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Campaing Recap (Neverwinter 04): Batalla en la cripta

By : LeonDelgado

[Esta partida no tiene lugar en Arcadia, sin embargo queria mantener un recuento de la aventura que estamos teniendo con mis jugadores, asi que lo puse aqui para divertir e inspirar a otros]


Personajes:

-          Feyd Rautha, interpretado por Michael Mera. Dragonborn Nigromante.

-          Vrakziros Miphus, interpretado por Estevan lopez. Dragonborn Hechicero elementalista

-          Voldal. Interpretado por Oscar. Enano escudo Mago.

-          Aeris Moonwhisper. Interpretada por Vanessa. Elfa lunar.

 

Los tres magos, acompañados por Windel, comienzan a explorar el vasto laberinto de cámaras y túneles que se extiende bajo el cementerio de Neverwinter. Mientras avanzan, Vondal comparte con sus compañeros una revelación histórica.

 

—Hace milenios, estas cámaras eran el hogar de un antiguo clan de enanos —explica Vondal mientras iluminan su camino con la luz mágica—. Dejaron este lugar para mudarse a las montañas del norte. Con el tiempo, los humanos usaron estas cámaras para guardar a sus muertos, transformándolas en vastos osarios.

 

Siguiendo las indicaciones de la carta que encontraron anteriormente, los magos descienden más profundamente en la cripta. Allí, se encuentran con un espectro inquietante: un devorador de secretos, un sirviente de Vecna. La aparición de este espectro resulta ser una amenaza formidable, pero con trabajo en equipo y magia poderosa, logran derrotarlo.

 

Tras la victoria, un fenómeno extraño ocurre. Los magos ven brevemente la imagen de un joven, un niño de cabellos dorados que parece estar huyendo del espectro. Sin embargo, el niño desaparece tan rápido como apareció, y los magos deciden continuar su exploración sin más pistas sobre su identidad.

 

Poco después, los magos descubren al verdadero instigador del alzamiento de los muertos en el cementerio: el mago amarillo, un formidable cultista de Vecna. Este mago ha formado una alianza con los Magos Rojos y ha creado un complejo ritual para reanimar a los muertos almacenados en los osarios del cementerio.

 

Con valentía, los tres héroes enfrentan al mago amarillo en una dura batalla. Tras derrotarlo, destruyen el ritual y continúan su exploración por la vasta cripta. Sin embargo, se encuentran con una situación inesperada: los cuarteles de los Magos Rojos han sido invadidos por una fuerza de kobolds, liderados por cultistas dragones que buscan saquear y obtener algo de gran valor.

 

—¡Parece que los Magos Rojos han huido! —observa Vondal mientras examina la escena de caos en los cuarteles—. Han abandonado su base, dejando a estos kobolds y cultistas en su lugar.

 

Pronto, los magos se enfrentan a los cultistas dragones y descubren un objeto de enorme importancia en el proceso: el Ojo de Vecna. El objeto emite una tentadora aura que parece atraer a Vondal y Feyd, susurrándoles promesas de poder y conocimiento.

 

—Resistamos la tentación —advierte Vondal con determinación—. Este artefacto es demasiado peligroso para usarlo.

 

A pesar de la tentación, los magos logran resistir y deciden guardar el Ojo de Vecna en su bolsa, sin revelar su hallazgo a Vrakziros.

 

Mientras continúan la exploración, los magos encuentran a otra maga: Aeris Moonwhisper, una elfa lunar que ha entrado en las criptas en busca de los Magos Rojos que asaltaron su ciudad natal, Myth Drannor.

 

—Soy Aeris Moonwhisper —se presenta la elfa, su mirada firme y decidida—. He venido a encontrar a los responsables del ataque a mi hogar.

 

Aeris comparte su conocimiento y se une a los magos en la tarea de limpiar las criptas. Juntos, los cuatro héroes logran terminar con las amenazas restantes. Los Magos Rojos, sin embargo, han logrado escapar a través de un portal hacia un lugar conocido como el Círculo de la Muerte.

 

Con las criptas finalmente bajo control, los magos dejan el cementerio. Al salir del distrito de Neverdeath, Aeris descubre que los magos conocen a Ryand, un mago reconocido que quizás pueda ayudarle en su búsqueda. Es entonces cuando Aeris revela que está cazando a los Magos Rojos porque atacaron su ciudad natal, Myth Drannor, y busca venganza.

 

—Necesito su ayuda para conocer a Ryand —les pide Aeris—. Él puede ser clave para encontrar a estos magos.

 

El grupo accede a ayudarla y se dirigen al Palacio de Justicia. Allí, son recibidos por Ryand, quien ha recibido excelentes reportes sobre las acciones de los tres magos y, orgulloso, los presenta al sargento Nox, encargado de coordinar las defensas de Neverwinter. Los magos informan a Ryand sobre sus hallazgos. Durante esta reunión, conocen a Lord Neverember, quien aparece acompañado de Tristopher, ahora vestido con elegantes ropas, aunque se mantiene apartado, tratando de no llamar la atención.

 

—Lord Neverember, estos son los magos que han ayudado a mantener la paz en Neverdeath —dice Ryand, señalando a Vrakziros, Vondal, Feyd y Aeris—. También les presento a Aeris Moonwhisper, una valiente maga que ha estado cazando a los Magos Rojos. Aeris da un paso adelante y se dirige a Ryand con determinación.

 

—Ryand, he estado siguiendo a los Magos Rojos desde el ataque a mi ciudad natal, Myth Drannor. Necesito su ayuda para encontrar su guarida.

 

Ryand asiente, notando la seriedad en los ojos de Aeris.

 

—He escuchado sobre el ataque a Myth Drannor —responde Ryand—. Es un honor conocer a alguien que lucha tan valientemente contra los Magos Rojos. ¿Cómo puedo ayudarte exactamente?

 

—Los Magos Rojos han establecido una fortaleza secreta conocida como el Círculo del Terror. Necesito encontrarla y detenerlos antes de que puedan causar más daño —explica Aeris, su voz llena de urgencia. Ryand, impresionado por la valentía y la determinación de Aeris, responde con firmeza.

 

—Prometo ofrecer mi apoyo en la búsqueda del Círculo del Terror. Uniremos nuestras fuerzas para localizar esa fortaleza y enfrentarnos a los Magos Rojos.

