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Sociedad de Asgard

By : LeonDelgado
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Sociedad de Asgard
Las tierras de Asgard dominadas por humanos están divididas entre clanes, cada clan esta compuesto de múltiples familias, las cuales las une un ancestro común y tradiciones. Los clanes funcionan como naciones, cada una bajo el gobierno de un Jarl (titulo equivalente a un rey).

Los Jarl  son los reyes del clan, y poseen el apoyo de la clase noble del mismo. A diferencia de otras sociedades de Arcadia, los reyes o Jarls de Asgard no son considerados seres divinos o con un derecho divino a ser lideres, en cambio solo los mejores guerreros que poseen el apoyo de las familias nobles del clan pueden ser Jarls. El titulo de Jarl  puede ser heredado, pero si un Jarl  no logra tener el respeto de su clan y el apoyo de los nobles es rápidamente destituido. 

En Asgard existen tres clases sociales, estas clases no son tan rígidas como otras culturas de Arcadia (como ocurre en Greystone) ya que hay ciertos mecanismos para que un individuo ascienda en la sociedad.

La gran mayoría de Asgardianos están en lo que se considera la clase media, los Karls. Estos son la gente libre y dueños de tierras. Aquí se encuentran los campesinos, herreros, y la gente del común. Las familias Kalrs usualmente viven en grupos de dos o más casas, usualmente las denominadas casas grandes, o salones (Longhouses).

Por encima de los Karls están los Jarls, los nobles. Estos se distinguen de los Karls por su riqueza, la cual se mide en términos de seguidores, tesoros, naves y tierras. El hijo mayor de un Jarl usualmente, pero no siempre, se convierte en el heredero de su padre, convirtiéndose así en un Jarl también. El poder de un Jarl depende en gran medida de la voluntad de sus seguidores, así que la tarea más importante de un Jarl es cuidar de la prosperidad, protección y honor de sus seguidores.

La clase más baja es los Praell. Aquí se encuentran los esclavos (tesoro común de un saqueo), y los siervos. Si un Asgardiano de cualquier clase no puede pagar sus deudas, se ve obligado a convertiste en un siervo y trabajar hasta que pague la deuda. Cualquier ladrón que sea atrapado robando es castigado con  la amputación de sus dedos índices y convirtiéndose en un siervo para la víctima del robo.

Poblaciones pequeñas de un clan están usualmente bajo el gobierno de un Godi, quien es elegido por los hombres libres de su pueblo. Alianzas con un Godi es algo voluntario, y si un Godi descuida a sus partidarios pronto queda sin aliados y es destituido de su cargo.  

Reputación
La gente de Asgard tiene gran estima por su reputación así como su fuerza, poder y méritos. Vivir bien es importante, pero más importante aún es vivir correctamente. La reputación de una personaje funciona como algo más que una simple introducción: puede ser la llave que abre puertas.

A diferencia del honor personal de un personaje (ver sistema de honor arriba) la reputación es un valor local, atado a un clan y como dicho clan ve y reacciona ante el personaje.

Cuando un personaje realiza ciertos actos en favor de un clan este gana puntos de reputación dentro del clan, lo cual hace que el clan lo vea de forma positiva, y así puede obtener ciertos beneficios que solo los amigos o miembros del clan pueden recibir. 

Algunos clanes son enemigos jurados entre ellos, y es muy difícil que acepten a un miembro del clan enemigo en sus tierras, sin embargo, con un poco de esfuerzo un personaje puede ser aceptado por sus enemigos.

Cuando un personaje gana puntos de reputación en un clan, si este clan tiene un clan enemigo el jugador pierde un número de puntos de reputación igual a la mitad de puntos ganados por sus actos. 

