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LEGENDARY WEAPONS

By : LeonDelgado

LEGENDARY WEAPONS


Legendary weapons are powerful artefacts so powerful that can only be wielded by strong-minded individuals. These artefacts have vast powers that are unlocked by their owners as their inner power and will grow.

  

General rules: All legendary weapons unlock their true powers as their owner attune with it and they develop their own power. When the owner of the weapon reaches the level indicated in the table below, he will unlock a new power of the weapon, this can be an increase in the magical bonus (from +2 to +3 for example) or a new magical weapon property, paying the appropriated point cost as shown on the magical weapon table from the spells and powers book (like the flaming property for 1 point).

  

Character level

Magical properties

1st

+1

4th

+1/ 1 points on properties

8th

+2/ 1 points on properties

12th

+2/ 2 points on properties

16th

+3/ 2 points on properties

20th

+3/ 3 points on properties

22nd

+4/ 3 points on properties

24th

+4/ 4 points on properties

26th

+5/ 4 points on properties

28th

+5/ 5 points on properties

+3 levels above 28th

+1 points on properties

 THE MORNING BLADE

Weapon (Halberd), legendary (requires attunement)

 

This halberd has a long silver shaft with elven runes inscribe in his length, the top has an axe blade made of gold and silver, resembling a sun.

 The legendary halberd known as the radiant blade was wielded by the most valiant valkyries of the Silver raven order. For hundreds of years, they pursued and fought against the evil undead that plagued the lands of Asgard.

 When they were betrayed by Dreki Hallgarden, he captures the weapon and employed a powerful wizard named Khazan to destroy the weapon after the Order champion's death. The first part of the process required the long silver shaft and the axe blade to be separated, which Khazan accomplished. Before both the blade and the shaft where destroyed, the last surviving valkyrie manages to save the shaft, knowing that both can only be destroyed if they were in close proximity.

 The order champion manage to scape the island, and Dreki was left with only the blade of the weapon. Furious he uses his dark magic to raise the dead champion of the order and place the blade under her custody, knowing that sooner or later the shaft will try to return to the blade.

 

Basic powers: The Morning blade is a +1 holy halberd (thus is considered to start +1 magical bonus and 1 property point). After 32 hours of atonement the new owner of the halberd can use it as if he were proficient on the use of it. 

 The blade also has the special sunlight power. Once per day, the wielder can swing the blade vigorously above her head while speaking a command word. The Morning blade then sheds a bright yellow radiance that is like full daylight. The radiance begins shining in a 10-foot radius around the sword wielder and extends outward at 5 feet per round for 10 rounds thereafter, to create a globe of light with a 60-foot radius. When the wielder stops swinging, the radiance fades to a dim glow that persists for another minute before disappearing entirely. The Morning blade is of good alignment, and any evil creature attempting to wield one gain one negative level. The negative level remains as long as the halberd is in hand and disappears when the halberd is no longer wielded. This negative level never results in an actual level loss, but it cannot be overcome in any way (including restoration spells) while the sword is wielded.


 THE THUNDER HAMMER (HELLIFER'S HAMMER)

The legend says that Hellifers forge this hammer in a craftsmanship duel with Dagda. To find the perfect material, the great hero throws a spear to heaven and pull a star from the sky. From the fallen star the Asgardian pull out enough star metal to craft a wonderful hammer and Dagda impress with this bless the weapon with impossible powers.

 

Basic powers: The Thunder hammer is a +1 returning Warhammer, this property has no point cost when counting the points on magical properties of the weapon. After 32 hours of attunement, the new owner of the hammer can use it as if he were proficient on the use of it. The hammer can be throw as a ranged weapon with an increment of 30 ft, returning to the owner's hand at the end of the round.

 

Only a worthy person can rise this hammer (must be any non-evil creature and needs to roll a nat 20 on 1d20 to be chosen by the hammer), and once place in the ground or a solid surface of a building the hammer cannot be move.

