Sociedad de Asgard
By : LeonDelgado
Sociedad de Asgard
Las tierras de Asgard dominadas por humanos están
divididas entre clanes, cada clan esta compuesto de múltiples familias, las
cuales las une un ancestro común y tradiciones. Los clanes funcionan como
naciones, cada una bajo el gobierno de un Jarl (titulo equivalente a un rey).
Los Jarl son
los reyes del clan, y poseen el apoyo de la clase noble del mismo. A diferencia
de otras sociedades de Arcadia, los reyes o Jarls de Asgard no son considerados
seres divinos o con un derecho divino a ser lideres, en cambio solo los mejores
guerreros que poseen el apoyo de las familias nobles del clan pueden ser Jarls.
El titulo de Jarl puede ser heredado,
pero si un Jarl no logra tener el
respeto de su clan y el apoyo de los nobles es rápidamente destituido.
En Asgard existen tres clases sociales, estas clases
no son tan rígidas como otras culturas de Arcadia (como ocurre en Greystone) ya
que hay ciertos mecanismos para que un individuo ascienda en la sociedad.
La gran mayoría de Asgardianos están en lo que se
considera la clase media, los Karls. Estos son la gente libre y dueños de
tierras. Aquí se encuentran los campesinos, herreros, y la gente del común. Las
familias Kalrs usualmente viven en grupos de dos o más casas, usualmente las
denominadas casas grandes, o salones (Longhouses).
Por encima de los Karls están los Jarls, los nobles. Estos
se distinguen de los Karls por su riqueza, la cual se mide en términos de
seguidores, tesoros, naves y tierras. El hijo mayor de un Jarl usualmente, pero
no siempre, se convierte en el heredero de su padre, convirtiéndose así en un
Jarl también. El poder de un Jarl depende en gran medida de la voluntad de sus
seguidores, así que la tarea más importante de un Jarl es cuidar de la
prosperidad, protección y honor de sus seguidores.
La clase más baja es los Praell. Aquí se encuentran
los esclavos (tesoro común de un saqueo), y los siervos. Si un Asgardiano de
cualquier clase no puede pagar sus deudas, se ve obligado a convertiste en un
siervo y trabajar hasta que pague la deuda. Cualquier ladrón que sea atrapado
robando es castigado con la amputación
de sus dedos índices y convirtiéndose en un siervo para la víctima del robo.
Poblaciones pequeñas de un clan están usualmente bajo
el gobierno de un Godi, quien es elegido por los hombres libres de su pueblo.
Alianzas con un Godi es algo voluntario, y si un Godi descuida a sus
partidarios pronto queda sin aliados y es destituido de su cargo.
Reputación
La
gente de Asgard tiene gran estima por su reputación así como su fuerza, poder y
méritos. Vivir bien es importante, pero más importante aún es vivir
correctamente. La reputación de una personaje funciona como algo más que una
simple introducción: puede ser la llave que abre puertas.
A
diferencia del honor personal de un personaje (ver sistema de honor arriba) la
reputación es un valor local, atado a un clan y como dicho clan ve y reacciona
ante el personaje.
Cuando
un personaje realiza ciertos actos en favor de un clan este gana puntos de
reputación dentro del clan, lo cual hace que el clan lo vea de forma positiva,
y así puede obtener ciertos beneficios que solo los amigos o miembros del clan
pueden recibir.
Algunos
clanes son enemigos jurados entre ellos, y es muy difícil que acepten a un
miembro del clan enemigo en sus tierras, sin embargo, con un poco de esfuerzo
un personaje puede ser aceptado por sus enemigos.
Cuando
un personaje gana puntos de reputación en un clan, si este clan tiene un clan
enemigo el jugador pierde un número de puntos de reputación igual a la mitad de
puntos ganados por sus actos.
Evento
|
Mod.
