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Pendragon y los Dioses antiguos.

By : LeonDelgado

En Greystone la gente le reza a Pendragon y lo consideran el dios protector del Reino, un dios benevolente que libero a los humanos de la tiranía de los dragones y los protege contra las amenazas externas.

Aunque esta religión tiene una fuerte similitud con el cristianismo en la edad media, los Pendragonianos no pueden ignorar la realidad que en el pasado existieron (y aun existen) dioses que precedieron a Pendragon. Para el clero de Pendragon estos dioses son dioses paganos que son enemigos del reino, y para el bien del mismo se extinguieron en las guerras divinas, durante la era de la bella tristeza.

Sin embargo, no todos los dioses se han extinto o desaparecido, en los tiempos remotos Helles invadió el imperio de Greystone para reclamarlo para ella y sus sirvientes, esto esta registrado como la guerra del hierro, donde los campeones de Pendragon y Helles se enfrentaron. Según se rumora en estas batallas Ahriman se unió a la diosa de la tiranía, mientras que Heres se unió a la causa de Pendragon. El conflicto termino cuando Pendragon derroto a Helles en un duelo, una batalla larga y difícil, tras la cual Pendragon forzó a la diosa a marcharse y jurar nunca poner un pie en Greystone mientras el y sus hijos reinen en el.

Ahriman sin embargo es un enemigo que Pendragon nunca pudo derrotar, y su presencia es siempre constante en Arcadia, ya que donde existe el conflicto, el esta presente.


Para los siervos de Pendragon, es claro que los dioses antiguos son reales y poderosos, pero ven en su dios un protector que los protege de las fuerzas externas y mantiene el balance en el reino de Greytone. 

Spell Update: Magma Geyser (08 of 2014)

By : LeonDelgado

Magma Geyser
Evocation [Fire]
Level: Sor/Wiz 9, Clr 9 (Clerics of Dagda only)
Components: V, S
Casting Time: 1 standard action
Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)
Area: Cylinder (15-ft. radius, 45 ft. high)
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Reflex half
Spell Resistance: Yes
The very earth boils in response to this spell and a geyser of pure magma come out burning the target creature and reducing it to ashes. Creatures in the area of effect suffer 2d6 points of bludgeoning damage plus an additional 17d6 of fire damage.

Enhance: For every additional magic point you spend, the fire damage of this spells increase in 1d6 (up to 2d6 bludgeoning  damage +25d6 of fire damage).


Sobre los cambios: Este conjuro solo recibió algunas aclaraciones, su descripción y función se mantiene. El conjuro de magma geyser es uno de los mas interesantes de Arcadia, en la versión previa (que se puede ver aun en el manual) no especificaba que tipo de daño era el causado por el conjuro, ni su área de efecto (ahora es una columna vertical) y se ha removido el componente material requerido para lanzarlo. 


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Editorial: es mucho para una sola persona

By : LeonDelgado

Algo que quería comentar: Cuando realizo cambios en el manual o en algún elemento de Arcadia, no lo tomen como algo negativo. Mi principal meta como GM y como jugador es crear un juego divertido para todos que nos permita explorar las historias de nuestros personajes.

Lastimosamente yo no tengo un grupo de 500 personas que sirvan de playtersters que me den feedback del manual, solo poseo un "equipo" de 6 y cuando jugamos no nos limitamos a aspectos mecánicos sino que jugamos una campana que toma un promedio de 1 mes por nivel, por lo que me toma tiempo poder evaluar como se desarrollan las cosas.

Mi sueño es siempre que Arcadia sea una comunidad, la cual comparta sus ideas del juego y ayuden a que este crezca, por lo que estoy (o trato) de estar abierto a ideas y sugerencias (gracias a esto se pueden ver el desarrollo de muchas clases en el juego). Cuando realizo un cambio o lanzo una nueva versión del manual es debido a que veo un problema o situación que requiere de un ajuste, no lo tomen como algo negativo, yo quisiera decir: "pruébalo y dime que opinas" mas que un "esto es así", ya que si veo que no funciona un cambio siempre se puede arreglar (ejemplo cuando probamos los puntos de vitalidad).