 

Faith Psion: Additionally, the owner of the hammer can take levels on the Faith Psion, as long his BAB is +6, as if this was the Hammer of the Dwarf father (ignore all other prerequisites)

https://www.d20srd.org/srd/variant/magic/legendaryWeapons.htm#hammeroftheDwarffather

 

THE DAGGER OF THOUSAND DEATHS.

This dagger was forge by Dagda and given to his brother Ahriman. Who use it for centuries in many battlefields, claiming the lives of thousands of adversaries with it. Recently the dagger was stolen by the goddess Vala, who use it to taunt his brother for several decades.

 


Basic powers: The dagger of Thousand deaths is a +1 returning Dagger, this property has no point cost when counting the points on magical properties of the weapon. After 32 hours of attunement the new owner of the dagger can use it as if he were proficient on the use of it. The Dagger can be throw as a ranged weapon with an increment of 30 ft, returning to the owners hand at the end of the round.

 

The Dagger generates a dark poison that covers the blade, on a successful hit the dagger deal 1 point of poison damage per character level of the Owner.

 

Swift  Psion: Additionally, the owner of the Dagger can take levels on the Swift  Psion, as long his BAB is +6, as if this was the weapon Nightphantom (ignore all other prerequisites).

https://www.d20srd.org/srd/variant/magic/legendaryWeapons.htm#theSwiftScion

Personajes de Asgard (Campaña Giant Slayer)

By : LeonDelgado



El territorio del clan de los colmillos de hierro tiene muchos héroes y villanos. En la campaña que estamos explorando actualmente los héroes han encontrado varios personajes de gran importancia que pueden ayudarles (o obstaculizarles) en sus aventuras.

 

Hellifer

El mitico Hellifer es uno de los mas grandes heroes de la region de Derenak (el territorio del clan colmillo de hierro). Su leyenda empezo hace poco mas de 20 años, cuando su primera saga fue registrada tras la derrota del Gigante loco Skartherum.

Este heroe tiene 12 sagas a su nombre, cada una mas increible que la enterior, pero su presencia y huella es tangible por todo Derenak.

 

El martillo de Hellifer

Como cuenta la 8va saga del gran héroe, Hellifer creo este martillo de hierro meteorito que el mismo arranco del cielo, y que luego fue bendecido por Dagda. El martillo descanso en el salón del Jarl en Mikill hasta hace poco, cuando un elegido finalmente pudo liberarlo de su prisión de piedra.

 


 

 

Svard Ofir  “el inquebrantable”

Este Jarl de los colmillos de Hierro, famoso por sus habilidades con la espada, ha dirigido su clan por casi 15 años. Actualmente lucha por mantener la tenue paz con el clan lobo y busca erradicar al naciente grupo de cultistas que siguen al culto del dragon en sus tierras.

 


Revna Ofir

La cruel Revna es bien conocida por toda la ciudad de Mikill. Hija de Svard, el Jarl del clan Colmillos de hierro, Revna ha usado su astucia y recursos para adquirir poder y aliados en la región. Muchos consideran que va a ser una gran sucesora a su padre, mientras que otros comentan que sus habilidades para dirigir están manchadas por su falta de honor y codicia.

 


Olaf Ubbeinsson

El famoso guerrero de las cienagas oscuras, hasta hace poco Olaf era considerado el gran campeon del clan Colmillos de Hierro, sirviendo como la mano derecha del Jarl Svard.

Famoso por el martillo oscuro que encontró de niño en los bosques de Hardan, en donde se encuentra las ciénagas oscuras en el presente, este extraño artefacto parece estar hecho con huesos humanos y posee un gran poder.

Sin embargo, recientemente un grupo de héroes saco a la luz que Olaf traiciono al clan y formo una alianza con los cultitas de los dragones, para luego morir en manos del espíritu conocido como el guardián del bosque.

 


Thorgeir Spjutsson

El capitan de la guardia de hierro, un grupo de valientes guerreros que son leales al Jarl Svard. Actualmente el y siete de sus miembros se han unido a la Valkyria Agatha Valeskar para enfrentar al señor de las tormentas.

 


Bjorn Thuryll

Este gigante de hielo es uno de los emisarios del clan Thuryll. Manteniendo su juramento con el Jarl Svard, ha traido informacion y tesoros con los que ayudar al clan colmillos de hierro a enfrentar al Señor de las tormentas y a sus gigantes.