Evento
Mod. Reputación
El grupo es derrotado por un encuentro de un CR menor al NTG
-5
El Grupo huye de un encuentro de un CR menor al NTG
-3
El Grupo derrota a un monstruo de un CR igual al grupo y regresan con el trofeo
+1
El Grupo derrota a un monstruo de un CR igual o superior al NTG+3 y regresan con el trofeo
+3
Realizan una misión menor en favor del clan
+1
Realizan una misión mayor en favor del clan
+3
Realizan una misión de gran importancia en favor del clan
+6
Tiene un rol importante defendiendo una comunidad
+1
Obtiene un resultado de 30 o más en un chequeo de Perform o artesano (solo una vez al mes)
+2
Enfrentas y derrotas en duelo a una persona que te difamo
+3
Eres elegido como Godi o Jarl
+3
Eres elegido como noble
+1
Robas el tesoro de un enemigo formidable
+1
Robas el tesoro de un enemigo del Clan
+2
Creas un objeto mágico de al menos 40,000 gp
+1 por cada 40,000 gp del valor del objeto
Encuentras y usas un arma legendaria de al menos 40,000 gp
+1 por cada 40,000 gp del valor del objeto
Abandonas el uso de un arma legendaria por un arma de remplazo
-2 por cada 40,000 gp del valor del objeto
Realizas un importante descubrimiento en la región
+1
Tomas parte de un pillaje marítimo exitoso
+1
Comandas una nave que tiene un pillaje exitoso en el mar
+3
Tomas parte de un pillaje marítimo que fracaso
-2
Comandas una nave que tiene un pillaje fallido en el mar
-6
Inicias un conflicto por algo trivial
-1
Te casas con alguien del clan
+1
Te divorcias de alguien del clan
-2
Tienes un hijo o adoptas uno
+1
Uno de tus hijos muere
-3
Eres directamente responsable de la muerte de tu hijo o esposa
-10
Eres capturado por enemigos del clan
-1
Eres rescatado (pagan tu rescate)
-2
Derrotas a un Jarl en batalla
+20 // +30 si es de un clan enemigo
Te conviertes en Jarl del clan
+90


Actitud de un clan y Reputación

Por regla general un personaje tiene 0 puntos de reputación con todos los Clanes (incluido el propio). La única excepción de esto son los clanes enemigos, en cuyo caso el personaje




Puntos de reputación
Actitud del Clan
21-30
Exaltado
11-20
Honorado
1-10
Amigo
0
Neutral
-1 to -5
Hostil
-6 or lower
Odiado



Neutral: El clan interactúa con el personaje, se compra y venden productos no exóticos del clan y el personaje puede entrar y salir de las poblaciones del clan sin ser atacado. Todo producto o servicio que compre tendrá un valor incrementado de 10% y no puede entrenar con los maestros del clan.

Amigo: Los miembros del clan tienen una visión favorable del personaje, le ofrecen un lugar donde dormir si no tiene uno, compra productos en las poblaciones del clan por su valor de mercado y puede recibir entrenamiento de los maestros del clan.

Honorado: Las personas ven al personaje como un héroe, le reciben bien. Cualquier producto o servicio que compre tendrá un descuento del 10%. El personaje puede comprar servicios, monturas y objetos exclusivos del clan.

Exaltado: El personaje puede convertirse en miembro honorario del clan si lo desea.

Gastando puntos de Reputación
La reputación con un clan se puede usar de varias formas, la más común es “gastándola” para ganar favores. Gastar puntos de reputación de esta forma te otorga ayuda en una corte, te permite evadir un arresto, o incluso obtener un obsequio o un préstamo, pero hacer esto te cuesta un valor variable de puntos de reputación. Tú puedes gastar puntos de reputación de esta forma una vez por partida. Si al gastar reputación debes de pagar un valor superior a los puntos de reputación que posees tu reputación se reduce a 0 y no obtienes el beneficio deseado.

Bonus a Diplomacia/ Intimidación: Tu ganas un bonificador de circunstancia de +5 para tu chequeo de Diplomacia o intimidación por lo que quede de la secion de juego. Costo: 1d6 puntos de reputación.

Favor: ganas el favor o apoyo de un NPC aliado del clan. Costo: El valor va de 1d6 hasta 5d6 puntos de reputación, dependiendo del tipo de favor (a discreción del GM).

