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La religion en Ryukan: El shintoismo

By : LeonDelgado
El shintoismo, la principal doctrina religiosa en Ryukan, es un grupo de creencias dedicadas a respetar a las divinidades y seres espirituales llamados Kami (espíritu sagrado en Ryunen, la lengua de Ryukan). Estos espíritus son almas o fragmentos del mundo espiritual el cual se manifiesta en las Islas de Jade de manera fuerte y constante.

La filosofía y doctrina del Shintoismo  nació hace más de ocho mil años, cuando el ultimo emperador de la dinastía Shiurimoto y el primer  emperador Dragón firmaron el pergamino de Jade.  El  Shintoismo  no es una religión propiamente dicha, si no una serie de doctrinas y rituales los cuales los habitantes de Ryukan respetan y siguen para poder convivir con los Kami y los espíritus de sus ancestros, algo de vital importancia en una nación que esta al pie del Yomotsu-Doa.

Los Kami existen en toda la creación y todos son hijos de Kōtei Sereibo no Kami, o el Gran espíritu. Según la tradición los Dioses de Arcadia son fragmentos o manifestaciones de gran poder de Kōtei Sereibo no Kami, o como en algunos textos lo llaman: Seibo Kami. Según lo que la mismísima Amaterasu se enseño a sus hijos de Ryukan todo tiene un espirito, un ser de poder el cual debe de ser respetado.

Estos espíritus se pueden clasificar en espíritus menores (Saishō no Kami), espíritus guardianes (Bakenkeiru no Kami), ancestros (Korone no Kami), espíritus mayores (Yinsankoru no Kami) y el gran espíritu (Kōtei Sereibo no Kami).

Según el dogma del Shintoismo  los Espíritus menores (Saishō) son los espíritus de todos los objetos que nos rodean, por lo regular son los espíritus de los objetos y palabras menores. Este es el caso del espíritu de una casa pequeña, una roca o un árbol recién nacido o un concepto no muy importante. Por lo regular no pueden hacerse presentes fuera del mundo espiritual y solo en casos extraordinarios logran despertar conciencia.

Por otra parte los Espíritus guardianes (Bakenkeiru) son los espíritus de objetos, conceptos o palabras muy reverenciadas y estimadas por un gran número de personas. Una espada o arma pasada de padre a hijo (un arma ancestral) por varias generaciones, el espíritu de un palacio o una casa grande o antigua, el espíritu de un árbol sagrado o incluso el espíritus del amor o el honor son Kamis guardianes (Bakenkeiru no Kami). Estos Kami por lo regular poseen un poder que puede ser desde respetable, como el espíritu de una arma, hasta temible, como el poder del espíritu de la guerra, y pueden estar ligados o ser una parte pequeña de un Espíritu mayor, por ejemplo un  Bakenkeiru de la palabra guerra por lo regular es un sirviente (y quizás parte) del Kami conocido como Heresu (Heres) o de su hermano Afurimanu (Ahriman).

Los Kami conocidos como Korone (ancestros) son los espíritus de individuos de gran fuerza de voluntad que aun después de muertos protegen a sus descendientes o protegidos desde el mundo espiritual. En Ryukan, debido a la abertura del Yomotsu-Doa, el reino de los muertos se confunde a veces con el de los vivos, y ha habido casos de ancestros que han regresado a ayudar a sus parientes en desgracia, incluso con el permiso del Kami Beresu (Veles).

Los Yinsankoru es el titulo en la lengua de Ryukan que sus habitantes le dan a los dioses, estos reconocen el poder de ellos y los nombran por su titulo, así Ashira (Ashura) es llamado Yinsankoru Ashira y es respetado en Ryukan como el hijo del sol.

Por ultimo, algunos textos hablan de un gran Kami, un Kami que es un dios para los dioses mismos, si esto es verdad todos los Kami y los seres vivos, son parte de el y son solo una pequeña extensión de su ser. Si este Kōtei Sereibo no Kami existe o no, si posee conciencia de si mismo o no, son teorías que durante milenios han atormentado a los sabios de Ryukan.

Además de definir y explicar la existencia de los diferentes Kami, el Shintoismo  tiene como dogmas una serie de rituales y plegarias los cuales los habitantes de Ryukan dedican a sus ancestros y a los Kami para lograr calmarlos, lograr su perdón o pedirles por felicidad. Estos rituales están muy bien definidos y hacen parte de la vida cotidiana de los habitantes de Ryukan.