 


 

El guardián del bosque

Este misterioso espíritu, ha sido visto en los bosques del clan colmillos de hierro. Su forma mas común es la de un gigantesco ciervo de pelaje verdusco. Muchos claman que tienen poderes sobrenaturales y que los animales le siguen.

 


Personajes menores

 

Callon Ethryll

Este elfo Neidar, es un poderoso mago y es el consejero del Jarl Svard.

 

 

Sociedad de Asgard

By : LeonDelgado
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Sociedad de Asgard
Las tierras de Asgard dominadas por humanos están divididas entre clanes, cada clan esta compuesto de múltiples familias, las cuales las une un ancestro común y tradiciones. Los clanes funcionan como naciones, cada una bajo el gobierno de un Jarl (titulo equivalente a un rey).

Los Jarl  son los reyes del clan, y poseen el apoyo de la clase noble del mismo. A diferencia de otras sociedades de Arcadia, los reyes o Jarls de Asgard no son considerados seres divinos o con un derecho divino a ser lideres, en cambio solo los mejores guerreros que poseen el apoyo de las familias nobles del clan pueden ser Jarls. El titulo de Jarl  puede ser heredado, pero si un Jarl  no logra tener el respeto de su clan y el apoyo de los nobles es rápidamente destituido. 

En Asgard existen tres clases sociales, estas clases no son tan rígidas como otras culturas de Arcadia (como ocurre en Greystone) ya que hay ciertos mecanismos para que un individuo ascienda en la sociedad.

La gran mayoría de Asgardianos están en lo que se considera la clase media, los Karls. Estos son la gente libre y dueños de tierras. Aquí se encuentran los campesinos, herreros, y la gente del común. Las familias Kalrs usualmente viven en grupos de dos o más casas, usualmente las denominadas casas grandes, o salones (Longhouses).

Por encima de los Karls están los Jarls, los nobles. Estos se distinguen de los Karls por su riqueza, la cual se mide en términos de seguidores, tesoros, naves y tierras. El hijo mayor de un Jarl usualmente, pero no siempre, se convierte en el heredero de su padre, convirtiéndose así en un Jarl también. El poder de un Jarl depende en gran medida de la voluntad de sus seguidores, así que la tarea más importante de un Jarl es cuidar de la prosperidad, protección y honor de sus seguidores.

La clase más baja es los Praell. Aquí se encuentran los esclavos (tesoro común de un saqueo), y los siervos. Si un Asgardiano de cualquier clase no puede pagar sus deudas, se ve obligado a convertiste en un siervo y trabajar hasta que pague la deuda. Cualquier ladrón que sea atrapado robando es castigado con  la amputación de sus dedos índices y convirtiéndose en un siervo para la víctima del robo.

Poblaciones pequeñas de un clan están usualmente bajo el gobierno de un Godi, quien es elegido por los hombres libres de su pueblo. Alianzas con un Godi es algo voluntario, y si un Godi descuida a sus partidarios pronto queda sin aliados y es destituido de su cargo.  

Reputación
La gente de Asgard tiene gran estima por su reputación así como su fuerza, poder y méritos. Vivir bien es importante, pero más importante aún es vivir correctamente. La reputación de una personaje funciona como algo más que una simple introducción: puede ser la llave que abre puertas.

A diferencia del honor personal de un personaje (ver sistema de honor arriba) la reputación es un valor local, atado a un clan y como dicho clan ve y reacciona ante el personaje.

Cuando un personaje realiza ciertos actos en favor de un clan este gana puntos de reputación dentro del clan, lo cual hace que el clan lo vea de forma positiva, y así puede obtener ciertos beneficios que solo los amigos o miembros del clan pueden recibir. 

Algunos clanes son enemigos jurados entre ellos, y es muy difícil que acepten a un miembro del clan enemigo en sus tierras, sin embargo, con un poco de esfuerzo un personaje puede ser aceptado por sus enemigos.