Reputación
|
El
grupo es derrotado por un encuentro de un CR menor al NTG
|
-5
|
El
Grupo huye de un encuentro de un CR menor al NTG
|
-3
|
El
Grupo derrota a un monstruo de un CR igual al grupo y regresan con el trofeo
|
+1
|
El
Grupo derrota a un monstruo de un CR igual o superior al NTG+3 y regresan con
el trofeo
|
+3
|
Realizan
una misión menor en favor del clan
|
+1
|
Realizan
una misión mayor en favor del clan
|
+3
|
Realizan
una misión de gran importancia en favor del clan
|
+6
|
Tiene
un rol importante defendiendo una comunidad
|
+1
|
Obtiene
un resultado de 30 o más en un chequeo de Perform o artesano (solo una vez al
mes)
|
+2
|
Enfrentas
y derrotas en duelo a una persona que te difamo
|
+3
|
Eres
elegido como Godi o Jarl
|
+3
|
Eres
elegido como noble
|
+1
|
Robas
el tesoro de un enemigo formidable
|
+1
|
Robas
el tesoro de un enemigo del Clan
|
+2
|
Creas
un objeto mágico de al menos 40,000 gp
|
+1
por cada 40,000 gp del valor del objeto
|
Encuentras
y usas un arma legendaria de al menos 40,000 gp
|
+1
por cada 40,000 gp del valor del objeto
|
Abandonas
el uso de un arma legendaria por un arma de remplazo
|
-2
por cada 40,000 gp del valor del objeto
|
Realizas
un importante descubrimiento en la región
|
+1
|
Tomas
parte de un pillaje marítimo exitoso
|
+1
|
Comandas
una nave que tiene un pillaje exitoso en el mar
|
+3
|
Tomas
parte de un pillaje marítimo que fracaso
|
-2
|
Comandas
una nave que tiene un pillaje fallido en el mar
|
-6
|
Inicias
un conflicto por algo trivial
|
-1
|
Te
casas con alguien del clan
|
+1
|
Te
divorcias de alguien del clan
|
-2
|
Tienes
un hijo o adoptas uno
|
+1
|
Uno
de tus hijos muere
|
-3
|
Eres
directamente responsable de la muerte de tu hijo o esposa
|
-10
|
Eres
capturado por enemigos del clan
|
-1
|
Eres
rescatado (pagan tu rescate)
|
-2
|
Derrotas
a un Jarl en batalla
|
+20
// +30 si es de un clan enemigo
|
Te
conviertes en Jarl del clan
|
+90
|
Actitud de un clan y Reputación
Por
regla general un personaje tiene 0 puntos de reputación con todos los Clanes
(incluido el propio). La única excepción de esto son los clanes enemigos, en
cuyo caso el personaje
Puntos
de reputación
|
Actitud
del Clan
|
21-30
|
Exaltado
|
11-20
|
Honorado
|
1-10
|
Amigo
|
0
|
Neutral
|
-1
to -5
|
Hostil
|
-6
or lower
|
Odiado
|
Neutral:
El clan interactúa con el personaje, se compra y venden productos no exóticos
del clan y el personaje puede entrar y salir de las poblaciones del clan sin
ser atacado. Todo producto o servicio que compre tendrá un valor incrementado
de 10% y no puede entrenar con los maestros del clan.
Amigo:
Los miembros del clan tienen una visión favorable del personaje, le ofrecen un
lugar donde dormir si no tiene uno, compra productos en las poblaciones del
clan por su valor de mercado y puede recibir entrenamiento de los maestros del
clan.
Honorado:
Las personas ven al personaje como un héroe, le reciben bien. Cualquier
producto o servicio que compre tendrá un descuento del 10%. El personaje puede
comprar servicios, monturas y objetos exclusivos del clan.
Exaltado:
El personaje puede convertirse en miembro honorario del clan si lo desea.
Gastando puntos de Reputación
La reputación con un clan se puede usar de varias
formas, la más común es “gastándola” para ganar favores. Gastar puntos de
reputación de esta forma te otorga ayuda en una corte, te permite evadir un
arresto, o incluso obtener un obsequio o un préstamo, pero hacer esto te cuesta
un valor variable de puntos de reputación. Tú puedes gastar puntos de
reputación de esta forma una vez por partida. Si al gastar reputación debes de
pagar un valor superior a los puntos de reputación que posees tu reputación se
reduce a 0 y no obtienes el beneficio deseado.