Regalo o préstamo: Un NPC aliado te da un regalo o accede a un préstamo. El regalo o préstamo debe de estar en los limites de lo que el NPC puede costear (bajo la aprobación del GM). Esto puede estar representado en dinero (Gp) o un solo objeto.
Costo: 1d6 puntos de reputación por cada 2,000 gp del valor del regalo. Para un préstamo el coste se reduce a la mitad (redondeado hacia arriba). Pero si al comienzo del mes siguiente (en tiempo de juego) el personaje no ha pagado la deuda debe de pagar de nuevo la mitad de reputación, esto cuenta como su uso de reputación de la sesión de juego, pagando de nuevo por cada mes que no pague.

Pago de rescate: Tus aliados en este clan pagan tu rescate y te salvan de ser un prisionero. Costo: 1d6 + tu nivel de personaje.






KADMUS, los escultures de la mente

By : LeonDelgado
KADMUS
Los Kadmus  son un pueblo extraño y misterioso. De una altura similar a la de un Vizgan, lo Kadmus  son mucho mas bajos que un enano, pero igual de peligrosos. Estos pequeños y extraños seres están  imbuidos por poderosas energías Psionicas, por lo que es común entre ellos los Psiones y los Idomitos.
     La mayoría de los Kadmus  viven en vastas comunidades, algunas de estas construidas en extrañas ciudadelas de cristal Psionico, mientras que otros se han adaptado a convivir con las otras razas de Arcadia, pero lo común de todos los Kadmus  es que están buscando su lugar en este nuevo mundo.

Historia: Los Kadmus provienen del mundo de Ontaria, un mundo en guerra, donde los Kadmus gobernaron un vasto continente utilizando sus increíbles poderes mentales. En este mundo, muchos estaban bajo el control de los Kadmus y hubo muchos que trataron de destruir su imperio, que prosperó bajo la mirada de su diosa, la poderosa Tirsis.
     Los Kadmus había dejado atrás el camino de la magia, considerándolo inferior al poder de la mente. Muchos de sus clanes dejaron de creer en estos caminos, excepto uno: el Munlie (Moonlight). Los Munlie, eran Kadmus que todavía estaban atados a sus raíces arcanas y eran especialistas en el arte mágico de la predicción. Fueron ellos quienes previeron lo impensable: el fin del mundo.
     Fue entonces cuando intentaron advertir a sus hermanos de la próxima destrucción y catástrofe, pero los corazones de muchos de los 21 clanes se habían endurecido y se mostraban reacios a creer en el inminente peligro a su vasto imperio. Muchos ignoraron el advertencia, siendo solo tres de ellos quienes aceptaron la advertencia de la profecía de los Munlie.
     Los líderes de los cuatro clanes se reunieron en secreto para pensar en un plan para salvar a su gente. Después de muchos estudios, descubrieron que el mundo se estaba desgarrando, como un espejo que se rompe poco a poco. Después de estos estudios y meditación, los sabios llegaron a la conclusión de que no solo era el mundo el que se estaba rompiendo, sino que se hizo en una barrera que separaba a Ontaria de una realidad diferente. Poco a poco, esta barrera se había fracturado y pronto dejaría de contener el mundo, siendo esto la razón de la destrucción de la realidad misma. Así es como llegaron a la conclusión de que debe existir otro mundo y que solo la unión de sus habilidades y fortalezas sería suficiente para alcanzarlo.
     Pronto los cuatro clanes unieron sus recursos y usaron sus poderes mentales y arcanos para crear doce vastas ciudades voladoras que podrían atravesar y llevar a su gente a salvo al otro mundo. Con grandes esfuerzos, los clanes construyeron estas ciudades en secreto, para no atraer la ira del imperio. Todo esto se registró en las leyendas de los Kadmus, las cuales narran como cuando llego el fin y el mundo se fracturo como una esfera de cristal, vieron mudos de horror como millones de almas desaparecían en un segundo. Fue Ali que las ciudades cruzaron el velo, pero solo ocho de las doce lograron llegar intactas nuevo mundo, el mundo de Arcadia.
     En este momento, han pasado 845 años desde que las ocho ciudades llegaron al mundo de Arcadia, durante este período los Kadmus han prosperado y creado alianzas con otras razas. Varias de sus ciudades han sido desmanteladas o destruidas, pero cinco de ellas se mantienen orgullosas, bajo el nombre de Galomas, que se han convertido en símbolos de unión y lugares de retiro.
     Muchos Kadmus han cambiado su forma de pensar, tratando de recordar cómo el orgullo destruyo a sus hermanos y cómo no deberían abusar de sus poderes. Sin embargo, todavía hay Kadmus que piensan que deberían ser más agresivos y conquistar más territorios mediante el uso de la fuerza.

