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Grifos de Arcadia (2): Grifo Relampago (Lighting Griffon)

By : LeonDelgado
Cuando un grifo trueno ha alcanzado cierta edad y experiencia, su poder espiritual crece, incrementando también su conexión con los elementos del viento, cuando esta conexión es lo suficientemente fuerte los grifos trueno se transforman en Grifos relámpago, su siguiente etapa de vida.

Las diferencias entre un grifo trueno y uno relámpago son evidentes, el segundo duplica en tamaño al primero, sus plumas varían entre los tonos azules y grises, teniendo una aparencia de majestuosidad inigualada por otras aves.

Todos Grifos relámpago puede tomar forma de un elfo, y prefieren tratar con todos los seres humanos y los elfos con la diplomacia, favoreciendo a los devotos de Shu, la diosa del viento, y ayudan con el placer de todos los grandes caballeros de la Orden Celestial que consideraban digno de ellos.


Un Grifos relámpago habla un lenguaje local, Auran y celestial.

Grifo Relampago (Lighting Griffon)
Ageno (Espiritu)
CB        Enorme
Int: +2;  Sentidos: Percepcion +5 (+9 para observar), Darkvision 60 ft., low-light vision, scent

Defensas
DF: 19 (–2 size, +2 Dex, +9 natural), touch 10, flat-footed 17.
DR: DR 5/Magic
CMD: 27
Hp: 95 (11d10+30)
Resistencias: SR 16, DR 5/Magic, Resist 10 (Acid, Cold, Electricity).
For: +12, Ref: +9, Will: +8,

Offence
Melee: Bite +16/+11 melee (2d6+11) and 2 claws +14 melee (1d6+4).
Ranged: -
Base Atk: +5
CMB: +17
Attack Options: Smite evil (+11), Pounce, rake 1d6+7, favored Enemy (Dragons) +4.
Special Actions: -

Statistics
Str: 24 (+7), Dex: 14 (+2), Con: 20 (+5), Int: 10 (+0), Wis: 13 (+1), Cha: 10 (+0),
Feast: Spirit door, Multiattack, Weapon Focus (bite), Weapon focus (Claws), Improve natural attack (Bite).
Trained Skills (LB +5): Acrobatics +8, Jump +14, Stealth +7, Diplomacy +7, Perception +8 (+12 for Spot), Intimidate +7, Search +7, Sense Motive +8.
Lenguages: Auran, Celestial and one local language
Racial Traits (already applied):
SQ: Darkvision 60 ft., low-light vision, scent
Gear:-

combate
Los Grifo relámpago prefieren abalanzarse sobre su presa, ya sea en picado o cargando en tierra.

Pounce (Ex): Si un Grifo carga sobre un enemigo puede realizar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento .

Desgarramiento (Ex): El bonus de ataque cuerpo a cuerpo +14 , 1d6+4 de daño.

Habilidades: Grifos tienen un bonificador racial +4 a las pruebas de salto y Percepcion .

Cazador de dragones (Ex): Todos los grifos son los enemigos naturales de los dragones malvados, el recibe un bonificador de +4 cuando realiza chequeos de Mentir, Percepción , Averiguar intenciones , y Supervivencia. Este bonus se aplica también en las tiradas de daño del grifo contra estas criaturas.

Forma alternativa (Sb): Un Grifo relámpago puede tomar la forma de un Aquilar como una acción estándar tres veces por día. Esta aptitud funciona como un conjuro polimorfo echado sobre sí mismo, excepto que el Grifo relámpago no recupera puntos de golpe para cambiar de forma y sólo puede asumir la forma fija de un Aquilar que debe definirse como el momento en que obtiene esta capacidad. El Grifo relámpago  pueden permanecer en forma Aquilar hasta que decide volver a su forma natural.

Castigar al mal (Su): una vez al día un Grifo relámpago puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo que cause un daño adicional igual a sus DG (máximo de 20), este ataque solo afecta criaturas malvadas y debe de declararse previamente a realizar el chequeo.
Habilidades Sortílegas: Curar heridas leves 2/día (1d8+5); Curar heridas graves 1/día (2d8 +10).

Arma de aliento (Sb): Un Grifo relámpago posee como arma de aliento una línea de rayos de 80 pies de rango, que causa 8d8 puntos de daño por electricidad, tirada de salvación de reflejos de CD 10+ 1/2 de su DG + modificador de CON, (DC 20 ) para recibir solo la mitad del daño. El Grifo relámpago necesita 1d4 asaltos para poder volver a usar su arma de aliento.



