Campana: Ecos del Pasado, Greystone bajo asedio
By : LeonDelgado
La guerra ha llegado de nuevo a
greystone. Asharkadon, la dragona del abismo ha regresado a Greystone a
reclamar lo que es de ella.
Un poco de
historia
Asharkadon es una de las hijas
favorecidas de Tiamat, la dragona sangrienta (la diosa de los dragones cromáticos).
Durante la guerra de los dioses fue destruida por primera vez por Horus, la
gran águila, solo para regresar de la muerte por medios de un pacto infernal. Por
varios siglos Asharkadon reino el continente de Manathar, hasta que Pendragon y
sus caballeros la volvieron a derrotar, expulsándola del mundo material.
Sin embargo Asharkadon no estaba
derrotada, ella espero pacientemente por siglos buscando la forma de vengarse
de Pendragon y sus sirvientes, fomentando en secreto guerras y traiciones en
distintos puntos de Greystone y Arcadia.
Recientemente, el triunfo del Paladín
Lardon Blackstone y su ascensión al poder (tras matar al rey de Greystone) abrió
la oportunidad que Asharkadon estaba esperando. Usando un disfraz humano, ella
se infiltro en la corte del naciente imperio de Lardon, manipulándolo para
reducir el poder de la iglesia de Pendragon y asesinar a los miembros de la línea
de sangre del rey durmiente.
Ella logro reclutar cinco
poderosos rey dragón a su causa: Akyrion el dorado (conocido como el caballero
aureo), Murgalith el negro, Cromanoth el verde, Fyreth la roja y Dryakez el
blanco. Con estos preparo su plan para conquistar el reino de Greystone.
Asharkadon y sus seguidores
tomaron control en secreto de una fortaleza enana abandonada, conocida como la
fortaleza de Murdan. Allí, Asharkadon ha creado un portal arcano por el cual
ella puede mover a sus seguidores desde las distantes tierras de Danaan.
Cuando todo estuvo listo
Asharkadon dio la señal y los reyes dragón que se sirven atacaron el reino de
Greystone, arrasando castillos y fortalezas, matando a siervos y nobles por
igual. Pronto Tintagen fue reducida a ruinas mientras que hordas de criaturas
dragonicas emergieron de las montañas de hierro invadiendo Greystone, pronto el
reino estallo en Caos.
El
presente
Imagen: Zonas rojas
son lugares bajo el dominio de los dragones que han sido totalmente arrasados y no
hay humanos sobrevivientes. Naranja son zonas de conflicto activo.
Aunque el reino ha sido
severamente golpeado, para sorpresa de Asharkadon, este no ha caído tan fácil
como ella esperaba. Durante las ultimas décadas una fuerza de resistencia había
estado creciendo preparándose para enfrentar a las fuerzas de Helles. La
llegada de las fuerzas de Asharkaradon dieron un fuerte golpe pero los
servidores de Pendragon han emergido para defender el reino.
La expansión de las fuerzas
invasoras tienen tres puntos de importancia: Blackstone, Orkeney y Luneburg.
Orkeney y Luneburg: Los dragones llegaron a estas dos
marcas usando medios arcanos, una vez allí crearon dos vastos portales los
cuales usaron para poder traer fuerzas desde el continente de Danaan. Aunque el
portal de Orkeney aun esta abierto, valerosos caballeros sacrificaron sus vidas
para destruir el portal de Luneburg matando en una terrible batalla a Dryakez
el blanco.
En la actualidad las marcas de
Galdford, Garlon, Lunerburg, Galway y Mulin se han aliado contra los invasores
y libran feroces batallas en Lyoness y Galway, lo cual ha devastado estas
marcas.
Orkeney esta totalmente bajo el
control de Murgalith el negro, quien ha exterminado a todos los humanos de la
marca, reanimando sus cuerpos usando oscuras y nefastas magias para formar una
fuerza a su servicio.