Cuando un personaje gana puntos de reputación en un clan, si este clan tiene un clan enemigo el jugador pierde un número de puntos de reputación igual a la mitad de puntos ganados por sus actos. 

Evento
Mod. Reputación
El grupo es derrotado por un encuentro de un CR menor al NTG
-5
El Grupo huye de un encuentro de un CR menor al NTG
-3
El Grupo derrota a un monstruo de un CR igual al grupo y regresan con el trofeo
+1
El Grupo derrota a un monstruo de un CR igual o superior al NTG+3 y regresan con el trofeo
+3
Realizan una misión menor en favor del clan
+1
Realizan una misión mayor en favor del clan
+3
Realizan una misión de gran importancia en favor del clan
+6
Tiene un rol importante defendiendo una comunidad
+1
Obtiene un resultado de 30 o más en un chequeo de Perform o artesano (solo una vez al mes)
+2
Enfrentas y derrotas en duelo a una persona que te difamo
+3
Eres elegido como Godi o Jarl
+3
Eres elegido como noble
+1
Robas el tesoro de un enemigo formidable
+1
Robas el tesoro de un enemigo del Clan
+2
Creas un objeto mágico de al menos 40,000 gp
+1 por cada 40,000 gp del valor del objeto
Encuentras y usas un arma legendaria de al menos 40,000 gp
+1 por cada 40,000 gp del valor del objeto
Abandonas el uso de un arma legendaria por un arma de remplazo
-2 por cada 40,000 gp del valor del objeto
Realizas un importante descubrimiento en la región
+1
Tomas parte de un pillaje marítimo exitoso
+1
Comandas una nave que tiene un pillaje exitoso en el mar
+3
Tomas parte de un pillaje marítimo que fracaso
-2
Comandas una nave que tiene un pillaje fallido en el mar
-6
Inicias un conflicto por algo trivial
-1
Te casas con alguien del clan
+1
Te divorcias de alguien del clan
-2
Tienes un hijo o adoptas uno
+1
Uno de tus hijos muere
-3
Eres directamente responsable de la muerte de tu hijo o esposa
-10
Eres capturado por enemigos del clan
-1
Eres rescatado (pagan tu rescate)
-2
Derrotas a un Jarl en batalla
+20 // +30 si es de un clan enemigo
Te conviertes en Jarl del clan
+90


Actitud de un clan y Reputación

Por regla general un personaje tiene 0 puntos de reputación con todos los Clanes (incluido el propio). La única excepción de esto son los clanes enemigos, en cuyo caso el personaje




Puntos de reputación
Actitud del Clan
21-30
Exaltado
11-20
Honorado
1-10
Amigo
0
Neutral
-1 to -5
Hostil
-6 or lower
Odiado



Neutral: El clan interactúa con el personaje, se compra y venden productos no exóticos del clan y el personaje puede entrar y salir de las poblaciones del clan sin ser atacado. Todo producto o servicio que compre tendrá un valor incrementado de 10% y no puede entrenar con los maestros del clan.

Amigo: Los miembros del clan tienen una visión favorable del personaje, le ofrecen un lugar donde dormir si no tiene uno, compra productos en las poblaciones del clan por su valor de mercado y puede recibir entrenamiento de los maestros del clan.

Honorado: Las personas ven al personaje como un héroe, le reciben bien. Cualquier producto o servicio que compre tendrá un descuento del 10%. El personaje puede comprar servicios, monturas y objetos exclusivos del clan.

Exaltado: El personaje puede convertirse en miembro honorario del clan si lo desea.

Gastando puntos de Reputación
La reputación con un clan se puede usar de varias formas, la más común es “gastándola” para ganar favores. Gastar puntos de reputación de esta forma te otorga ayuda en una corte, te permite evadir un arresto, o incluso obtener un obsequio o un préstamo, pero hacer esto te cuesta un valor variable de puntos de reputación. Tú puedes gastar puntos de reputación de esta forma una vez por partida. Si al gastar reputación debes de pagar un valor superior a los puntos de reputación que posees tu reputación se reduce a 0 y no obtienes el beneficio deseado.

