.
Donde obtener el libro: Recuerda que puedes descargar esta
nueva version del manual desde este blog por medio de la pestaña de descargas.
Cambios
Los siguientes cambios se han
efectuado en el manual:
Razas
- El ajuste racial del Medio dragón
fue modificado (aumentando en +1).
- El Medio dragón ajustado a los
nuevos tipos de dragón (Rojo, azul, verde, amarillo, naranja, negro, blanco, gris
y púrpura).
Clases básicas
- Reducción de los MP y PP que reciben
todas las clases lanzadoras de conjuros y Psionicas.
- Clérigo ahora tiene fijo el
numero de veces al dia que puede usar su explosion divina (ya no depende de su
bonus de carisma), ahora la clase es la que define cuantas veces al día puede
usar esta habilidad.
- El guerrero pierde su
habilidad de Puntos marciales (confusa, no funcionaba bien) y es remplazada por
Valentía (incrementa en +2 la dificultad para que puedan asustar con la
habilidad de intimidar al guerrero).
- El mecánico ya no tiene un constructo
guardián, también pierde 3 secretos tecnológicos enfocados al constructo guardián
(ver mecanico Arcano, mas abajo). En cambio, ahora su hit dice aumenta a d8,
tiene +1 al ataque y al daño cuando usa armas de fuego y recibe 6 nuevos
secretos tecnológicos que le permiten construir maquinas mas rápido y barato.
Clases de Prestigio
- Varias clases de prestigio
removidas (Cerebromancer, Mistrel of Atma, Iron soldier).
- El mecánico arcano ahora
requiere de la proeza construir constructos para poder entrar en la clase. Es
ahora el mecanico arcano quien posee al guardian artefacto, recive ademas los 3
secretos tecnologicos esclusivos para el y nuevas habilidades.
- Mago del tiempo actualizado.
Proezas
-Algunas correcciones menores.
- Tougness ahora da 8 hp en
lugar de 3.
- Nueva Proezas: mejorar
defensa, Construir Constructos.
Apendices
- Las reglas para usar otros
productos D20 actualizadas
- Nuevas Clases basicas en el
Apendice 2:Samurai, Monje, Ninja y Wu jen actualizados para las reglas de
Arcadia.
Notas sobre los Cambios
Estos cambios se han llevado a
cabo en busca de un balance en las reglas, con la esperanza de traer diversión
a la mesa de juego y que las reglas puedan interpretar mejor el espiritu del
mundo de Arcadia.
Conjuro Revisado: Detener el tiempo (2014)
By : LeonDelgado
Detener el
tiempo (Time Stop) - Test Version
Escuela: transmutación
Escuela: transmutación
Nivel: hechicero/mago
9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V
Alcance: personal
Objetivo: tú
Duración: 1d4+1 asaltos (tiempo aparente); ver texto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V
Alcance: personal
Objetivo: tú
Duración: 1d4+1 asaltos (tiempo aparente); ver texto
Coste de Magia: 17 MP
Este conjuro hace que parezca que
el tiempo deje de fluir para todos excepto para ti. De hecho, te acelera tanto
que todas las criaturas parecen paralizadas, aunque en realidad siguen
moviéndose a su velocidad normal. Eres libre de actuar durante 1d4+1 asaltos de
tiempo aparente. El fuego normal y mágico, el frío, el gas y similares siguen
pudiendo dañarte.
Durante este tiempo puedes lanzar
conjuros, sin embargo lanzar conjuros que tengan como objetivos criaturas fuera
de esta esfera de tiempo son más difíciles de lanzar. Conjuros que convoquen
criaturas, o cuyo objetivo seas tú funciona normalmente. Cualquier conjuro que
tenga como objetivo a una criatura diferente de ti cuesta el doble. Así si lanzas
una bola de fuego durante este tiempo congelado, esta costaría 10 MP (en lugar
de los 5 que normalmente cuesta) y si deseas pagar por dados adicionales de daño,
estos costarían 2 MP por dado adicional (en lugar de 1 MP como es normal). Este
incremento de coste mágico va contra el límite de MP que un mago puede gastar
en un conjuro.