 

Con la determinación en sus rostros y un objetivo común, los héroes se preparan para lo que vendrá, sabiendo que la alianza con Ryand será crucial en su búsqueda.

 

Durante estos diálogos, uno de los magos no puede contenerse. Vrakziros, con una mezcla de curiosidad y preocupación, da un paso adelante.

 

—Ryand —dice Vrakziros, interrumpiendo momentáneamente la conversación—, hay algo más de lo que debemos hablar. ¿Conoces a un mago llamado Zantharion?

 

Ryand se detiene, su expresión cambia a una mezcla de sorpresa y cautela.

 

—Zantharion... —repite Ryand lentamente, como si estuviera recordando antiguos relatos—. Ese nombre no lo he oído en mucho tiempo. En las antiguas leyendas, se habla de Zantharion, un poderoso lich que aterrorizó la Costa de la Espada hace siglos. Sus atrocidades y su búsqueda de poder fueron tales que fue finalmente derrotado y sellado para evitar que causara más destrucción. ¿Por qué preguntas?

 

Vrakziros intercambia una mirada rápida con Vondal y Feyd antes de responder.

 

—Porque lo hemos encontrado —dice Vrakziros, su voz firme y clara—. O mejor dicho, hemos encontrado su cripta y... él mismo.

 

Los ojos de Ryand se agrandan de asombro y temor.

 

—¿Qué quieres decir? ¿Qué ha sucedido?

 

Antes de que Ryand pueda hacer más preguntas, Vrakziros se adelanta y arrebata la bolsa mágica a Feyd. Con un movimiento decidido, abre la bolsa y revela el interior. De ella surge flotando una pequeña pero impresionante figura, un cráneo flotante con ojos llameantes, Zantharion, el Demilich.

 

La revelación causa una mezcla de miedo y sorpresa entre los presentes. El sargento Nox se apresura a sacar a Lord Neverember y llamar a la guardia, mientras que Ryand prepara sus mejores barreras mágicas, claramente creyendo que todos están en grave peligro.

 

Sin embargo, para sorpresa de todos, Zantharion, con calma y dignidad, aclara su posición.

 

—No estoy aquí para ser un enemigo —asegura Zantharion—. Mi deseo es ser un aliado. He visto el caos y el cambio en este mundo y quiero ofrecer mi conocimiento en lugar de ser una amenaza.

 

Con la tensión aliviada y el futuro de sus misiones más claro, los héroes se preparan para lo que vendrá. La sesión concluye con la promesa de nuevas aventuras y desafíos mientras se alistan para rastrear el misterioso Círculo del Terror y enfrentarse a los peligros que aguardan en su búsqueda. 

------- Notas al final de la Partida ------------

XP Ganados:  425 XP

Objetivo del Grupo (Mayor): Ganar paso al Distrito de las Torres.

Objetivo Personal de Vondal (Mayor): Obtener conocimiento y poder Arcano para mejorar y proteger su clan.

Objetivo Personal de Feyd Rautha (Mayor): Encontrar la Boveda de la Llama eterna y revivir a la diosa Mystra.

Objetivo Personal de Vrakziros Miphus (Mayor): Adquirir poder y control de su destino. Objetivo Objetivo Personal de Aeris Moonwhisper (Mayor): Vengar el ataque a Myth Drannor, recuperar lo que fue robado y eliminar a Xarath Drakov.

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Campaing Recap (Neverwinter 03): Zantharion y las criptas

By : LeonDelgado



Los tres magos enfrentan con valentía y derrotan al Mago de Thay en una feroz batalla. Con el enemigo abatido, logran abrir la cripta que deseaba abrir. Dentro, descubren a Zantharion, un Demilich de gran poder y antigüedad. Para su sorpresa, Zantharion no muestra hostilidad hacia ellos.

 

—Ah, ¿qué es esto? —dice Zantharion con un tono arcaico, su voz resonando en el interior de la cripta—. ¡Un enano mago! ¡Y dos criaturas... inusuales! Nunca imaginé tal cosa en Toril.

 

El Demilich, aún en estado de descanso por dos siglos, observa con curiosidad a los tres magos y escucha atentamente mientras le cuentan sobre la caída de Mystra.

 

—¿La muerte de Mystra, decís? —pregunta Zantharion, claramente intrigado—. ¡Qué calamidad tan profunda! ¡Decididamente, mis viejos huesos no podían haber elegido un peor momento para dormir!

 

El Demilich, impresionado por sus relatos y deseoso de explorar el nuevo mundo que ha emergido tras su largo sueño, decide unirse a ellos y tomar a los tres como sus discípulos. Los magos, viendo que es más conveniente aceptar su compañía, acuerdan llevar a Zantharion con ellos, guardándolo en la bolsa de Feyd.

 

Poco después, mientras los magos se preparan para continuar su misión, se encuentran con un guardia del Juicio que ha escapado de las criptas subterráneas. Desesperado, el guardia les cuenta que los magos de Thay han tomado como base estas criptas y han capturado a sus compañeros.

 

—¡Necesitamos su ayuda! —implora el guardia—. Los magos de Thay han tomado a nuestros compañeros como rehenes y se han afianzado en las criptas. ¡Por favor, ayúdennos a rescatarlos!

 

Los magos aceptan el desafío y se adentran en las criptas, atravesando trampas y sorteando obstáculos. Finalmente, sorprenden a uno de los magos de Thay mientras torturaba a Windel, una elfa de cabellos cobrizos. Tras una intensa batalla, los héroes derrotan al torturador, tras aseguranse de que Windel no posee heridas criticas esta les agradece y se identifica como una agente de los Arpistas, una organización reconocida por toda la costa de la espada, quien esta investigando los rumores de la presencia de magos Rojos de Thay en Neverwinter. Tras intercambiar información y ayudar a Windel con pociones de curación, los tres magos deciden examinar el cuarto donde Windel estaba siendo interrogada.

 

Sobre una mesa desordenada se encuentra una carta incompleta, rodeada de tintas y plumas esparcidas. Un sello de cera con el emblema de Thay descansa al lado de la carta. La misiva está claramente inacabada, con la última palabra manchada de tinta, evidenciando una interrupción abrupta en la escritura.