Personalidad: Los Kadmus adoran a los animales, hermosas gemas y bromas de todo tipo. Los miembros de esta raza tienen un gran sentido del humor y, aunque les encantan los juegos de palabras, los chistes y los juegos, disfrutan los trucos: cuanto más intrincados, mejor. Aplican la misma dedicación a las artes más prácticas, como la ingeniería, como lo hacen a sus bromas.
      Los kadmus son curiosos. Les encanta descubrir cosas por experiencia personal. A veces son incluso imprudentes. Su curiosidad los convierte en ingenieros expertos, ya que siempre están intentando nuevas formas de construir cosas. A veces, un Kadmus hace una broma solo para ver cómo reaccionarán las personas involucradas.

Descripción física: Un Kadmus tiene la apariencia de un pequeño gato humanoide de 3 pies de altura, con un peso promedio de 40 libras que puede variar según la dieta del Kadmus. Estos valientes individuos vienen en todas las formas y colores, ya que su pelaje va desde los ardientes jengibres hasta el negro. Estas diferencias generalmente marcan el clan de origen de un Kadmus, de los cuales son muy orgullosos. Es común que todos los clanes locales de una región se reúnan anualmente para realizar concursos y torneos para demostrar su superioridad, estos eventos generalmente se convierten en grandes fiestas que son visitadas por miembros de otras razas.
      Kadmus generalmente usan cuero y ama los tonos brillantes, y decora su ropa con costuras intrincadas o joyas finas. Kadmus alcanza la edad adulta alrededor de los 40 años, y viven unos 350 años, aunque algunos pueden vivir casi 500 años.

Relaciones: Los Kadmus  son nuevos en el mundo. Aunque muchos clanes han tenido que luchar para ganar un lugar el cual considerar su hogar, por lo general los Kadmus  tratan de convivir y no conquistar. Los mayores aliados que han formado son los Enanos, con los cuales incluso han creado comunidades mixtas (con enanos Trias y Daegars) y en algunos casos han ayudado con campanas militares (como la guerra que aun hoy se libra contra los orcos en Trisit.
      Los Elfos y los Aquilares ven con curiosidad a los Kadmus , y por ahora viven en paz ambas razas, mientras que  los humanos por lo general se sienten nerviosos con estos pequeños seres que usan extrañas magias mentales. La única raza que no se lleva generalmente bien con los Kadmus  son los Visgan, los cuales vienen de Ontaria y recuerdan bien los actos del pasado Kadmus , por lo que mantienen siempre  un ojo vigilante con estos.

Territorios de los Kadmus: Kadmus ha tomado la isla de Atranir bajo su control, y también ha creado varios coloniales en las islas más pequeñas de Alvion. Es comun encontrar comunidades de ellos en  otros territorios en tierras montañosas y boscosas. Tienden a construir casas hermosas e intrincadas de cristal y roca, siendo estas colonias lugares bien escondidos, tanto por la construcción inteligente como por las ilusiones. Los que vienen a visitar y son bienvenidos son conducidos a las casas cálidas y luminosas. Los invasores nunca encuentran estas colonias en primer lugar.
      Los Kadmus que se establecen en tierras humanas son comúnmente Psion, cortadores de gemas, mecánicos, sabios o tutores. Algunas familias humanas contratan Kadmus de tutores. Durante su vida, un Kadmus tutor puede enseñar a varias generaciones de una sola familia humana.