Bonus a Diplomacia/ Intimidación: Tu ganas un bonificador de
circunstancia de +5 para tu chequeo de Diplomacia o intimidación por lo que
quede de la secion de juego. Costo: 1d6 puntos de reputación.
Favor: ganas el favor o apoyo de un NPC
aliado del clan. Costo: El valor va de 1d6 hasta 5d6 puntos de reputación,
dependiendo del tipo de favor (a discreción del GM).
Regalo o préstamo: Un NPC aliado te da un
regalo o accede a un préstamo. El regalo o préstamo debe de estar en los
limites de lo que el NPC puede costear (bajo la aprobación del GM). Esto puede
estar representado en dinero (Gp) o un solo objeto.
Costo:
1d6 puntos de reputación por cada 2,000 gp del valor del regalo. Para un
préstamo el coste se reduce a la mitad (redondeado hacia arriba). Pero si al
comienzo del mes siguiente (en tiempo de juego) el personaje no ha pagado la
deuda debe de pagar de nuevo la mitad de reputación, esto cuenta como su uso de
reputación de la sesión de juego, pagando de nuevo por cada mes que no pague.
Pago de rescate: Tus aliados en este clan
pagan tu rescate y te salvan de ser un prisionero. Costo: 1d6 + tu nivel de
personaje.
KADMUS, los escultures de la mente
By : LeonDelgado
KADMUS
Los Kadmus son un pueblo extraño y misterioso. De una
altura similar a la de un Vizgan, lo Kadmus son mucho mas bajos que un enano, pero igual
de peligrosos. Estos pequeños y extraños seres están imbuidos por poderosas energías Psionicas,
por lo que es común entre ellos los Psiones y los Idomitos.
La mayoría de los Kadmus viven en vastas comunidades, algunas de estas
construidas en extrañas ciudadelas de cristal Psionico, mientras que otros se
han adaptado a convivir con las otras razas de Arcadia, pero lo común de todos
los Kadmus es que están buscando su
lugar en este nuevo mundo.
Historia: Los Kadmus
provienen del mundo de Ontaria, un mundo en guerra, donde los Kadmus gobernaron
un vasto continente utilizando sus increíbles poderes mentales. En este mundo,
muchos estaban bajo el control de los Kadmus y hubo muchos que trataron de
destruir su imperio, que prosperó bajo la mirada de su diosa, la poderosa
Tirsis.
Los
Kadmus había dejado atrás el camino de la magia, considerándolo inferior al
poder de la mente. Muchos de sus clanes dejaron de creer en estos caminos,
excepto uno: el Munlie (Moonlight). Los Munlie, eran Kadmus que todavía estaban
atados a sus raíces arcanas y eran especialistas en el arte mágico de la
predicción. Fueron ellos quienes previeron lo impensable: el fin del mundo.
Fue
entonces cuando intentaron advertir a sus hermanos de la próxima destrucción y
catástrofe, pero los corazones de muchos de los 21 clanes se habían endurecido
y se mostraban reacios a creer en el inminente peligro a su vasto imperio. Muchos
ignoraron el advertencia, siendo solo tres de ellos quienes aceptaron la
advertencia de la profecía de los Munlie.
Los
líderes de los cuatro clanes se reunieron en secreto para pensar en un plan
para salvar a su gente. Después de muchos estudios, descubrieron que el mundo
se estaba desgarrando, como un espejo que se rompe poco a poco. Después de
estos estudios y meditación, los sabios llegaron a la conclusión de que no solo
era el mundo el que se estaba rompiendo, sino que se hizo en una barrera que
separaba a Ontaria de una realidad diferente. Poco a poco, esta barrera se
había fracturado y pronto dejaría de contener el mundo, siendo esto la razón de
la destrucción de la realidad misma. Así es como llegaron a la conclusión de
que debe existir otro mundo y que solo la unión de sus habilidades y fortalezas
sería suficiente para alcanzarlo.