La mayoría de lanzadores de
conjuros usan el tiempo adicional para mejorar sus defensas, convocar aliados o
huir del combate.
No puedes mover o dañar objetos
sostenidos, transportados o vestidos por cualquier criatura atrapada en el
tiempo normal, pero puedes afectar a cualquier objeto que no esté en posesión
de otra criatura.
Eres indetectable mientras dure detener
el tiempo. No puedes entrar en un área protegida por un campo antimagia mientras
dure el efecto de detener el tiempo.
Por que una revisión
de este conjuro
Hace uno par de meses mis jugadores llegaron a los
niveles en que pueden lanzar conjuros de nivel 9. Fue durante estos días que
notamos algo que no había visto: el conjuro de Detener el tiempo (Time Stop) había
cambiado drásticamente desde 3ra edición.
En 3ra edición un mago podía usar el conjuro de detener
el tiempo para lanzar tranquilamente conjuros, convirtiéndose así en una
peligrosa artillería arcana. Sin embargo, en 3.5 (y el sistema D20) decidieron
que esto era muy desbalanceado y redujeron drásticamente este conjuro (lo que
muchos llaman Nerfiaron el conjuro).
En las reglas actuales, un mago que usa este conjuro no
puede afectar enemigos fuera de su burbuja de tiempo. Sin embargo, como jugué
mucho en 3.0 considero que este conjuro merece un toque de el viejo sabor, asi
que he modificado detener el tiempo para que el mago pueda afectar a enemigos,
con un coste aumentado de mana como factor de balance.
Como funciona
esto?
Con la nueva regla (el mago puede lanzar conjuros que
afecten otras criaturas durante Time stop, pero todo coste de mana de estos
conjuros se duplica) le da la opción al mago de poder atacar multiples veces a
un enemigo, pero esta forzado a usar conjuros de bajo nivel.
Así por ejemplo, un mago de nivel 20, solo puede gastar
hasta 20 MP en un conjuro. Si usa Time stop, podría lanzar un rayo abrazador
por 6 MP (nivel 2 es 3 MP x 2 = 6 MP) con hasta un rayo adicional por +8 MP
(normalmente un rayo adicional es 4 MP), para un total de 14 MP (y un total de 8d6
de daño de fuego).
Esto trae un balance en el hecho de que aunque el mago
puede seguir siendo una artillería mortal, esta acción le acarea un vasto coste
de recursos arcanos y el daño que causa, aunque es bueno, no es abrumador.
Nueva version de las reglas: Clerigo revisado
By : LeonDelgadoHola a todos, lamento la ausencia del blog pero otras responsabilidades me han tenido ocupado. Sin embargo Arcadia no queda sin supervision. Recientemente estoy organizando las reglas para Epico y llego el momento de darle una revision al Clerigo.
Tras ver el poder del clerigo en juego, queda claro que la habilidad de la explosion divina (divine blast) es buena (MUY buena) asi que se reduce su avance a +1d6 cada 3 niveles (en lugar de 2). Tambien la habilidad de Sacerdote (camino del Clerigo) de usar sus conjuros de toque a rango ha sido ajustada.
Otras revisiones estan en camino pero no han sido implementadas al manual aun, estas tendran lugar para estandarizar el reglamento de Arcadia para que sea completamente compatible con las reglas de Pathfinder para darle asi a los jugadores y GMs mas herramientas para jugar.
Estas reglas modificadas estan integradas en la nueva version del reglamento (7 de 2014) que pueden descargar gratuitamente de este blog.
Aspectos de Arcadia
By : LeonDelgado
Todos tiemblan cuando los dioses
y los Señores del abismo mandan manifestaciones de su poder al campo de
batalla.
Auque es común que los dioses
manden espíritus de los planos lejanos para asistir a sus clérigos y devotos,
algunas veces un poder superior decide mandar una pequeña porción de su poder
en cambio. Estos fragmentos vivientes del poder de un dios llevan acabo
cruzadas para las fuerzas del bien y el mal.