Religión: El dios principal de los Kadmus es Tirsis, la Dama Dorada. Sus clérigos enseñan que un Kadmus debe apreciar y apoyar a su comunidad. En los últimos siglos, muchos Kadmus han elegido a Vala como su diosa, ven las bromas como una forma de aligerar los espíritus y mantener a un Kadmus humilde, no como una forma de que los bromistas triunfen sobre los que engañan.

Nombres masculinos: Antal, Boram, Evan, Jamir, Kaleb, Lem, Miro, Sumak.

Nombres femeninos: Anafa, Bellis, Etune, Filiu, Lissa, Marra, Rillka, Sistra, Yamyra.

Aventureros: Un Kadmus  que se convierte en aventurero lo hace por saciar su curiosidad del mundo, siendo ellos propensos a la ventura no es raro que muchos se conviertan en mercenarios, siendo famosos como espadas arcanas de alquiler e incluso como mecanicos arcanos.

Aventureros: Kadmus son curiosos e impulsivos. Pueden emprender la aventura como una forma de ver el mundo o por el amor de explorar. Un Kadmus de alineamiento legal puede aventurarse con la meta de corregir injusticias y proteger a los inocentes, demostrando el mismo sentido del deber hacia la sociedad en general que un Kadmus generalmente exhibe hacia sus propios enclaves. Como amantes de las gemas y otros objetos finos, algunos Kadmus toman la aventura como un camino rápido, aunque peligroso, hacia la riqueza. Dependiendo de sus relaciones con su clan de origen, un Kadmus aventurero puede ser visto como un vagabundo o incluso como un traidor (por abandonar las responsabilidades del clan).

CARACTERÍSTICAS

• +2 Destreza, -2 Fuerza, +2 Carisma. Los Kadmus  son agiles y con una gran confianza en si mismos, pero no muy fuertes debido a su tamano.

• Tamaño pequeño: Como criaturas pequenas los Kadmus  obtienen un bonus de tamano de +1 a su defensa y a sus tiradas de ataque, adicionalmente ganan un bonus de tamano de +4 a sus chequeos de sigilo, pero  solo pueden usar armas que sean mas pequenas de las que un humano usaria y el limite de su capacidad de carga es tres cuartos de los de un personaje de tamano mediano.

• La velocidad de un Kadmus  es de 20 pies.

• Visión de baja luz: un Kadmus puede ver dos veces más lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de poca iluminación. Conserva la capacidad de distinguir el color y los detalles en estas condiciones.

• Familiaridad con armas: Los Kadmus  consideran los Martillos garfio Kadmus  como armas marciales en lugar de armas exoticas.
  
• +2 de bonificación racial en las tirada de salvación contra los poderes psiónicos

• +2 de bonificación racial a Percepción y Psicraft.

• +1 bonificación racial en tiradas de ataque contra humanos y elfos.

• Naturalmente psiónico: Kadmus gana 2 puntos de poder adicionales en el 1er nivel. Este beneficio no les otorga la capacidad de manifestar poderes a menos que obtengan esa habilidad a través de otra fuente, como los niveles en una clase psiónica.

• Resistencia (Sb): Kadmus puede usar energía psiónica para aumentar su resistencia a diversas formas de ataque. Como acción inmediata, un Kadmus puede gastar 1 punto de poder para obtener un bonificador racial +2 en los tiros de salvación hasta el comienzo de su próxima acción.

• Resiliencia (Sb): cuando un Kadmus recibe daño, puede gastar puntos de poder para reducir su gravedad. Como acción inmediata, puede reducir el daño que está a punto de recibir en 2 puntos de daño por cada 1 punto de poder que gasta.


• Idiomas automáticos: uno regional y Kadmur. Idiomas adicionales: Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Goblin y Orc.

• Clase favorecida: Psion.

Korvoen Mallyon

By : LeonDelgado
Nobody knows the origin of Korvoen, he is known as the shadow of Dramapur, a distant city in the shadow world. Recently he was witness of the actions of a group of mercenaries in the city on At-Tarah, where those manage to defeat several enemies, including a powerful black dragon.

Soon Korvoen and his followers swear loyalty to one of those mercenaries and join them, for mysterious reasons.