Blackstone: La marca de blackstone fue una amarga sorpresa
para Asharkadon. En esta marca se encuentra la ciudad de Boscone, la cual en
secreto había estado desarrollando vastos conocimientos arcanos y creando
Malaks (poderosas constructos que son pilotados por guerreros). Esta ciudad
paro en seco el avance de las fuerzas de Cromanoth el verde y ha resistido a
los invasores, dándole un tiempo invaluable a las marcas del sur occidente para
armarse. e
Las fuerzas invasores que
llegaron por este portal estaban guiadas por Cromanoth el verde y Fyreth la
roja. Mientras que Cromanoth se quedo en Blackstone para conquistar la marca,
las fuerzas de Fyreth marcharon hacia Balinor arrasando la marca para luego
seguir hacia Lyoness donde sus ejercitos chocaron con las fuerzas de las marcas
del noreste.
Akyrion el dorado no posee ejércitos
bajo su cargo, pero su poder es indiscutible, por lo que Asharkaladon lo usa
como un asesino y destructor de ejércitos.
Las marcas de Torbay, Glasgow,
Drawskow y Lenchester se han unido y están luchando en Blacktone y la marca del
rey por el control de los territorios, tratando de cerrar los portales para
cortar los refuerzos enemigos, pero el costo en vidas ha sido alto, ya que
Greystone carece de un vasto arsenal mágico, solo los poderes divinos de los
paladines y clérigos de Pendragon han logrado marcar la diferencia en el
conflicto.
Grifos en Arcadia: El grifo Trueno
By : LeonDelgado
Todos los
grifos descienden de Horus, el gran águila, un animal que era la compañera de
Shu, la diosa del viento, y era un ser mágico de gran poder y honor entre los
dioses de Arcadia. Sin embargo Horus murió en la gran guerra salvando con su
sacrificio a su señora Shu, un evento que el gran fénix y todos los Grifos
lloraron de gran manera. Sin embargo nadie ha olvidado como el fénix vengo la
muerte de Horus al destruir a su atacante Asharkalon, el dragón demonio, uno de
los hijos favoritos de Tiamat. Desde entonces los Grifos y los dragones han
mantenido una guerra perpetua entre ellos.
Un Grifo habla un lenguaje local, Auran y
celestial.
Grifo Trueno
Ajeno (Espíritu) Bestia magica
CB Grande
Int: +2; Sentidos:
Percepción +5 (+9 para observar), Visión oscura 60 ft., Visión a baja luz, Olfatear.
Defensas
DF: 17 (–1
size, +2 Dex, +6 natural), Toque 11, Pie plano.
DR: DR
5/Magic
CMD: 21
Hp: 42 (5d10+15)
Resistencias: SR 10,
Resist 5 (Acid, Cold, Electricity).
For: +7, Ref: +6, Will: +4,
Ataques
Melee: + Bite
+8 melee (1d6+3); + Bite +8 melee (1d6+3) and 2 claws +6 melee (1d4+2).
Ranged: -
Base Atk: +5
CMB: +8
Attack Options: Smite
evil (+5), Pounce, rake 1d4+3, favored Enemy (Dragons)
Special Actions: -
Estadisticas
Fue: 16 (+3),
Des: 15 (+2), Con: 16 (+3), Int: 10
(+0), Sab: 13 (+1), Car: 10 (+0),
Proezas: Puerta
Espiritual, Ataque múltiple, Enfocar arma (Mordisco)
Habilidades
entrenadas (LB +2): Acrobacias +6, Saltar +11, Sigilo +5, Diplomacia
+4, Percepción +5 (+9 para observar), Intimidar +4, Buscar +4, Detectar
intenciones +5.
Lenguages: Auran,
Celestial y un lenguaje local.
SQ: Visión
oscura 60 ft., Visión a baja luz, Olfatear.
Equipo:-
Combate
Thunder
Griffons prefer to pounce on their prey, either diving to the attack or leaping
from above.
Pounce (Ex): If a griffon dives upon or charges a foe, it can make a
full attack, including two rake attacks.
Rake (Ex): Attack bonus +7 melee, damage 1d4+2.
Smite
Evil (Su): Once
per day a Thunder Griffon can make a normal melee attack to deal extra damage
equal to its HD (maximum of +20) against an evil foe.