También agradezco cualquier feedback que se tenga del reglamento, o sugerencias, estas siempre son útiles y bien venidas.

Se busca playtesters
Si estas interesado en ayudar al desarrollo de Arcadia, o diriges una mesa de juego usando estas reglas, agradezco el feedback que puedas ofrecerme, me gustaría pensar que hay una comunidad ahí afuera que disfruta de este juego.


Pueden escribirme a rgveda23@yahoo.com 
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Revision del manual: Agosto 2014

By : LeonDelgado




Una vez mas, aquí les entrego una nueva revisión del manual del jugador para leyendas de Arcadia, esta vez son solo algunos cambios menores y nuevas adquisiciones para el libro.

Lo nuevo: se ha incluido un apéndice (el apéndice 2) el cual incluye todas las clases básicas orientales, para que los narradores que desean dirigir una aventura en las tierras de Ryukan puedan usar al Samurai, monje, Ninja y Wu jen en sus partidas.


También debido al cambio en los dragones Arcadianos (próximamente sera explicado en un articulo del blog) el cual hace que ahora existan 1 nuevo dios dragón (Leviatán) y solo existen 9 dragones (Rojo, azul, verde, amarillo, naranja, negro, blanco, gris y púrpura) afectan a clases como el hechicero, discípulo del dragón y Caballero Dragón.

Donde obtener el libro: Recuerda que puedes descargar esta nueva version del manual desde este blog por medio de la pestaña de descargas.

Cambios

Los siguientes cambios se han efectuado en el manual:

Razas
- El ajuste racial del Medio dragón fue modificado (aumentando en +1).
- El Medio dragón ajustado a los nuevos tipos de dragón (Rojo, azul, verde, amarillo, naranja, negro, blanco, gris y púrpura).

Clases básicas
- Reducción de los MP y PP que reciben todas las clases lanzadoras de conjuros y Psionicas.
- Clérigo ahora tiene fijo el numero de veces al dia que puede usar su explosion divina (ya no depende de su bonus de carisma), ahora la clase es la que define cuantas veces al día puede usar esta habilidad.
- El guerrero pierde su habilidad de Puntos marciales (confusa, no funcionaba bien) y es remplazada por Valentía (incrementa en +2 la dificultad para que puedan asustar con la habilidad de intimidar al guerrero).
- El mecánico ya no tiene un constructo guardián, también pierde 3 secretos tecnológicos enfocados al constructo guardián (ver mecanico Arcano, mas abajo). En cambio, ahora su hit dice aumenta a d8, tiene +1 al ataque y al daño cuando usa armas de fuego y recibe 6 nuevos secretos tecnológicos que le permiten construir maquinas mas rápido y barato.

Clases de Prestigio
- Varias clases de prestigio removidas (Cerebromancer, Mistrel of Atma, Iron soldier).
- El mecánico arcano ahora requiere de la proeza construir constructos para poder entrar en la clase. Es ahora el mecanico arcano quien posee al guardian artefacto, recive ademas los 3 secretos tecnologicos esclusivos para el y nuevas habilidades.
- Mago del tiempo actualizado.

Proezas
-Algunas correcciones menores.
- Tougness ahora da 8 hp en lugar de 3.
- Nueva Proezas: mejorar defensa, Construir Constructos.

Apendices
- Las reglas para usar otros productos D20 actualizadas
- Nuevas Clases basicas en el Apendice 2:Samurai, Monje, Ninja y Wu jen actualizados para las reglas de Arcadia.
  
Notas sobre los Cambios

Estos cambios se han llevado a cabo en busca de un balance en las reglas, con la esperanza de traer diversión a la mesa de juego y que las reglas puedan interpretar mejor el espiritu del mundo de Arcadia. 