Un aspecto tiene una apariencia
similar al dios o Señor del abismo del que provienen (también llamado el
"original" del Aspecto). Es solo una pálida sombra del dios original.
Sin embargo, incluso un fragmento de un poder tan grande es un enemigo
formidable a tener en cuenta.
Los aspectos son la representación
física de una pequeña porción de la fuerza vital de un dios. El poder original
es tan grande que esta fracción de su poder puede tomar la forma de una
criatura viviente (o no muerta, en el caso de Vestus).
La mayoría de los Aspectos son
creados por el dios original para realizar una tarea específica, en este caso
el aspecto tiene un periodo prolongado de vida, hasta que completa la tarea. En
raras ocasiones los aspectos surgen de forma espontánea en el plano donde el
original reside, resultado de un eco de la presencia del original. Es más común
sin embargo, que los aspectos son creados por medio de alguna magia, como la
plegaria "llamar aspecto", en dicho caso el periodo de existencia del
aspecto es corto, al final del mismo el aspecto se disipa, retornando su energía
al original.
Aunque los aspectos tienen un
originen espiritual mas que biológico, su manifestación es la de una criatura
viviente (o no muerta) tangible. Ellos tienen una conciencia, inteligencia y
voluntad. Son muy conocidos por su terquedad y indisposición de comunicarse (excepto
con sirvientes de su origen). Ellos pueden ayudar a los mortales, pero solo por
que quieren, no por que se les ordena.
Aspectos son tan altos como
gigantes, aunque en ocasiones toman proporciones humanas. Es raro ver un
aspecto que sea de un tamaño superior a grande o inferior a mediano.
Si el original posee un arma característica,
el aspecto puede tener un arma similar (aunque esta es solo una pálida copia
del arma original). Estas armas e ítems pierden cualquier propiedad mágica si
son separadas del aspecto y si el aspecto muere se desvanecen en el éter.
A diferencia de los Avatares,
los aspectos no son extensiones del original. El original no puede ver através
de los ojos del aspecto y no es conciente de lo que el aspecto aprende. Destruir
un aspecto en algunas ocasiones debilita al original ya que la energía vital
del aspecto es disipada en lugar de retornar a su origen, pero aparte de eso no
lastima al original.
Aspectos en Arcadia
En estos articulos presentaremos
los aspectos de los dioses arcadianos mas comunes, de forma que GM y jugadores
puedan usarlos en sus partidas (gracias a la plegaria "llamar
Aspecto" del libro de Spell and powers).
Aspecto de Helles (Aspecto de Batalla)
Large Outsider (Spirit, Evil,
Extraplanar, Lawful)
Hit Dice: 16d8+80 (155 hp)
Initiative: +7
Speed: 40 ft. (8 squares)
Defense: 26 (–1 size, +3 Dex, +7 training, +5 natural, +2 Full
Plate), touch 19, flat-footed 23;
Armor
DR: 5/-
CMD: 39
CMB: +26
Base Attack: +16
Attack: +1 flail +20 melee (2d6+6)
Full Attack: +1 flail +18/+13/+8 melee (2d6+6), +1
Elvensword +18 melee (2d6+3/19–20), +1 battleaxe +18 melee
(2d6+3/×3), +1 heavy mace +18 melee (2d6+3), +1 longsword +18
melee (2d6+3/19–20), +1 scimitar +18 melee (1d8+3/18–20)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: Smite Good (+3 to Single attack, +14 damage if
Hits)
Special Qualities: Damage reduction 5/epic, darkvision 60 ft.
Destiny Points (2)
Saves: Fort +13, Ref +11, Will +11
Abilities: Str 22 (+6), Dex 17 (+3), Con 20 (+5), Int 17
(+3), Wis 17 (+3), Cha 20 (+5).
Trained Skills (Level Bonus +8): Craft (weaponsmithing)
+15, Diplomacy +16, Jump +18, Knowledge (arcana) +15, Knowledge (history) +15,
Knowledge (nobility and royalty) +14, Knowledge (religion) +15, Perception +15,
Ride +15, Sense Motive +15, Search +15.