Skills: Griffons have a +4 racial bonus on Jump and Spot checks.
Favored
Enemy Dragons (Ex): All griffons are natural enemies of all evil dragons
(although they don’t trust in metallic dragons. Because of this they gain a +2
bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using
these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +2 bonus on
weapon damage rolls against such creatures.
Cure light wounds 1/day (Su): Once a day a Thunder
Griffon can heal 1d8+5 hit points from a wounded creature as he cast the cleric
spell cure light wounds.
Correcion del reglamento (2014)
By : LeonDelgado
Tras realizar la ultima revisión del manual, un amigo me dio algunas correcciones
sobre el caballero del viento que se me pasaron, entre ellas una habilidad de
clase que no estaba explicada (el escudo sagrado) y otros deslices.
Pido disculpas por las inconveniencias (les recuerdo que soy un mortal y
tengo otras obligaciones adicionales a Arcadia) pero ya hice las correcciones
respectivas. Aproveche este momento para corregir las tablas de conjuros del
libro de la magia para actualizarlas a los nuevos nombres de los caminos del paladín
y para poner la lista de conjuros del Minstrel.
Hoy en la fecha de Marzo las versiones de los manuales actuales llevan la terminación
03_2014 para que las tengan en cuenta. Cualquier error que noten si me lo
pueden enviar a mi correo:
rgveda23@yahoo.com
Se los agradeceré eternamente.
Leon.
Dioses de Arcadia: La sagrada familia.
By : LeonDelgado
Arcadia es un mundo forjado por los dioses. Por milenios estos poderosos espíritus
dieron forma al mundo material, convirtiendo el planeta de Arcadia en su joya
mas preciada.
En el comienzo solo existió Ra y Seti, hijos de Brama, los dos eran tan
diferentes y opuestos que les fue imposible no sentirse atraídos el uno por el
otro. De esta unión nacieron los siete dioses mayores de Arcadia: Ashura, Nut,
Kalith, Shinma, Inasha, Seraphic y Arkan. Poco después les siguieron sus hermanos Vestus
y Faira.
En la era de la belleza, los siete dioses mayores se unieron en matrimonio,
Ashura tomo a Seraphic como su esposa, mientras que Nut y Shinma se unieron
poco después, y muchos recuerdan las leyendas sobre la impresionante boda entre
Vestus y Faira. Algunos textos sagrados aun existen mencionando la unión entre Kalith y Mitra, una unión que termino antes del inicio de la era de la tristeza, muchas leyendas rumoran que Kalith dejo a Mitra por Inasha pero que esa relacion no duro por mucho tiempo y ella termino separandose de los dos dioses.
De estos matrimonios surgieron nuevas deidades, así como al mismo tiempo Ra
y Seti tuvieron varios hijos que se unieron a las filas de los dioses.
Estudiar el árbol familiar de los dioses Arcadianos es una forma de entender
el origen de estos y sus filosofías, ver como hermanos se relacionaron y como
de dos conceptos generan ideas similares o opuestas.
Reglas actualizadas: el mago del tiempo (2014)
By : LeonDelgado
El mago del
tiempo ha sufrido una revisión en estos últimos días. Básicamente se ha
revisado los requisitos que debe de tener un mago para unirse a esta orden
arcana.
Requisitos
revisados: Ahora el mago del tiempo debe de tener las proezas "enfoque de
escuela (conjuracion)" y "enfoque de escuela (Transmutacion)" ya
que esta clase de prestigio hace énfasis en estas escuelas
Rasgos de clase
revisados: Aparte de algunos nombres, el cambio mas significativo radica en que
ahora la clase otorga habilidades sortigeras (spell- like abilities) en vez de
la versión anterior en la cual el mago tenia unos usos "gratis" de
los conjuros Haste, Blink, entre otros.
Esto significa
que lanzar estas habilidades sortigeras toman el mismo tiempo que lanzar un
conjuro del mismo nombre y generan ataques de oportunidad si estas amenazado en
combate, sin embargo, no tienen componentes verbales, somáticos, materiales ni
xp, y el mago del tiempo puede usar concentración para evitar generar ataques
de oportunidad.