Conjuro Revisado: Detener el tiempo (2014)

By : LeonDelgado

Detener el tiempo (Time Stop) - Test Version
Escuela:
 transmutación
Nivel: hechicero/mago 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V
Alcance: personal
Objetivo: tú
Duración: 1d4+1 asaltos (tiempo aparente); ver texto
Coste de Magia: 17 MP
Este conjuro hace que parezca que el tiempo deje de fluir para todos excepto para ti. De hecho, te acelera tanto que todas las criaturas parecen paralizadas, aunque en realidad siguen moviéndose a su velocidad normal. Eres libre de actuar durante 1d4+1 asaltos de tiempo aparente. El fuego normal y mágico, el frío, el gas y similares siguen pudiendo dañarte.

Durante este tiempo puedes lanzar conjuros, sin embargo lanzar conjuros que tengan como objetivos criaturas fuera de esta esfera de tiempo son más difíciles de lanzar. Conjuros que convoquen criaturas, o cuyo objetivo seas tú funciona normalmente. Cualquier conjuro que tenga como objetivo a una criatura diferente de ti cuesta el doble. Así si lanzas una bola de fuego durante este tiempo congelado, esta costaría 10 MP (en lugar de los 5 que normalmente cuesta) y si deseas pagar por dados adicionales de daño, estos costarían 2 MP por dado adicional (en lugar de 1 MP como es normal). Este incremento de coste mágico va contra el límite de MP que un mago puede gastar en un conjuro.

La mayoría de lanzadores de conjuros usan el tiempo adicional para mejorar sus defensas, convocar aliados o huir del combate.

No puedes mover o dañar objetos sostenidos, transportados o vestidos por cualquier criatura atrapada en el tiempo normal, pero puedes afectar a cualquier objeto que no esté en posesión de otra criatura.

Eres indetectable mientras dure detener el tiempo. No puedes entrar en un área protegida por un campo antimagia mientras dure el efecto de detener el tiempo.


Por que una revisión de este conjuro
Hace uno par de meses mis jugadores llegaron a los niveles en que pueden lanzar conjuros de nivel 9. Fue durante estos días que notamos algo que no había visto: el conjuro de Detener el tiempo (Time Stop) había cambiado drásticamente desde 3ra edición.

En 3ra edición un mago podía usar el conjuro de detener el tiempo para lanzar tranquilamente conjuros, convirtiéndose así en una peligrosa artillería arcana. Sin embargo, en 3.5 (y el sistema D20) decidieron que esto era muy desbalanceado y redujeron drásticamente este conjuro (lo que muchos llaman Nerfiaron el conjuro).

En las reglas actuales, un mago que usa este conjuro no puede afectar enemigos fuera de su burbuja de tiempo. Sin embargo, como jugué mucho en 3.0 considero que este conjuro merece un toque de el viejo sabor, asi que he modificado detener el tiempo para que el mago pueda afectar a enemigos, con un coste aumentado de mana como factor de balance.

Como funciona esto?

Con la nueva regla (el mago puede lanzar conjuros que afecten otras criaturas durante Time stop, pero todo coste de mana de estos conjuros se duplica) le da la opción al mago de poder atacar multiples veces a un enemigo, pero esta forzado a usar conjuros de bajo nivel.

Así por ejemplo, un mago de nivel 20, solo puede gastar hasta 20 MP en un conjuro. Si usa Time stop, podría lanzar un rayo abrazador por 6 MP (nivel 2 es 3 MP x 2 = 6 MP) con hasta un rayo adicional por +8 MP (normalmente un rayo adicional es 4 MP), para un total de 14 MP (y un total de 8d6 de daño de fuego).  


