Regiones de Arcadia: Cultura espartana
By : LeonDelgado
Esparta es una nación única en Arcadia que posee
rasgos culturales muy distintivos, entre ellos esta el gobierno, la
organización militar y la vida civil de esta nación. La principal diferencia es
el concepto de la ciudadanía.
Todo espartano se considera un ciudadano, esto
significa que vive en el territorio y esta regido y protegido por las leyes
espartanas. Hay tres tipos de ciudadanía: primer grado, segundo y tercero. Las
ciudadanías se registran con un tatuaje arcano que un mago imperial inscribe en
la mano de las personas que viven o visitan Esparta. Este tatuaje puede ser
removido, pero necesita de un mago imperial para ello. También hay papeles que
certifican una ciudadanía o medallas, pero como estos pueden falsificarse lo
usual es mostrar su tatuaje de ciudadano.
La ciudadanía de tercer grado esta asignada a todos
los visitantes a Esparta que no son locales, es otorgada a aquellos viajeros y
comerciantes que están en esparta por un periodo corto de tiempo. Se considera
que en todo momento estos visitantes deben de llevar visible su estado de
ciudadanía. Si un visitante se queda más de un año seguido en Esparta se
considera que es un residente y debe de ir a un juez local (o lictor) para que
renueve su ciudadanía de tercer grado o adquiera la de segundo.
La ciudadanía de segundo grado es la ciudadanía que
la mayoría de espartanos residentes poseen. Es la ciudadanía que cualquiera no
humano nacido en esparta adquiera de forma automática o la que todo espartano al
llegar a los 18 años adquiere. Significa que es un ciudadano protegido por el
imperio pero no ha realizado su servicio a la nación (por lo regular su
servicio militar) por lo que sus impuestos son más elevados y no puede aspirar
a cargos públicos.
Si un ciudadano espartano de cualquier categoría
realiza dos años de servicio militar o lucha por esparta en una guerra
(reclutado por lo regular) puede adquirir su ciudadanía de primer grado o
simplemente ciudadanía. Ya podrá aspirar a cargos públicos y pagara impuestos
menos altos.
Títulos y ciudadanías
Los títulos en esparta se dividen en varios tipos,
desde el ciudadano normal, hasta el santo Emperador imperial. Los títulos se
describen a continuación:
Emperador/Emperatriz: Es la cabeza del imperio
espartano, aunque no es común que hayan emperatrices esto no es desconocido en
la historia espartana.
Príncipe/Princesa Imperial: Son los hijos o parientes
cercanos del emperador, aquellos que por sangre pueden aspirar al trono
imperial. Son respetados, su titulo los eleva por encima de los Pretores y solo
puede haber designado 12 Príncipes (6 varones y 6 mujeres) como máximo por
emperador.
Senadores: los senadores son los
representantes de una región en la corte imperial, son elegidos entre los
Pretores de cada región y son la voz de esta ante el imperio. Un Senador solo
puede ejercer este cago por 5 años.
Pretor/
Pretonesa:
Los Pretores son la nobleza espartana, son los que nacen en este estatus o lo
adquieren por medio de meritos militares o adquisición política y económica,
muchos de ellos gobiernan como cónsules ciudades espartanas y estados enteros
bajo el titulo de cónsules mayores.
Cónsul: Los cónsules son los
gobernantes locales de las ciudades imperiales, todos ellos responder a un
Pretor mayor quien gobierna una región y responde al emperador. Un ciudadano
puede aspirar a Cónsul, pero para ello el emperador debe de avalar la
disposición de este cargo. Esto se logra por medio de la adquisición del águila
escarlata (la máxima condecoración militar) o comprando el derecho del
consulado (cuesta 45,000 gp) y recibiendo la aceptación de los Cónsules
electores. Cuando un ciudadano cumple 5 años de Cónsul sin mancha se le otorga
el titulo de Pretor.
La función del cónsul es la de gobernar una ciudad o
en un caso excepcional un cónsul mayor puede gobernar un estado, si esto
continua por cuatro años el cónsul mayor es declarado un Pretoriano.
Censores: Son los encargados de
administrar los recursos del gobierno y designar que obras deben de ser costeadas
y llevadas a cavo. Son elegidos entre los cónsules, aunque un general
condecorado o un noble electo pueden llegar a ser un Censor. Un Sensor debe de
llevar cabo sus tareas durante cinco
años, en este tiempo gana un sueldo anual de un promedio de 1400 gp.
Ciudadano: Todos las personas nacidas
en Esparta son reconocidos como ciudadanos provisionales, cuando cumplen la
edad de 18 años se consideran ciudadanos de segundo grado y solo tras dos años
de servicio militar son reconocidos como ciudadanos en derecho. Los cuales
pueden aspirar al cargo de censores y al de cuestores.
Ciudadano
extranjero/ ciudadanía de tercer grado: los ciudadanos extranjeros son
aquellos no nacidos en esparta que viven en ella, no disponen de todos los
derechos que poseen los ciudadanos espartanos y sufren de impuestos extras en
sus acciones legales, sin embargo si buscan la ciudadana pueden servir a
esparta como soldados por 2 años y adquirir la ciudadanía espartana.