Muchos viajeros que visitan Ryukan no entienden como los habitantes de este reino pueden rezarle a espíritus menores que para muchos viajeros no existen, la verdad es que en toda Arukadea (el nombre de Arcadia en Ryunen) los Kami existen y sirven a los Yinsankoru (dioses) como una extensión de su poder, así Bekuna (Vecna) posee un numero infinito de Kamis Saishō y Bakenkeiru que le llevan los secretos e información que el desea. Una verdad evidente es que Ryukan y sus habitantes tienen una conexion muy fuerte con el mundo espiritual, y su entendimiento de los espiritus (el nombre que los Kami reciven fuera de Ryukan) es el mas avanzado de Arcadia, y es muy comun que existan multiples puentes entre el mundo material y el espiritual en la tierra de Ryukan.

Kamis fuera de Ryukan
Los Kamis son seres reales, fuera de Ryukan son conocidos en todo Arcadia como criaturas tipo Espiritu. Muchas criaturas espirituales tienen un subtypo, las mas comunes son las hadas y elementales (espíritus de la naturaleza), los forasteros (espíritus celestes), no-muertos (los fantasmas y los antepasados), e incluso algunos tipos de dragones.

Criaturas espirituales no son necesariamente incorpóreos, a pesar de su nombre, sino que son criaturas nativas al mundo espiritual y son manifestaciones corporeas del concepto o espirito de un aspecto del mundo. Asi, los elementales de fuego son espiritus del fuego mismo y provienen de las regiones elementales del mundo espiritual, mientras que los Satiros son espiritus (subtipo Hada) que son manifestaciones de la lujuria. En Arcadia, algunos espíritus son tanto de carne y hueso como los humanos. El único efecto de juego del modificador de tipo de espíritu es que las criaturas espirituales se ven afectados por hechizos que los tienen como objetivos, como la comunion mayor con espíritu, la invisibilidad ante los espíritus, y la protección contra espíritus.

Los siguientes tipos (y subtipos) de criaturas son considerados espíritus (y pueden encontrarse en el mundo espiritual): Elfos Sylvanos, Hadas, Elementales, Kamis. Estos seres pueden entrar y salir del mundo espiritual usando como pasaje cualquier bosque que tenga al menos 1000 años de viejo, usando puertas espirituales que pueden encontrar con sus sentidos especiales.
Los Ajenos son considerados Espíritus pero no son nativos del mundo espiritual (a menos que su descripción así lo indique). 

Regiones de Arcadia: Dartania

By : LeonDelgado
Dartania es un continente dividido, en el norte se encentra la unión (Una alianza de cinco poderosas naciones conformada por Lismore, Aneris, Drimad, Durnéss y Lagon), en el centro se encuentra el gran desierto conocido simplemente como el Gran vació. En el sur esta el imperio de Kaliningrat junto al desierto de Darnan y las ruinas de Osdelen.
Pero esto es en la actualidad, en el pasado remoto Dartania fue un solo Reino, el reino de Dartan, el cual fue destruido por la búsqueda del poder de un hombre que deseo ser un Dios sin importar las consecuencias.

La historia de Dartania: La caída de Dartan
Dartania fue en el pasado un continente mucho más grande de lo que se ve en la actualidad, pero solo los Elfos y los Enanos recuerdan la enormes y vastos que fueron los territorios de Dartania. Fue en Dartania que los Elfos alzaron con la ayuda de los enanos los templos de la razón en el sur, dedicando estos territorios a Inasha, el dios del balance.

Durante milenios los jardines, busques y montañas de Dartania fueron los más bellos y en este continente creció una civilización de armonía entre las razas, bajo el liderazgo del dios del balance, quien superviso que todos tuvieran un trato ecuánime. Sin embargo, durante la gran guerra el territorio de Dartania fue invadido por Arkan, y fue allí donde se libro una de las más grandes batallas divinas de toda la historia. Arkan e Inasha se enfrentaron en el mismísimo templo de la razón, y fue allí donde Inasha destruyo usando su poderosa lanza Emanerion al oscuro dios de la locura. Sin embargo esta fue una victoria amarga por que al morir la energía que libero el cuerpo de Arkan destruyo el templo y miles de quilómetros a la redonda, e hizo que el continente se sacudiera con terribles temblores, muchas tierras y regiones de Dartania se separaron y hundieron en el mar. Cuando el cataclismo paro solo quedaron ruinas y muertos, el templo de la razón y sus territorios colindantes se convirtieron en ruinas malditas y corrompidas por las energías de Arkan, e Inasha tenia su espíritu quebrado, por lo que partió para nunca volver.

