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- Herramientas del narrador: Dirigiendo una campaña (1)
Posted by : LeonDelgado
domingo, 29 de septiembre de 2013
Una de las grandes cualidades del mundo de Arcadia es
su rica historia y enormes posibilidades para los héroes. En Arcadia un Storyteller
puede crear una campaña en un ambiente oriental (el Reino de Jade) plagada de
samuráis, Ninjas y Daimyos Dragón. Por otra parte en otra campaña puede llevar
a sus jugadores a las enormes metrópolis de Esparta, donde el honor y el valor
luchan frente a frente con la corrupción. O puede perfectamente crear una
campaña donde un grupo mixto de aventureros (quizás un samurai que dejo sus
tierras en contra de su voluntad, junto a un guardiana Arcano y un Enano de las
montañas) persiguen a un enemigo común, estos grupos dan muchos matices a la
historia y pueden llegar a ser los más desafiantes pero, a su vez, los que más
satisfacciones traen tanto al Storyteller como a los jugadores que interpretan
a estos personajes.
Dirigiendo una
campaña en Arcadia
Con lo anteriormente explicado, ahora viene la parte
más dura de iniciar una campaña en Arcadia: Elegir el lugar, el centro de
historia y el tipo de grupo que deseas dirigir.
El lugar: el lugar en el cual piensas
dirigir tu campaña es crítico para tu historia y para las elecciones de tus
jugadores. No es lo mismo realizar una campaña en el reino mágico de Vordeus
(Ivalois) en el cual los grifos gobiernan y son comunes los magos junto a los
espadas mágicas (spellswords), a dirigir una campaña en las tenebrosas y
siniestras tierras de Kaliningrat donde los Vampiros rigen con mano de hierro y
la iglesia de Helles apoya el gobierno con sus paladines oscuros.
Como puedes ver el lugar es tan importante como los
personajes de tus jugadores, ya que define que clases son recomendables y como
son vistas. También define la cultura y los NPCs con los cuales tus jugadores
se relacionarán.
Además, ciertos tipos de campañas funcionan mejor en
ciertos países de Arcadia. ¿Quieres realizar una campaña de caballería y justas
medievales? Pues Greystone es el lugar ideal para ello. ¿Una campaña donde tus
jugadores demuestran su valor y rectitud contra la corrupción y luchan por
ideales mayores a ellos mismos? Entonces Esparta es el país que deseas. En este
libro se detallan los continentes, países y reinos de Arcadia, y es algo que
debes de leer para que tomes la mejor decisión respecto a donde dirigir tu
campaña.
El centro de
la historia:
este es el argumento de la campaña. El centro de la historia se trata de los
electos recurrentes en tu campaña. Deseas dirigir una campaña enfocada en lo
sobrenatural y en monstruos oscuros que se mueven en las sombras pues, entonces
estos elementos marcarán el tono. Lo más probable es que los personajes de tus
jugadores hayan sido marcados por estos elementos (un vampiro que mató a un ser
importante para un jugador por ejemplo) y desean hacer algo al respecto.
Un buen centro de la historia es una adversidad, un
villano o elemento negativo en la vida de los personajes, piensa con cuidado en
esta adversidad y dale muchos detalles. Si es un villano, ¿por qué es adverso
para los jugadores? ¿Qué le motiva y cuales son sus fines? ¿Tiene aliados o
sirvientes? Responde a estas preguntas y tendrás un rival digno de tus héroes.
Ahora, una adversidad puede ser un elemento que no
sea un villano. Quizás el clima ha empeorado (algo no natural, ya que el clima
siempre es el mismo en todo el año en Arcadia) y los jugadores deban de
emprender una búsqueda de la razon de este cambio adverso, esto quizás les
lleve a muchos peligros y enemigos.
Otra
adversidad puede ser simplemente la suerte. Qué pasa si a tus héroes los
capturan y los venden como esclavos o gladiadores? ¿Como lograran recuperar su
condición de hombres libres? ¿Qué peligros les aguarda?
