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- Reglas actualizadas: El monje
Posted by : LeonDelgado
miércoles, 25 de septiembre de 2013
Monje en Arcadia: Aunque
el monje hace parte del sistema D20, no hace parte del libro básico de
arcadia "el libro de las leyendas". La razón de esto radica en que en
ese libro tu encontraras las clases que son mas comunes en el mundo de
Arcadia. En lo que respecta a la clase del monje, esta existe en el mundo, simplemente
hace parte de la región conocida como Ryukan y es casi exclusiva de allí,
junto con el Samurai y el Ninja. En futuros suplementos espero poder explorar
estas clases y la región de Ryukan, por le momento dejo aquí en el blog las
reglas actualizadas del Monje para que los Narradores y jugadores que lo
deseen (con el permiso del Narrador) las usen en sus partidas.
|
Para los verdaderamente
ejemplares, las habilidades marciales transcienden el campo de batalla – es un
estilo de vida, una doctrina, un estado de la mente. Estos guerreros-artistas
buscan métodos de lucha más allá de las espadas y escudos, encontrando armas
dentro de sí mismos tan capaces de paralizar o matar como cualquier hoja. Estos
monjes (así llamados desde que se adhirieron a filosofías antiguas y
disciplinas marciales estrictas) elevan sus cuerpos hasta convertirlos en armas
de guerra, desde ascéticos luchadores mentales hasta pendencieros autodidactas.
Los monjes recorren el camino de la disciplina, y aquellos con la voluntad de
soportar ese camino descubren en su interior no lo que son, si no lo que
pretenden ser.
Papel: Los monjes tienen éxito en la superación de los
peligros, incluso en los más desalentadores, golpeando cuando menos se espera,
y aprovechándose de las vulnerabilidades del enemigo. Grupos de a pie y
expertos en combate, los monjes pueden atravesar cualquier campo de batalla con
facilidad, ayudando a los aliados donde quiera que se les necesite.
Alineamiento: cualquiera legal
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: [Habilidades generales] Acrobacias
(Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Intimidar (Car), Montar
(Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Trepar (Fue); [Habilidades
Avanzadas] Interpretar (Car), Oficio (Sab) y Saber (historia), Saber
(religión).
Habilidades entrenadas en el 1er nivel: 4 +
modificador de Inteligencia.
El Monje
|
|||||||||
Nivel
|
Ataque base
|
S. de Fort.
|
S. de Ref.
|
S. de Vol.
|
Especial
|
Bonif. Ráfaga de golpes
|
Daño desarmado1
|
Bonif.
DF |
Movimiento
rápido |
1st
|
+0
|
+2
|
+2
|
+2
|
Dote adicional, ráfaga de
golpes, puñetazo aturdidor, impacto sin armas
|
–1/–1
|
1d6
|
+0
|
+
|
2nd
|
+1
|
+3
|
+3
|
+3
|
Dote adicional, evasión
|
+0/+0
|
1d6
|
+0
|
+
|
3rd
|
+2
|
+3
|
+3
|
+3
|
Movimiento rápido,
entrenamiento en maniobras, mente en calma
|
+1/+1
|
1d6
|
+0
|
+
|
4th
|
+3
|
+4
|
+4
|
+4
|
Reserva de ki (mágico), caída
ralentizada 20 pies
|
+2/+2
|
1d8
|
+0
|
+
|
5th
|
+3
|
+4
|
+4
|
+4
|
Salto de las nubes, pureza
corporal
|
+3/+3
|
1d8
|
+1
|
+
|
6th
|
+4
|
+5
|
+5
|
+5
|
|
+4/+4/-1
|
1d8
|
+1
|
+
|
7th
|
+5
|
+5
|
+5
|
+5
|
Dote adicional, caída
ralentizada 30 pies.