Pronto
los cuatro clanes unieron sus recursos y usaron sus poderes mentales y arcanos
para crear doce vastas ciudades voladoras que podrían atravesar y llevar a su
gente a salvo al otro mundo. Con grandes esfuerzos, los clanes construyeron
estas ciudades en secreto, para no atraer la ira del imperio. Todo esto se
registró en las leyendas de los Kadmus, las cuales narran como cuando llego el
fin y el mundo se fracturo como una esfera de cristal, vieron mudos de horror
como millones de almas desaparecían en un segundo. Fue Ali que las ciudades
cruzaron el velo, pero solo ocho de las doce lograron llegar intactas nuevo
mundo, el mundo de Arcadia.
En
este momento, han pasado 845 años desde que las ocho ciudades llegaron al mundo
de Arcadia, durante este período los Kadmus han prosperado y creado alianzas
con otras razas. Varias de sus ciudades han sido desmanteladas o destruidas,
pero cinco de ellas se mantienen orgullosas, bajo el nombre de Galomas, que se
han convertido en símbolos de unión y lugares de retiro.
Muchos
Kadmus han cambiado su forma de pensar, tratando de recordar cómo el orgullo destruyo
a sus hermanos y cómo no deberían abusar de sus poderes. Sin embargo, todavía
hay Kadmus que piensan que deberían ser más agresivos y conquistar más
territorios mediante el uso de la fuerza.
Personalidad: Los Kadmus adoran a los
animales, hermosas gemas y bromas de todo tipo. Los miembros de esta raza
tienen un gran sentido del humor y, aunque les encantan los juegos de palabras,
los chistes y los juegos, disfrutan los trucos: cuanto más intrincados, mejor.
Aplican la misma dedicación a las artes más prácticas, como la ingeniería, como
lo hacen a sus bromas.
Los kadmus son
curiosos. Les encanta descubrir cosas por experiencia personal. A veces son
incluso imprudentes. Su curiosidad los convierte en ingenieros expertos, ya que
siempre están intentando nuevas formas de construir cosas. A veces, un Kadmus
hace una broma solo para ver cómo reaccionarán las personas involucradas.
Descripción
física: Un Kadmus
tiene la apariencia de un pequeño gato humanoide de 3 pies de altura, con un
peso promedio de 40 libras que puede variar según la dieta del Kadmus. Estos
valientes individuos vienen en todas las formas y colores, ya que su pelaje va
desde los ardientes jengibres hasta el negro. Estas diferencias generalmente
marcan el clan de origen de un Kadmus, de los cuales son muy orgullosos. Es
común que todos los clanes locales de una región se reúnan anualmente para
realizar concursos y torneos para demostrar su superioridad, estos eventos
generalmente se convierten en grandes fiestas que son visitadas por miembros de
otras razas.
Kadmus generalmente usan
cuero y ama los tonos brillantes, y decora su ropa con costuras intrincadas o
joyas finas. Kadmus alcanza la edad adulta alrededor de los 40 años, y viven
unos 350 años, aunque algunos pueden vivir casi 500 años.
Relaciones: Los
Kadmus son nuevos en el mundo. Aunque
muchos clanes han tenido que luchar para ganar un lugar el cual considerar su
hogar, por lo general los Kadmus tratan
de convivir y no conquistar. Los mayores aliados que han formado son los
Enanos, con los cuales incluso han creado comunidades mixtas (con enanos Trias
y Daegars) y en algunos casos han ayudado con campanas militares (como la
guerra que aun hoy se libra contra los orcos en Trisit.
Los Elfos y los Aquilares ven con curiosidad a los Kadmus , y por ahora
viven en paz ambas razas, mientras que
los humanos por lo general se sienten nerviosos con estos pequeños seres
que usan extrañas magias mentales. La única raza que no se lleva generalmente
bien con los Kadmus son los Visgan, los
cuales vienen de Ontaria y recuerdan bien los actos del pasado Kadmus , por lo
que mantienen siempre un ojo vigilante
con estos.