El centro de la historia puede ser también una
búsqueda, o simplemente una sucesión de misiones en las cuales tus jugadores
comparten aventuras, esta última es la versión más simple de una campaña, ideal
para Storytellers principiantes o campañas cortas.
El grupo: Ahora, la composición de
personajes en el grupo es algo en lo
cual debes de pensar. Si todos los personajes son nacidos en la misma región es
algo que les dará algo en común pero puede ser limitante para los jugadores,
por otra parte es bueno que permitas a los jugadores a que formen grupos de
distintas nacionalidades pero que argumenten en sus historias como llegaron al
país en el cual se centra la campaña y es recomendable que parte de su búsqueda
sea el establecerse en el, ya que de lo
contrario no creara vínculos de permanencia en el país que visita ni apego a
este.
Un ejemplo es un Samurai en las tierras de Danaan,
este ha perdido su señor y ha huido lejos por algún motivo, ahora en un
territorio desconocido deberá de buscar un nuevo señor o quizás busque su
destino como Ronin.
También es posible que dirijas una campaña en la cual
los personajes viajan por el mundo (algo posible si se hacen de un Asima, por
ejemplo) y los jugadores se dedicaran a explorar y descubrir nuevos territorios
mientras buscan un objetivo. Estas campañas también son válidas y pueden dar
pié a muchas aventuras.
Presentando
los Personajes
Antes que empiece la sesión, haz que cada jugador presente
su personaje al resto del grupo. Mantén las introducciones cortas y al grano.
Limita los comentarios a detalles como: ..
Nombre y clase:
Contribuye
a crear atmósfera de juego si los jugadores se dirigen entre sí con los nombres
de sus personajes. Un truco es hacer que cada jugador escriba el nombre de su
personaje en un trozo de papel y que se lo cuelgue del bolsillo o lo deje en la
mesa delante suyo para que lo puedan ver los otros jugadores. Puedes animar a
los jugadores para que utilicen los nombres de los personajes utilizándolos tu
mismo.
Apariencia: Altura, peso, sexo,
vestimentas, armadura, armamento u otro elemento que lleve, etc.
Comportamiento,
actitudes y diálogo distintivos: Un personaje bien diseñado tiene uno o dos rasgos de
personalidad distintivos. Un guerrero puede mirar de forma desafiante a los
posibles adversarios que encuentre, mientras que el paladín del grupo trata de
suavizar con palabras los malentendidos que surjan en el camino, por otro lado,
el pícaro puede examinar siempre cuidadosamente los alrededores y sentarse
siempre de espaldas a la pared. El mago medita constantemente mientras trata de
planear su siguiente paso. Un Forajido sencillamente puede hacer una mueca. Con
principiantes, puedes presentar a los personajes tú mismo, dando a los
jugadores un modelo de brevedad, detalle e ingenio que pueden seguir al
presentar sus propios personajes cuando tengan más experiencia. Por ejemplo:
Storyteller: Carlos interpreta a Jerrigan
Mertes, un Mercenario. Di hola, Jerrigan.
Carlos: Hola, Jerrigan.
Storyteller: Las bromas de Jerrigan no
han mejorado con la edad. Le buscan en siete estados...
Carlos: Sólo es un pequeño malentendido
con guardias locales intolerantes.
Storyteller: Creo que las acusaciones
son por "conducta violenta y robo". Jerrigan tiene un pequeño
dirigible. Paul interpreta a un Mago, Elion Marbels.
Paul: ¿Qué tal, amigos?
Storyteller: Explícales algo de ti, Elion.
Paul: Tengo dieciocho años. Deje
a mi maestro arcano hace poco ya que quería aprender por mi cuenta los secretos
del Arte (la magia). Quiero ser un Archimago, como mi hermano Mestor.
Carlos: ¿Dónde está Mestor?
Paul: No lo sé, dejo la academia
sin explicaciones hace dos años. Eh, Señor Jerrigan, ¿puedo pilotar su dirigible?
Carlos: Olvídalo, muchacho.