Campaña Ecos del pasado- Capitulo 6: La ciudad de los cuervos
By : LeonDelgado
Forest ha muerto a manos de
un asesino, sin embargo la familia Everoth no puede descansar. Inmediatamente
se realiza una ceremonia donde es velado su cuerpo y sepultado al día
siguiente. Cuando el cuerpo de Forest es llevado a las criptas familiares
Faylen de Everoth nota que una de las habitaciones de las criptas esta sellada,
algo inusual.
Al día siguiente Bastian
llama a Dimitri y le presenta a dos de sus nobles de confianza: Lord Basilides
Everoth (interpretado por Oscar Gordito) y Dominic Everoth (el nuevo personaje
de Michael mera), ambos caballeros vasallos a cargo de tierras de Everoth. Sin
embargo Bastian recalca el papel de Dominic, quien además de caballero vasallos
es un Capellán de Helles.
La misión que les encomienda
Bastian a estos caballeros es cuidar y aconsejar a Dimitri, ahora que este debe
de marchar a las tierras del norte, la región de los Boscone. Bastian le
recuerda a Dimitri que los Boscone son familiares de ellos, pero su alianza es
insegura, la mayor esperanza que Bastian tenia era ofrecer a su segundo hijo
como esposo para la familia Boscone para poder así crear una alianza, pero
ahora que Forest ha muerto ahora la única esperanza es que acepten a Donovan en
su lugar.
Bastian le explica a su
primogénito que los Boscone tienen vastos recursos arcanos, y su posición
estratégica es clave para crear un bloque con el cual resistir a las fuerzas de
Caeras, pero si ellos se unen con la capital, es casi segura una derrota para Everoth.
Es por eso que es importante que Dimitri se gane la confianza y alianza de la
familia Boscone, así que le entrega varios titulos de tierras con los cuales
negociar a cambio de la lealtad y la mano de la hija de la familia Boscone.

Mientras hay otro tema a
tratar: el elfo Jesper. Bastian le pide al extraño elfo que jure lealtad y le
permitirá permanecer en su palacio. Jesper no quiere jurar al comienzo pero al
final accede. Bastian le pide a su hijo que vigile a Jesper y lo manda con el.
Dimitri no le gusta como se porta Jesper y le deja una carta con su esposa para
que se la entregue a Bastian cuando hayan salido, en esta carta expone sus
deducciones he ideas: el cree que Jesper es quien traiciono y mato a Forest.
Dimitri es recibido por la
gobernante de la ciudad: la duquesa Elizabeth, quien es además su tía. El
primogénito de los Everoth habla con su tía, y descubre que el primogénito de
Caeras esta también en la ciudad buscando aliarse con los Boscone. Elizabeth le
explica que ella conoce las razones del odio entre Caeras y Everoth, hace años
Bastian convenció al padre de ella de que le diera la mano de su hermana Katarina
(quien es la madre de Dimitri), pero el Duque de Caeras (Lord Andrew Caeras)
estaba enamorado de ella. Los dos duques se disputaron la mano de Katarina en
un duelo el cual gano Bastian, sin embargo se rumora que este hizo trampa,
siendo este el origen del odio entre los dos duques.
Lady Elizabeth Boscone
Ahora ella tiene que decidir
a que bando unirse, y le confianza a Dimitri que ambas posibilidades son buenas
para ella, así que para mantener su imparcialidad va a ofrecer la mano de su
hija a quien gane una justa. Para mostrarle lo importante de esto, ella le enseña
el secreto de la ciudad Boscone a Dimitri: Malaks. Durante las ultimas décadas
los magos negros de la ciudad han redescubierto los antiguos rituales para
crear los Golens -armadura de tempos antiguos, estos gigantes de casi cuatro
pisos de altura cubiertos en armadura son armas terribles las cuales no deberían
de estar en contra de Everoth. Al ver esto Dimitri sabe que no puede perder el
duelo.
Mientras, Dominic entrega el
cuerpo del difunto Giles Everoth a los magos negros para que con su magia interroguen
al anima del difunto, con la esperanza de descubrir quien fue que le ordeno
matar a Dimitri. El ritual tiene éxito, pero solo quedan dudas cuando el anima
del fallecido expone el nombre de Zera Middleburg.
Esa noche, Dimitri y sus
escoltan participan en la fiesta de celebración con la Duquesa , en la misma esta
Aegor Caeras, el primogénito del Archiduque, es en esa fiesta que Lady
Elizabeth anuncia que celebrara una justa, pero mas importante aun que hay dos
pretendientes por la mano de su hija y que ella no puede elegir quien es digno,
así que dejara que Pendragon decida y que en un duelo de fuerza los campeones
de ambos demuestren que familia es la mejor, al ganador le dará la mano de su
hija.