Territorios de
los Kadmus:
Kadmus ha tomado la isla de Atranir bajo su control, y también ha creado varios
coloniales en las islas más pequeñas de Alvion. Es comun encontrar comunidades
de ellos en otros territorios en tierras
montañosas y boscosas. Tienden a construir casas hermosas e intrincadas de
cristal y roca, siendo estas colonias lugares bien escondidos, tanto por la
construcción inteligente como por las ilusiones. Los que vienen a visitar y son
bienvenidos son conducidos a las casas cálidas y luminosas. Los invasores nunca
encuentran estas colonias en primer lugar.
Los Kadmus que se
establecen en tierras humanas son comúnmente Psion, cortadores de gemas,
mecánicos, sabios o tutores. Algunas familias humanas contratan Kadmus de tutores.
Durante su vida, un Kadmus tutor puede enseñar a varias generaciones de una
sola familia humana.
Religión: El dios principal de los Kadmus
es Tirsis, la Dama Dorada. Sus clérigos enseñan que un Kadmus debe apreciar y
apoyar a su comunidad. En los últimos siglos, muchos Kadmus han elegido a Vala
como su diosa, ven las bromas como una forma de aligerar los espíritus y
mantener a un Kadmus humilde, no como una forma de que los bromistas triunfen
sobre los que engañan.
Nombres masculinos: Antal, Boram, Evan, Jamir,
Kaleb, Lem, Miro, Sumak.
Nombres femeninos: Anafa, Bellis, Etune, Filiu,
Lissa, Marra, Rillka, Sistra, Yamyra.
Aventureros: Un Kadmus que se convierte en aventurero lo hace por
saciar su curiosidad del mundo, siendo ellos propensos a la ventura no es raro
que muchos se conviertan en mercenarios, siendo famosos como espadas arcanas de
alquiler e incluso como mecanicos arcanos.
Aventureros: Kadmus son curiosos e
impulsivos. Pueden emprender la aventura como una forma de ver el mundo o por
el amor de explorar. Un Kadmus de alineamiento legal puede aventurarse con la
meta de corregir injusticias y proteger a los inocentes, demostrando el mismo
sentido del deber hacia la sociedad en general que un Kadmus generalmente
exhibe hacia sus propios enclaves. Como amantes de las gemas y otros objetos
finos, algunos Kadmus toman la aventura como un camino rápido, aunque
peligroso, hacia la riqueza. Dependiendo de sus relaciones con su clan de
origen, un Kadmus aventurero puede ser visto como un vagabundo o incluso como un
traidor (por abandonar las responsabilidades del clan).
CARACTERÍSTICAS
• +2 Destreza, -2 Fuerza, +2 Carisma.
Los Kadmus son agiles y con una gran
confianza en si mismos, pero no muy fuertes debido a su tamano.
• Tamaño
pequeño: Como criaturas pequenas los Kadmus obtienen un bonus de tamano de +1 a su defensa y a sus tiradas
de ataque, adicionalmente ganan un bonus de tamano de +4 a sus chequeos de sigilo,
pero solo pueden usar armas que sean mas
pequenas de las que un humano usaria y el limite de su capacidad de carga es
tres cuartos de los de un personaje de tamano mediano.
• La velocidad de un Kadmus es de 20 pies.
• Visión de
baja luz: un
Kadmus puede ver dos veces más lejos que un humano a la luz de las estrellas,
la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de poca
iluminación. Conserva la capacidad de distinguir el color y los detalles en
estas condiciones.
• Familiaridad
con armas: Los Kadmus consideran los Martillos garfio Kadmus como armas marciales en lugar de armas
exoticas.
• +2 de bonificación racial en
las tirada de salvación contra los poderes psiónicos
• +2 de bonificación racial a Percepción
y Psicraft.