 

“Mi señora Valindra,

 

Me complace informarle que hemos sido exitosos en la toma de los cuerpos de algunos de los héroes de Neverwinter. Hemos logrado reanimar a varios como Renunciados, y puedo confirmar que el ritual que usted ha creado ha sido un éxito. No obstante, aunque no deseo criticar este ritual, debo señalar que el alto costo y tiempo requerido nos retrasan considerablemente. Por el momento, solo tenemos un Renunciado aquí con nosotros, protegiendo el círculo mágico que conecta nuestra base en las catacumbas con nuestra fortaleza en el Círculo del Terror.

 

Hemos logrado evitar que los Guardianes del Juicio entren a las catacumbas y espero que los muertos que estamos levantando sean suficientes para mantenerlos alejados. Sin embargo, debo recomendar encarecidamente que envíe refuerzos. Fue difícil crear el círculo de teleportación que conecta este lugar con el Círculo del Terror, y si el portal es destruido, será complicado volver a tomar el control de las catacumbas.

 

Además, los rituales de nuestro aliado en la cámara inferior han sido útiles para levantar a los muertos del cementerio en masa. No obstante, no confío plenamente en él y sugiero que, una vez completemos nuestros planes, lo eliminemos para asegurar nuestra posición.

 

Finalmente, hemos encontrado al más importante de los héroes de antaño, Sir Galen Estrellamar. Comenzaremos el ritual para revivirlo hoy. Si vemos que la operación peligra, llevaré el cuerpo personalmente al Círculo del Terror para completar el ritual de revivificación allí. [La carta se interrumpe aquí, la última palabra está manchada de tinta, una clara indicación de que quien la escribía fue abruptamente interrumpida]”

 

Con esta nueva información en sus manos, los magos sienten el peso de la amenaza que se cierne sobre ellos y la necesidad de continuar su exploración. La sesión concluye con la promesa de más desafíos por delante, mientras los héroes se preparan para enfrentar el oscuro destino que los aguarda en las profundidades de las criptas olvidadas.

 ------- Notas al final de la aventura ------------

Objetivo del Grupo: Investigar cuales son los disturbios en el cementerio Neverdeath (Detener a los magos de Thay y evitar que roben los cuerpos de los Heroes de Neverwinter)

Objetivo Personal de Vondal (Mayor): Obtener conocimiento y poder Arcano para mejorar y proteger su clan.

Objetivo Personal de Feyd Rautha (Mayor): Encontrar la Boveda de la Llama eterna y revivir a la diosa Mystra.

Objetivo Personal de Vrakziros Miphus (Mayor): Adquirir poder y control de su destino.

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Campaing Recap (Neverwinter 02): Encuentro en El cementerio

By : LeonDelgado

Después de una noche de descanso en la habitación ofrecida por Flinar Ralolar, los tres magos se despiertan y se preparan para salir. Mientras desayunan, son visitados por una soldado del ejército mercenario de las Espadas Carmesí, una dragonborn llamada Talyn, quien trae una invitación del General Bharash, líder de las fuerzas de las Espadas Carmesí, para que le visiten en las barracas del Palacio de Justicia. Durante la conversación con Talyn, es Vrakziros quien causa una profunda impresión en ella.

 

Tras desayunar, el grupo se dirige al Cementerio Nuncamuerto para prestar la ayuda que Volahk le pidió a Vondal. Al caminar por la Calle del Oro y entrar en la Calle de los Susurros (que conduce al cementerio), el grupo se encuentra con una escena terrible: la entrada del cementerio ha sido arrasada por una horda de zombies que intenta entrar al enclave protector, siendo contenida por los valientes esfuerzos de la Guardia de Neverwinter y los Guías del Juicio. Los tres magos se unen a la batalla, pero en el fragor de la lucha, Vrakziros usa su aliento de dragón para destruir a un montón de no-muertos, matando a un guardia en el proceso, acción que horroriza a Vondal, quien toma nota de ello.

 

Al terminar el combate, con los tres magos y cuatro guardias del Juicio victoriosos, Vondal aprovecha el momento para denunciar la acción de Vrakziros a Lyra Pendleton, la capitana a cargo de los defensores de la puerta del cementerio.

 

— ¡Capitana Pendleton! —grita Vondal mientras se acerca con paso decidido—. ¡Este dragón ha matado a uno de los vuestros con su magia!

 

Lyra, con el rostro endurecido por la batalla, observa a Vrakziros y luego a Vondal. —¿Es cierto esto? —pregunta con voz firme.

 

—Fue un accidente en el calor de la batalla —responde Vrakziros, levantando las manos en señal de rendición—. No era mi intención.

 

—¡Eso no cambia el hecho de que un guardia ha muerto! —replica Vondal.

 

Ante esto, Lyra y los tres guardias del Juicio proceden a arrestar a Vrakziros, quien accede a ser arrestado sin resistencia. Feyd, viendo la situación, decide abogar por su compañero.

 

—Capitana, iré al Palacio de Justicia a dar mi testimonio. Vrakziros no es un asesino. Fue un desafortunado accidente —dice Feyd con voz firme, tratando de calmar los ánimos.

 

El momento es tenso, con los guardias del Juicio listos para arrestar al mago dragonborn, mientras Feyd y Vondal se enfrentan a las consecuencias de la batalla.

 

En ese momento, el tiempo se detiene. Vrakziros, sorprendido por este fenómeno, observa cómo una mujer de gran belleza, con piel blanca como la nieve, pelo negro como la noche y ojos violetas, se acerca a él.

 

—No temas, Vrakziros —dice la mujer con una voz suave y seductora—. Puedo ayudarte a salir de esta situación. Puedo hacer desaparecer este problema si juras servirme y te conviertes en mi heraldo.

 

Vrakziros, sintiendo una mezcla de miedo y desesperación, pregunta —¿Quién eres? ¿Y por qué quieres ayudarme?

 

—Soy una demonia —responde ella con una sonrisa enigmática—. Y quiero usarte para destruir a un rival mío. Si aceptas, te otorgaré poder y borraré la memoria de todos los presentes, haciéndoles creer que el guardia murió por culpa de los zombies.

 

Viendo que no tiene otra salida, Vrakziros asiente lentamente. —Acepto tu oferta. Formaré un pacto contigo y seré tu heraldo.

 

—Excelente —dice la demonia, acercándose más—. Ahora, toma mi mano y sella el pacto.

 

Vrakziros toma la mano de la demonia, sintiendo una energía oscura fluir a través de él. En ese instante, su destino cambia y se convierte en un warlock. La demonia cumple su promesa y, con un gesto elegante, borra la memoria de todos los presentes, reescribiendo los eventos en sus mentes.