Esto trae un balance en el hecho de que aunque el mago puede seguir siendo una artillería mortal, esta acción le acarea un vasto coste de recursos arcanos y el daño que causa, aunque es bueno, no es abrumador. 
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Nueva version de las reglas: Clerigo revisado

By : LeonDelgado

Hola a todos, lamento la ausencia del blog pero otras responsabilidades me han tenido ocupado. Sin embargo Arcadia no queda sin supervision. Recientemente estoy organizando las reglas para Epico y llego el momento de darle una revision al Clerigo. 

Tras ver el poder del clerigo en juego, queda claro que la habilidad de la explosion divina (divine blast) es buena (MUY buena) asi que se reduce su avance a +1d6 cada 3 niveles (en lugar de 2). Tambien la habilidad de Sacerdote (camino del Clerigo) de usar sus conjuros de toque a rango ha sido ajustada. 

Otras revisiones estan en camino pero no han sido implementadas al manual aun, estas tendran lugar para estandarizar el reglamento de Arcadia para que sea completamente compatible con las reglas de Pathfinder para darle asi  a los jugadores y GMs mas herramientas para jugar. 

Estas reglas modificadas estan integradas en la nueva version del reglamento (7 de 2014) que pueden descargar gratuitamente de este blog.





Aspectos de Arcadia

By : LeonDelgado



Todos tiemblan cuando los dioses y los Señores del abismo mandan manifestaciones de su poder al campo de batalla.

Auque es común que los dioses manden espíritus de los planos lejanos para asistir a sus clérigos y devotos, algunas veces un poder superior decide mandar una pequeña porción de su poder en cambio. Estos fragmentos vivientes del poder de un dios llevan acabo cruzadas para las fuerzas del bien y el mal.

Un aspecto tiene una apariencia similar al dios o Señor del abismo del que provienen (también llamado el "original" del Aspecto). Es solo una pálida sombra del dios original. Sin embargo, incluso un fragmento de un poder tan grande es un enemigo formidable a tener en cuenta.

Los aspectos son la representación física de una pequeña porción de la fuerza vital de un dios. El poder original es tan grande que esta fracción de su poder puede tomar la forma de una criatura viviente (o no muerta, en el caso de Vestus).

La mayoría de los Aspectos son creados por el dios original para realizar una tarea específica, en este caso el aspecto tiene un periodo prolongado de vida, hasta que completa la tarea. En raras ocasiones los aspectos surgen de forma espontánea en el plano donde el original reside, resultado de un eco de la presencia del original. Es más común sin embargo, que los aspectos son creados por medio de alguna magia, como la plegaria "llamar aspecto", en dicho caso el periodo de existencia del aspecto es corto, al final del mismo el aspecto se disipa, retornando su energía al original.

Aunque los aspectos tienen un originen espiritual mas que biológico, su manifestación es la de una criatura viviente (o no muerta) tangible. Ellos tienen una conciencia, inteligencia y voluntad. Son muy conocidos por su terquedad y indisposición de comunicarse (excepto con sirvientes de su origen). Ellos pueden ayudar a los mortales, pero solo por que quieren, no por que se les ordena.

Aspectos son tan altos como gigantes, aunque en ocasiones toman proporciones humanas. Es raro ver un aspecto que sea de un tamaño superior a grande o inferior a mediano.

Si el original posee un arma característica, el aspecto puede tener un arma similar (aunque esta es solo una pálida copia del arma original). Estas armas e ítems pierden cualquier propiedad mágica si son separadas del aspecto y si el aspecto muere se desvanecen en el éter.

A diferencia de los Avatares, los aspectos no son extensiones del original. El original no puede ver através de los ojos del aspecto y no es conciente de lo que el aspecto aprende. Destruir un aspecto en algunas ocasiones debilita al original ya que la energía vital del aspecto es disipada en lugar de retornar a su origen, pero aparte de eso no lastima al original.


Aspectos en Arcadia
En estos articulos presentaremos los aspectos de los dioses arcadianos mas comunes, de forma que GM y jugadores puedan usarlos en sus partidas (gracias a la plegaria "llamar Aspecto" del libro de Spell and powers).
  