Rules in English


Lighting Griffon



Huge Magical Beast, Spirit, Outsider.
Hit Dice:
95 (11d10+30)
Initiative:
+2
Speed:
30 ft. (6 squares), fly 80 ft. (average)
Defense:
19 (–2 size, +2 Dex, +9 natural), touch 10, flat-footed 17
CMD:
27
CMB:
+17
Base Attack:
+10/5
Attack:
Bite +16 melee (2d6+11)
Full Attack:
Bite +16/+11 melee (2d6+11) and 2 claws +14 melee (1d6+4)
Space/Reach:
15 ft./10 ft.
Special Attacks:
Smite evil (+11), Pounce, rake 1d6+7, favored Enemy (Dragons)
Special Qualities:
SR 16, DR 5/Magic, Resist 10 (Acid, Cold, Electricity), Darkvision 60 ft., low-light vision, scent
Saves:
Fort +12, Ref +9, Will +8
Abilities:
Str 24, Dex 14, Con 20, Int 10, Wis 13, Cha 10
Trained Skills (LB +5):
Acrobatics +8, Jump +14, Stealth +7, Diplomacy +7, Perception +8 (+12 for Spot), Intimidate +7, Search +7, Sense Motive +8.
Feats:
Spirit door, Multiattack, Weapon Focus (bite), Weapon focus (Claws), Improve natural attack (Bite).
Environment:
High mountains (Material world), Temperate hills (Spirit World)
Organization:
Solitary, pair, or pride (6–10)
Challenge Rating:
9
Treasure:
None
Alignment:
Always neutral
Advancement:
11–17 HD (Huge); 18+ Became a Elemental Griffon
Level Adjustment:
+6 (cohort)

With age and experience thunder griffons evolve into the next stage of his life: the Thunder Griffon. The feathers of the lighting Griffons have a grey and sky blue colour that give them a great beauty and majestic appearance, meanwhile their size, similar to a small house, give them a powerful presence.

This is the middle point in the life of the Griffons, just before they untap their real spiritual nature when they turn into elementals, this is the moment they use to lay eggs and have their own family before they have their next life stage.
A Lightning griffon speaks Auran, Celestial and one local language.

Combat
Lightning griffon prefer to pounce on their prey, either diving to the attack or leaping from above.
Pounce (Ex): If a griffon dives upon or charges a foe, it can make a full attack, including two rake attacks.
Rake (Ex): Attack bonus +14 melee, damage 1d6+4.
Skills: Griffons have a +4 racial bonus on Jump and Spot checks.
Dragon hunter (Ex): All griffons are natural enemies of all evil dragons (although they don’t trust in metallic dragons). Because of this they gain a +4 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +4 bonus on weapon damage rolls against such creatures.
Alternate Form (Su): A Lightning griffon can take the form of an Aquilar as a standard action three times per day. This ability functions as a polymorph spell cast on itself at its caster level, except that the Lightning griffon does not regain hit points for changing form and can only assume the form of an Aquilar that must be defined as the moment he obtain this ability. The Lightning griffon can remain in humanoid form until it chooses to return to its natural form.
Smite Evil (Su): Once per day a Thunder Griffon can make a normal melee attack to deal extra damage equal to its HD (maximum of +20) against an evil foe.

Spell like abilities (Su): Cure light wounds 2/day (1d8+5, caster level 5), Cure Serious wounds 1/day (2d8+10, caster level 11).


Breath Weapon (Su): A Lightning Griffon has one type of breath weapon, a line of lightning of 80 ft, which deals 8d8 points of electricity damage, reflex save DC 10+1/2 of his HD + CON modifier, (DC 20) to half damage. They need 1d4 rounds before they can use again the breath weapon.












Diario de Desarrollo: Replanteando el Nigromante (2014)

By : LeonDelgado
En Legendas de Arcadia podemos ver que el mago puede tomar el camino del nigromante. En la versiones anteriores del manual este camino posee varias características que destacan al nigromante como un mago especializado en conjuros de reanimación, daño y control de no muertos.

Trabajando en la adaptación de una clase que vi en la revista dragon magazine para usarla para uno de mis NPC's (personajes no jugador, en este caso un villano) estuve revisando el Nigromante de arcadia, cual fue mi sorpresa cuando note varios errores (recuerden que soy solo una persona escribiendo este libro y el blog), además que el nigromante no se acomodaba al arquetipo que tenia en mente para Arcadia.

En las versiones anteriores del nigromante (cualquiera de los PDF publicados en este blog previamente al mes de abril) el nigromante usa una serie de poderes interesantes, analicémoslos:

Sirviente esqueleto: es básicamente un guerrero esqueleto que protege al mago, util en combate para proteger y atacar.

Comandar muertos: similar a la habilidad del clérigo del sistema D20, le da al nigromante el poder para controlar no muertos en el entorno.

Sentidos de los muertos (mal nombre): permitía al nigromante encontrar un no muerto en las cercanías, una habilidad útil pero no mucho para ser la recompensa del nivel 10, perfecta para un feat.

Mejorar muertos: útil habilidad para crear no muertos, básica para un nigromante, útil en nivel 10 no en 15.

Cuerpo frío: El nigromante se convertía en una especie de semi no-muerto, dándole una resistencia a los golpes críticos de 20%. Esto es algo útil, pero no a la altura del nivel 20.

Pros y contras (del viejo Nigromante)

- Comandar muertos y mejorar muertos le daban versatilidad y poder.

- 2 de sus habilidades no estaban a la altura del nivel en que eran otorgadas (Sentidos de los muertos y Cuerpo frío).

- No se definía si su función era controlar y crear no muertos o convertirse en uno.

El nuevo Nigromante

Este análisis me llevo a pulir el camino del nigromante. Para esta tarea definí un fuerte concepto para el nigromante de arcadia. Fue así que definí que el mas común de los nigromantes arcadianos (y aquel que se ve en el manual de los héroes) es un maestro de los muertos, cuya función es crear y controlar no muertos.