Herramientas del Narrador: Iniciando una campaña
By : LeonDelgado
Al momento de crear una campaña nueva debes de
definir varios elementos (algunos de los cuales los acabamos de tratar en el
punto anterior). Lo que es más recomendable es que tomes varias ideas de que
deseas dirigir, lee bien el los reglamentos de arcadia y los libros que
consideres que debas usar.
Posteriormente te recomiendo que plantees tus ideas
con tus jugadores, al fin de cuentas son ellos quienes van a crear los
personajes que irán por tu campaña. Debes de estar seguro que el planeamiento
es algo que a ellos les gusta.
Lo que debes de tener en cuenta para iniciar una
campaña es:
Leer los
manuales básicos: Debes de estar seguro de que entiendes el manual básico del juego (Book of Legends), donde se detallan las
reglas del mismo,
si nunca has jugado anteriormente LoA te
recomiendo que te tomes tu tiempo en leer el manual del jugador (Book of Legends) y crees un par de personajes para
que entiendas todas las reglas que deberás de usar al dirigir, recuerda que un Storyteller
es tanto un narrador como un árbitro y debe de conocer las reglas de una forma
básica.
Entiende tu
papel: Tu
eres el que plantea la aventura a los jugadores, tienes el papel más desafiante
y emocionante por delante: el de interpretar al mundo y los personajes que lo
habitan frente a los jugadores. En este libro trataré de darte las herramientas
básicas para que dirijas unas partida, recuerda el ejemplo que se ve en la
introducción del libro Book of Legends donde puedes ver cómo se
desarrolla un fragmento de una partida.
Tú debes de narrar los encuentros y lugares de la
partida y supervisar el desarrollo de las acciones de los jugadores (algo difícil
de entender al comienzo quizás, pero pronto tendrás soltura en ello), además
crearás los adversarios y villanos que enfrentarán los héroes.
Si nunca has dirigido una partida de rol, te
recomiendo que uses para empezar una aventura prefabricada (en la pagina Web de
LoA podrás encontrar varias aventuras que puedes usar para iniciar tus
partidas, igualmente al final de este libro te daremos una aventura corta que
puedes usar de partida para tu propia campaña) también puedes encontrar módulos
(aventuras prefabricadas) de Arcadia en el lugar donde obtuviste este manual.
Habla con tus
jugadores: Tus
jugadores y tu deben de hablar varios temas importantes antes de iniciar una
campaña, el primero es qué tipo de campaña es la que les interesa (Diálogo e
interpretación, o por el contrario cortar y trinchar) mira las opiniones del
grupo y busca que desean de la campaña, trata de satisfacerlos y satisfacerte a
ti mismo. También aclaren los horarios de juego y los lugares de reunión,
explícales las reglas del juego y las reglas que quieras modificar para tu
campaña.
Una vez que hables esto con tus jugadores y tengas
listo la idea de la campaña y la primera aventura, pues ¡Felicidades!, acabas
de iniciar tú y tus amigos una aventura sin igual en el emocionante y peligroso
mundo de Arcadia.
Aventuras
Prefabricadas o Cosecha Propia: Puedes jugar a Leyendas
de Arcadia utilizando aventuras publicadas para el sistema D20 (D&D 3.0/ 3.5; Pathfinder son excelentes fuentes de aventuras) en un futuro me gustaria poder darles aventuras creadas por mi para Arcadia (por ahora el tiempo no me permite hacerlo), o inventando tus propias
aventuras o las dos cosas. Inventar aventuras para la diversión de tus amigos
puede resultar muy interesante. Sin embargo, las aventuras publicadas pueden
ser útiles por diversas razones:
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Usando
Aventuras del sistema D20 en Arcadia
Legendas de Arcadia es compatible con las aventuras del
sistema D20, en los apéndices del manual puedes ver las reglas de conversión
para que uses las aventuras para con tus jugadores, por lo general es
simplemente tener en cuenta que los jugadores son 1 nivel mas poderosos que
los personajes del sistema básico D20, por lo que cualquier encuentro que
enfrenten en una aventura considéralo que es 1 nivel mas bajo, así un monstruo
CR 5 es CR 4 para los jugadores de Arcadia.
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1. Al dirigir las primeras sesiones de Leyendas de Arcadia, utilizar una
aventura publicada te ayudará a coger práctica con el funcionamiento del juego
y a familiarizarte con el escenario de campaña.
2. Una aventura publicada te da un buen modelo para
organizar y preparar el material que necesitas.
3. Diseñar una aventura desde cero requiere mucho trabajo.
A veces no tendrás tiempo suficiente para diseñada por anticipado. Es agradable
poder recurrir en poco tiempo a una aventura publicada.
4. Incluso si no utilizas una aventura publicada
exactamente como está escrita, puedes encontrar ideas o recursos del argumento
que puedes aprovechar para incorporar a tus propias aventuras.
Preparando una Sesión
¿Qué tienes que hacer para prepararte para jugar Leyendas de Arcadia?