Feats: Blind-Fight, Cleave, Combat Reflexes, Multiweapon Fighting,
Power Attack, Improved Iniciative, Heroic Surge (4), Critical Focus.
Environment: Outer Planes.
Organization: Solitary
Challenge Rating: 13
Treasure: None
Alignment: Always lawful evil
Advancement: —
Este guerrero humanoide de 12 pies de alto
esta protegido por una armadura pesada de metal oscuro. Su rostro cubierto por
su casto, pero sus ojos de fuego pueden verse a travez del visor. Muchos huyen
de terror al verlo aproximarse con sus seis brasos, cada uno armado con un arma
diferente.
Un aspecto de Helles hace lo que Helles hace
bien: conquista. Un aspecto de Helles habla al menos una lengua regional,
Draconico y Abismal.
Combate
Los Aspectos de Helles aman la batalla,
especialmente contra los sirvientes de Heres o dioses que no hacen parte de la
familia sagrada. En combate, no tiene reparo de ofrecer ataques de oportunidad
si esto le permite posicionarse en un lugar donde pueda usar todos sus ataques
de cuerpo a cuerpo.
Opresión
(So): Hasta ocho veces al día, un aspecto de Helles
puede oprimir otro ser viviente por medio de canalizar energía negativa através
de su voz. Esta habilidad afecta la mente de otros por medio del lenguaje.
Cuando un aspecto de Helles usa esta habilidad
afecta a todos los que estén a 60 pies de distancia (deben de ser capaces de
entender sus palabras), los afectadas deben de pasar una tirada de salvación de
voluntad DC 22 o serán afectados. Criaturas con alineamiento caótico tienen -2
a su tirada de salvación, mientras que criaturas de alineamiento legal reciben
un bonus de +2.
Una criatura afectada por la opresión queda
enferma con culpa y depresión (-2 de penalización en todos los ataques, daños
de armas, salvaciones, chequeos de habilidad y atributos) por 1 minuto. Si además
el aspecto de Helles tiene el doble de dados de golpe que la criatura afectada,
esta solo puede hacer una acción parcial por turno, por 1 minuto.
Castigar
el Caos (So): Hasta cuatro veces al día un aspecto de
Helles puede castigar una criatura de alineamiento Caótico. El aspecto suma +5
al ataque y +16 al daño.
Avance de personaje (2): El fantasma de Luminen Veldaren, Derkan Soul Reaper
By : LeonDelgado
Tras muchos años de viajar por
el mundo y esquivar a sus perseguidores (entre ellos el famoso Justicar
espartano Iago Montoya), Luminen encontró su fin en un castillo de las tierras
de Greystone que el se había apropiado para usarlo como base de operaciones por
los últimos cinco años.
Cuando Kalith Valaris y sus
aliados se teleportaron al interior de la fortaleza de Luminen, este sonrío de alegría
al descubrir que su amada enemiga estaba al alcance de sus manos. Una vez mas
el conflicto que había partido el alma de Luminen por décadas se desato en su
mente: por un lado el deseaba a la bella elfa, y por el otro la odiaba por
haberlo rechazado.
Luminen lanzo a sus aliado para
que acabaran con los molestos invitados y capturaran a la maga Derkan, pero
pronto se dio cuenta que sus enemigos no eran simples guerreros que entraban a
ciegas a la boca del lobo, sino por el contrario poderosos veteranos curtidos
en batalla con la habilidad para enfrentar las trampas que el mago habia
dispuesto en el camino.
Tras largas horas Luminen
estudio estos atacantes y dispuso un plan para eliminarlos uno a uno, empezando
por el molesto caballero del viento que le había seguido el rastro desde
esparta al lado de Kalith.
Fue asi que Samuel Quinto encontró
el final de su vida en el castillo Sarwin y pronto Luminen en persona ataco a
los aventureros para poner fin a sus enemigos. Sin embargo Valaris y sus
aliados lograron derrotar y matar al mago oscuro, terminado así con sus fechorías.