Es bajo esta nueva visión que los poderes fueron elegidos:

1er nivel - Sirviente esqueleto (ya lo comente arriba)

5to nivel - Animar muertos: ahora el nigromante puede animar no muertos como una habilidad sortílega que no requiere componentes materiales

10 nivel - Maestría de los muertos: le permite crear no muertos mas poderosos y aumenta el numero de HD que puede controlar.

20 nivel - Zona de desacracion: el Nigromante emana una zona de energia oscura que potencia a los no muertos que el controla, el poder de esta zona aumenta con sus niveles asi que es una habilidad poderosa.

De esta forma queda un nigromante mas acorde con el ideal del maestro de los no muertos. Sin embargo hay muchas visiones del nigromante, y por ende variantes del camino del nigromante, estas las pienso explorar en el blog en un futuro. 

Perfiles de Arcadia: Valania Velkyn

By : LeonDelgado
Valania Velkyn creció en el seno de una estricta familia militar Derkan. Su padre era miembro de una orden de guerreros que servia al imperio y se esperaba de ella que siguiera sus pasos.

De niña le gustaba pasear en el parque cerca de su casa, donde un día conoció un joven tímido que era molestado constantemente por otros niños del parque: Luminen Veldaren.

Valania se compadeció del joven Derkan y lo ayudo durante una pelea, convirtiéndose en su mejor amiga y guardiana. Durante muchos años el era uno de sus mejores amigos, hasta el día que ella conoció a Kalith, la hija de una amiga de su familia.

Valania y Kalith se hicieron grandes amigas, siendo inseparables y compartiendo muchos momentos de su juventud. Cuando Valania descubrió que sentía un profundo amor por Luminen se lo confeso a Kalith y esta le prometió que le ayudaría a que se casaran.

En sus años de adolescencia Kalith y Valania pasaban mucho tiempo junto a Luminen y los tres eran grandes amigos. Cuando Valania tuvo que marcharse para seguir su entrenamiento en la academia militar fuera de la ciudad capital, le pidio a Kalith que protegiera a Luminen.

Muchos años después, Valania fue sorprendida por la noticia de que Luminen fue acusado de asesinato. Dejando su puesto busco a su amigo, a quien encontró escapando del Imperio. Fue terrible para ella descubrir que Luminen se había enamorado profundamente de Kalith y que esta lo había rechazado.

Valania se sintió traicionada por su amiga y dolida por que sabía que mientras Luminen sintiera algo por Kalith ella no tendría lugar en su corazón. Cuando Luminen le pidió que le ayudara ella tomo la decisión de estar al lado de Luminen hasta el final, sin importar nada.

Los primeros años de su exilio, Valania se convirtió en la guardaespaldas personal de Luminen, y por muchos años combatió a los enemigos del mago, Kalith incluida, lo cual genero un profundo odio de Valania hacia su antigua amiga.


Recientemente Luminen creo la maquina de Takylos, un constructo que es capaz de crear replicas de una persona. Con esta maquina el convenció a Valania que entrara en ella, creando varios duplicados de la poderosa guerrera, formando así una guardia personal que le sirve lealmente solo a el. 

Sobre Perfiles de Arcadia: Hoy veremos la historia y el perfil de personaje de uno de los NPC's de Arcadia. La información en este blog tiene el propósito de informar a jugadores y Narradores mostrándoles la historia detrás de un personaje y sus estadísticas. Al mismo tiempo estos perfiles sirven de inspiración para personajes (de jugador o NPC) que pueden existir en el mundo de Arcadia.

Valania Velkyn, Derkan Sword master
CR 11
Derkan Figther 11/ Derkan 2
NG Medium Humanoid (Human)
Init: +6; Senses: Perception +14, Low light vision

DEFENSE
Defence: 28, touch 22, flat-footed 22 (+4 armor, +6 Training, +6 Dex, +2 natural)
CMD: 30 (+ 32 vs. disarm)
HP:  98 (11d10+33)
Armor DR: 2/-
Fort +10, Ref +10, Will +6; +3 vs. fear
Defensive Abilities: SR 22, bravery + 3

OFFENSE
Speed 30 ft., climb 20 ft.
Melee: +1 Elvensword +19/+14/+9 (2d4+8/15-20), mwk dagger +18/+13 (1d4+5/19-20)
Ranged: dagger +19 (1d4+5/19-20) or mwk composite Elvenbow +19/+14/+9 (1d10+3x3)
Special Attacks weapon training (light blades +2, bows +1)
CMB: +14 (+16 disarm)
Special Attacks: Martial talent 11
Spell-Like Abilities: 1/day—Bane, darkness, and Bless.

TACTICS
Before Combat: Valania drinks her potions of bull's strength, cot's grace, and barkskin. If she's planning betrayal, a scheming fencer doesn't down her potions until just before her treachery.

During Combat: Valania uses Combat Expertise, hoping to wear her foes down. Every few rounds, she makes a disarm attempt with one of her attacks. She likes to gain a height advantage using her slippers of spider climbing.

Base Statistics: Without bull's strength, cat's grace, and barkskin, Valania's statistics are lnit +4; DF 26, touch 20, flat-footed 20; Ref +8; Melee +1 rapier +17/+12/+7 (1d6+6/15-20), mwk dagger +16/+11 (1d4+3/19-20); Ranged dagger +17 (1d4+3/19- 20) or mwk composite longbow +17/+12/+7 (1d8+2jx3); Str 12, Dex 19; CMB +12 (+14 disarm); CMD 26 (28 vs. disarm); Skills Acrobatics +15, Climb +13.