 

Cuando el tiempo vuelve a fluir, los testigos creen firmemente que el guardia murió a manos de los zombies, y Vrakziros, con su nueva conexión infernal, sigue adelante con un oscuro secreto.

 

Los tres magos victoriosos son recibidos por los sobrevivientes de la Puerta de los Susurros, entre ellos la capitana de los Guías del Juicio, Lyra Pendleton. Con palabras de gratitud, Lyra les guía a través de las calles del cementerio, una mezcla de sombras danzantes y lápidas silenciosas, hasta llegar a la imponente Casa de la Vigilia. Este edificio fortificado sirve como templo al dios de los muertos y como barracas para los valientes Guías del Juicio. Justo al frente, destaca "El Último Descanso", una modesta taberna donde los viajeros y guardianes encuentran refugio y consuelo.

 

—Gracias por su valentía —dice Lyra, guiándolos hacia la taberna—. Por favor, descansen un momento en "El Último Descanso". Se lo han ganado.

 

Los tres magos entran en la taberna, donde la cálida luz de las velas y el aroma a comida reconfortante les dan la bienvenida. Cuando están sentados Feyd nota que la garra derecha de Vrakziros tiene una escama de color azul, algo que nunca había visto y es inusual, sin embargo el elementalista le dice que no es nada y que por favor lo ignore.

 

Mientras saborean sus bebidas, una figura misteriosa se acerca a su mesa. Su rostro está oculto bajo una capucha, y su voz es baja y conspiratoria.

 

—He oído de sus habilidades —dice la figura—. Tengo una tarea oscura y peligrosa que podría interesarles.

 

El individuo se identifica como Tristopher y ofrece una valiosa suma de oro a cambio de un favor inusual.

 

—Tengo un... amigo que me ha contratado, quiero decir, me ha pedido que ayude a demostrar su derecho de nacimiento, no sea que rumores escandalosos le impidan casarse bien. Desafortunadamente, parece que algunos bribones están tan decididos a difamar a mi amigo que han alterado las fechas de nacimiento y muerte en varias lápidas para desacreditar su reclamo de noble descendencia.

 

Vrakziros levanta una ceja, pero permanece en silencio mientras Tristopher continúa.

 

—Veo que sois personas capaces y emprendedoras. ¿Quizás podríais ayudarme corrigiendo algunas de esas lápidas? —pregunta Tristopher, ofreciendo una nota con las instrucciones—. Necesito que encontréis las lápidas de Lady Elara Stoneheart, Lord Aric Blackwood y Lady Seraphina Silvermoon, y cambiéis... quiero decir, aseguréis que se inscriban las fechas adecuadas.

 

El mago medio elfo les entrega una hoja con las fechas correctas que deben ser grabadas en las lápidas.

 

—Lo siento, pero no podemos desviarnos de nuestros objetivos —responde Vrakziros con firmeza—. Agradecemos la oferta, pero debemos rechazarla.

 

Tristopher suspira y asiente, comprendiendo su negativa.

 

—Entiendo —dice, sacando una moneda de oro de su bolsillo—. Tomen esto como un pequeño presente. Espero que olviden este encuentro.

 

La moneda brilla bajo la luz de las velas, mostrando el símbolo de la ciudad de Waterdeep.

 

—Buena suerte en sus... objetivos —añade Tristopher antes de desaparecer entre las sombras de la taberna.

 

Los magos observan la moneda, intercambiando miradas significativas. Deciden que no deben desviarse de su misión principal, pero las palabras de Tristopher y la moneda de Waterdeep quedan grabadas en sus mentes mientras se preparan para continuar su búsqueda en el cementerio.

 

Después de este breve descanso, los magos parten hacia el interior del cementerio, guiados por los susurros de los rumores sobre una extraña voz que emana de una cripta olvidada. Los pasillos del cementerio están envueltos en un silencio inquietante, solo interrumpido por el susurro del viento entre las lápidas y el crujido de las ramas de los árboles retorcidos.

 

Al llegar a la cripta señalada, los magos descubren que un mago rojo de Thay y sus escolta de no muertos están tratando de entrar a esta. Los tres magos pueden sentir la magia que emana de la cripta y oír una persona lanzando un poderoso conjuro que mantener a raya al mago de Thay. Los tres deciden actual y poner un final a las acciones del mago rojo. La batalla es intensa, con hechizos arcanos y ataques necróticos llenando el aire.

 

—¡No dejéis que se acerquen! —grita Vondal, blandiendo su bastón mágico.

 

—¡Cuidado, Feyd! —advierte Vrakziros, lanzando un hechizo de fuego que ilumina la cripta.

 

Pero justo cuando parece que la situación está alcanzando su punto álgido, la partida llega a un abrupto final. Los magos quedan con la incertidumbre del destino que les aguarda en el oscuro interior de la cripta olvidada.

 

Con el cliffhanger dejando a los jugadores en vilo, la sesión concluye, dejando el destino de los magos en suspenso y la promesa de nuevas aventuras por venir.

 

------- Notas al final de la aventura ------------

Objetivo del Grupo: Investigar cuales son los disturbios en el cementerio Neverdeath

Objetivo Personal de Vondal (Mayor): Obtener conocimiento y poder Arcano para mejorar y proteger su clan.

Objetivo Personal de Feyd Rautha (Mayor): Encontrar la Boveda de la Llama eterna y revivir a la diosa Mystra.

Objetivo Personal de Vrakziros Miphus (Mayor): Adquirir poder y control de su destino.

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Campaing Recap (Neverwinter 01): Encuentro en Neverwinter

By : LeonDelgado


[Esta partida no tiene lugar en Arcadia, sin embargo queria mantener un recuento de la aventura que estamos teniendo con mis jugadores, asi que lo puse aqui para divertir e inspirar a otros]


Personajes:

-          Feyd Rautha, interpretado por Michael Mera. Dragonborn Nigromante. Escamas negras y porta una guadaña como arma y basto, usa tunica.



-          Vrakziros Miphus, interpretado por Estevan lopez. Dragonborn Hechicero elementalista, escamas rojas, porta una tunica.



-          Voldal. Interpretado por Oscar. Enano escudo Mago. Porta tunica.