Lee por encima
la aventura:
Asegúrate que conoces los hechos principales de la aventura y que tienes una
idea de qué personajes vas a tener que interpretar. No te preocupes por
memorizado todo: hojea la aventura y absorbe lo esencial. Los detalles
específicos puedes improvisados, o consultados en caso necesario.
Asegúrate que
tienes copias de todo lo que necesitas: Haz copias de cualquier otro
material que pienses que puedas necesitar durante la aventura. Asegúrate de disponer de dados, papeles, y
lápices.
Consigue algo
de comer y de beber: Después de todo, jugar es una actividad social.
Duración de
una Sesión:
Espera pasar de tres a cinco horas jugando. Una aventura corta (uno o dos
episodios) puede durar menos. Se ha oído hablar de sesiones de hasta doce
horas, pero la idea de tanta diversión seguida es demasiado agotadora como para
llegar a contemplarla.
Equipo: Armas exoticas
By : LeonDelgado
Antes de iniciar un camino duro o una travesía, antes
de luchar contra criminales en las calles de Corinto, antes de explorar las
torres de niebla de la ciudad de Sorrento o incluso antes de luchar en una
guerra en algún campo de batalla donde los Malaks destruyen unidades de
infantería y los magos devastan los campos de nadie con sus conjuros, antes de
eso un héroe debe de equiparse si desea sobrevivir.
Durante siglos los habitantes de Arcadia han pasado
sus vidas tratando de sobrevivir un entorno altamente hostil, esto ha permitido
que muchos artefactos y armas hayan florecido en este mundo de guerra. En este
duro mundo, en las ciudades y metrópolis de Arcadia hay quienes están
dispuestos a vender cualquier tipo de aramas a quienes son capases de pagar el
precio, artefactos y equipo que pueden significar la diferencia entre la vida y
la muerte, ya sea la vida de un héroe, o la muerte de una nación.
Hoy exploraremos
tres de las armas exoticas y unicas del mundo de Arcadia, estas armas fueron
creadas por los Elfos y los Enanos en los tiempos antiguos y aun hoy se usan y
atesoran por los guerreros de estas razas.
Espada Elfica (Dagorvein en elfico):
La espada
elfica es un arma exótica de gran manufactura, elaborada por los elfos Neidars
durante la Era de
la belleza, es una hermosa espada curva, flexible a los golpes y de gran filo,
su mango largo mide aproximadamente la mitad de la longitud de la espada y permite
que sea usada en una montura con gran eficiencia, fue pensada para ser usada a
dos manos, aplicando una gran fuerza en el golpe. Al ser un Arma de gran manufactura
(Masterwork) le da un bonificador de +1 a su usuario al ataque.
Para
usar esta espada se requiere la proeza Armas
exóticas (Espada elfica), todos los elfos ganan esta Proeza de forma
gratuita. Debido a que los habitantes del Reino de Jade crearon la Nagimata en base a la
espada elfica, aquellos que tenga la Proeza
Armas exóticas (Nagimata) también saben usar la espada elfica
y viceversa
Arco Elfico (Fainervein en elfico): Este impresionante arco
creado por los elfos Silmars durante la era de la Belleza llega a medir
hasta 6 pies
(más de dos metros) de alto, y posee un gran alcance y fuerza. Este
impresionante arco se considera un arco compuesto, por lo tanto permite que su
portador sume su fuerza al daño causado por la flecha, sin embargo si su
portador posee una penalización por baja fuerza esta también se aplica al daño.
Este es un arco temido por todos los enemigos de los pueblos elficos ya que
iguala al poder de un Arcabuz.
Todos
los Arcos elficos permiten que su portador sume hasta un +1 de su fuerza al
daño del arma (como todos los arcos compuestos). Por cada punto de daño
adicional el valor del arco se incrementa en +100 gp.
Para
usar este arco es necesario la proeza Arma exótica (Arco Elfico), todas las
razas elficas reciben esta proeza de forma gratuita.
Makaz: Esta terrible hacha fue creada por
Mordrim Mano de hierro durante la guerra del martillo, es un Hacha mariposa sin
mango la cual cuelga de una cadena la cual llega a medir 10 pies de largo. Aunque
fue desarrollada por los Enanos del continente de Danaan, pronto otros pueblos
Enanos la empezaron a usar.
Esta
arma cuenta como un arma de distancia de un rango de 10 pies , sin penalizaciones
de rango, además debido a que el usuario puede usarla para enredarla en brazos
o pies de un contrario puede usarse para
hacer presa en un enemigo tal como se haría con un látigo. Esta arma otorga un
bonificador de +2 en los chequeos de desarmar a un contrario.
Se
requiere la proeza Arma exótica (Makaz)
para usar esta arma, un portador sin esta proeza que trate de utilizar esta
arma sufrirá las penalizaciones respectivas (-4 al ataque, etc.) y además
sufrirá de una pifia de 1-2 en el D20, si saca 1 o 2 el arma lo golpeara a el
(esta regla se omite en los usuarios que posean la proeza en el arma).