STATISTICS
Str 16 (+3), Dex 23 (+6), Con 14 (+2), lnt 15 (+2), Wis 10 (+0), Cha 10 (+0).
Base Atk: +11;
Feats: Combat Expertise, Critical Focus, Double Slice, Improved Critical (Elvensword), Improved Disarm, Improved Two Weapon Fighting, Iron Will, Sickening Critical, Two-Weapon Fighting, TwoWeapon Rend, Weapon Finesse, Weapon Focus (Elvensword), Weapon Specialization (Elvensword)
Trained Skills (Level bonus +5): Acrobatics +13, Bluff +8, Climb +9, Perform (sing) +6, Sense Motive +9
Languages: Dite, Breton, Dwarven, Elven
SQ: armor training 3,
Combat Gear: potion of barkskin, potion of bull's strength, potion of cot's grace, potions of cure moderate wounds (2), potions of protection from good (CL 2nd) (2), silversheen

Other Gear: +1 breastplate, +1 rapier, daggers (3), masterwork composite Elvenbow (+3 Str) with 20 arrows, masterwork dagger, belt of incredible dexterity +2, cloak of resistance +1, slippers of spider climbing, 121 gp

Perfiles de Arcadia: Luminen Veldaren

By : LeonDelgado
La historia de Luminen empieza en la ciudad capital del imperio de Dite, conocida como Kayten, donde creció y se convirtió en Mago. Desde pequeño Luminen demostró una gran aptitud para las habilidades arcanas, descendiente de una vasta familia de magos oscuros fue natural en el tomar el camino del Nigromante.

En sus primero años de aprendiz se unió a la prestigiosa academia Elghyar, donde sirvió por 45 años bajo el tutelaje del maestro Qua'lyen. Pronto su búsqueda del conocimiento y el poder le llevo a estudiar los libros oscuros de la torre arcana, uno de ellos era un extracto del libro de las almas, el cual fue la puerta al conocimiento que Luminen había buscado por años.

Luminen había crecido en medio de la alta sociedad del imperio, su madre era una sacerdotisa del templo de Kalith que había sido favorecida por el emperador y esto había elevado a la casa Veldaren a un gran estatus. Sin embargo Luminen fue de pequeño un joven tímido, retraído, asustado de interactuar con sus hermanos encontró la felicidad y amistad en dos personas: Kalith Valaris y Valania Velkyn.

Luminen conoció a la joven Valania en las áreas de recreo de su ciudad, en uno de los parques que el frecuentaba para leer. En ella una gran amiga, una persona con la que compartió un amor fraternal que no encontró en sus hermanos de sangre y una persona que siempre le protegió, siendo un joven que siempre encontraba peleas con facilidad era Valania la persona que siempre le sacaba de problemas, algo que Luminen reprochaba pero en secreto apreciaba.

Pocos años después, los dos jóvenes elfos conocieron a la tercera persona que seria parte de su grupo de amigos: Kalith Valaris. Esta era una aprendiz de maga que era amiga de Valania, durante los primeros años de su estudio Arcano Luminen y sus dos amigas pasaron muchos momentos de felicidad juntos. Lastimosamente, cuando Luminen empezó el cuarto año de la academia, Valania tubo que marcharse de la ciudad para entrenar en el arte de la espada. Sabiendo que Luminen era propenso a los problemas le pidió a su amiga Kalith que le protegiera en la escuela.

Durante los siguientes años la amistad entre Luminen y Kalith se hizo mas fuerte, pronto Luminen se dio cuenta que sentía un profundo amor por Kalith. Cuando pensaba proponerse a ella, el día previo a elegir su tunica, ella le confeso primero que se sentía atraída por uno de los magos tutores.

Esto fue algo que golpeo duro a Luminen, quien guardo silencio sobre sus emociones y se aparto de Kalith. En ese momento solo había una idea en la cabeza de Luminen: convertirse en un poderoso mago para ganarse el respeto de Kalith y su amor.

Por años entreno, y pronto se convirtió en un famoso mago oscuro de la torre negra de Elghyar. Lo que nadie sabia es que en secreto Luminen se había aprendido el arte de los Segadores de almas, un camino de mago poco conocido y temido por todos. 

Cuando Luminen se convirtió en un mago reconocido en la torre recibió la noticia de que Kalith pensaba casarse con su amado, y el la busco para convenserla que era el la persona que ella debia tomar como esposo.

Cuando Luminen explico sus motivos y suplico a Kalith para que fuera su esposa, ella lo rechazo, explicándole que aunque lo apreciaba no sentía amor por el. El mago oscuro furioso marcho a donde el amado de Kalith vivía y uso sus poderes oscuros para atrapar su alma en un rubí que desde entonces carga en su cuello.

Cuando Kalith supo esto, denuncio a Luminen por su crimen, este tuvo que abandonar el imperio. Fue en estos momentos que se encontró con Valania, la cual había regresado de su entrenamiento, Luminen le explico que el amaba a Kalith pero esta lo había rechazado, y que si el no podía encontrar el amor ella no podría tampoco.