Ahora el mago del
tiempo gana en niveles medio una sobre especialización en Conjuracion y
transmutacion, lo cual lo hace un mago temible cuando lanza estos conjuros, y
su habilidad para teleportarse en el campo de batalla lo hace un adversario a
tener en cuenta.
Estas reglas
pueden verlas en el nuevo PDF del manual (en la pestaña de descargas de este
blog), para que lo tengan a la mano.
Nueva Proeza: Enfoque de Clase
By : LeonDelgado
Los elfos Silmar tienden a ser excelentes
magos, los Avalar son grandes poetas y músicos al contrario de los Neidar que
favorecen el entrenamiento de la devoción sobre cualquier cosa. Toda raza en
Arcadia favorece y fomente el entrenamiento en una clase sobre las demás,
algunas razas te dan la opción de elegir una u otra clase como tu favorecida, y
los beneficios de elegir esta clase al subir un nivel son obvios (puedes
elegir entre +1 hp, +1 MP o +1 PP cuando
tomas un nivel en esta clase).
Sin embargo cuando tu como
jugador tomas un personaje, la idea central de Arcadia es que interpretas un
personaje heroico y legendario, un individuo que se destaca sobre sus
congeneres al romper cualquier regla para lograr sus metas (sean estas nobles o
no). Los héroes no siempre siguen el camino común a todos, asi surge esta nueva
proeza que les presento aquí: Enfoque de Clase.
La proeza Enfoque de Clase plantea que un personaje se ha enfocado de manera
extrema en el estudio de una clase diferente de su clase racial, esto le
permite cambiar permanentemente su clase racial favorecida por una que el
designa al momento de tomar la proeza.
Por ejemplo, Sirilye, una elfa Silmar de Ararat ha tomda el camino de Ranger, con esta proeza ella seleciona ranger como su clase favorecida (remplazando la de Mago) y asi cada vez que toma un nivel de Ranger ella gana+1 hp.
Por ejemplo, Sirilye, una elfa Silmar de Ararat ha tomda el camino de Ranger, con esta proeza ella seleciona ranger como su clase favorecida (remplazando la de Mago) y asi cada vez que toma un nivel de Ranger ella gana
Enfoque de Clase [general]
Tu personaje desde joven mostró aptitud por una clase que
no es usual en tu raza, y a dedicado toda su juventud en comprender el camino
de esta clase, dejando de lado las costumbres de su raza.
Beneficio: Al
tomar esta proeza selecciona una clase de personaje, a partir de este momento
esta clase se considera tu clase favorecida remplazando cualquier clase
favorecida que tu raza te designa.
Especial: Esta
proeza no puede tomarse con clases que están prohibidas para tu raza y solo
puede ser tomada en nivel 1.
Historia de Arcadia: La era del Caos
By : LeonDelgado
“Cuando El
caos vino al mundo y los Dragones traicionaron a sus amos y los Enanos se
rebelaron y los hombres murieron en los fuegos de las guerras, los Derkan se
fortalecieron.
Mientras los
pueblos elficos eran exterminados en las inútiles guerras del cielo y el
martillo, estos se olvidaron de los Derkan, dándonos una oportunidad para
sobrevivir.
Con sus ciudades
destruidas y sus esperanzas puestas en el regreso del campeón, la reina Almaris guió a los suyos a través de los mares iracundos, y con el cambio del
mundo vino el surgimiento de un continente del que nadie sabia, una tierra que
fue el regalo de su diosa a sus seguidores, fue así que los Derkan llegaron a
las tierras que llamaron Dronoamuth, la vida perdida o su nueva tierra, y
formaron su imperio. Sin embargo los Derkan prosperaron n secreto por Arcadia
esperando siempre la llegada de Eiken.”
Fragmento Drashna-Rah,
extraído del Doran-Droah de Kalith
Hoy veremos los sucesos que ocurrieron después de la
guerra de los dioses, estos son los años que vinieron después del brillo
escarlata y la caída del imperio celeste. Estos años no son muy recordados por
la mayoría de los pueblos humanos ya que hacen parte de un pasado remoto pero
si la recuerdan muy bien los Enanos y los Elfos.