|
+5/+5/+0
|
1d8
|
+1
|
+
|
8th
|
+6/+1
|
+6
|
+6
|
+6
|
Plenitud corporal, reserva de
ki (hierro frío/plata)
|
+6/+6/+1/+1
|
1d10
|
+1
|
+
|
9th
|
+6/+1
|
+6
|
+6
|
+6
|
Caída ralentizada 40 pies
|
+7/+7/+2/+2
|
1d10
|
+1
|
+
|
10th
|
+7/+2
|
+7
|
+7
|
+7
|
Evasión mejorada
|
+8/+8/+3/+3
|
1d10
|
+2
|
+
|
11th
|
+8/+3
|
+7
|
+7
|
+7
|
Cuerpo diamantino
|
+9/+9/+4/+4/-1
|
1d10
|
+2
|
+
|
12th
|
+9/+4
|
+8
|
+8
|
+8
|
Paso abundante, caída ralentizada 60 pies
|
+10/+10/+5/+5/+0
|
2d6
|
+2
|
+
|
13th
|
+9/+4
|
+8
|
+8
|
+8
|
Alma diamantina
|
+11/+11/+6/+6/+1
|
2d6
|
+2
|
+
|
14th
|
+10/+5
|
+9
|
+9
|
+9
|
Dote adicional, caída ralentizada 70 pies
|
. +12/+12/+7/+7/+2
|
2d6
|
+2
|
+
|
15th
|
+11/+6/+1
|
+9
|
+9
|
+9
|
Palma temblorosa
|
+13/+13/+8/+8/+3/+3
|
2d6
|
+3
|
+
|
16th
|
+12/+7/+2
|
+10
|
+10
|
+10
|
Reserva de ki (adamantino), caída ralentizada 80 pies
|
+14/+14/+9/+9/+4/+4/–1
|
2d8
|
+3
|
+
|
17th
|
+12/+7/+2
|
+10
|
+10
|
+10
|
Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna
|
+15/+15/+10/+10/+5/+5/+0
|
2d8
|
+3
|
+
|
18th
|
+13/+8/+3
|
+11
|
+11
|
+11
|
Dote adicional, caída ralentizada 90 pies
|
+16/+16/+11/+11/+6/+6/+1
|
2d8
|
+3
|
+
|
19th
|
+14/+9/+4
|
+11
|
+11
|
+11
|
Cuerpo vacío
|
+17/+17/+12/+12/+7/+7/+2
|
2d8
|
+3
|
+
|
20th
|
+15/+10/+5
|
+12
|
+12
|
+12
|
Yo perfecto, caída ralentizada desde cualquier altura
|
+18/+18/+13/+13/+8/+8/+3
|
2d10
|
+4
|
+
|
1 Este
valor es para un monje de tamaño mediano, mira en la descripción de la clase
el daño para personajes de otro tamaño..
|
Rasgos de
Clase
Los siguientes son los rasgos del
Monje
Bonificador de entrenamiento a la Defensa : El monje tiene
un Bonificador Pesado a la Defensa.
Competencia con armas y armaduras: los monjes
son competentes con la porra, ballesta (ligera o pesada), daga, hacha de mano,
jabalina, kama, nunchaku, bastón, sai, lanza corta, espada corta, shuriken,
siangham, honda y lanza. Los monjes no son competentes con ninguna armadura o
escudo.
Cuando visten armadura, lleven
escudo o porten una carga intermedia o pesada, un monje pierde sus bonificadores
a la CA , al igual
sus capacidades de movimiento rápido y ráfaga de golpes.
Bonificador a la DF
(Ex): cuando está sin armas y libre de impedimentos, el
monje añade su bonificación de Sabiduría (de tenerlo) a su DF y su DMC. Además,
un monje gana un bonificador +1
a la CA
y la DMC a nivel
5. Este bonificador se incrementa en 1 por cada cinco niveles de monjes a
partir de entonces, hasta un máximo de +4 a nivel 20.
Estos bonificadores a la DF se aplican incluso contra
ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Pierde estos
bonificadores cuando está inmovilizado o indefenso, cuando viste cualquier
armadura, cuando lleve un escudo o cuando porte una carga intermedia o pesada.
Ráfaga de golpes (Ex): empezando a nivel 1, un monje
puede hacer una ráfaga de golpes como acción de ataque completo. Cuando haga
esto puede hacer un ataque adicional usando cualquier combinación de ataques
sin armas o ataques con un arma especial de monje (kama, nunchaku, bastón, sai,
shuriken y siangham) como si usara la dote de Combate con dos armas (incluso si
el monje no reúne los requisitos de la dote). A los efectos de estos ataques,
el bonificador de ataque base del monje es igual a su nivel de monje. Para
cualquier otro propósito, como estar cualificado para una dote o clase de
prestigio, el monje usa su bonificador de ataque base habitual.