Luminen vio en los ojos de Valania un profundo dolor y le pidió que le ayudara, que no le diera la espalda en ese momento, que la necesitaba más que nunca. Para su sorpresa Valania accedió y se unió a Luminen en su exilio.

Luminen abandono Dite, buscando nuevas formas de adquirir poder se unió a los seguidores del culto a Asharkadon, la dragona infernal, donde pronto ascendió de rangos convirtiéndose en la mano derecha de la dragona.

Mientras tanto, Luminen se movía constantemente, perseguido por Kalith de forma incansable para recuperar el Rubí que tiene atrapado a su amado.

Los caminos de Luminen lo llevaron a las tierras de Esparta, donde el y varios servidores de la dragona infernal atacaron un templo de la diosa Shu, matando a los caballeros que lo custodiaban, Luminen vio en estas victimas un potencial. Usando conjuros oscuros revivió a los mas poderosos de los caballeros como Caballeros de la tumba a su servicio.

Sin saberlo, este acto marco la vida de un joven caballero espartano, Samuel Quinto, el hijo de uno de los caballeros victimas de Luminen, quien sobrevivió al ataque y juro vengar y rescatar a su padre de las manos del mago. Samuel Quinto conoció a Kalith y juntos siguieron el rastro del mago oscuro hasta las tierras de Greystone.

En el presente Luminen sirve a la dragona infernal, rodeado de sus sirvientes incapaz de sentir amor, su única motivación es el odio y el arrepentimiento, solo mirando al pasado en fugaces momentos durante sus noches de meditación, en los cuales recuerda su primer año en la academia, cuando el y sus dos únicas amigas pasaban el tiempo juntos. 

Sobre Perfiles de Arcadia: Hoy veremos la historia y el perfil de personaje de uno de los NPC's de Arcadia. La información en este blog tiene el propósito de informar a jugadores y Narradores mostrándoles la historia detrás de un personaje y sus estadísticas. Al mismo tiempo estos perfiles sirven de inspiración para personajes (de jugador o NPC) que pueden existir en el mundo de Arcadia.

Luminen Veldaren, Derkan Soul Reaper
CR 17
Derkan Wizard (Soul reaper) 16/ Derkan 2
NG Medium Humanoid (Human)
Init: +8; Senses: Perception +14, Low light vision

Defenses
DF: 25 (+2 dex, +6 training, +3 Natural armor, +4 deflection), Touch 18, Flat- footed 23
CMD: 21
Hp: 89 (57) (16d4+16)
Fort: +9 (5), Ref: +9 (5), Will: +14 (10),
Destiny Points: 2
Defensive Abilities: Spell Resistance 27

Offense
Speed: 30 ft.
Melee: Quarterstaff +0 (1d6-1; x2)
Ranged: Light Crossbow +11 (1d8; 19-20/x2), ranged touch attack +11.
Base Atk: +8/3
CMB: +8
Attack Options: None.
Special Actions: Before battle he cast Mirror Image (6 images) and Mage armor (in that Order) improving his DF in +4 followed of Haste and Protection from Energy (fire).
Spells Known/ Prepared:
-0 Level spells (at will, DC21)- Disrupt Undead (DC 23), Touch of Fatigue (DC 23), Magic Missile, Dancing Lights, Detect Magic, Read Magic, Resistance, Mage Hand;
-1st level Spells (1 MP, DC 22) - Mage Armor, Arcane Bold, Summon Undead I, Protection from Alignment, Shield, Color Spray, Cause Fear (DC 24), Ray of Enfeeblement (DC 24), Chill Touch (DC 25).
-2nd level Spells (3 MP, DC 23) - Necrotic Cyst (DC 26, Libris mortis), Summon Undead II, See Invisibility, Dark ray (as Scorching Ray but Makes Shadow damage, DC 26), Dark Orb, Lesser (DC 25), Command Undead (DC 25), False Life (DC 25), Spectral Hand (DC 25), Alter Self, Cat’s Grace, Magic Burn, Fox’s Cunning.
-3rd level Spells (5 MP, DC 24) -Dispel Magic, Protection from Energy (192 pts), Lightning Bolt, Dark orb (DC25), Vampiric Touch (10d6 at 10 mp, no save), Haste.
-4th level Spells (7 MP, DC 25) -Dark Orb, Greater (DC 27), Bestow Curse (DC 27), Magic Drain.
-5th level Spells (9 MP, DC 26) - Magic Jar (DC 28), Overland Flight.
-6th level Spells (11 MP, DC 27) -Circle of Death (DC 29), Undeath to Death (DC 29), Antimagic Field, Globe of Invulnerability. 
-7th level Spells (13 MP, DC 28) - Necrotic Tumor (DC 30, Libris mortis), Control Undead (DC 30), Finger of Death (DC 30), Greater Teleport.
-8th level Spells (15 MP, DC 29) - Mind Blank, Horrid Wilting (DC 31), Polymorph Any Object.
Magic Points: 267 (Caster level 16; Necromantic spells cast at 17 with +2 to DC)

