- Back to Home »
- Sociedad de Asgard
Posted by : LeonDelgado
martes, 26 de mayo de 2020
Sociedad de Asgard
Las tierras de Asgard dominadas por humanos están
divididas entre clanes, cada clan esta compuesto de múltiples familias, las
cuales las une un ancestro común y tradiciones. Los clanes funcionan como
naciones, cada una bajo el gobierno de un Jarl (titulo equivalente a un rey).
Los Jarl son
los reyes del clan, y poseen el apoyo de la clase noble del mismo. A diferencia
de otras sociedades de Arcadia, los reyes o Jarls de Asgard no son considerados
seres divinos o con un derecho divino a ser lideres, en cambio solo los mejores
guerreros que poseen el apoyo de las familias nobles del clan pueden ser Jarls.
El titulo de Jarl puede ser heredado,
pero si un Jarl no logra tener el
respeto de su clan y el apoyo de los nobles es rápidamente destituido.
En Asgard existen tres clases sociales, estas clases
no son tan rígidas como otras culturas de Arcadia (como ocurre en Greystone) ya
que hay ciertos mecanismos para que un individuo ascienda en la sociedad.
La gran mayoría de Asgardianos están en lo que se
considera la clase media, los Karls. Estos son la gente libre y dueños de
tierras. Aquí se encuentran los campesinos, herreros, y la gente del común. Las
familias Kalrs usualmente viven en grupos de dos o más casas, usualmente las
denominadas casas grandes, o salones (Longhouses).
Por encima de los Karls están los Jarls, los nobles. Estos
se distinguen de los Karls por su riqueza, la cual se mide en términos de
seguidores, tesoros, naves y tierras. El hijo mayor de un Jarl usualmente, pero
no siempre, se convierte en el heredero de su padre, convirtiéndose así en un
Jarl también. El poder de un Jarl depende en gran medida de la voluntad de sus
seguidores, así que la tarea más importante de un Jarl es cuidar de la
prosperidad, protección y honor de sus seguidores.
La clase más baja es los Praell. Aquí se encuentran
los esclavos (tesoro común de un saqueo), y los siervos. Si un Asgardiano de
cualquier clase no puede pagar sus deudas, se ve obligado a convertiste en un
siervo y trabajar hasta que pague la deuda. Cualquier ladrón que sea atrapado
robando es castigado con la amputación
de sus dedos índices y convirtiéndose en un siervo para la víctima del robo.
Poblaciones pequeñas de un clan están usualmente bajo
el gobierno de un Godi, quien es elegido por los hombres libres de su pueblo.
Alianzas con un Godi es algo voluntario, y si un Godi descuida a sus
partidarios pronto queda sin aliados y es destituido de su cargo.
Reputación
La
gente de Asgard tiene gran estima por su reputación así como su fuerza, poder y
méritos. Vivir bien es importante, pero más importante aún es vivir
correctamente. La reputación de una personaje funciona como algo más que una
simple introducción: puede ser la llave que abre puertas.
A
diferencia del honor personal de un personaje (ver sistema de honor arriba) la
reputación es un valor local, atado a un clan y como dicho clan ve y reacciona
ante el personaje.
Cuando
un personaje realiza ciertos actos en favor de un clan este gana puntos de
reputación dentro del clan, lo cual hace que el clan lo vea de forma positiva,
y así puede obtener ciertos beneficios que solo los amigos o miembros del clan
pueden recibir.
Algunos
clanes son enemigos jurados entre ellos, y es muy difícil que acepten a un
miembro del clan enemigo en sus tierras, sin embargo, con un poco de esfuerzo
un personaje puede ser aceptado por sus enemigos.
Cuando
un personaje gana puntos de reputación en un clan, si este clan tiene un clan
enemigo el jugador pierde un número de puntos de reputación igual a la mitad de
puntos ganados por sus actos.
Evento
|
Mod.