Bonus a Diplomacia/ Intimidación: Tu ganas un bonificador de circunstancia de +5 para tu chequeo de Diplomacia o intimidación por lo que quede de la secion de juego. Costo: 1d6 puntos de reputación.

Favor: ganas el favor o apoyo de un NPC aliado del clan. Costo: El valor va de 1d6 hasta 5d6 puntos de reputación, dependiendo del tipo de favor (a discreción del GM).

Regalo o préstamo: Un NPC aliado te da un regalo o accede a un préstamo. El regalo o préstamo debe de estar en los limites de lo que el NPC puede costear (bajo la aprobación del GM). Esto puede estar representado en dinero (Gp) o un solo objeto.
Costo: 1d6 puntos de reputación por cada 2,000 gp del valor del regalo. Para un préstamo el coste se reduce a la mitad (redondeado hacia arriba). Pero si al comienzo del mes siguiente (en tiempo de juego) el personaje no ha pagado la deuda debe de pagar de nuevo la mitad de reputación, esto cuenta como su uso de reputación de la sesión de juego, pagando de nuevo por cada mes que no pague.

Pago de rescate: Tus aliados en este clan pagan tu rescate y te salvan de ser un prisionero. Costo: 1d6 + tu nivel de personaje.






KADMUS, los escultures de la mente

By : LeonDelgado
KADMUS
Los Kadmus  son un pueblo extraño y misterioso. De una altura similar a la de un Vizgan, lo Kadmus  son mucho mas bajos que un enano, pero igual de peligrosos. Estos pequeños y extraños seres están  imbuidos por poderosas energías Psionicas, por lo que es común entre ellos los Psiones y los Idomitos.
     La mayoría de los Kadmus  viven en vastas comunidades, algunas de estas construidas en extrañas ciudadelas de cristal Psionico, mientras que otros se han adaptado a convivir con las otras razas de Arcadia, pero lo común de todos los Kadmus  es que están buscando su lugar en este nuevo mundo.

Historia: Los Kadmus provienen del mundo de Ontaria, un mundo en guerra, donde los Kadmus gobernaron un vasto continente utilizando sus increíbles poderes mentales. En este mundo, muchos estaban bajo el control de los Kadmus y hubo muchos que trataron de destruir su imperio, que prosperó bajo la mirada de su diosa, la poderosa Tirsis.
     Los Kadmus había dejado atrás el camino de la magia, considerándolo inferior al poder de la mente. Muchos de sus clanes dejaron de creer en estos caminos, excepto uno: el Munlie (Moonlight). Los Munlie, eran Kadmus que todavía estaban atados a sus raíces arcanas y eran especialistas en el arte mágico de la predicción. Fueron ellos quienes previeron lo impensable: el fin del mundo.
     Fue entonces cuando intentaron advertir a sus hermanos de la próxima destrucción y catástrofe, pero los corazones de muchos de los 21 clanes se habían endurecido y se mostraban reacios a creer en el inminente peligro a su vasto imperio. Muchos ignoraron el advertencia, siendo solo tres de ellos quienes aceptaron la advertencia de la profecía de los Munlie.
     Los líderes de los cuatro clanes se reunieron en secreto para pensar en un plan para salvar a su gente. Después de muchos estudios, descubrieron que el mundo se estaba desgarrando, como un espejo que se rompe poco a poco. Después de estos estudios y meditación, los sabios llegaron a la conclusión de que no solo era el mundo el que se estaba rompiendo, sino que se hizo en una barrera que separaba a Ontaria de una realidad diferente. Poco a poco, esta barrera se había fracturado y pronto dejaría de contener el mundo, siendo esto la razón de la destrucción de la realidad misma. Así es como llegaron a la conclusión de que debe existir otro mundo y que solo la unión de sus habilidades y fortalezas sería suficiente para alcanzarlo.
     Pronto los cuatro clanes unieron sus recursos y usaron sus poderes mentales y arcanos para crear doce vastas ciudades voladoras que podrían atravesar y llevar a su gente a salvo al otro mundo. Con grandes esfuerzos, los clanes construyeron estas ciudades en secreto, para no atraer la ira del imperio. Todo esto se registró en las leyendas de los Kadmus, las cuales narran como cuando llego el fin y el mundo se fracturo como una esfera de cristal, vieron mudos de horror como millones de almas desaparecían en un segundo. Fue Ali que las ciudades cruzaron el velo, pero solo ocho de las doce lograron llegar intactas nuevo mundo, el mundo de Arcadia.
     En este momento, han pasado 845 años desde que las ocho ciudades llegaron al mundo de Arcadia, durante este período los Kadmus han prosperado y creado alianzas con otras razas. Varias de sus ciudades han sido desmanteladas o destruidas, pero cinco de ellas se mantienen orgullosas, bajo el nombre de Galomas, que se han convertido en símbolos de unión y lugares de retiro.
     Muchos Kadmus han cambiado su forma de pensar, tratando de recordar cómo el orgullo destruyo a sus hermanos y cómo no deberían abusar de sus poderes. Sin embargo, todavía hay Kadmus que piensan que deberían ser más agresivos y conquistar más territorios mediante el uso de la fuerza.