Statistics
Abilities Str 8 (-1), Dex 16 (+3), Con 10 (+0), Int 33 (27) (+11/8), Wis 14 (+2), Cha 10 (+0)
Atk Bonus: +0
SQ: Arcane Bound (familiar - Owl), share spells
Racial Traits (already applied): +2 to will saving throws against spells, Spell resistance 27, Favoured Class (changed to Wizard).
Feats: Different Class (Wizard), scribe Scroll, Spell Focus (Necromancy), Silent spell, Energy Substitution (Cold), Empower Spell (+4 mp), Improved Initiative, Spell Penetration (+2), Fell Drain (Creatures hit a spell affected by this spell, takes -1 level, +4 MP).
Trained Skills (level Bonus +9): Concentration +14, Knowledge (Arcana, History, Local, Religion, Dungeoneering, Planes) +23, Perception +14, Diplomacy +13, Spellcraft +16, Use Magic devise +11.
Class features: Spiritual Vassal, Inquisitor of the Grave, Ancestral Knowledge (4/day). Bind Spirit, Spawn Undead Servitor (Luminen is always with a warrior or ranger that serve as bodyguard).
● Spiritual Vassal: Luminen has under his control a host of spirits that she has seized through a foul ceremony and combined into a single spiritual vassal.
● Inquisitor of the Grave (Sp): Once per day, Luminen can use speak with dead as a spell-like ability, duplicating the effects of the speak with dead spell.
-Memories of Past Lives (take one use of his Ancestral Knowledge): Drawing on her spiritual vassal's memories, the soul reaper gains a +5 competence bonus on checks made with a skill of her choice. This bonus lasts for 1 minute.
-Speech of the Ancients (take one use of his Ancestral Knowledge): The soul reaper gains the ability to speak and read a language of her choice for 1 minute.
-Talents of the Elders (take one use of his Ancestral Knowledge):  The soul reaper gains temporary access to a feat of her choice for which she meets the prerequisites. She can use the feat for 1 minute.
Combat Gear potions of cure serious wounds (3), scroll of iron body, scroll of spell turning, scroll of wall of force, wand of inflict moderate wounds (20 charges), wand of invisibility (20 charges); Other Gear masterwork silver Elvensword, amulet of natural armor +3, belt of mighty constitution +4, clear spindle ioun stone, cloak of resistance +4, dusty rose prism ioun stone, headband of vast intelligence +6, restorative ointment, ring of major energy resistance (cold), ring of protection +4, onyx gems (worth 2,000 gp), spellbook, 8,973 gp

Spiritual Vassal (unbonded): CR -; Tiny undead; HD 1/2d12; hp 6; Init +1; Spd 10 ft., fly 30 ft. (perfect); Defense 24, touch 13, flat-footed 13, BAB +0; CMB - 8: CMD 3; Atk +1 melee (1-1, slam); Full Atk +1 melee (1-1, slam); SA -; SQ undead traits; AL N; SV Fort +0, Ref +1, Will +3; Str 8, Dex 12, Con -, Int 15, Wis 12, Cha 10. Especial abilities: Improved evasion, share spells, empathic link, Deliver touch spells, Ancestral Knowledge (4/day), Scry on familiar, Spell resistance, Speak with master.

Segador de Almas (Camino nuevo para Wizard)

By : LeonDelgado

La mayoría de los n nigromantes prestan poca o ninguna atención para con los vivos, en lo que a ellos respectan estos son en el mejor de los casos fuentes potenciales de nuevos servidores no-muertos y en el peor, como entrometidos inconvenientes. El segador de almas tiene un enfoque radicalmente diferente, en lugar de utilizar su magia para ampliar el poder de la muerte el usa su magia para romper la barrera entre los vivos y los muertos. Su poder le permite espiar el mundo de las sombras  para arrebatar el espíritu de una criatura en la fracción de segundo que parte del mundo material y cruza a la otra vida .

Al recoger las almas de esta manera y mediante rituales obscenos para atormentarlas y esclavizarlas , el segador de almas puede expandir su poder arcano y conquistar a sus enemigos más fácilmente. Por esta razón, él es el más temido de los magos negros de Arcadia. Otros nigromantes usan espíritus malignos y muertos vivientes sin mente para lograr sus metas, sin embargo solo los Segadores de almas niegan sistemáticamente a sus víctimas su recompensa final atrapándolas dentro de su servicio, suspendiéndolas entre la vida y la muerte.


Personajes arcanos y caminos
En el libro de leyendas de Arcadia, tu puedes interpretar un personaje especializado en las artes arcanas: el mago. Al tomar el primer nivel de la clase tu debes de elegir uno de los diez caminos que la clase te ofrece, dándote varios poderes y habilidades exclusivos a tu camino.

Sin embargo, estos caminos no son los únicos exclusivos a tu clase, en el articulo de hoy veremos un nuevo camino: el segador de Almas. Esta clase es completamente valida en cualquier partida de leyendas de arcadia y puede servir para un personaje oscuro que un jugador quiera interpretar o para un villano que derrotar.

Los caminos divergentes que aparecen en este blog son completamente legales en tu partida, simplemente son caminos poco frecuentes que debido a su poca frecuencia no aparecen en el manual básico de los héroes.


Sobre la clase en Español e Ingles
En lo personal prefiero escribir las reglas de arcadia en ingles, primero debido a que la versión de D&D (por ende D20) en español vino con una traducción desastrosa, y segundo por que así es mas fácil que sea compatible con la infinita variedad de manuales de D20 que hay afuera en el mercado y puede expandir tu juego en muchos caminos.