• +1 bonificación racial en tiradas de ataque contra
humanos y elfos.
• Naturalmente
psiónico:
Kadmus gana 2 puntos de poder adicionales en el 1er nivel. Este beneficio no
les otorga la capacidad de manifestar poderes a menos que obtengan esa
habilidad a través de otra fuente, como los niveles en una clase psiónica.
• Resistencia
(Sb): Kadmus
puede usar energía psiónica para aumentar su resistencia a diversas formas de
ataque. Como acción inmediata, un Kadmus puede gastar 1 punto de poder para
obtener un bonificador racial +2 en los tiros de salvación hasta el comienzo de
su próxima acción.
• Resiliencia
(Sb): cuando
un Kadmus recibe daño, puede gastar puntos de poder para reducir su gravedad.
Como acción inmediata, puede reducir el daño que está a punto de recibir en 2
puntos de daño por cada 1 punto de poder que gasta.
• Idiomas
automáticos:
uno regional y Kadmur. Idiomas adicionales: Draconic, Dwarven, Elven, Giant,
Goblin y Orc.
• Clase
favorecida:
Psion.
Korvoen Mallyon
By : LeonDelgado
Nobody
knows the origin of Korvoen, he is known as the shadow of Dramapur, a distant
city in the shadow world. Recently he was witness of the actions of a group of
mercenaries in the city on At-Tarah, where those manage to defeat several
enemies, including a powerful black dragon.
Soon
Korvoen and his followers swear loyalty to one of those mercenaries and join
them, for mysterious reasons.
Korvoen CR 7
LE Medium (?),
Rogue 5
Init +6; Senses darkvision 120 ft. and blindsense 60 ft.; Perception +14
Init +6; Senses darkvision 120 ft. and blindsense 60 ft.; Perception +14
DEFENSE
DF: 25, touch 12, flat-footed 23 (+2 Dex, +9 natural,
+2 Ring of Protection, +2 Bracers of Armor)
hp: 108 (8d12+5d6+39)
Fort +13, Ref +9, Will +7
Immune: acid, paralysis, sleep
hp: 108 (8d12+5d6+39)
Fort +13, Ref +9, Will +7
Immune: acid, paralysis, sleep
OFFENSE
Speed 60 ft., fly 150
ft . (average), swim 60 ft .
Melee bite +16 (1d8+6), Double dagger of Dramapur +15/+15 (1d6+4/19-20).
Special Attacks: Magical Horn of Acid (60-ft. line, DC 17, 6d6 acid;1d4 recharge), Sneak attack +3d6.
Melee bite +16 (1d8+6), Double dagger of Dramapur +15/+15 (1d6+4/19-20).
Special Attacks: Magical Horn of Acid (60-ft. line, DC 17, 6d6 acid;1d4 recharge), Sneak attack +3d6.
Special Abilities: Uncanny Dodge, Evasion, trap sense +1, trapfinding, Bleeding
attack (RT) 3, Quick Disable (RT).
Spells Known/ Prepared (MP 4):
0 (at will, DC
12)- ray of frost, touch of fatigue (DC 13)
1st (1 MP,
DC 13)- chill touch (DC 14), ray of enfeeblement, shield
STATISTICS
Str 19, Dex 14, Con 17, Int 12, Wis 13, Cha 14
Base Atk +11; CMB +15; CMD 27 (31 vs. trip)
Feats: Alertness, Improved Initiative, Skill Focus(Stealth), Weapon Focus (bite)
Trained Skills (+6): Acrobatics +12, Arcana +10, Bluff +12, Forgery +11, Intimidate +12, Perception +11, Stealth +12, Swim +18, Use Magical devise +12.
Languages Draconic, Moran, Elven, Abissal.
Base Atk +11; CMB +15; CMD 27 (31 vs. trip)
Feats: Alertness, Improved Initiative, Skill Focus(Stealth), Weapon Focus (bite)
Trained Skills (+6): Acrobatics +12, Arcana +10, Bluff +12, Forgery +11, Intimidate +12, Perception +11, Stealth +12, Swim +18, Use Magical devise +12.