 


Vondal, un enano escudo que ahora sigue el camino de la magia, llega a la ciudad de Neverwinter junto a sus antiguos compañeros Feyd Rautha y Vrakziros Miphus. Ambos son dragonborn versados en las artes arcanas. Mientras que Feyd ha profundizado en el reino de la nigromancia, Vrakziros ha forjado una conexión profunda con las fuerzas elementales, particularmente el fuego. Su viaje a Neverwinter es motivado por una invitación de parte del mentor de Vondal, un antiguo mago rojo de Thay: Ryand.

 

“Espero que Ryand tenga una buena razón para llamarnos aquí,” comentó Vrakziros, observando la ciudad con sus escamas rojas brillando bajo el sol.

 

“Siempre la tiene,” respondió Vondal con convicción. “Si nos ha llamado, es porque hay conocimiento arcano esperándonos.”

 

La ciudad de Neverwinter fue destruida durante el cataclismo causado por la muerte de la diosa de la magia, Mystra. La ciudad, abandonada por décadas, fue reclamada por los elementos y criaturas de los páramos. En la última década, las fuerzas mercenarias de un noble de Waterdeep han iniciado el largo proceso de reclamar y reconstruir la ciudad. Los tres magos navegan por el Enclave del Protector, el distrito bajo el control directo de Dagult Neverember, también conocido como el Lord Protector. Este es el distrito donde los comerciantes y ciudadanos de la ciudad han creado un punto de civilización en medio de esta área de la Costa de la Espada.

 

El Enclave del Protector es una zona vibrante y bulliciosa. Las calles están llenas de comerciantes vendiendo sus productos, aventureros planificando sus próximas incursiones y ciudadanos trabajando diligentemente para restaurar el esplendor de Neverwinter. Sin embargo, a pesar del progreso visible, hay una constante sensación de tensión en el aire. Las cicatrices del cataclismo aún son evidentes, y la amenaza de criaturas salvajes y bandidos siempre está presente en los alrededores de la ciudad.

 

Siguiendo las indicaciones de la carta que Ryand envió a Vondal, los tres magos llegan al Palacio de Justicia. Este vasto edificio, dedicado a Tyr, el dios de la ley, es ahora la sede del poder de Lord Neverember y sirve como barracas para sus soldados. Las paredes del palacio están adornadas con símbolos de justicia y orden, recordando a todos los que entran la misión de restaurar la ley y el orden en Neverwinter.

 

Al entrar al Palacio de Justicia, los magos son recibidos por una atmósfera solemne y disciplinada. Soldados bien entrenados patrullan los pasillos, y funcionarios trabajan incansablemente para mantener el orden en la ciudad. Los tres magos son guiados por un guardia hasta una sala de conferencias, donde finalmente encuentran a Ryand.

 

Ryand, el ex-mago rojo de Thay, se levanta para recibir a los magos. Su presencia es imponente y su mirada, penetrante. A pesar de la desconfianza que muchos ciudadanos de la Costa de la Espada sienten hacia los magos de Thay, Ryand ha logrado obtener una posición de poder e influencia como consejero de Neverember.

 

"Vondal, Feyd, Vrakziros," dice Ryand, con una voz firme pero amigable. "Me alegra ver que han llegado a salvo. Sé que el camino hasta aquí no ha sido fácil, pero su presencia es vital para nuestros esfuerzos."

 

Feyd, con su tono sombrío, pregunta: "Ryand, ¿qué es tan urgente que nos has llamado aquí?"

 

Ryand asiente, reconociendo la gravedad de la situación. "Neverwinter aún guarda muchos secretos y peligros. En las ruinas del Distrito de la Torre, donde una vez floreció el conocimiento arcano, se esconden grimorios y reliquias que podrían cambiar el curso de nuestra reconstrucción. Sin embargo, el distrito está bajo el control de los orcos Muchas Flechas"

 

Vrakziros, siempre impetuoso, comenta: "Entonces, ¿debemos enfrentarnos a los orcos para obtener esos conocimientos?"

"Sí y no," responde Ryand. “La ciudad de Neverwinter está dividida por distritos, cada uno separado del otro por barreras naturales como el rio o por gruesas murallas creadas para la defensa de la ciudad. Cuando Dagul Neveremver inicio el proceso de recuperar la ciudad, ha usado estas barreras para asegurar zonas y mantener sus rivales a raya. Por obvias razones el distrito ocupado por los orcos ha sido sellado y mantenido bajo una estricta vigilancia. Muchos se oponen al lord protector, pero nadie se queja de los mercenarios que su oro a comprado y que mantienen vigilia en los muros que rodean al distrito arcano”.

 

 "Antes de que podamos acceder al distrito, debemos ganarnos el respeto de aquellos que sirven al Señor Neverember. He recibido informes preocupantes sobre la presencia de no muertos en el cementerio de Neverdeath, y me he tomado la libertad de recomendar a mis tres pupilos para resolver este problema. Se que es arriesgado y entiendo si desean negarse, pero si logran resolver este problema, demostrarán su valía y podrán contar con el apoyo necesario para su misión."

 

Los tres magos aceptan el desafío. Ryand les indica que busquen al Guardia del Juicio Volahk, quien es el supervisor de seguridad del cementerio. Sin embargo, sus preocupaciones aumentan al carecer de pociones, habiendo agotado sus reservas en aventuras anteriores. Deciden visitar la botica local, Priscilla Potables y Perfumes, para reabastecerse.

“¿Por qué son tan caras las pociones aquí?” se quejó Vrakziros mientras revisaba los estantes.

 

“Algo no anda bien,” murmuró Vondal, frunciendo el ceño. “Vamos a investigar.”

 

Investigando más a fondo, Vrakziros descubre al dueño de la tienda de magia cerrada, "Adquisiciones Arcanas", Flinar Rarolar, un mago medio elfo. Conversando con Flinar, aprenden que su sirviente, Gigz, un fiel goblin, huyó con sus grimorios y recetas arcanas.

 

“Gigz era leal,” dijo Flinar con pesar. “Pero algo lo asustó lo suficiente como para huir con todo. Necesito que lo traigan de vuelta.”

 

Vrakziros llega a un acuerdo con Flinar para capturar a Gigz y recuperar los libros robados. Con esta nueva información, Feyd, Vrakziros y Vondal rastrean el paradero de Gigz hasta las alcantarillas del Enclave Protectorado. Allí, evaden patrullas de kobolds con emblemas verdes y navegan por los rincones sombríos.

 

“Esto está peor de lo que imaginaba,” murmuró Vondal mientras avanzaban cautelosamente.