Un
portador entrenado en el uso de esta arma además podrá usarla a una mano y
contara como un arma Mediana. Los Enanos obtienen la proeza Arma exótica
(Makaz) de forma gratuita.
Herramientas del narrador: Dirigiendo una campaña (1)
By : LeonDelgado
Una de las grandes cualidades del mundo de Arcadia es
su rica historia y enormes posibilidades para los héroes. En Arcadia un Storyteller
puede crear una campaña en un ambiente oriental (el Reino de Jade) plagada de
samuráis, Ninjas y Daimyos Dragón. Por otra parte en otra campaña puede llevar
a sus jugadores a las enormes metrópolis de Esparta, donde el honor y el valor
luchan frente a frente con la corrupción. O puede perfectamente crear una
campaña donde un grupo mixto de aventureros (quizás un samurai que dejo sus
tierras en contra de su voluntad, junto a un guardiana Arcano y un Enano de las
montañas) persiguen a un enemigo común, estos grupos dan muchos matices a la
historia y pueden llegar a ser los más desafiantes pero, a su vez, los que más
satisfacciones traen tanto al Storyteller como a los jugadores que interpretan
a estos personajes.
Dirigiendo una
campaña en Arcadia
Con lo anteriormente explicado, ahora viene la parte
más dura de iniciar una campaña en Arcadia: Elegir el lugar, el centro de
historia y el tipo de grupo que deseas dirigir.
El lugar: el lugar en el cual piensas
dirigir tu campaña es crítico para tu historia y para las elecciones de tus
jugadores. No es lo mismo realizar una campaña en el reino mágico de Vordeus
(Ivalois) en el cual los grifos gobiernan y son comunes los magos junto a los
espadas mágicas (spellswords), a dirigir una campaña en las tenebrosas y
siniestras tierras de Kaliningrat donde los Vampiros rigen con mano de hierro y
la iglesia de Helles apoya el gobierno con sus paladines oscuros.
Como puedes ver el lugar es tan importante como los
personajes de tus jugadores, ya que define que clases son recomendables y como
son vistas. También define la cultura y los NPCs con los cuales tus jugadores
se relacionarán.
Además, ciertos tipos de campañas funcionan mejor en
ciertos países de Arcadia. ¿Quieres realizar una campaña de caballería y justas
medievales? Pues Greystone es el lugar ideal para ello. ¿Una campaña donde tus
jugadores demuestran su valor y rectitud contra la corrupción y luchan por
ideales mayores a ellos mismos? Entonces Esparta es el país que deseas. En este
libro se detallan los continentes, países y reinos de Arcadia, y es algo que
debes de leer para que tomes la mejor decisión respecto a donde dirigir tu
campaña.
El centro de
la historia:
este es el argumento de la campaña. El centro de la historia se trata de los
electos recurrentes en tu campaña. Deseas dirigir una campaña enfocada en lo
sobrenatural y en monstruos oscuros que se mueven en las sombras pues, entonces
estos elementos marcarán el tono. Lo más probable es que los personajes de tus
jugadores hayan sido marcados por estos elementos (un vampiro que mató a un ser
importante para un jugador por ejemplo) y desean hacer algo al respecto.
Un buen centro de la historia es una adversidad, un
villano o elemento negativo en la vida de los personajes, piensa con cuidado en
esta adversidad y dale muchos detalles. Si es un villano, ¿por qué es adverso
para los jugadores? ¿Qué le motiva y cuales son sus fines? ¿Tiene aliados o
sirvientes? Responde a estas preguntas y tendrás un rival digno de tus héroes.
Ahora, una adversidad puede ser un elemento que no
sea un villano. Quizás el clima ha empeorado (algo no natural, ya que el clima
siempre es el mismo en todo el año en Arcadia) y los jugadores deban de
emprender una búsqueda de la razon de este cambio adverso, esto quizás les
lleve a muchos peligros y enemigos.
Otra
adversidad puede ser simplemente la suerte. Qué pasa si a tus héroes los
capturan y los venden como esclavos o gladiadores? ¿Como lograran recuperar su
condición de hombres libres? ¿Qué peligros les aguarda?
El centro de la historia puede ser también una
búsqueda, o simplemente una sucesión de misiones en las cuales tus jugadores
comparten aventuras, esta última es la versión más simple de una campaña, ideal
para Storytellers principiantes o campañas cortas.
El grupo: Ahora, la composición de
personajes en el grupo es algo en lo
cual debes de pensar. Si todos los personajes son nacidos en la misma región es
algo que les dará algo en común pero puede ser limitante para los jugadores,
por otra parte es bueno que permitas a los jugadores a que formen grupos de
distintas nacionalidades pero que argumenten en sus historias como llegaron al
país en el cual se centra la campaña y es recomendable que parte de su búsqueda
sea el establecerse en el, ya que de lo
contrario no creara vínculos de permanencia en el país que visita ni apego a
este.
Un ejemplo es un Samurai en las tierras de Danaan,
este ha perdido su señor y ha huido lejos por algún motivo, ahora en un
territorio desconocido deberá de buscar un nuevo señor o quizás busque su
destino como Ronin.