Personalidad: Los Kadmus adoran a los animales, hermosas gemas y bromas de todo tipo. Los miembros de esta raza tienen un gran sentido del humor y, aunque les encantan los juegos de palabras, los chistes y los juegos, disfrutan los trucos: cuanto más intrincados, mejor. Aplican la misma dedicación a las artes más prácticas, como la ingeniería, como lo hacen a sus bromas.
      Los kadmus son curiosos. Les encanta descubrir cosas por experiencia personal. A veces son incluso imprudentes. Su curiosidad los convierte en ingenieros expertos, ya que siempre están intentando nuevas formas de construir cosas. A veces, un Kadmus hace una broma solo para ver cómo reaccionarán las personas involucradas.

Descripción física: Un Kadmus tiene la apariencia de un pequeño gato humanoide de 3 pies de altura, con un peso promedio de 40 libras que puede variar según la dieta del Kadmus. Estos valientes individuos vienen en todas las formas y colores, ya que su pelaje va desde los ardientes jengibres hasta el negro. Estas diferencias generalmente marcan el clan de origen de un Kadmus, de los cuales son muy orgullosos. Es común que todos los clanes locales de una región se reúnan anualmente para realizar concursos y torneos para demostrar su superioridad, estos eventos generalmente se convierten en grandes fiestas que son visitadas por miembros de otras razas.
      Kadmus generalmente usan cuero y ama los tonos brillantes, y decora su ropa con costuras intrincadas o joyas finas. Kadmus alcanza la edad adulta alrededor de los 40 años, y viven unos 350 años, aunque algunos pueden vivir casi 500 años.

Relaciones: Los Kadmus  son nuevos en el mundo. Aunque muchos clanes han tenido que luchar para ganar un lugar el cual considerar su hogar, por lo general los Kadmus  tratan de convivir y no conquistar. Los mayores aliados que han formado son los Enanos, con los cuales incluso han creado comunidades mixtas (con enanos Trias y Daegars) y en algunos casos han ayudado con campanas militares (como la guerra que aun hoy se libra contra los orcos en Trisit.
      Los Elfos y los Aquilares ven con curiosidad a los Kadmus , y por ahora viven en paz ambas razas, mientras que  los humanos por lo general se sienten nerviosos con estos pequeños seres que usan extrañas magias mentales. La única raza que no se lleva generalmente bien con los Kadmus  son los Visgan, los cuales vienen de Ontaria y recuerdan bien los actos del pasado Kadmus , por lo que mantienen siempre  un ojo vigilante con estos.

Territorios de los Kadmus: Kadmus ha tomado la isla de Atranir bajo su control, y también ha creado varios coloniales en las islas más pequeñas de Alvion. Es comun encontrar comunidades de ellos en  otros territorios en tierras montañosas y boscosas. Tienden a construir casas hermosas e intrincadas de cristal y roca, siendo estas colonias lugares bien escondidos, tanto por la construcción inteligente como por las ilusiones. Los que vienen a visitar y son bienvenidos son conducidos a las casas cálidas y luminosas. Los invasores nunca encuentran estas colonias en primer lugar.
      Los Kadmus que se establecen en tierras humanas son comúnmente Psion, cortadores de gemas, mecánicos, sabios o tutores. Algunas familias humanas contratan Kadmus de tutores. Durante su vida, un Kadmus tutor puede enseñar a varias generaciones de una sola familia humana.