Finalmente, se tropiezan con un escondite perteneciente a la facción criminal conocida como las Ratas Muertas. Después de un enfrentamiento feroz, se encuentran con la maga Priscilla, quien, en una batalla final, revela ser una intrincada proyección arcana, mientras que la verdadera Priscilla permanece a salvo en su tienda.

 

“¡No puede ser!” exclamó Feyd, frustrado. “Todo esto ha sido una trampa.”

 

Explorando el escondite, encuentran a Gigz, torturado pero resistente.

 

“No fui yo,” gimió Gigz, con los ojos llenos de miedo. “Intentaba proteger los grimorios. Las Ratas Muertas están detrás de todo esto.”

En su interior, descubren libros codificados que Priscilla había intentado extraer de Gigz. A pesar de su resistencia, los héroes logran recuperar los libros. Regresando triunfantes con Flinar, se reconcilian con Gigz y reciben su gratitud.

 

“Gracias por traer a Gigz de vuelta,” dijo Flinar, aliviado. “Les debo mucho. Pueden contar con mi apoyo y mis descuentos en la tienda.”

 

“Es un placer ayudar,” respondió Vondal. Los tres descansan esa noche la casa y tienda de su nuevos aliados, preparándose para partir al día siguiente para el Cementerio de Neverwinter, para ganar el respeto del Lord protector y abrir asi las puertas del Distrito de la Torre.

 

Lo que necesito: Por favor, usando la información del os personajes y el resumen de la partida, puedes ayudamer a generar el promp que debo darle a un sofward Ai para que genere 3 imagnes que sean ideales para ilustrar 3 momentos claves del resumen.

  

------- Notas al final de la aventura ------------

XP Ganados: 

Objetivo del Grupo: Investigar cuales son los disturbios en el cementerio Neverdeath

Objetivo Personal de Vondal (Mayor): Obtener conocimiento y poder Arcano para mejorar y proteger su clan.

Objetivo Personal de Vondal (Feyd Rautha): Encontrar la Boveda de la Llama eterna y revivir a la diosa Mystra.

Objetivo Personal de Vondal (Vrakziros Miphus): Adquirir poder y control de su destino.

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El Mundo de Arcadia

By : LeonDelgado

Arcadia es un mundo de enormes proporciones; sus reinos, los imperios y las naciones tienen una larga historia y un rico patrimonio cultural. Aquí vamos a dar una breve reseña de los principales continentes de Arcadia y los reinos que los componen. Hay muchos lugares que no están cubiertos en este capítulo , que se mostraban de una manera más completa en el Libro de los Secretos, en dicho libro esta la información que el narrador tiene que conocer y utilizar durante las aventuras que narre. Algunos jugadores pueden leer el libro de los secretos con el fin de saber algo acerca de un reino específico, sin embargo, se recomienda que consultes con el Narrador que información debe ser conocida por el jugador o su personaje.

 


DANAAN

El vasto continente de Danaan es uno de los imperios más grandes y poderosos de toda Arcadia. Gobernando por la corte de Rubí, este continente fue conquistado y dividido hace siglos por los clanes de los Dragones. La soberanía de estas criaturas es indiscutible, y es común verlas vigilando el territorio que controlan.

     Hay una gran variedad de territorios en este continente, cada uno gobernado por un clan diferente de dragones, y su cultura varía de muchas maneras, todos unidos por la corte de Rubí y su fe en los dioses del dragón.

 

HYBERIA

El continente de Hyberia se divide entre el territorio de Armainare y el Imperio de Esparta. Es un vasto continente lleno de cordilleras y bosques.

     El Imperio de Esparta es uno de los más poderosos de toda Arcadia, y la nación humana más poderosa. Este imperio ha estado a la vanguardia de muchos avances culturales y es una nación en la que la magia y la mecánica han alcanzado su mayor forma de expresión en las ciudades humanas. En Esparta se enfatiza la ciudadanía y la defensa del Imperio contra sus enemigos, los Dragones de Danaan.

     Armainare es la nación que limita con Esparta y es el reino más grande de los Elfos Silvari. Estos han creado un lugar protegido por la magia y la naturaleza. Sus bosques están habitados por Tauros y una gran multitud de criaturas del mundo espiritual que sirven a Heimdall, el dios de los bosques. Los habitantes de Armainare son aliados de Esparta; los Elfos de los bosques y los Tauros marchan juntos para proteger a Hyberia de las amenazas extranjeras.

     Las grandes aves habitan en las montañas centrales del continente, en la cordillera de Ailaren: las águilas gigantes y los grifos son los soberanos de estas regiones apartadas. Esta región esta controlada por el Fénix, quien ha jurado seguir a la diosa Shu y proteger Hyberia.

 

NURREN

La tierra de Nurren fueron una tierra de conflicto. Fue en esta region donde el cuerpo de Seti cayo durante el conflicto divino, y muchos dicen que debido a la energia liberada por su muerte la tierra de Nurren se separo del continente de Danaan.

     Durante siglos las tierras de Nurren estuvieron divididas por varios reinos que lucharon por siglos tratando de unificar la nación, incluyendo la famosa guerra de los héroes en el año 8167 DC. Solo con la llegada del imperio espartano, en el año 9867 DC,  la tierra de Nurren seria unificada bajo la bandera de Valis, la cual se convertiría en la capital del reino de Nurren. 

     En el comienzo de la Era de los héroes la tierra de Nurren se independizó y se convirtió en un poderoso reino. Es rico en magia y posee vastas minas de piedras de alma, pero su riqueza ha sido su maldición. Las energías de la isla han traído sus nefastas consecuencias.

 

AZARN

Las malditas islas de Azarn son un lugar de conflicto. Conocida como la tierra de los corsarios, múltiples intentos han existido por milenios de establecer una nación en estas islas. Sin embargo la presencia de magia salvaje y tormentas arcanas han hecho de esta tierra un lugar inhóspito.

     Muchos sin embargo han tratado de explotar la tierra y las minas de Azarn, ya que aquí son comunes los yacimientos ricos de piedras alma. Muchos imperios y naciones han surgido en Azarn, para luego ser destruidos en grandes guerras y cataclismos. Recientemente la ciudad de Tirsis apareció en este pequeño continente, poniendo a Azarn en el mapa.