Aquí te presentare un resumen y traducción de la clase en español, pero al final puedes leer las reglas completas en ingles para que las uses en tus partidas.


Reglas del Segador de Almas (resumen en español)


Habilidades de clase adicionales: Intimidar (Car) y Bliff (Cha).
Escuela Especialista: nigromancia
Prohibida la escuela: Uno, general ilusión
Beneficios de lanzamiento de Conjuros: Un segador de almas tiene un conocimiento más profundo de su escuela de magia, cuando lanza un conjuro de la escuela de nigromancia su nivel de lanzador de conjuros se incrementa en 1 y la dificultad de salvacion de estos conjuros aumenta en +1.

Arcana : Un Segador de almas obtiene las siguientes capacidades arcanas :

• 1er Nivel - Vasallo Espiritual: El Segador de almas puede obligar a la obediencia de una multitud de espíritus que se ha capturado a través de un pacto sacrílego, combinándolos en un solo vasallo espiritual. Esta aparición fantasmal tiene poco efecto en el mundo físico, para todos los efectos funciona igual que un familiar que otorga al Segador de almas algunos de los conocimientos que en vida poseían las almas que utilizo para crear el vasallo espiritual.

• 1er Nivel - Inquisidor de la tumba (Sp): a nivel 1, el segador alma aprende forzar información del alma de un cuerpo recientemente fallecido. Una vez al día, el Segador de almas puede utilizar hablar con muertos como una aptitud sortílega, esto es exactamente igual a utilizar el hechizo hablar con muertos. El segador alma debe seguir todos los lineamientos y restricciones asociadas con la fundición ese hechizo.

• 5to nivel - Conocimiento Ancestral (Sp): El vasallo espiritual puede recurrir a sus recuerdos de sus previas vidas para proporcionar consejos, habilidades y atributos para el segador de almas de manera temporal.

• 10 nivel - Atrapar Espíritu (Sb): a nivel 10, el Segador de almas puede tratar de capturar el espíritu de una criatura moribunda en una gema o cristal de un valor de al menos 500 gp.



Reglas completas (en ingles)

Soul reaper
Most necromancer care little for the living, regarding them at best as potential sources of new undead servitors and at worst as inconvenient meddlers. The soul reaper takes a radically different approach. rather than use his magic to expand the power of death. He crafts spells to breach the battier between the living and the dead. By peering into the shadow world, the soul reaper can snatch a creature's spirit in the split second that it hovers between the material world and the shadow world.

By collecting souls in this manner and using obscene rituals to torment and enslave them, the soul reaper can expand his arcane power and conquer his enemies more easily. For this reason, he is the most feared of the dark magi. Other Necromancers traffic with evil spirits and mindless undead, but only the soul reaper routinely denies her victims their final reward trapped within his service, suspended between life and death, they endure a terrible, lonely existence in which they cater to the whims of a power-hungry wizard.

Additional Class Skills: Intimidate (Cha) and Bliff (Cha).
Specialist school: necromancy
Prohibited school: One, Usually illusion
Spell casting benefits: A Soul reaper has a deeper knowledge of his school of magic, when he cast a spell from the Necromancy School, his caster level increase in +1; and the Spell saving throw DC for any Necromancy spell he cast increased by +1.

Arcana: Soul reaper gain the following arcana abilities:
• 1st Level— Spiritual Vassal:The soul reaper can compel obedience from a host of spirits that she has seized through a foul ceremony and combined into a single spiritual vassal. This ghostly apparition has little effect on the physical world, but besides acting as a familiar, it grants the reaper some of the knowledge the souls used to create it held in life.

A soul reaper dominates and controls the spirits that make up the vassal through a vile ritual that requires 100 gp worth of materials (primarily blood and bone taken from outsiders) and a humanoid creature slain via a ritual sacrifice. After killing her victim, the soul reaper can open a magical link to the afterlife, compel a number of minor spirits to enter the material world, and force them into her service. These spirits combine to form a single entity known as a spiritual vassal that obeys the soul reaper's every command - primarily because it faces terrible repercussions if it refuses to do so. As a free action, a soul reaper can induce wracking agony in her vassal, causing it to howl in pain. The pain immobilizes the vassal (no save) until the reaper wills the effect to end (also a free action). This pitiable creature might moan for an end to its horrid existence even as it moves to oppose the soul reaper's foes.

While the spiritual vassal serves the soul reaper, it is as loyal and trustworthy as a standard wizard's familiar. If it is destroyed, the soul reaper suffers the same drawbacks as a wizard does if her familiar is slain. The spiritual vassal gains all the abilities indicated on the Spiritual Vassal Special Abilities table, based on its master's level. Many of these are the standard abilities of a familiar, but a few are unique to the spiritual vassal. The spiritual vassal also gains all the abilities described under "Familiar Basics".

Spiritual vassals are rarely encountered without a master. The statistics provided here, for an unbonded vassal, should only actually be used if the vassal's master is slain and it manages to survive. Unbonded vassals constantly whimper and softly moan of their despair, begging any creatures they encounter to end their miserable existence and send the souls trapped in their bodies back to the afterlife.