Languages Draconic, Moran, Elven, Abissal.
SPECIAL ABILITIES
Speak with Reptiles (Sp)
Korvoen has
the constant spell-like ability to speak with reptiles. This functions as speak
with animals, but only with reptilian animals.
Water Breathing (Ex)
Thanks to
the black gem, Korvoen can breathe underwater indefinitely and can freely use
its breath weapon, spells, and other abilities while submerged.
Farae Istmelion, the shadow of the moon
By : LeonDelgado
Farae is a powerful
elven wizard from the Silvari city of
She was at
first fascinated with Oak, as he was easy to learn the ways of the Druids, but
she soon learned that because of her household low position she was expedted to
never reach the same places than his childhood friend, and she decided to prove
all that she could not bear true power but also that she will bring justice and
balance to Aldaras.
She left her
town, and wondered by herself for some years until she found Almawt, the person
that will become her mentor, and soon Farae become a Necromancer.
With her is
always her skeletal minion, Theodred, a elf warrior that was always following
her as his love was true, and when he tried to stop her in become a true
necromancer Farae got bored of him and reduce him to bones.
Now, she is
working with the Demon prince of Undead, and accumulating power so she can
bring to Aldaras the same lesson Theodred learned, and in the process bring
balance to all…
FARAE ISTMELION
CR 15
Silvari
Wizard (Necromancer) 15
NG Medium
Humanoid (Human)
Init: +7; Senses: Perception
+5 (+8 in shadows)
DEFENSES
DEF: 17, Touch 14, Flat- footed 14 (+1
training, +3 dex, +3 natural armor)
CMD: 21
Hp: 54 (15d4+1 FC) or 69 with False life.
Fort: +12, Ref: +12, Will: +14,
Destiny Points: 3
Defensive Abilities: The spells Shield and Mage armor
raise his defence up to 23, Touch 16, Flat- footed 20
OFFENSE
Speed: 30
ft.
Melee: Elvensword +7/+2 (2d4; x2)
Ranged: Elvenbow +10/+5 (1d10; x3),
ranged touch attack +10.
Base Atk: +7/+2
CMB: +7
Attack Options: +1 to any ranged attack make
at 30 ft or less.
Special Actions: With time cast Shield and Mage
armor (in that Order) improving his DF in +8.
Combat gear (use in combat): potions of cure
serious wounds (3), scroll of iron body, scroll
of spell turning, scroll of wall of force, wand
of inflict moderate wounds (20 charges);
Spells Known/ Prepared (Int +8; MP 166; Caster level 15/16):
8th (15 MP,
DC 26)— Clone, create greater undead, horrid wilting (DC
28), mind blank
7th (13 MP, DC 25)— Control Undead (DC 27), ethereal jaunt, finger of death (DC 27), spell turning, waves of exhaustion
6th (11 MP, DC 24)—— Undeath to Death, chain lightning, create undead, disintegrate, eyebite (DC 26),
5th (9 MP, DC 23)—cloudkill, teleport, wall of force, waves of fatigue
4th (7 MP, DC 22)—animate dead, arcane eye, bestow curse (2, DC 24), dimension door, fire shield, maximized ray of enfeeblement, Greater Dark Orb (3d8+15, DC 24),
3rd (5 MP, DC 21)—blink, dispel magic, fireball, fly, vampiric touch, Dark Orb (2d8+10, DC 23),
2nd (3 MP, DC 20)—blindness/deafness (DC 22), darkvision, false life, glitterdust (DC 22), resist energy, scorching ray, see invisibility, Lesser Dark Orb (1d8+5, DC 22),