A nivel 8, el monje puede hacer
dos ataques adicionales cuando use la ráfaga de golpes, como si usara Combate
con armas mejorado (incluso si el monje no reúne los requisitos de esta dote).
A nivel 15, el monje puede hacer
tres ataques adicionales usando ráfaga de golpes, como si usara Combate con dos
armas mayor (incluso si el monje no reúne los requisitos de esta dote).
Un monje aplica su bonificador
completo de Fuerza a sus tiradas de daño para todos los ataques con éxito
hechos con ráfaga de golpes, incluso si los ataques se hacen con la mano torpe
o con un arma usada a dos manos. Un monje puede sustituir maniobras de
desarmar, romper arma y derribar por ataques sin armas como parte de una ráfaga
de golpes. Un monje no puede usar ningún arma que no sea ataque sin armas o un
arma especial de monje como parte de la ráfaga de golpes. Un monje con armas
naturales no puede usar ese tipo de armas como parte de una ráfaga de golpes,
ni puede hacer ataques con armas naturales como parte de su ráfaga de golpes.
Ataque sin armas: a nivel 1, un monje gana Ataque
sin armas mejorada como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser con
el puño, codo, rodillas y pies. Esto significa que un monje puede hacer ataques
sin armas con sus manos ocupadas. No existe tal cosa como un ataque con la mano
mala de un monje atacando desarmado. En consecuencia un monje puede aplicar su
bonificador completo de Fuerza a las tiradas de daño de todos sus ataques sin
armas.
Normalmente el ataque sin armas
de un monje inflige daño letal, pero puede escoger infligir daño atenuado en su
lugar sin penalización en su tirada de ataque. Tiene la misma opción de
infligir daño letal o atenuado mientras hace una presa.
El ataque sin armas de un monje
es tratado como arma manufacturada y como arma natural a los propósitos de
conjuros y efectos que mejoren o aumenten armas manufacturadas o naturales.
Un monje también inflige más daño
con su ataque sin armas que una persona normal, como se muestra más abajo. Los
valores del daño sin armas listado en la tabla son para monjes medianos. Un
monje pequeño inflige menos daño que la cantidad dada allí con sus ataques sin
armas, mientras que un monje grande inflige más daño; ver Daño sin armas de
monjes pequeños o grandes en la tabla a continuación.
Daño sin armas de monjes pequeños o grandes
|
||
Nivel
|
Daño
(monje pequeño) |
Daño
(monje grande) |
1st–3rd
|
1d4
|
1d8
|
4th–7th
|
1d6
|
2d6
|
8th–11th
|
1d8
|
2d8
|
12th–15th
|
1d10
|
3d6
|
16th–19th
|
2d6
|
3d8
|
20th
|
2d8
|
4d8
|
Dote adicional: a nivel 1, nivel 2, y cada 4 niveles a partir
de entonces, un monje puede seleccionar una dote adicional. Esa dote debe ser
escogida de la siguiente lista: Pillar desprevenido, Reflejos de combate,
Desviar flechas, Esquiva, Presa mejorada, Estilo del escorpión y Lanzar
cualquier cosa. A nivel 6, las siguientes dotes se añaden a la lista: Puño de
gorgón, Embestida mejorada, Desarme mejorado, Finta mejorada, Derribo mejorado
y Movilidad. A nivel 10, las siguientes dotes son añadidas a la lista: Crítico
mejorado, Ira de medusa, Atrapar flechas y Ataque elástico. Un monje no
necesita tener ninguna de las condiciones previas requeridas normalmente para
esas dotes para poder seleccionarlas.
Puñetazo aturdidor (Ex): a nivel 1, el monje gana Puñetazo
aturdidor como dote adicional, incluso si no reúne los requisitos. A nivel 4, y
cada 4 niveles a partir de entonces, el monje gana la capacidad de aplicar un
nuevo estado al objetivo con su Puñetazo aturdidor. Este estado reemplaza el
aturdimiento del objetivo durante 1 asalto, y una tirada de salvación exitosa
aun niega el efecto. A nivel 4, puede escoger que el objetivo quede fatigado. A
nivel 8, puede hacer que el objetivo quede afectado durante 1 minuto. A nivel
12, puede hacer que el objetivo quede grogui durante 1d6 + 1 asalto. A nivel
16, puede dejar ciego o sordo permanentemente al objetivo. A nivel 20, puede
paralizar al objetivo durante 1d6 + 1 asaltos. Los monjes deben escoger qué
estado aplicar antes de hacer la tirada de ataque. Estos efectos no se apilan
consigo mismos (una criatura afectada por Puñetazo aturdidor no queda nauseado
si es impactada por un Puñetazo aturdidor otra vez) pero impactos adicionales
aumentan la duración.