Tras el brillo escarlata el mundo estaba en Caos, el
gran continente central de Arcadia se partió en varios fragmentos durante el
climax de la guerra, hundiéndose una vasta región del campo de batalla en las
aguas y formado asi los continentes de Danaan, Manathar, Nurren, Iberia y
Azarn. Las ciudades humanas quedaron en ruinas y muchas fortalezas Enanas
quedaron colapsabas, fue durante estos años que la sociedad de los enanos Trias
fue creada.
Para los Elfos fue un golpe devastador ya que la mayoría
de los Avalar murieron al derrumbarse sus ciudades de los cielos, y solo un
pequeño porcentaje de ellos sobrevivieron, además toda la infraestructura
arcana que mantuvo al imperio celeste durante milenios estaba destruida tras el
resplandor escarlata.
Con el final de la era de los dioses los dragones se
dieron cuenta que eran los seres más poderosos sobre la faz del planeta,
entonces decidieron sacar provecho de la situación, mientras las otras razas se
recuperaban de la catástrofe. Fue así que los Dragones tomaron el control de
Arcadia, y con ellos vino una gran era de tiranía.
Sin embargo los Elfos no cederían el control del
mundo sin luchar y ese fue el comienzo de la del poder. Durante años los elfos
se reagruparon y reconstruyeron sus ejércitos, marcharon en contra de los
dragones, reclutando a las razas menores una vez mas bajo su bandera para
reconstruir al imperio celeste. Los Aquilar y los humanos respondieron al
llamado de los elfos ya que los veían como sus señores y amos, sin embargo los
enanos rechazaron la soberanía de los Elfos y decidieron que era el momento de
independizarse de sus antiguos señores.
Los Neidar vieron esto como una afrenta y trataron de
amenazar a los enanos con una represaría, incluso intentaron capturar a Mordin,
el ultimo primarca enano, pero este era un guerrero consumado y rechazo a las
fuerzas elficas. Al ver que los elfos querían recuperar el imperio celeste,
Mordin vio que los Enanos debían luchar contra ellos y unió a todos los enanos
en contra del nuevo imperio celeste, también se reunió con los Dragones y
formaron un pacto: serian aliados y los dragones dejarían en paz a los Enanos
en sus Montañas.
Fue asi que los elfos lucharon simultáneamente dos
guerras: la guerra del cielo (contra los Dragones) y la guerra del martillo
(contra los enanos), siendo esta la causa de la derrota de los elfos y el fin
de su sueño de recuperar el imperio celeste durante la era del caos.
Los Elfos no pudieron luchar en dos frentes a la vez
y fueron derrotados, siendo llevados al casi exterminio, solo encontrando
refugio en su continente sagrado, Ararat, donde las poderosas reliquias
sagradas impidieron que los Dragones entraran.
Los
Dragones entonces marcharon libres por Arcadia, disputándose entre los
Distintos clanes los territorios y tratando a las demás razas como ganado.
Durante el reinado de los dragones la humanidad y demás seres de la creación
sufrieron grandes abusos, cualquiera que se les oponía perecía bajo sus garras.
Pero los dragones no eran los únicos seres poderosos, también existían los
grifos. Los Dragones encontraron al final de esta Era y el comienzo de la
siguiente una fuerte resistencia por parte de los Grifos y los Aquilar
sobrevivientes.
Durante
estos años, los elfos que permanecieron en las tierras controladas por los
dragones tuvieron que someterse a su govierno o esconderse de su ira, mientras
que los Enanos forjaron sus nuevas fortalezas en las montanas de Danaan y otras
tierras. Mordin partio del Continente de Danaan llevando a sus hijos al Sur
buscando a Dagda y formo varios reinos enanos durante el proceso, fue durante
estos años que la corona de la montaña fue forjada.
Estos
confusos años fueron conocidos como la
Era del Caos, hincando desde el año del Caos (cuando termino la Guerra divina) duro cerca de dos mil años, Del año 1 DC al
2127 DC.