1st (1 MP, DC 19)—cause fear (DC 21), expeditious retreat, feather fall, grease, mage armor, magic missile, obscuring mist, Barrier
0th (at will, DC 18)—Touch of fatigue (DC 20), detect magic, mage hand, read magic, Magic missile (2d4+1), Ray of Frost (3d4+3),
7th (13 MP, DC 25)— Control Undead (DC 27), ethereal jaunt, finger of death (DC 27), spell turning, waves of exhaustion
6th (11 MP, DC 24)—— Undeath to Death, chain lightning, create undead, disintegrate, eyebite (DC 26),
5th (9 MP, DC 23)—cloudkill, teleport, wall of force, waves of fatigue
4th (7 MP, DC 22)—animate dead, arcane eye, bestow curse (2, DC 24), dimension door, fire shield, maximized ray of enfeeblement, Greater Dark Orb (3d8+15, DC 24),
3rd (5 MP, DC 21)—blink, dispel magic, fireball, fly, vampiric touch, Dark Orb (2d8+10, DC 23),
2nd (3 MP, DC 20)—blindness/deafness (DC 22), darkvision, false life, glitterdust (DC 22), resist energy, scorching ray, see invisibility, Lesser Dark Orb (1d8+5, DC 22),
1st (1 MP, DC 19)—cause fear (DC 21), expeditious retreat, feather fall, grease, mage armor, magic missile, obscuring mist, Barrier
0th (at will, DC 18)—Touch of fatigue (DC 20), detect magic, mage hand, read magic, Magic missile (2d4+1), Ray of Frost (3d4+3),
STATISTICS
Abilities Str
10 (+0), Dex 16 (+3), Con 16/12 (+3), Int 26/20 (+8), Wis 12(+1), Cha 12 (+1)
Atk Bonus: +7
SQ: Skeletal Minion.
Racial
Traits (already applied):
Feats: scribe Scroll*, Improve
initiative, Point blank shot, Spell Focus (Necromancy), Quickspell (+7 MP),
Empower spell (+3 MP), corpse crafter, necromantic presence (+ 4 turn
resistance), necromantic might (+ 2 attacks and saves).
Trained Skills (level Bonus +7): Acrobatics +12, Arcana +20,
Concentration +14, Local (Sethra) +20, Local (Spirit world) +20, Planes +20,
Perception +11, Diplomacy +11, Use Magic devise +13.
Combat Gear: potions of cure
serious wounds (3), scroll of iron body, scroll
of spell turning, scroll of wall of force, wand
of inflict moderate wounds (20 charges); Other Gear: +2 silver Elvensword, amulet of natural
armor +3, belt of mighty constitution +4, clear spindle
ioun stone (no need food to live), cloak of resistance +4, dusty
rose prism ioun stone (+1 DF insight), headband of vast
intelligence +6, restorative ointment, ring of major (20) energy
resistance (cold), ring of protection +4, onyx gems (worth 2,000 gp),
spellbook, 8,973 gp
Theodred
Skeleton
Sylvari Fighter 15
CN Medium Undead
(elf)
Int: +11; Senses: Perception +7, darkvision 60 ft .
Defences
DF: 33, Touch 17, Flat- footed 26 (+7 Dex, +5 armor, +9
natural, +2 heavy Mithryll shield);
DR (from Armor): 2/-
CMD: 34
Hp: 103 (15D12)
Resistances: Damage reduction 5/bludgeoning, immunity
to cold, undead traits
For: +5, Ref: +5, Will: +9,
Offence
Melee: Scimitar +17 melee (1d6+6/18–20) or
2 claws +17 melee (1d4+1)
Ranged: Composite Elvenbow +18 (1d10+7 /x3)
Base Atk: +11
CMB: +17
Special Actions: -
Statistics
Str: 23 (+6), Dex: 25 (+7), Con: -, Int: - , Wis :
10 (+0), Cha: 1,
Feast: Improve initiative.
Trained Skills (LB +7): -.
Lenguages: -
Racial Traits (already applied): -.
SQ: Damage reduction 5/bludgeoning, darkvision 60 ft ., immunity to cold,
undead traits.
Gear: +2 Mithryll Breasplate, heavy Mithryll shield, Scimitar, Elvenbow with 20
arrows.
