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- Conjuro Revisado: Detener el tiempo (2014)
Posted by : LeonDelgado
jueves, 7 de agosto de 2014
Detener el
tiempo (Time Stop) - Test Version
Escuela: transmutación
Escuela: transmutación
Nivel: hechicero/mago
9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V
Alcance: personal
Objetivo: tú
Duración: 1d4+1 asaltos (tiempo aparente); ver texto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V
Alcance: personal
Objetivo: tú
Duración: 1d4+1 asaltos (tiempo aparente); ver texto
Coste de Magia: 17 MP
Este conjuro hace que parezca que
el tiempo deje de fluir para todos excepto para ti. De hecho, te acelera tanto
que todas las criaturas parecen paralizadas, aunque en realidad siguen
moviéndose a su velocidad normal. Eres libre de actuar durante 1d4+1 asaltos de
tiempo aparente. El fuego normal y mágico, el frío, el gas y similares siguen
pudiendo dañarte.
Durante este tiempo puedes lanzar
conjuros, sin embargo lanzar conjuros que tengan como objetivos criaturas fuera
de esta esfera de tiempo son más difíciles de lanzar. Conjuros que convoquen
criaturas, o cuyo objetivo seas tú funciona normalmente. Cualquier conjuro que
tenga como objetivo a una criatura diferente de ti cuesta el doble. Así si lanzas
una bola de fuego durante este tiempo congelado, esta costaría 10 MP (en lugar
de los 5 que normalmente cuesta) y si deseas pagar por dados adicionales de daño,
estos costarían 2 MP por dado adicional (en lugar de 1 MP como es normal). Este
incremento de coste mágico va contra el límite de MP que un mago puede gastar
en un conjuro.
La mayoría de lanzadores de
conjuros usan el tiempo adicional para mejorar sus defensas, convocar aliados o
huir del combate.
No puedes mover o dañar objetos
sostenidos, transportados o vestidos por cualquier criatura atrapada en el
tiempo normal, pero puedes afectar a cualquier objeto que no esté en posesión
de otra criatura.
Eres indetectable mientras dure detener
el tiempo. No puedes entrar en un área protegida por un campo antimagia mientras
dure el efecto de detener el tiempo.
Por que una revisión
de este conjuro
Hace uno par de meses mis jugadores llegaron a los
niveles en que pueden lanzar conjuros de nivel 9. Fue durante estos días que
notamos algo que no había visto: el conjuro de Detener el tiempo (Time Stop) había
cambiado drásticamente desde 3ra edición.
En 3ra edición un mago podía usar el conjuro de detener
el tiempo para lanzar tranquilamente conjuros, convirtiéndose así en una
peligrosa artillería arcana. Sin embargo, en 3.5 (y el sistema D20) decidieron
que esto era muy desbalanceado y redujeron drásticamente este conjuro (lo que
muchos llaman Nerfiaron el conjuro).
En las reglas actuales, un mago que usa este conjuro no
puede afectar enemigos fuera de su burbuja de tiempo. Sin embargo, como jugué
mucho en 3.0 considero que este conjuro merece un toque de el viejo sabor, asi
que he modificado detener el tiempo para que el mago pueda afectar a enemigos,
con un coste aumentado de mana como factor de balance.
Como funciona
esto?
Con la nueva regla (el mago puede lanzar conjuros que
afecten otras criaturas durante Time stop, pero todo coste de mana de estos
conjuros se duplica) le da la opción al mago de poder atacar multiples veces a
un enemigo, pero esta forzado a usar conjuros de bajo nivel.
Así por ejemplo, un mago de nivel 20, solo puede gastar
hasta 20 MP en un conjuro. Si usa Time stop, podría lanzar un rayo abrazador
por 6 MP (nivel 2 es 3 MP x 2 = 6 MP) con hasta un rayo adicional por +8 MP
(normalmente un rayo adicional es 4 MP), para un total de 14 MP (y un total de 8d6
de daño de fuego).
Esto trae un balance en el hecho de que aunque el mago
puede seguir siendo una artillería mortal, esta acción le acarea un vasto coste
de recursos arcanos y el daño que causa, aunque es bueno, no es abrumador.