     Tras la guerra de Tirsis y la caída de la ciudad dorada la isla maldita de Azarn, como es conocida por todos, se convirtió en un lugar de forajidos y corsarios. Siendo la bahía calavera un lugar de gran infamia donde marineros y corsarios aéreos de múltiples naciones convergen a vender sus botines.

 


DARTANIA

Dartania es un continente dividido en tres. En el norte, la Unión, una alianza de cinco naciones poderosas, en el centro, el gran desierto se conoce simplemente como el Gran Vacío y en el sur se puede encontrar el Imperio de Kaliningrat, junto con el desierto de Darnan y las ruinas. de la Osdelen.

 

La Unión: la Unión es la gran alianza de cuatro grandes naciones. Los descendientes de espartanos gobiernan la tierra de Drimad en el centro, en el norte encontrarás la tierra de fe de Lagon, al este las tierras enanas de Durness y en el sur las tierras fracturadas de Aneris.

 

Lismore: el único reino élfico en Dartania, han desarrollado grandes avances de lo Arcano en este reino que rivaliza con Drimad en poder militar y político. Solían ser parte de la unión, pero después de la guerra de Tirsis cortaron sus lazos con sus vecinos y se unieron al imperio celestial. Esto ha creado un estado de guerra y tensión en el norte de Dartania.

 

El gran vacío: este desierto de dunas cambiantes y valles rocosos es uno de los lugares más peligrosos de Dartania. Gobierna por el Dios Vestuss, el Señor de los Secretos y las Mentiras, este lugar es donde los muertos caminan bajo las órdenes del Dios Brujo y vigilan las ciudades en ruinas.

 

Kaliningrat: el Imperio del Supremo Inmortal Zar, Ivan Kalgrat. Esta tierra ha sido gobernada por la nobleza con un puño de hierro durante siglos, ya que la bendición de Seti los convierte en vampiros. Para la gente de Kaliningrat, la elección es simple: vivir bajo la tirania y protección de la nobleza o morir bajo el ataque de los monstruos del desierto de Darnan. La gente vive en constante temor bajo la sombra vigilante del Zar y sus soldados, y solo los valientes y audaces se enfrentan a la realeza corrupta y luchan por proteger a los inocentes.

 

Osdelen: el Reino de Osdelen es un reino moribundo, cuya gente lucha contra un temible adversario, las tribus bárbaras de Darnan. Osdelen es un reino que después de muchas guerras, las ciudades han comenzado a ser abandonadas y sus ciudadanos han huido de las zonas de conflicto a las costas donde hay más seguridad. Muchos se unen al ejército para proteger a sus hermanos y esta tierra está constantemente asediada por los demonios y las pesadillas del desierto de la locura.

 

Darnan: también conocido como el Desierto de las Ruinas por sus vecinos, Darnan es uno de los lugares más inhóspitos de Arcadia. Sus habitantes son tribus nómadas bárbaras a las que se les ha infundido poderes infernales y luchan entre sí para satisfacer sus instintos más básicos en el loco objetivo de complacer a su señor Arkan.

 

ALVION

Durante siglos, Alvion fue un lugar tranquilo y sereno. Siendo el hogar del dios Dagda, estas tierras siempre han sido el hogar ancestral de los enanos, un lugar donde las tradiciones y los reinos de piedra, de los hijos de Moradin, perduran.

     Recientemente, la paz de Alvion se vio amenazada con la llegada de las pirámides negras, las enormes Arcas de los Orcos, hijos de Kroni y con ellos, la guerra. Durante los últimos años, el lado sur de la isla se ha convertido en una zona de conflicto donde los Orcos han creado sus fortalezas y los ejércitos de Hombres y Enanos marchan para enfrentarlos.

 


MANATHAR

La tierra de Manathar fue gobernada por dragones para toda la edad del Caos, siendo los dragones rojos los gobernantes de una gran parte de la tierra. Solo después del final de la Era del Caos, los dragones serán asesinados o expulsados por el dios Pendragon, quien construirá el reino de Greystone.

 

Greystone: este reino fundado por Pendragon, el rey durmiente. Gobernado por los descendientes del Dios Rey hasta el día de hoy, Greystone es una nación defendida por sus órdenes de caballeros que patrullan la tierra buscando formas de ganarse un lugar en la mesa redonda o convertirse en uno de los caballeros elegidos de Pendragon en la tierra de Avalon. Este reino está protegido contra cualquier invasor por su Dios, el Rey Durmiente, pero la verdadera amenaza para Greystone es ella misma.     

     Durante siglos, las guerras civiles y las traiciones han destrozado este país. Solo los Caballeros de la Corte y la Mesa Redonda han podido mantener el reino intacto, al mismo tiempo que han llevado a cabo sus esfuerzos para proteger a las personas mientras siguen su código de caballería de la manera más estricta.

 

Los reinos rotos: esta es una tierra olvidada. En el pasado, se llamaba el trono de Hierro y fue fundado por espartanos que escaparon de su país después de la guerra civil del año 10548 AC. Durante dos siglos, este reino floreció bajo la guía de los Magos y Mecánicos que gobiernan esta tierra, y comenzaron a convertirse en un poder a ser considerado en el continente de Manathar.

     Pero este reino fue destruido por los Orcos en el año 10823 AC, cuando varias pirámides negras llegaron con miles de orcos. La mayoría de los habitantes del trono de Hierro dieron su vida defendiendo su reino, luchando durante años contra a las fuerzas invasoras, pero no fue suficiente para salvar su tierra. En la actualidad, estos territorios son tierra de nadie y muchas fortalezas de Orcos flotan en las tierras yermas.

 

Germeria: Esta vasta nación es una república conocida como la nación del intelecto. Fundada por los espartanos en el año 5539 DC, se independizó en el año 6204 DC y tomó el nombre de la república de Cesane. Siglos después, esta república seria conquistada por los espartanos exiliados de la alianza del trono de Hierro, pero cuando fueron destruidos por los invasores de los orcos, los miembros sobrevivientes de las familias originales de Cesane se rebelaron y reconstruyeron su nación bajo el nuevo nombre de Germeria. Esta república está gobernada por un senado, y su estructura política se asemeja a Esparta, donde los cónsules gobiernan las ciudades y los estados, pero es el senado quien controla todo el país.

     Sin embargo, el aspecto más importante de la sociedad de Germeria es el Orden de la Iluminación o simplemente conocido como el Orden de la Luz. Esta orden nació en el año 10938 DC y su poder se ha extendido como pólvora por toda Germería. El objetivo de este orden es erradicar el culto a los dioses y la abolición del orden celestial.