También es posible que dirijas una campaña en la cual
los personajes viajan por el mundo (algo posible si se hacen de un Asima, por
ejemplo) y los jugadores se dedicaran a explorar y descubrir nuevos territorios
mientras buscan un objetivo. Estas campañas también son válidas y pueden dar
pié a muchas aventuras.
Presentando
los Personajes
Antes que empiece la sesión, haz que cada jugador presente
su personaje al resto del grupo. Mantén las introducciones cortas y al grano.
Limita los comentarios a detalles como: ..
Nombre y clase:
Contribuye
a crear atmósfera de juego si los jugadores se dirigen entre sí con los nombres
de sus personajes. Un truco es hacer que cada jugador escriba el nombre de su
personaje en un trozo de papel y que se lo cuelgue del bolsillo o lo deje en la
mesa delante suyo para que lo puedan ver los otros jugadores. Puedes animar a
los jugadores para que utilicen los nombres de los personajes utilizándolos tu
mismo.
Apariencia: Altura, peso, sexo,
vestimentas, armadura, armamento u otro elemento que lleve, etc.
Comportamiento,
actitudes y diálogo distintivos: Un personaje bien diseñado tiene uno o dos rasgos de
personalidad distintivos. Un guerrero puede mirar de forma desafiante a los
posibles adversarios que encuentre, mientras que el paladín del grupo trata de
suavizar con palabras los malentendidos que surjan en el camino, por otro lado,
el pícaro puede examinar siempre cuidadosamente los alrededores y sentarse
siempre de espaldas a la pared. El mago medita constantemente mientras trata de
planear su siguiente paso. Un Forajido sencillamente puede hacer una mueca. Con
principiantes, puedes presentar a los personajes tú mismo, dando a los
jugadores un modelo de brevedad, detalle e ingenio que pueden seguir al
presentar sus propios personajes cuando tengan más experiencia. Por ejemplo:
Storyteller: Carlos interpreta a Jerrigan
Mertes, un Mercenario. Di hola, Jerrigan.
Carlos: Hola, Jerrigan.
Storyteller: Las bromas de Jerrigan no
han mejorado con la edad. Le buscan en siete estados...
Carlos: Sólo es un pequeño malentendido
con guardias locales intolerantes.
Storyteller: Creo que las acusaciones
son por "conducta violenta y robo". Jerrigan tiene un pequeño
dirigible. Paul interpreta a un Mago, Elion Marbels.
Paul: ¿Qué tal, amigos?
Storyteller: Explícales algo de ti, Elion.
Paul: Tengo dieciocho años. Deje
a mi maestro arcano hace poco ya que quería aprender por mi cuenta los secretos
del Arte (la magia). Quiero ser un Archimago, como mi hermano Mestor.
Carlos: ¿Dónde está Mestor?
Paul: No lo sé, dejo la academia
sin explicaciones hace dos años. Eh, Señor Jerrigan, ¿puedo pilotar su dirigible?
Carlos: Olvídalo, muchacho. Regiones de Arcadia: Historia de Esparta
By : LeonDelgado
El Imperio de Esparta es una de las naciones humanas
con más poder, orgullo e importancia de Arcadia, fundadora y liberadora de
otras naciones alrededor del globo Esparta es un faro de esperanza para los
hombres libres del mundo.
Idiomas
comunes:
Cores: En todo el imperio.
Pelener: En los territorios del Sur
(Dunar, Ilorais y Leucas)
Lertras: En los territorios del
norte (Lergos, Stratos y Provenza).
La fundación de Esparta
Cuando llego la Era del caos, miles de humanos quedaron atrapados
en el continente de Hyberia, al ver que sus dioses no respondían de forma
directa y sus señores elfos desaparecieron, los líderes humanos reagruparon sus
ejércitos y hombres empezaron a acondicionar cuarteles temporales para sus
hombres. Con el tiempo estos cuarteles reconvirtieron en asentamientos y
ciudades naciendo los reinos de Proverza, Stratos, Lergos, Canan e Ilorais, las
cinco naciones fundadoras de Esparta.
Durante la primera mitad del primer milenio fueron
años caóticos, varias guerras civiles azotaron Esparta y los cinco reinos
trataron de aliarse, sin embargo fue a finales del primer milenio que ocurrió
lo que en la historia Espartana fue conocido como “La traición de Pienarro”, ya que fue conocido que Pienarro Canes
trato de tomar la corona de Ilorais y conquistar Canan.
Sin embargo en Canan se alzo un valeroso general que
lidero a sus ejércitos en contra de de Pienarro, cuando su Rey fue asesinado
por un espía enemigo el tomo el control del reino y con sus tropas conquisto Ilorais,
unificando el sur y fundando la nación de Corinto.
Al comenzar el segundo milenio las naciones del norte
intentaron que el rey de Corinto separara sus reinos ya que temían que
intentara conquistarlas, aunque por décadas se intentaron realizar alianzas y
pactos, al final las tenciones terminaron en una guerra que duro treinta y tres
años, y en la cual Segismundo, el hijo de rey de Corinto, logro unificar los
cinco reinos humanos bajo su bandera, y denomino su nuevo Reino Esparta, en
honor a su Padre el difunto rey Espartaco Canerion.