Korvoen CR 7
LE Medium (?), Rogue 5
Init +6; Senses  
darkvision 120 ft. and blindsense 60 ft.; Perception +14
DEFENSE
DF: 25, touch 12, flat-footed 23 (+2 Dex, +9 natural, +2 Ring of Protection, +2 Bracers of Armor)
hp: 108 (8d12+5d6+39)
Fort +13, Ref +9, Will +7
Immune: acid, paralysis, sleep

OFFENSE
Speed 60 ft., fly 150 ft. (average), swim 60 ft.
Melee bite +16 (1d8+6), Double dagger of Dramapur +15/+15 (1d6+4/19-20).
Special Attacks: Magical Horn of Acid (60-ft. line, DC 17, 6d6 acid;1d4 recharge), Sneak attack +3d6.
Special Abilities: Uncanny Dodge, Evasion, trap sense +1, trapfinding, Bleeding attack (RT) 3, Quick Disable (RT).
Spells Known/ Prepared (MP 4):
0 (at will, DC 12)- ray of frost, touch of fatigue (DC 13)

1st (1 MP, DC 13)- chill touch (DC 14), ray of enfeeblement, shield

STATISTICS
Str 19, Dex 14, Con 17, Int 12, Wis 13, Cha 14
Base Atk +11; CMB +15; CMD 27 (31 vs. trip)
Feats: Alertness, Improved Initiative, Skill Focus(Stealth), Weapon Focus (bite)
Trained Skills (+6):  Acrobatics +12,  Arcana +10, Bluff +12, Forgery +11, Intimidate +12, Perception +11, Stealth +12, Swim +18, Use Magical devise +12.
Languages Draconic, Moran, Elven, Abissal.

SPECIAL ABILITIES

Speak with Reptiles (Sp)

Korvoen has the constant spell-like ability to speak with reptiles. This functions as speak with animals, but only with reptilian animals.

Water Breathing (Ex)

Thanks to the black gem, Korvoen can breathe underwater indefinitely and can freely use its breath weapon, spells, and other abilities while submerged. 

Farae Istmelion, the shadow of the moon

By : LeonDelgado


Farae is a powerful elven wizard from the Silvari city of Aldaras (in the spirit world). She grow up there under the shadow of the more powerful families, like the Shajara family. From this family she met one of their sons at an early age: Oak.
She was at first fascinated with Oak, as he was easy to learn the ways of the Druids, but she soon learned that because of her household low position she was expedted to never reach the same places than his childhood friend, and she decided to prove all that she could not bear true power but also that she will bring justice and balance to  Aldaras.
She left her town, and wondered by herself for some years until she found Almawt, the person that will become her mentor, and soon Farae become a Necromancer.
With her is always her skeletal minion, Theodred, a elf warrior that was always following her as his love was true, and when he tried to stop her in become a true necromancer Farae got bored of him and reduce him to bones.
Now, she is working with the Demon prince of Undead, and accumulating power so she can bring to Aldaras the same lesson Theodred learned, and in the process bring balance to all…

FARAE ISTMELION
CR 15
Silvari Wizard (Necromancer) 15
NG Medium Humanoid (Human)
Init: +7; Senses: Perception +5 (+8 in shadows)

DEFENSES
DEF: 17, Touch 14, Flat- footed 14 (+1 training, +3 dex, +3 natural armor)
CMD: 21
Hp: 54 (15d4+1 FC) or 69 with False life.
Fort: +12, Ref: +12, Will: +14,
Destiny Points: 3
Defensive Abilities: The spells Shield and Mage armor raise his defence up to 23, Touch 16, Flat- footed 20