Pero lo que ellos no han tenido
en cuenta es que la muerte no es algo que un Segador de almas tenga miedo. El espíritu
de Luminen, lleno de odio perdura y ha regresado como un espectro para lograr
su meta: eliminar a Kalith e impedir que ella pueda reunirse con el amor de su
vida.
Ghost of Luminen Veldaren, Derkan Soul Reaper
CR 19
Derkan Wizard (Soul reaper) 16/ Derkan 2/ ghost
2
NG Medium Humanoid (Human)
Init: +8; Senses: Perception +14, Low light vision
Defenses
DF: 23 (+2 dex, +6 training, +4
deflection, +1 insight), Touch 23, Flat- footed 21
CMD: 21
Hp: 109 (16d12+16)
Fort: +9 (5), Ref: +9 (5), Will: +14 (10),
Destiny Points: 2
Defensive Abilities: Spell Resistance 27
Offense
Speed: 30 ft. Fly 30 ft.
Melee: Spectral elven sword +8 (2d4-1; 19-20/x2)
Ranged: Ranged touch attack +11.
Base Atk: +8/3
CMB: +8
Attack Options: None.
Special Actions: Before battle he cast Mirror Image (6 images) and Mage armor (in
that Order) improving his DF in +4 followed of Haste and Protection from Energy
(fire).
Special
Attacks (DC 18):
-Draining Touch (Su): If Luminen hits a living target with
its incorporeal touch attack drains 1d4 points from any one ability score it
selects. On each such successful attack, Luminen heals 5 points of damage to
itself or recover 5 MP (at Luminen choice). Against ethereal opponents, it adds
its Strength modifier to attack rolls only. Against nonethereal opponents, it
adds its Dexterity modifier to attack rolls only.
-Malevolence
(Su): Once per
round, the ethereal ghost of Luminen can merge its body with a creature on the
Material Plane. This ability is similar to a magic jar spell (caster
level 16th), except that it does not require a receptacle. To use this ability,
Luminen must be manifested and it must try move into the target’s space; moving
into the target’s space to use the malevolence ability does not provoke attacks
of opportunity. The target can resist the attack with a successful Will save
(DC 15 + ghost’s Cha modifier). A creature that successfully saves is immune to
Luminen's malevolence for 24 hours, and the Luminen cannot enter the target’s
space. If the save fails, the ghost vanishes into the target’s body.
-Telekinesis (Su): Luminen can use telekinesis as a standard
action (caster level equal to the ghost’s HD). When Luminen uses this power, it
must wait 1d4 rounds before using it again.
Spells Known/ Prepared:
-0 Level spells (at
will, DC21)-
Disrupt Undead (DC 23), Touch of Fatigue (DC 23), Magic
Missile, Dancing Lights, Detect Magic, Read Magic, Resistance, Mage Hand;
-1st
level Spells (1 MP, DC 22) - Mage Armor, Arcane Bold, Summon
Undead I, Protection from Alignment, Shield, Color Spray, Cause Fear (DC 24), Ray of Enfeeblement (DC 24),
Chill Touch (DC 25).
-2nd
level Spells (3 MP, DC 23) - Necrotic Cyst (DC 26, Libris mortis), Summon Undead II, See Invisibility, Dark ray (as Scorching Ray but Makes Shadow
damage, DC 26), Dark Orb, Lesser (DC 25), Command Undead (DC 25), False Life
(DC 25), Spectral Hand (DC 25), Alter Self, Cat’s Grace, Magic Burn, Fox’s
Cunning.
-3rd
level Spells (5 MP, DC 24) -Dispel Magic, Protection from Energy (192 pts), Lightning
Bolt, Dark orb (DC25), Vampiric Touch (10d6 at 10 mp, no save), Haste.
-4th
level Spells (7 MP, DC 25) -Dark Orb, Greater (DC 27), Bestow Curse (DC 27), Magic
Drain.
-5th
level Spells (9 MP, DC 26) - Magic Jar (DC 28),
Overland Flight.