Segismundo marcho entonces, en el año 2095 DC, hacia
el reino Elfico de Armainare, pero al ver que este era una fortaleza
impenetrable compuesta por espesos bosques, realizo una alianza con sus
habitantes y así nació el pacto de la hermandad, una unión la cual han
respetado ambos reinos hasta el día de hoy.
Fue cuando el reino de Esparta acababa de nacer cuando
la guerra del cielo empezó, y los grandes señores Elficos volvieron a Hyberia a
reclutar soldados para la guerra. Segismundo II no estaba contento, ya que sus
antepasados habían luchado por unificar su reino y mucha sangre humana se había
vertido para reclamar una tierra como suya, así no creía que los reyes Elficos
tenían derecho para reclamar a sus soldados. Sin embargo muchos habitantes de
Esparta recordaban el imperio celeste en sus memorias como un reino de perfecto
regido por los inmortales elfos, y seguían fieles a los hijos de los dioses.
Fue así que miles de espartanos respondieron al llamado de Ararat y marcharon a
la guerra del cielo. Mientras, Esparta se fragmento en los que era leales a la
corona de Corinto y quienes seguirían al reino celeste de Ararat. Miles de
hombres marcharon para no volver jamás, y dejaron atrás un país en caos.
Por aquella época Segismundo II marcho de nuevo a
unificar Esparta y junto con el estaba su mejor caballero, Sigmunt Caitan, quien era un clérigo de Heres. Juntos marcharon y
lucharon por el bien de Esparta y sus ciudadanos. Por esas épocas de guerras fue
a Caitan quien se le apareció un espíritu y le encomendó la creación de una
orden de caballeros con la cual defender Esparta de un enemigo que residia mas
alla del mar, al noreste: los Dragones.
Caitan fue instruido sobre de la inminente invasión
de Dragones, por lo que el espíritu le indico luchar contra estos formando una
orden de caballeros bendecidos por los espíritus del viento. Fue entonces que
reapareció El gran Rey Fénix, un ave de fuego que era durante la era de los
dioses fue el familiar de Ra, y ahora era el rey de las aves y grifos. El Rey
fénix hablo con Segismundo y forjo el pacto de las águilas de forma que se
fundo la orden de los caballeros Celestes y los grifos colaboraron por defender
Hyberia, así el rey Fénix y sus aves vivieron en la cordillera central
tomándola como su reino.
Pronto la
Orden de los Caballeros de la celestes reunificaron Esparta,
Segismundo murió entregando a su hijo una nación unificada de nuevo y Sigmunt Caitan
fue canonizado cuando este logro por primera vez en la historia de Arcadia convertirse
es un Dios, el dios guardián de Esparta.
Fue entonces que en el tercer milenio (según la
mayoría de los cronistas) llego la primera oleada de Dragones a Esparta, pero
estos no esperaban enfrentarse a una resistencia como la que la gran nación
espartana ofreció. Fue por esos años que los primeros guardianes arcanos
aparecieron y protegieron a los ejércitos espartanos de los conjuros enemigos,
mientras que los grandes generales guiaban a sus legiones de forma que pronto
los ejércitos de los dragones fueron expulsados fuera de Hyberia.
Los Dragones se marcharon y regresaron a Danaan y
empezaron a planear una nueva invasión, sin embargo, en el parpadeo de la vida
de un Dragón, el reino de Esparta se
fortaleció y preparo para la contienda. Fue así que los Dragones fueron
sorprendidos por los terribles espartanos que pronto llegaron de Esparta en
barcos y empezaron a reconquistar territorios de Danaan matando a varios clanes
de Dragones en el proceso. Al ver lo que sucedía el Poderoso Dragón rojo
Beleth, unió a todos los Dragones cromáticos bajo su bandera, y marcharon al
encuentro del ejército espartano. Estos
hechos fueron conocidos como la primera cruzada, la cual duro casi ciento
cincuenta años.
Los Dragones expulsaron finalmente a los Espartanos
de Danaan e intentaron sin éxito invadir Esparta como represaría, pero no
lograron su meta de nuevo, así se inicio un siclo eterno que aun hoy dura, de
invasiones y represalias entre Esparta y Danaan.
Los espartanos iniciaron en el año tres mil una
series de cruzadas las cuales llevaron a la liberación de Dartania de las manos
de los Dragones, y la fundación de Drimad y Rodotsu las colonias Espartanas.
Sin embargo Drimat se independizo de Esparta en el año 7823 DC, dejando a
Rodotsu como la única Colonia Espartana vigente en la actualidad.
Herramientas de Narracion: Creando aventuras
By : LeonDelgado
Crear las
aventuras o partidas de un juego de rol es el trabajo más excitante y duro de
un Narrador, ya que debes de pensar una historia y un escenario para ella y
nunca sabes como responderán los jugadores (improvisación y técnicas avanzadas
de narración podrás verlas en el capitulo 2 de este libro, aquí te daremos
primero las bases).