OFFENSE
Speed: 30 ft.
Melee: Elvensword +7/+2 (2d4; x2)
Ranged: Elvenbow +10/+5 (1d10; x3), ranged touch attack +10.
Base Atk: +7/+2
CMB: +7
Attack Options: +1 to any ranged attack make at 30 ft or less.
Special Actions: With time cast Shield and Mage armor (in that Order) improving his DF in +8.
Combat gear (use in combat): potions of cure serious wounds (3), scroll of iron body, scroll of spell turning, scroll of wall of force, wand of inflict moderate wounds (20 charges); 
Spells Known/ Prepared (Int +8; MP 166; Caster level 15/16):
8th (15 MP, DC 26)— Clone, create greater undead, horrid wilting (DC 28), mind blank
7th (13 MP, DC 25)— Control Undead (DC 27), ethereal jaunt, finger of death (DC 27), spell turning, waves of exhaustion
6th (11 MP, DC 24)—— Undeath to Death, chain lightning, create undead, disintegrate, eyebite (DC 26),
5th (9 MP, DC 23)—cloudkill, teleport, wall of force, waves of fatigue
4th (7 MP, DC 22)—animate dead, arcane eye, bestow curse (2, DC 24), dimension door, fire shield, maximized ray of enfeeblement, Greater Dark Orb (3d8+15, DC 24),
3rd (5 MP, DC 21)—blink, dispel magic, fireball, fly, vampiric touch, Dark Orb (2d8+10, DC 23),
2nd (3 MP, DC 20)—blindness/deafness (DC 22), darkvision, false life, glitterdust (DC 22), resist energy, scorching ray, see invisibility, Lesser Dark Orb (1d8+5, DC 22),
1st (1 MP, DC 19)—cause fear (DC 21), expeditious retreat, feather fall, grease, mage armor, magic missile, obscuring mist, Barrier
0th (at will, DC 18)—Touch of fatigue (DC 20), detect magic, mage hand, read magic, Magic missile (2d4+1), Ray of Frost (3d4+3),

STATISTICS
Abilities Str 10 (+0), Dex 16 (+3), Con 16/12 (+3), Int 26/20 (+8), Wis 12(+1), Cha 12 (+1)
Atk Bonus: +7
SQ: Skeletal Minion.
Racial Traits (already applied):
Feats: scribe Scroll*, Improve initiative, Point blank shot, Spell Focus (Necromancy), Quickspell (+7 MP), Empower spell (+3 MP), corpse crafter, necromantic presence (+ 4 turn resistance), necromantic might (+ 2 attacks and saves). 
Trained Skills (level Bonus +7): Acrobatics +12, Arcana +20, Concentration +14, Local (Sethra) +20, Local (Spirit world) +20, Planes +20, Perception +11, Diplomacy +11, Use Magic devise +13.

Combat Gear: potions of cure serious wounds (3), scroll of iron body, scroll of spell turning, scroll of wall of force, wand of inflict moderate wounds (20 charges); Other Gear: +2 silver Elvensword, amulet of natural armor +3, belt of mighty constitution +4, clear spindle ioun stone (no need food to live), cloak of resistance +4, dusty rose prism ioun stone (+1 DF insight), headband of vast intelligence +6, restorative ointment, ring of major (20) energy resistance (cold), ring of protection +4, onyx gems (worth 2,000 gp), spellbook, 8,973 gp
  
Theodred
Skeleton Sylvari Fighter 15
CN          Medium                 Undead (elf)
Int: +11; Senses: Perception +7, darkvision 60 ft.

Defences
DF: 33, Touch 17, Flat- footed 26 (+7 Dex, +5 armor, +9 natural, +2 heavy Mithryll shield);
DR (from Armor): 2/-
CMD: 34
Hp: 103 (15D12)
Resistances: Damage reduction 5/bludgeoning, immunity to cold, undead traits
For: +5, Ref: +5, Will: +9,

Offence
Melee: Scimitar +17 melee (1d6+6/18–20) or 2 claws +17 melee (1d4+1)
Ranged: Composite Elvenbow +18 (1d10+7 /x3)
Base Atk: +11
CMB: +17
Special Actions: -

Statistics
Str: 23 (+6), Dex: 25 (+7), Con: -, Int: - , Wis: 10 (+0), Cha: 1,
Feast: Improve initiative.
Trained Skills (LB +7): -.
Lenguages: -
Racial Traits (already applied): -.
SQ: Damage reduction 5/bludgeoning, darkvision 60 ft., immunity to cold, undead traits.
Gear: +2 Mithryll Breasplate, heavy Mithryll shield, Scimitar, Elvenbow with 20 arrows.

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