Cuando la Era del caos inicio Dartania fue un territorio de Pesadilla, los desiertos del sur eran un lugar de Demonios, los enanos, hombres y Elfos que sobrevivieron al cataclismo vieron como el continente fue invadido por dragones los cuales competían constantemente por el territorio. Se cree que fue en el cuarto milenio (aproximadamente entre el 4300 y en 4800 DC) cuando los cruzados espartanos llegaron a Dartania. Durante muchos años lucharon por destruir los dragones del continente y crear una nación estable.

Tras muchos sufrimientos lograron destruir a los Dragones rojos y negros que tenían el control de Dartania y lograron controlar a los Demonios de Darnan, esto con la ayuda de los Elfos grises que fundaron el territorio de Lesmore y los Enanos de Durness, los cuales lograron hacer una alianza para construir algunos de los artefactos más increíbles de arcadia: los monolitos negros.

Así fue fundada la gran nación de Dartan, un imperio fructífero que cuya arquitectura y cultura floreció con la guía de Esparta y los Elfos de Lesmore. Sin embargo un poderoso mago de la corte de Dartan trajo la destrucción del reino convirtiendo la capital en un gran desierto en su loca búsqueda por la divinidad. Pronto Dartan se separo y una cruel guerra civil se inicio a medida que los pueblos se enfrentaban por el territorio.

Durante años las tierras estaban en caos y se formaron varias naciones, entre ellas Osdalan y Kaliningrat se formaron en el lejano sur, separadas por el desierto y las aguas del mar Melener. Fue en esta época que las principales naciones se definieron y Dartania se independizo de Esparta y la unión se formo, ya que la nación de Kaliningrat intento conquistar el norte y los habitantes de estas tierras vieron horrorizados el implacable avance de los no muerto por sus tierras. Solo la unión de las tierras del norte expulso a los invasores y creo una sólida defensa del territorio.

La unión

La unión es una potencia producto de la unión diplomática de las naciones humanas de Drimad, Aneris, Lagon junto al reino Elfico de Lismore y los reinos Enanos de Durness. La unión fue formada durante el sexto milenio después del caos tras la destrucción de Dartan y la ascensión divina de Vestuss  el dios de los secretos. Durante los siglos siguientes la unión ha pasado por varios momentos críticos, como la batalla de las cien noches, la guerra del cuervo o la lucha por el valle de Selera, pero tras cuatro milenios esta a resistido y juntas estas naciones hacen frente a sus dos más grandes rivales: Kaliningrat y el desierto de los muertos. 

Regiones de Arcadia: Drimad

By : LeonDelgado

La nación de las águilas, Drimad es una de las naciones mas poderosas de la Unión, fundada en el año 3241 DC por el Espartano Ortega Cano, es la única nación en Dartania que es fiel a su tradición Espartana, aun después de independizarse de este en el año 3952 DC. La nación de Drimad esta conformado por doce estados cada uno gobernado por un Cónsul, entre los doce Cónsules se elige una vez cada 12 años a un gobernante nacional que porta el titulo de Gran Cónsul y dirige las votaciones del consejo de la nación.

Drimad es una nación muy avanzada, al igual que esparta esta a heredado una riqueza cultural y arcana muy avanzada, y es debido a su gran poder que es esta nación quien formo  y dirige la Unión del norte.

Cultura
La bandera de Drimad ostenta un águila dorada, el símbolo del reino Drimadino. A diferencia de Esparta (donde el Fénix es el símbolo imperial) los espartanos adoptaron el espíritu del águila como su guía y emblema.