-6th
level Spells (11 MP, DC 27) -Circle of Death (DC 29), Undeath to Death (DC 29), Antimagic Field, Globe of
Invulnerability.
-7th
level Spells (13 MP, DC 28) - Necrotic
Tumor (DC 30, Libris mortis), Control Undead (DC 30), Finger of Death (DC 30),
Greater Teleport.
-8th
level Spells (15 MP, DC 29) - Mind Blank, Horrid
Wilting (DC 31), Polymorph Any Object.
Magic Points: 267 (Caster level 16; Necromantic spells cast at 17 with +2 to DC)
Statistics
Abilities Str 8 (-1), Dex 16 (+3),
Con - (+0), Int 33 (27) (+11/8), Wis 14 (+2), Cha 18 (+4)
Atk Bonus: +0
SQ: Spirit vassal (share
spells), Rejuvenation (Restore his life after 2d4 days), Turn Resistance (+4
saves against turn attacks).
Racial Traits (already applied): +2 to will saving throws against spells, Spell resistance 27,
Favoured Class (changed to Wizard).
Feats: Different Class (Wizard), scribe Scroll, Spell Focus
(Necromancy), Silent spell, Energy Substitution (Cold), Empower Spell (+4 mp),
Improved Initiative, Spell Penetration (+2), Fell Drain (Creatures hit a spell
affected by this spell, takes -1 level, +4 MP).
Trained Skills (level Bonus +9): Concentration +13, Knowledge (Arcana,
History, Local,
Religion, Dungeoneering, Planes) +23, Perception +22, Diplomacy +13, Spellcraft +16, Use
Magic devise +11, Stealth +20.
Class features: Spiritual Vassal, Inquisitor of the
Grave, Ancestral Knowledge (4/day). Bind Spirit, Spawn Undead Servitor (Luminen
is always with a warrior or ranger that serve as bodyguard).
● Spiritual Vassal: Luminen has under his control a host
of spirits that she has seized through a foul ceremony and combined into a
single spiritual vassal.
● Inquisitor of the Grave (Sp): Once per day, Luminen can
use speak with dead as a spell-like ability, duplicating the effects
of the speak with dead spell.
-Memories of Past Lives
(take one use of his Ancestral
Knowledge): Drawing on her spiritual
vassal's memories, the soul reaper gains a +5 competence bonus on checks made
with a skill of her choice. This bonus lasts for 1 minute.
-Speech of the Ancients
(take one use of his Ancestral
Knowledge): The soul reaper gains the
ability to speak and read a language of her choice for 1 minute.
-Talents of the Elders
(take one use of his Ancestral
Knowledge): The soul reaper gains temporary access to a
feat of her choice for which she meets the prerequisites. She can use the feat
for 1 minute.
Combat Gear None Other
Gear (Shadow manifestation of his original gear) masterwork silver
Elvensword, clear spindle ioun stone, cloak of
resistance +4, dusty rose prism ioun stone, headband
of vast intelligence +6.
Spiritual Vassal (unbonded): CR -; Tiny undead; HD 1/2d12; hp 55;
Init +1; Spd 10 ft., fly 30 ft. (perfect); Defense 24, touch 13, flat-footed
13, BAB +0; CMB - 8: CMD 3; Atk +1 melee (1-1, slam); Full Atk +1 melee (1-1,
slam); SA -; SQ undead traits; AL N; SV Fort +0, Ref +1, Will +3; Str 8, Dex
12, Con -, Int 15, Wis 12, Cha 10. Especial
abilities: Improved evasion, share spells, empathic link, Deliver touch
spells, Ancestral Knowledge (4/day), Scry on familiar, Spell resistance,
Speak with master.
Perfiles de Arcadia: Luminen, avance del Personaje (I)
By : LeonDelgado
Varios años han
pasado desde que Luminen piso por primera vez el reino de Greystone. Durante
este tiempo se ha movido en las sombras del imperio de Lardon Lahan con la
ayuda de la maga Fierence.