Aspecto de Helles (Aspecto de Batalla)
Large Outsider (Spirit, Evil, Extraplanar, Lawful)
Hit Dice: 16d8+80 (155 hp)
Initiative: +7
Speed: 40 ft. (8 squares)
Defense: 26 (–1 size, +3 Dex, +7 training, +5 natural, +2 Full Plate), touch 19, flat-footed 23; 
Armor DR: 5/-
CMD: 39
CMB: +26
Base Attack: +16
Attack: +1 flail +20 melee (2d6+6)
Full Attack: +1 flail +18/+13/+8 melee (2d6+6), +1 Elvensword +18 melee (2d6+3/19–20), +1 battleaxe +18 melee (2d6+3/×3), +1 heavy mace +18 melee (2d6+3), +1 longsword +18 melee (2d6+3/19–20), +1 scimitar +18 melee (1d8+3/18–20)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: Smite Good (+3 to Single attack, +14 damage if Hits)
Special Qualities: Damage reduction 5/epic, darkvision 60 ft. Destiny Points (2)
Saves: Fort +13, Ref +11, Will +11
Abilities: Str 22 (+6), Dex 17 (+3), Con 20 (+5), Int 17 (+3), Wis 17 (+3), Cha 20 (+5).
Trained Skills (Level Bonus +8): Craft (weaponsmithing) +15, Diplomacy +16, Jump +18, Knowledge (arcana) +15, Knowledge (history) +15, Knowledge (nobility and royalty) +14, Knowledge (religion) +15, Perception +15, Ride +15, Sense Motive +15, Search +15.
Feats: Blind-Fight, Cleave, Combat Reflexes, Multiweapon Fighting, Power Attack, Improved Iniciative, Heroic Surge (4), Critical Focus.
Environment: Outer Planes.
Organization: Solitary
Challenge Rating: 13
Treasure: None
Alignment: Always lawful evil

Advancement:
Este guerrero humanoide de 12 pies de alto esta protegido por una armadura pesada de metal oscuro. Su rostro cubierto por su casto, pero sus ojos de fuego pueden verse a travez del visor. Muchos huyen de terror al verlo aproximarse con sus seis brasos, cada uno armado con un arma diferente.

Un aspecto de Helles hace lo que Helles hace bien: conquista. Un aspecto de Helles habla al menos una lengua regional, Draconico y Abismal.

Combate
Los Aspectos de Helles aman la batalla, especialmente contra los sirvientes de Heres o dioses que no hacen parte de la familia sagrada. En combate, no tiene reparo de ofrecer ataques de oportunidad si esto le permite posicionarse en un lugar donde pueda usar todos sus ataques de cuerpo a cuerpo.

Opresión (So): Hasta ocho veces al día, un aspecto de Helles puede oprimir otro ser viviente por medio de canalizar energía negativa através de su voz. Esta habilidad afecta la mente de otros por medio del lenguaje.

Cuando un aspecto de Helles usa esta habilidad afecta a todos los que estén a 60 pies de distancia (deben de ser capaces de entender sus palabras), los afectadas deben de pasar una tirada de salvación de voluntad DC 22 o serán afectados. Criaturas con alineamiento caótico tienen -2 a su tirada de salvación, mientras que criaturas de alineamiento legal reciben un bonus de +2.
  
Una criatura afectada por la opresión queda enferma con culpa y depresión (-2 de penalización en todos los ataques, daños de armas, salvaciones, chequeos de habilidad y atributos) por 1 minuto. Si además el aspecto de Helles tiene el doble de dados de golpe que la criatura afectada, esta solo puede hacer una acción parcial por turno, por 1 minuto.

Castigar el Caos (So): Hasta cuatro veces al día un aspecto de Helles puede castigar una criatura de alineamiento Caótico. El aspecto suma +5 al ataque y +16 al daño.


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