La cultura de Drimad es muy similar a la de Esparta, debido a que sus fundadores espartanos hace muchos siglos dejaron una profunda huella en la cultura local. Drimad posee un ejercito organizado, los habitantes de Drimad se dividen en Ciudadanos Primos y Non. Por defecto todo habitante nacido en Drimad es un ciudadano Non, sin embargo si un ciudadano Non o un extranjero se enlista por un año en el ejercito y defiende la nación de Drimad se le concede la ciudadanía Prima. Sin embargo la ciudadanía prima solo te otorga acceso a los cargos públicos del estado, y muchos de los que se unen al ejercito es para seguir carreras militares. Las ciudades de Drimad son gobernadas por Cónsules, los cuales elijen un Gran cónsul quien gobierna sobre una vasta región de Drimad.

La arquitectura Drimadina es muy avanzada, sus ciudades siguen la forma espartana de usar  vastas y complejas redes de alcantarillado y canales, mientras que caminos de piedra comunican las ciudades y poblaciones. Estos avances son posibles gracias a la avanzada capacidad mecánica de Drimad (donde es común ver mecánicos e ingenieros -clase NPC- humanos y Enanos trabajando para el estado) y al uso de la magia. En Drimad hay cinco grandes gremios de magia los cuales han competido entre ellos por la búsqueda del conocimiento arcano y el apoyo del estado. El mas famoso de estos gremios es la torre de Azur (un grupo de magos de gremio) la cual fue fundada por el mago Tone hace ya mas de cuatrocientos años.

En Drimad es común ver Asimas, dirigibles y Malaks, estos se encargan de proteger la nación de las amenazas externas, las mas comunes son los grupos de saqueadores Orcos quienes viajan en sus zigurats negros con la intención de atacar Nurren, muchas veces se detienen a atacar las ciudades Drimadinas para conseguir corazones para su oscuro dios. También es común ver Dragones que han buscado nuevas tierras al no encontrar un lugar en Danaan donde anidar. Y en los recientes años una plaga de criaturas denominadas Goblins han estado causando estragos en las poblaciones de campesinos, estas criaturas parece ser que provenían del mismo plano que los Gnomeredan y los Visgan.


La moneda de Drimad (la cual es usada en casi toda la unión) se denominan Águilas (Piezas de Oro), Halcones (piezas de Plata), Gorriones (piezas de cobre), el platino es raro por lo que simplemente se llaman piezas de platino. 

Lugares importantes
Hay muchos lugares importantes en Drimad, estos son varios de sus estados y accidentes geográficos los cuales son lugares de aventuras.

Las montañas grises: es el nombre que recibe la extensa cordillera que recorre el norte del continente de Dartania, siendo una importante cordillera para el pueblo de Drimad. Esto es debido a que las montañas grises son una vasta cordillera que rodea por completo a Drimad encerrándola en tres paredes montañosas por los lados occidental, sur y este del país, incluso su lado norte esta parcialmente encerrado por la cordillera.

La muralla occidental: es el nombre que los habitantes de Drimad han dado a las montañas de la cordillera que marcan la frontera en el lado occidental del país. Hay solo un camino el cual comunica Drimad con el reino de Lismore, y es el paso del camino de plata. El camino de plata es un gran camino tallado en las montañas en la piedra blanca, en los lados del camino están esculpidos las imágenes de grandes héroes espartanos, Elficos y sobre todo dioses de gran importancia para el pueblo de Drimad como Ra y Ashura. En la entrada al camino esta la famosa fortaleza de Salaman, una gran ciudad fortaleza la cual esta construida en las laderas de las montañas y sus inexpugnables muros están reforzados con conjuros arcanos y vigilados por la orden de la espada de plata.

El camino de plata es un paso cuyas muros tienen una altura de más de treinta metros, el camino en si tiene una longitud de doce quilómetros y un ancho de ochocientos metros. Varias posadas han sido construidas para que los viajeros y comerciantes puedan descansar en el camino.

Las murallas del sur y el Este: Al igual que su hermana occidental es el nombre que le dan los Drimaditas a las montañas del sur y el Este.  Esta poderosa frontera y muralla natural esta custodiada por varias fortalezas y castillos los cuales están distribuidos por los caminos y pasos de montañas. Solo hay dos castillos de importancia, el castillo de Azares en el sur y la ciudad fronteriza de Toledor.

Azares es la fortaleza que custodia el túnel del paso de las animas, un túnel construido hace más de dos mil años por enanos Daegars y que comunica a Drimad con el reino de Aneris, en la actualidad el túnel se ha convertido en una vasta comunidad Daegar la cual trafica y comercia con cuanta mercancía pasa por sus manos. Muchos viajeros usan este paso para llegar a cualquiera de las dos naciones humanas.