Lo primero
que debes de saber es que las partidas y aventuras se dividen en encuentros.
Los encuentros son las unidades mínimas de una partida y son el equivalente de
las escenas de una película. Los encuentros se dividen en tres tipos:
Encuentros de Interpretación, Encuentros de No combate y Encuentros de Combate.
Encuentros de Interpretación: Estos
son los encuentros en los que tus jugadores interactúan con los personajes del
mundo de Arcadia. Cuando un personaje va a comprar algo, habla con algún
personaje o busca información es un encuentro de interpretación.
Estos
encuentros pueden ser más o menos importantes, depende de tu forma de dirigir y
de jugar de tu grupo. Un Grupo al que le guste un estilo de juego Narrativo,
verá todo encuentro de interpretación como una oportunidad de conocer el mundo
y explorar sus personajes.
La clave
para estos encuentros es tener bien presente el ambiente (el lugar donde se
desarrolla) y los NPCs que interpretarás. Hay dos tipos de NPCs: los clave y
los de reparto. Un NPC Clave es aquel que es importante en la historia, ya sea
en la historia general del grupo o es importante para uno o más personajes. Los
NPCs claves pueden estar más o menos detallados en estadísticas de juego, pero
más importante aun es que sea claro para ti las características de este, las
cualidades que lo destacan sobre los demás personajes que encuentran los
jugadores. ¿Tiene alguna característica física? ¿Posee alguna manía o forma de
hablar?
Estas
características debes de enfocarlas a la hora de interpretar al personaje y
esto hará que los jugadores se comprometan más con él.
Los
Encuentros de Reparto son aquellos NPCs que pueblan el mundo pero no son muy
importantes, como el tabernero, el herrero, el vendedor o el guardia de la
entrada de la ciudad. Estos personajes no necesitan muchos detalles, pero a
veces vale la pena darle un poco de esfuerzo en su descripción y detalles, para
que los jugadores no se sientan en un mundo simple, sino en un mundo complejo y
variado.
Encuentros
de No combate: Estos son los encuentros en los
cuales lo jugadores deben de enfrentarse a algún reto el cual les impide
avanzar en su búsqueda. Ya sea una trampa o un problema. Es aquí donde darás a
los jugadores algunos retos que requieren de una mezcla de ingenio y suerte.
Encuentros
de Combate: Los combates son algunos de los encuentros
más sencillos de realizar, solo debes de tener en cuenta que el desafío sea
adecuado para los jugadores y es recomendable que sea un encuentro memorable
para ellos.
Recomendaciones para una
aventura
Siempre que vas a dirigir una aventura prepara
algunas cosas de antemano, si no tienes tiempo toma cinco minutos antes de empezar
la partida (lo ideal es tomarse una hora para preparar todo) y revisa que estés
listo para narrar la partida. Estas son algunas cosas que son vitales para que
puedas narrar sin problemas:
1) Conoce
las reglas: Esto es algo básico, si conoces las reglas,
al menos de forma básica, podrás ayudar a que el juego se mueva de forma
rápida.
2) Asegúrate
que tienes una buena idea del lugar donde se desarrolla la aventura:
Si conoces bien el lugar donde se desarrolla la aventura, podrás narrar sin
problemas. Si sabes que elementos pueden encontrar en una determinada ciudad, o
quienes la habitan o cuales son sus costumbres podrás narrar sin problema esto
y los jugadores podrán explorar sin que te asuste el improvisar (ver capitulo 2
sobre improvisación).
3) Ten una idea de los eventos generales de la
aventura: Prepara de antemano una idea de que va a
ocurrir en la aventura, así como una lista de los encuentros que quieres llevar
a cabo, sin embargo, no tengas miedo de improvisar, si conoces el lugar y los
NPCs esto no es un problema.
4) Prepara a los NPCs importantes o claves:
Es importante que conozcas los NPCs claves y sus motivaciones, así podrás
interpretarlos y saber que hacer en caso de momentos inesperados, ya que si
sabes cuales son sus metas y forma de actuar, estos podrán reaccionar con lógica
frente a los jugadores y sus acciones serán coherentes. De esta forma además
los jugadores sentirán que estos personajes son reales, y no números en una
hoja.
Aventuras,
Episodios y Campañas
Ahora,
tienes lo básico para crear una aventura, tú debes de decidir que viene a
continuación. Puedes dirigir aventuras cortas de una tarde de duración, o
puedes hacer varias aventuras enlazadas, esto se llaman campañas.
Las
campañas son simplemente varias partidas con elementos comunes, los cuales son
al menos los jugadores o el centro de la historia. En las campañas es donde se
desarrollan las verdaderas aventuras de Arcadia y donde podrás disfrutar como
Narrador. En el capitulo 2 te daremos las herramientas para que puedas dirigir
campañas y aventuras en Arcadia.