Lo que muchos desconocían,
es que Fierence es la forma humana de Asharkaradon, quien por varios siglos
habia estado buscando la forma de reconquistar el continente de Manathar. Para
Luminen, la dragona sin corazón es una aliada poderosa que puede permitirle
acceder a un oscuro y misterios ritual que le otorgara un poder considerable y
eliminara la única debilidad del mago oscuro.
Sin embargo
Asharkaradon no confía del todo en Luminen y no le dará el secreto del ritual
hasta que sus metas se logren, algo que no ha molestado al mago en absoluto, el
es paciente y mientras tanto ha usado Greystone como un laboratorio personal
para sus creaciones nigromanticas.
Hoy veremos la
ficha avanzada de Luminen, este ha estado recaudando poder y conjuros por todo
Greystone, y sus esfuerzos han dado frutos, una de sus fortalezas (el castillo
Sarwin) esta bajo ataque por su vieja amiga Kalith Valania, y el esta listo
para enfrentarla, pero algo le impide matarla.
Sobre Perfiles de Arcadia: Hoy veremos la historia y el
perfil de personaje de uno de los NPC's de Arcadia. La información en este
blog tiene el propósito de informar a jugadores y Narradores mostrándoles la
historia detrás de un personaje y sus estadísticas. Al mismo tiempo estos
perfiles sirven de inspiración para personajes (de jugador o NPC) que pueden
existir en el mundo de Arcadia.
|
Luminen Veldaren, Derkan Soul Reaper
CR 21
Derkan Wizard (Soul reaper) 20/ Derkan 2
NG Medium Humanoid (Human)
Init: +8; Senses: Perception +15, Low light vision
Defenses
DF: 33 (+3 dex, +4 armor, +6
training, +5 Natural armor, +5 deflection), Touch 23, Flat- footed 30
CMD: 22
Hp: 111 (71) (20d4+20)
Fort: +10 (6), Ref: +10 (6), Will: +15 (11),
Destiny Points: 2
Defensive Abilities: Spell Resistance 31
Offense
Speed: 30 ft.
Melee: Elvensword +9 (2d4-1; x2)
Ranged: Light Crossbow +13 (1d8; 19-20/x2), ranged touch attack +13.
Base Atk: +10/5
CMB: +9
Attack Options: None.
Special Actions: Before battle he cast Mirror Image (6 images), Cats grace and Fox
Cunning (in that Order) improving his DF and raged attacks in +2 followed of
Haste and Protection from Energy (fire).
Spells Known/ Prepared:
-0 Level spells (at
will, DC22)-
Disrupt Undead (DC 24), Touch of Fatigue (DC 24), Magic
Missile, Dancing Lights, Detect Magic, Read Magic, Resistance, Mage Hand;
-1st
level Spells (1 MP, DC 23) - Mage Armor, Arcane Bold, Summon
Undead I, Protection from Alignment, Shield, Color Spray, Cause Fear (DC 25), Ray of Enfeeblement (DC 25),
Chill Touch (DC 25).
-2nd
level Spells (3 MP, DC 24) - Necrotic Cyst (DC 26, Libris mortis), Summon Undead II, See Invisibility, Dark ray (as Scorching Ray but Makes Shadow
damage, DC 26), Dark Orb, Lesser (DC 26), Command Undead (DC 26), False Life
(DC 26), Spectral Hand (DC 26), Alter Self, Cat’s Grace, Magic Burn, Fox’s
Cunning.
-3rd
level Spells (5 MP, DC 25) -Dispel Magic, Protection from Energy (192 pts), Lightning
Bolt, Dark orb (DC27), Vampiric Touch (10d6 at 10 mp, no save), Haste.
-4th
level Spells (7 MP, DC 26) -Dark Orb, Greater (DC 28), Bestow Curse (DC 28), Magic
Drain.
-5th
level Spells (9 MP, DC 27) - Magic Jar (DC 29),
Overland Flight.
-6th
level Spells (11 MP, DC 28) -Circle of Death (DC 30), Undeath to Death (DC 30), Antimagic Field, Globe of
Invulnerability.
-7th
level Spells (13 MP, DC 29) - Necrotic
Tumor (DC 31, Libris mortis), Control Undead (DC 31), Finger of Death (DC 31), Greater Teleport.