Religión: El dios principal de los Kadmus es Tirsis, la Dama Dorada. Sus clérigos enseñan que un Kadmus debe apreciar y apoyar a su comunidad. En los últimos siglos, muchos Kadmus han elegido a Vala como su diosa, ven las bromas como una forma de aligerar los espíritus y mantener a un Kadmus humilde, no como una forma de que los bromistas triunfen sobre los que engañan.

Nombres masculinos: Antal, Boram, Evan, Jamir, Kaleb, Lem, Miro, Sumak.

Nombres femeninos: Anafa, Bellis, Etune, Filiu, Lissa, Marra, Rillka, Sistra, Yamyra.

Aventureros: Un Kadmus  que se convierte en aventurero lo hace por saciar su curiosidad del mundo, siendo ellos propensos a la ventura no es raro que muchos se conviertan en mercenarios, siendo famosos como espadas arcanas de alquiler e incluso como mecanicos arcanos.

Aventureros: Kadmus son curiosos e impulsivos. Pueden emprender la aventura como una forma de ver el mundo o por el amor de explorar. Un Kadmus de alineamiento legal puede aventurarse con la meta de corregir injusticias y proteger a los inocentes, demostrando el mismo sentido del deber hacia la sociedad en general que un Kadmus generalmente exhibe hacia sus propios enclaves. Como amantes de las gemas y otros objetos finos, algunos Kadmus toman la aventura como un camino rápido, aunque peligroso, hacia la riqueza. Dependiendo de sus relaciones con su clan de origen, un Kadmus aventurero puede ser visto como un vagabundo o incluso como un traidor (por abandonar las responsabilidades del clan).

CARACTERÍSTICAS

• +2 Destreza, -2 Fuerza, +2 Carisma. Los Kadmus  son agiles y con una gran confianza en si mismos, pero no muy fuertes debido a su tamano.

• Tamaño pequeño: Como criaturas pequenas los Kadmus  obtienen un bonus de tamano de +1 a su defensa y a sus tiradas de ataque, adicionalmente ganan un bonus de tamano de +4 a sus chequeos de sigilo, pero  solo pueden usar armas que sean mas pequenas de las que un humano usaria y el limite de su capacidad de carga es tres cuartos de los de un personaje de tamano mediano.

• La velocidad de un Kadmus  es de 20 pies.

• Visión de baja luz: un Kadmus puede ver dos veces más lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de poca iluminación. Conserva la capacidad de distinguir el color y los detalles en estas condiciones.

• Familiaridad con armas: Los Kadmus  consideran los Martillos garfio Kadmus  como armas marciales en lugar de armas exoticas.
  
• +2 de bonificación racial en las tirada de salvación contra los poderes psiónicos

• +2 de bonificación racial a Percepción y Psicraft.

• +1 bonificación racial en tiradas de ataque contra humanos y elfos.

• Naturalmente psiónico: Kadmus gana 2 puntos de poder adicionales en el 1er nivel. Este beneficio no les otorga la capacidad de manifestar poderes a menos que obtengan esa habilidad a través de otra fuente, como los niveles en una clase psiónica.

• Resistencia (Sb): Kadmus puede usar energía psiónica para aumentar su resistencia a diversas formas de ataque. Como acción inmediata, un Kadmus puede gastar 1 punto de poder para obtener un bonificador racial +2 en los tiros de salvación hasta el comienzo de su próxima acción.

• Resiliencia (Sb): cuando un Kadmus recibe daño, puede gastar puntos de poder para reducir su gravedad. Como acción inmediata, puede reducir el daño que está a punto de recibir en 2 puntos de daño por cada 1 punto de poder que gasta.


• Idiomas automáticos: uno regional y Kadmur. Idiomas adicionales: Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Goblin y Orc.

• Clase favorecida: Psion.

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