Por otro lado la ciudad fortaleza de Toledor es una de las ciudades artesanales más famosas de Arcadia, los mejores maestros herreros y forjadores, tanto humanos como Enanos, convergen a intercambiar conocimientos y muchos se quedan en la ciudad ya que las aguas del rió que llega a ella son sagradas y fortalece los metales que son enfriados en ellas.  Desde la ciudad de Toledor se encuentra el camino que conduce a la entrada del reino de los Enanos, Durness, y a la magnifica estatura de Dagda que recibe a los visitantes mostrándole a todos la magnificencia de la labor Enana.

Galecian: El estado de Galecian ubicado al norte de Drimad, siendo un estado fronterizo con la nación de Lagon, es uno de los estados más bellos del país, con grades llanuras y ríos los cuales desembocan en el gran rió Avia, uno de los más grandes del continente.

La mayor parte de la economía de Galecian depende de la agricultura y la pesca, ya que muchos pescadores comercian con la codiciada Perca (un pez de la región) que es muy abundante en el Avia, además muchos barcos remontan desde el mar por el gran rió asta Galecian, lo que convierte a Galecian en el “puerto” oficial de Drimad. En la actualidad haya más trabajos en el comercio marítimo y la nación de Drimad y Lagon posee buenos acuerdos comerciales para que las naves mercantes de la nación bajen por el Avia hasta el mar.

Castillon: la ciudad estado, también llamada la ciudad libre, esta ciudad es el lugar donde el Gran cónsul el cual toma el control de la ciudad por doce años. Es una joya de la arquitectura y la planificación civil, una de las metrópolis más grandes del continente, con un total de tres millones de habitantes y tomada como el centro cultural de Drimad.

Es en Castillon que están las sedes más importantes de las academias arcanas, mecánicas y ordenes sagradas de Drimad. El supremo palacio de justicia se alza en esta ciudad, donde los lictores son nombrados. 

Pertogal: El estado occidental de Pertogal es uno de los más importantes de Drimad en la producción de Metal y piedra, famoso por sus montañas y ríos, además muchos artistas musicales se han criado en este estado. En el pasado Pertogal sufrió con la invasión de los Elfos durante la guerra de Tirsis y varias de sus ciudades fueron destruidas. Aun hoy el estado aun se recupera de la guerra y muchos de sus habitantes no tienen estima por el pueblo elfico.

Sivella: la región más avanzada en las artes arcanas, es un lugar donde muchos magos van para iniciar sus estudios para luego marchar a la ciudad estado de castillon. En la historia Sivella es recordada como el estado donde se puso fin a la marcha de los ejércitos de los Elfos.

Malga: un estado de dudosa reputación, debido a la decadencia que sufre en los ultimos años gracias a la guerra civil y la pobreza que inicio una plaga en el año 10745 DC, desde entonces Malga es un estado sombrío donde la mayoría de la población trata de marchar a otros estados y muchos criminales o contrabandistas buscan su oportunidad para hacerse ricos .

Bilban: El antiguo estado de Bilban es un estado vecino a Malga, y es comúnmente llamado el estado desierto. En el pasado una terrible plaga mato a casi toda la población del lugar sin razón y nunca se pudo encofrar una explicación razonable de los eventos que ocurrieron en el  durante esos años. En la actualidad solo algunos temerarios han regresados a vivir en el estado y muchas de sus ciudades permanecen vacías.

Cadiz: El estado de la Fe, durante muchos siglos la iglesia de Caitan a tomado el control del estado y el grueso de sus soldados son miembros de la cruz de plata. Muchas iglesias y templos de diversas divinales han tomado papeles administrativos en este estado de Drimad.

Cantabria: El estado del arte, ubicado en el lado este de Drimad este estado es vecino de los Enanos de Durness, y sus habitantes son expertos artesanos, pintores y escultores. Mantiene grandes relaciones comerciales con Durness y distribuye por toda Drimad sus artesanias.

Los estados de Andall, Murcie, Barcol, Alican, Astur y Vigo: los estados centrales, son la columna vertebral de Drimad, durante los últimos dos mil años no han sufrido mayores tragedias, sus poblaciones viven en paz y muchos de sus habitantes llevan una vida tranquila la mayoría del tiempo. 
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