-8th
level Spells (15 MP, DC 30) - Mind Blank, Horrid
Wilting (DC 32), Polymorph Any Object.
-9th level Spells (17 MP, DC 31) - Alpharion’s
Disjunction, Dust to dust (DC 33), Energy Drain(DC 33), Soul Bind(DC 33), Wail of the Banshee (DC 33), Time Stop.
Magic Points: 356 (Caster level 20; Necromantic spells cast as caster level 21
with +2 to DC)
Statistics
Abilities Str 8 (-1), Dex 16 (+3),
Con 10 (+0), Int 35 (29) (+11/8), Wis 14 (+2), Cha 10 (+0)
Atk Bonus: +0
SQ: Arcane Bound (familiar -
Owl), share spells
Racial Traits (already applied): +2 to will saving throws against spells, Spell resistance 27,
Favoured Class (changed to Wizard).
Feats: Different Class (Wizard), scribe Scroll, Spell Focus
(Necromancy), Silent spell, Energy Substitution (Sonic, Cold), Empower Spell
(+4 mp), Improved Initiative, Spell Penetration (+2), Fell Animated (Killed
creatures by a spell affected by this spell raise as zombies, +6 MP), Fell
Drain (Creatures hit a spell affected by this spell, takes -1 level, +4 MP).
Trained Skills (level Bonus +10): Concentration +15, Knowledge (Arcana,
History, Local,
Religion, Dungeoneering, Planes) +25, Perception +15, Diplomacy +14, Spellcraft +18, Use
Magic devise +12, Bluff +12.
Class
features: Spiritual Vassal, Inquisitor of the Grave, Ancestral Knowledge (4/day).
Bind Spirit, Spawn Undead Servitor (Luminen is always with a warrior or ranger
that serve as bodyguard).
●
Spiritual Vassal: Luminen has under his control a host of spirits that
she has seized through a foul ceremony and combined into a single spiritual
vassal.
● Inquisitor
of the Grave (Sp): Once per day, Luminen can use speak with
dead as a spell-like ability, duplicating the effects of the speak
with dead spell.
-Memories
of Past Lives (take one use of his Ancestral Knowledge): Drawing on her spiritual vassal's
memories, the soul reaper gains a +5 competence bonus on checks made with a
skill of her choice. This bonus lasts for 1 minute.
-Speech
of the Ancients (take one use of his Ancestral Knowledge): The soul reaper gains the ability to
speak and read a language of her choice for 1 minute.
-Talents
of the Elders (take one use of his Ancestral Knowledge):
The soul reaper gains temporary access to a feat of her choice for which
she meets the prerequisites. She can use the feat for 1 minute.
Combat Gear potions of cure
serious wounds (3), scroll of iron body, scroll
of spell turning, scroll of wall of force, wand
of inflict moderate wounds (20 charges), wand of invisibility (20
charges); Other Gear masterwork silver Elvensword, amulet
of natural armor +5, Bracers of armor +4, belt of mighty
constitution +4, clear spindle ioun stone, cloak
of resistance +4, dusty rose prism ioun stone, headband
of vast intelligence +6, restorative ointment, ring of
major energy
resistance (cold), ring of protection +5, onyx gems (worth
2,000 gp), spellbook, 8,973 gp
Spiritual
Vassal (unbonded): CR -; Tiny undead; HD 1/2d12; hp 6; Init +1; Spd 10
ft., fly 30 ft. (perfect); Defense 24, touch 13, flat-footed 13, BAB +0; CMB -
8: CMD 3; Atk +1 melee (1-1, slam); Full Atk +1 melee (1-1, slam); SA -; SQ
undead traits; AL N; SV Fort +0, Ref +1, Will +3; Str 8, Dex 12, Con -, Int 15,
Wis 12, Cha 10. Especial abilities:
Improved evasion, share spells, empathic link, Deliver touch spells, Ancestral
Knowledge (4/day), Scry on familiar, Spell resistance, Speak with
master.