Spiritual Vassal (unbonded): CR -; Tiny undead; HD 1/2d12; hp 2; Init +1; Spd 10 ft., fly 30 ft. (perfect); AC 14, touch 13, flat-footed 13, BAB +0; Grp -8; Atk +1 melee (1-1, slam); Full Atk +1 melee (1-1, slam); SA -; SQ undead traits; AL N; SV Fort +0, Ref +1, Will +3; Str 8, Dex 12, Con -, Int 10, Wis 12, Cha 10.
A spiritual vassal looks like a small sphere of pale, glowing light. Those unfamiliar with soul reapers and their servants might mistake one for a will-o'-wisp. When in combat or forced to perform some other unpleasant task, spiritual vassals moan in inarticulate whispers of their pain and misery. Up close, shadowy faces - the spirits of the unfortunate souls bound into the vassal - occasionally appear and fade on the surface of the orb.

Spirit vassal special abilities: depending of the Soul reaper level the spirit vassal gains special abilities and bonus

Master Class Level
Natural Armor Adj.
Int
Special
1st–2nd
+1
6
Improved evasion, share spells, empathic link
3rd–4th
+2
7
Deliver touch spells
5th–6th
+3
8
Ancestral Knowledge (1/day), Speak with master
7th–8th
+4
9
-
9th–10th
+5
10
Ancestral Knowledge (2/day),
11th–12th
+6
11
Spell resistance
13th–14th
+7
12
Ancestral Knowledge (3/day), Scry on familiar
15th–16th
+8
13
—
17th–18th
+9
14
Ancestral Knowledge (4/day),
19th–20th
+10
15
—

• 1st Level— Inquisitor of the Grave (Sp): At 1st level, the soul reaper learns to force information from the recently departed soul of a fresh corpse. Once per day, the soul reaper can use speak with dead as a spell-like ability, duplicating the effects of the speak with dead spell. The soul reaper must follow all the guidelines and restrictions associated with casting that spell.

• 5th Level—Ancestral Knowledge (Sp): The spiritual vassal can draw on its memories from life to provide the reaper with advice, skills, and abilities on a temporary basis. Starting at 5th level, the soul reaper can access her spiritual vassal's memories, gaining one of the abilities described below (reaper's choice) once per day. She gains one additional selection per day at 9th level, another at 13th level, and a fourth at 17th level. The soul reaper may mix and match the abilities as desired within her usage allotment. For example, a 17th-level soul reaper could use the memories of past lives ability four times, or memories of past lives twice and talents of the elders twice, or any combination of the three abilities that adds up to four uses. The reaper's spiritual vassal must be able to communicate with her for this ability to function.

Memories of Past Lives: Drawing on her spiritual vassal's memories, the soul reaper gains a +5 competence bonus on checks made with a skill of her choice. This bonus lasts for 1 minute.

Speech of the Ancients: The soul reaper gains the ability to speak and read a language of her choice for 1 minute.

Talents of the Elders: The soul reaper gains temporary access to a feat of her choice for which she meets the prerequisites. She can use the feat for 1 minute.


• 10th Level— Bind Spirit (Su): At 10th level, the soul reaper may attempt to capture the spirit of a dying creature in a gem or crystal worth at least 500 gp. This entrapment requires a standard action, and the soul reaper must ready her action to use it at the moment her victim reaches -10 hit points or is destroyed. The victim may attempt a Will save (DC 15 + the soul reaper's Intelligence modifier) to resist the binding. On a failed save, the victim's spirit is trapped in the gem, where it must remain for 1 day per level the soul reaper possesses in this class, or until the gem is broken or destroyed. As long as the soul is in the gem, the victim cannot be restored to life in any manner. The victim's soul cannot be communicated with or contacted in any way, with the exception of the soul reaper abilities described below.

The soul reaper can choose to use any one of the following benefits once per day while the soul is within the gem.

-Compel the bound soul to answer one yes or no question truthfully.
-Speak any one language the bound soul knows for 1 hour.
-Choose any one skill the bound soul possesses and use its level bonus of the soul in place of her own for 1 minute. The soul reaper is considered trained in the use of the skill.

Whether or not the reaper actually uses one of these options, the soul is automatically released at the end of the ability's duration. If the gem or crystal is destroyed, the soul is freed immediately.

• 15th Level— Spawn Undead Servitor: At 15th level, the soul reaper gains the dreaded ability to force a soul captured via her bind spirit ability to inhabit the body of a skeleton or zombie. By completing a ritual that costs 500 gp per Hit Die of the skeleton or zombie, the reaper can permanently grant it the trapped soul's base attack bonus (if higher than its current one), level bonus, weapon proficiencies, armor proficiencies, and feats. In addition, the undead creature gains the victim's Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. Other abilities, such as class abilities, special attacks, and special qualities, cannot be transferred in this manner.

This process creates a corrupted, twisted version of the original soul with the soul reaper's alignment in the undead creature. Once the ritual is complete, the trapped soul used in the ritual is freed and moves on to the afterlife normally. The reaper gains no special control over undead creatures created in this way unless she already commands them. For purposes of turning or rebuking undead, an undead servitor counts as 1 1/2 times its actual Hit Dice. Its challenge rating equals its base CR plus 1/4 of the CR of the bound spirit used in the ritual.

• 20th Level— Greater Bind Spirit (Ex): At 20th level, the soul reaper learns how to take the soul from a living creature. The DC of his Bind spirit ability increase to 10 + 1/2 the soul reaper level+ Int Bonus. 


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