Evasión (Ex): a nivel 2 o mayor, un monje puede evitar daño
de mucho ataques con área de efecto. Si un monje hace una TS exitosa de
Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría medio daño con una
salvación exitosa, en su lugar no recibe daño. Evasión puede ser usada
únicamente si un monje viste armadura ligera o va sin armadura. Un monje
indefenso no gana los beneficios de evasión.
Movimiento rápido (Ex): a nivel 3, un monje gana un
bonificador de mejora a su movimiento terrestre, como muestra la Tabla 3-10. Un monje con
armadura o que porta una carga mediana o pesada pierde esta velocidad
adicional.
Entrenamiento en Maniobras (Ex): a nivel 3, un monje usa su
nivel de monje en lugar de su bonificador de ataque base cuando calcula su
bonificador de Maniobras de Combate. Bonificadores al ataque base dados por
otras clases no se ven afectados y son añadidos con normalidad.
Mente en calma (Ex): un monje de nivel 3 o superior
gana un bonificador +2 a
las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
Reserva de Ki (Sb): a nivel 4, un monje gana una
reserva de puntos de ki, energía sobrenatural que puede usar para llevar a cabo
hazañas asombrosas. El número de puntos en la reserva de ki de un monje es
igual a ½ de su nivel de monje + su modificador de Sabiduría. Mientras tenga al
menos 1 punto en su reserva de ki, puede hacer un ataque ki. A nivel 4, el
ataque ki permite que sus ataques sin armas sean tratados como armas mágicas a
los efectos de superar la reducción de daño. A nivel 7, sus ataques sin armas
también son tratados como hierro frío y plata a los efectos de superar la
reducción de daño. A nivel 10, sus ataques sin armas también son tratados como
armas legales a los efectos de superar la reducción de daño. A nivel 16, sus
ataques sin armas son tratados como armas adamantinas a los efectos de superar
la reducción de daño y traspasar la dureza.
Gastando 1 punto de su reserva de
ki, un monje puede hacer un ataque adicional con su mayor bonificador de ataque
cuando hace un ataque de ráfaga de golpes. Además, puede gastar 1 punto para
aumentar su velocidad en 20 pies durante 1 asalto. Finalmente, un monje puede
gastar 1 punto de su reserva de ki para darse a si mismo un bonificador de
esquiva +4 a
la DF durante un
asalto. Cada uno de esos poderes es activado como una acción rápida. Un monje
gana poderes adicionales que consumen puntos de su reserva de ki a medida que
gana niveles.
La reserva de ki se llena cada
mañana después de 8 horas de descanso o meditación; esas horas no necesitan ser
consecutivas.
Caída ralentizada (Ex): a nivel 4 o superior, un monje
cuyos brazos alcancen un muro puede usarlo para frenar su caída. La primera vez
que gana esta capacidad, recibe daño como si la caída fuera 20 pies más corta
de lo que realmente es. La capacidad del monje para frenar su caída (es decir,
reducir la distancia efectiva de la caída cuando está cerca de un muro) mejora
con su nivel de monje hasta que a nivel 20 puede usar una pared cercana para
frenar su descenso y caer desde cualquier altura sin herirse.
Salto de las nubes (Ex): a nivel 5, un monje añade su
nivel a todas las pruebas de Acrobacias hechas para saltar, tanto para saltos
verticales como horizontales. Además, se considera que siempre que ha comenzado
a correr cuando hace la prueba de salto usando Acrobacias. Gastando 1 punto de
su reserva de ki como acción rápida, un monje gana un bonificador +20 a las pruebas de Acrobacias
hechas para saltar durante un asalto.
Pureza corporal (Ex): a nivel 5, un monje gana
inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo enfermedades sobrenaturales y
mágicas.