Reputación
|
El
grupo es derrotado por un encuentro de un CR menor al NTG
|
-5
|
El
Grupo huye de un encuentro de un CR menor al NTG
|
-3
|
El
Grupo derrota a un monstruo de un CR igual al grupo y regresan con el trofeo
|
+1
|
El
Grupo derrota a un monstruo de un CR igual o superior al NTG+3 y regresan con
el trofeo
|
+3
|
Realizan
una misión menor en favor del clan
|
+1
|
Realizan
una misión mayor en favor del clan
|
+3
|
Realizan
una misión de gran importancia en favor del clan
|
+6
|
Tiene
un rol importante defendiendo una comunidad
|
+1
|
Obtiene
un resultado de 30 o más en un chequeo de Perform o artesano (solo una vez al
mes)
|
+2
|
Enfrentas
y derrotas en duelo a una persona que te difamo
|
+3
|
Eres
elegido como Godi o Jarl
|
+3
|
Eres
elegido como noble
|
+1
|
Robas
el tesoro de un enemigo formidable
|
+1
|
Robas
el tesoro de un enemigo del Clan
|
+2
|
Creas
un objeto mágico de al menos 40,000 gp
|
+1
por cada 40,000 gp del valor del objeto
|
Encuentras
y usas un arma legendaria de al menos 40,000 gp
|
+1
por cada 40,000 gp del valor del objeto
|
Abandonas
el uso de un arma legendaria por un arma de remplazo
|
-2
por cada 40,000 gp del valor del objeto
|
Realizas
un importante descubrimiento en la región
|
+1
|
Tomas
parte de un pillaje marítimo exitoso
|
+1
|
Comandas
una nave que tiene un pillaje exitoso en el mar
|
+3
|
Tomas
parte de un pillaje marítimo que fracaso
|
-2
|
Comandas
una nave que tiene un pillaje fallido en el mar
|
-6
|
Inicias
un conflicto por algo trivial
|
-1
|
Te
casas con alguien del clan
|
+1
|
Te
divorcias de alguien del clan
|
-2
|
Tienes
un hijo o adoptas uno
|
+1
|
Uno
de tus hijos muere
|
-3
|
Eres
directamente responsable de la muerte de tu hijo o esposa
|
-10
|
Eres
capturado por enemigos del clan
|
-1
|
Eres
rescatado (pagan tu rescate)
|
-2
|
Derrotas
a un Jarl en batalla
|
+20
// +30 si es de un clan enemigo
|
Te
conviertes en Jarl del clan
|
+90
|
Actitud de un clan y Reputación
Por
regla general un personaje tiene 0 puntos de reputación con todos los Clanes
(incluido el propio). La única excepción de esto son los clanes enemigos, en
cuyo caso el personaje
Puntos
de reputación
|
Actitud
del Clan
|
21-30
|
Exaltado
|
11-20
|
Honorado
|
1-10
|
Amigo
|
0
|
Neutral
|
-1
to -5
|
Hostil
|
-6
or lower
|
Odiado
|
Neutral:
El clan interactúa con el personaje, se compra y venden productos no exóticos
del clan y el personaje puede entrar y salir de las poblaciones del clan sin
ser atacado. Todo producto o servicio que compre tendrá un valor incrementado
de 10% y no puede entrenar con los maestros del clan.
Amigo:
Los miembros del clan tienen una visión favorable del personaje, le ofrecen un
lugar donde dormir si no tiene uno, compra productos en las poblaciones del
clan por su valor de mercado y puede recibir entrenamiento de los maestros del
clan.
Honorado:
Las personas ven al personaje como un héroe, le reciben bien. Cualquier
producto o servicio que compre tendrá un descuento del 10%. El personaje puede
comprar servicios, monturas y objetos exclusivos del clan.
Exaltado:
El personaje puede convertirse en miembro honorario del clan si lo desea.
Gastando puntos de Reputación
La reputación con un clan se puede usar de varias
formas, la más común es “gastándola” para ganar favores. Gastar puntos de
reputación de esta forma te otorga ayuda en una corte, te permite evadir un
arresto, o incluso obtener un obsequio o un préstamo, pero hacer esto te cuesta
un valor variable de puntos de reputación. Tú puedes gastar puntos de
reputación de esta forma una vez por partida. Si al gastar reputación debes de
pagar un valor superior a los puntos de reputación que posees tu reputación se
reduce a 0 y no obtienes el beneficio deseado.
Bonus a Diplomacia/ Intimidación: Tu ganas un bonificador de
circunstancia de +5 para tu chequeo de Diplomacia o intimidación por lo que
quede de la secion de juego. Costo: 1d6 puntos de reputación.
Favor: ganas el favor o apoyo de un NPC
aliado del clan. Costo: El valor va de 1d6 hasta 5d6 puntos de reputación,
dependiendo del tipo de favor (a discreción del GM).
Regalo o préstamo: Un NPC aliado te da un
regalo o accede a un préstamo. El regalo o préstamo debe de estar en los
limites de lo que el NPC puede costear (bajo la aprobación del GM). Esto puede
estar representado en dinero (Gp) o un solo objeto.
Costo:
1d6 puntos de reputación por cada 2,000 gp del valor del regalo. Para un
préstamo el coste se reduce a la mitad (redondeado hacia arriba). Pero si al
comienzo del mes siguiente (en tiempo de juego) el personaje no ha pagado la
deuda debe de pagar de nuevo la mitad de reputación, esto cuenta como su uso de
reputación de la sesión de juego, pagando de nuevo por cada mes que no pague.
Pago de rescate: Tus aliados en este clan
pagan tu rescate y te salvan de ser un prisionero. Costo: 1d6 + tu nivel de
personaje.