Plenitud corporal (Sb): a nivel 7 o superior, un monje
puede sanar sus propias heridas como una acción estándar. Puede sanar un número
de puntos de golpe de daño igual a su nivel de monje usando 2 puntos de su
reserva de ki.
Evasión mejorada (Ex): a nivel 9, la capacidad de
evasión del monje mejora. El sigue sin recibir daño con una TS de Reflejos
exitosa contra ataques, pero de ahora en adelante recibe sólo medio daño de las
salvaciones fallidas. Un monje indefenso no gana el beneficio de evasión mejorada.
Cuerpo diamantino (Sb): a nivel 11, un monje gana
inmunidad a los venenos de todo tipo.
Paso abundante (Sb): a nivel 12 o mayor, un monje
puede deslizarse mágicamente entre los espacios, como si usara el
conjuro puerta dimensional . Usar esta capacidad es una acción de
movimiento que consume 2 puntos de su reserva de ki. Su nivel de lanzador para
este efecto es igual a su nivel de monje. No puede llevar otras criaturas con
él usando esta capacidad.
Alma diamantina (Ex): a nivel 13, un monje gana resistencia
a conjuros igual a su actual nivel de monje + 10. Con el fin de afectar al
monje con un conjuro, un lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una
prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que iguale o supere la
resistencia a conjuros del monje.
Palma temblorosa (Sb): comenzando a nivel 15, un monje
puede crear vibraciones en el cuerpo de otra criatura que tras eso pueden ser
fatales si el monje así lo desea. Puede usar este ataque de palma temblorosa
una vez al día, y debe anunciar su intento antes de hacer su tirada de ataque.
Las criaturas inmunes a ataques críticos no se ven afectadas. Así, si el monje
impacta exitosamente y el objetivo recibe daño del golpe, el ataque de palma
temblorosa tiene éxito. A partir de ese momento, el monje puede intentar matar
a la víctima en cualquier momento, siempre y cuando el intento se haga dentro
de un número de días igual a su nivel de monje. Para hacer esta tentativa, el
monje simplemente desea que el objetivo muera (como acción inmediata), y a no
ser que el objetivo supere una TS de Fortaleza (CD 10 + ½ de su nivel de monje
+ el modificador de Sab del monje), muere. Si la TS tiene éxito, el objetivo ya no corre peligro
de ese ataque en concreto de palma temblorosa, pero todavía puede verse afectado
por otra en un momento posterior. Un monje no puede tener más de 1 palma
temblorosa en vigor al mismo tiempo. Si un monje usa palma temblorosa mientras
otra todavía está en vigor, el efecto previo es negado.
Cuerpo eterno (Ex): a nivel 17, un monje no recibe
penalizaciones a sus puntuaciones de capacidad por envejecimiento y no puede
ser envejecido mágicamente. Cualquier penalización que ya haya recibido, sin
embargo, se mantiene. Los bonificadores por edad todavía se acumulan, y el
monje aun muere de vejez cuando su tiempo ha terminado.
Lengua del sol y la luna (Ex): un monje a nivel 17 o mayor
puede hablar con cualquier criatura viviente.
Cuerpo vacío (Sb): a nivel 19, un monje gana la
capacidad de asumir un estado etéreo durante 1 minuto como si usara el
conjuro eternidad . Usar esta capacidad es una acción de movimiento
que consume 3 puntos de su reserva de ki. Esta capacidad sólo afecta al monje y
no puede ser usada para hacer etéreas a otras criaturas.
Yo perfecto: a nivel 20, un monje se convierte en una
criatura mágica. Es tratado para siempre como un ajeno más que como un
humanoide (o el tipo de criatura que fuera el monje) a los efectos de conjuros
o efectos mágicos. Además, el monje gana reducción de daño 10/caótico, lo que
le permite ignorar los primeros 10 puntos de daño de cualquier ataque hecho por
un arma no caótica o por cualquier ataque natural hecha por una criatura que no
tenga una reducción de daño similar. A diferencia de otros ajenos, el monje
todavía puede ser traído de vuelta de la muerte como si fuera un miembro de su
tipo de criatura anterior.
Ex Monjes
Un monje que se convierte en no
legal no gana nuevos niveles como monje pero retiene todas sus habilidades de
monje.