 

ARARAT

Durante la Era de la Belleza, Ararat estaba destinado como lugar de la soledad y crecimiento personal. Los elfos grises instalaron en este continente sus monasterios y universidades, mientras que al mismo tiempo el imperio celeste designo este continente como una tierra sagrada que serviría como su centro político fuera de la luna Escarlata (antes llamada Alkeret, el Trono Celestial). Durante la Era de la bella tristeza, los dioses crearon los doce tesoros sagrados, un grupo de reliquias creadas para proteger Ararat de cualquier ataque, mortal o divino. Estas reliquias protegieron Ararat durante la guerra de los dioses y fueron la salvación de los Elfos durante la era del caos, ya que impidieron a los Dragones invadir y devastar el continente.

     Los elfos que viven en Ararat están actualmente tratando de recuperar su gloria pasada. En el centro del país, los Elfos Avalar viven en el territorio de Lyss; mientras que los Neidars mantienene una vigilia perpetua por sus hermanos elficos y la tierra sagrada que juraron proteger. En las ciudades costeras viven las mayoría de los elfos Silmar, que en muchos casos conviven con los pocos pueblos humanos y de Aquilar que se han permitido en la tierra sagrada, estos humanos viven al servicio del Imperio Celeste.

 


IVALOIS

El continente de Ivalois fue uno de los pocos que no cayó bajo el control de los Dragones durante la Era del Caos, debido al hecho de que este continente estaba bajo el control de los  Derkans, Grifos, Aquilars y Gigantes que sobrevivieron a la guerra divina y decidieron hacer Ivalois su hogar, oponiéndose luego a todo invasor con ferocidad y celo.

 

Vordeus: conocido popularmente como el Reino del Grifo, esta gran nación de Aquilares y humanos es gobernada por los Grifos. Aunque Vordeos es una nacion de múltiples razas, es aquí donde los Aquilar son mas comunes, siendo ellos el centro de la sociedad y los ejércitos de Vordeus.

     Después de la guerra  de Tirsis, en el año 10.846 DC, los ejércitos del imperio celeste invadieron Ivalois y trataron de conquistar Vordeos, iniciando así una larga guerra entre los dos reinos. Por décadas los habitantes de Vordeus lucharon por conservar sus tierras, hasta que en el año 11089 DC las fuerzas invasoras fueron derrotadas y se tuvieron que replegar  a las tierras de Vanaheim.

     Los Elfos nacidos en Vordeus son leales al rey grifo, y cuando cumplen la mayoría de edad reciben un tatuaje del símbolo de la nación sobre el lado izquierdo de su rostro como muestra de su lealtad. Esta practica era común durante la guerra contra las fuerzas del imperio celeste, pero en el presente se ha convertido en una tradición nacional y ritual de pasaje para los jóvenes elfos locales.

     Esta nación posee un vasto conocimiento arcano, producto de sus estudios insaciables y búsquedas arqueológicas en todo el mundo. Fue Vordeus quien redescubrió la manera de fabricar los Malaks.

 

Vanaheim: En el pasado estas tierras fueron conocidas como Koronthil, y consistía en una vasta región controlada por tribus nómadas de gigantes de las colinas y una serie de ciudades estado humanas las cuales resistieron el asedio de estos gigantes por milenios.

     Sin embargo esto cambio cuando el imperio celeste invadió Koronthil, conquistando en un periodo de una década la región, destruyendo a la mayoría de las tribus de gigantes de las colinas. Los gigantes que sobrevivieron huyeron al norte (hacia Midgard y Asgard) o se escondieron en las montañas.

     Las ciudades humanas no se resistieron a los invasores y fueron sometidas rápidamente al gobierno de los elfos, quienes empezaron a crear vastas regiones de cultivo y traer un nuevo orden a la región, naciendo así el reino de Vanaheim, bajo el gobierno del imperio celeste.

 

Midgard: El Reino de Midgard esta gobernado por los clanes de gigantes de fuego que gobiernan las diversas ciudades estado en las vastas llanuras y montanas que salpican el reino, mientras que al noroeste en la cordillera conocida como las montanas de hielo se pueden encontrar las ciudades monasterio de los Loxodar y las ciudades de los distintos clanes enanos que comúnmente se ven en Midgard.

     Los gigantes de fuego conviven con los Povel Vean (la gente pequeña) como han denominado ellos a todos los no gigantes bajo su gobierno (elfos, humanos, visgan y Gnomeredan), una convivencia que se remonta a milenios, cuando el dios Dagda decreto que el papel de ellos era proteger a los débiles. Los Gigantes son la nobleza de Midgard, ellos son los gobernantes y protectores de los Povel Vean y tratan de integrarlos en sus vidas, es por ello que los medio gigantes son muy comunes en este reino.

 

Asgard: La fría Asgard es una tierra de llanuras y bosques, tundra helada en el norte y feroces mares al este, y durante milenios estas tierras fueron un lugar de conflicto. Una sociedad de clanes guerreros de hombres bárbaros que viven en las frías tierras de Asgard, cada clan gobernado por un Jarl. Los Asgardianos son grandes guerreros que luchan por proteger sus hogares y ganar un lugar en los salones del Valhalla en la otra vida.

     Los clanes Asgardianos conviven con los gigantes de hielo que viven en las montañas de hielo, con los enanos que viven en el reino subterráneo del Helheim y los elfos de las nieves (Derkan) que viven en las llanuras heladas de Niflheim norte.

 

 


VALARIS

El continente de Valaris tiene una historia plagada de conflictos. En el pasado fue el hogar de una de las cortes draconicas, la cual estaba enfrascada en una rivalidad con la nacion vecina de Sethra. Sin embargo, este reino draconico cayo presa de conflictos internos orquestados por el déspota Cepheus. En el presente este continente tiene tres grandes reinos o imperios en el: El imperio de Dite, el reino de Elsmore y Sethra.

 

El imperio de Dite: Este imperio fue forjado por el déspota Cepheus Kraus. Este humano quien ha vivido por mas de quinientos años ha conquistado gran parte de Valaris, en el nombre de su diosa Kalitgh. Como su campeón divino el ha unificado bajo su bandera tanto Derkans como humanos.

     Dite es un lugar duro e inflexible, si no sigues las leyes del imperio tu destino es la muerte o la esclavitud. Los vastos ejércitos imperiales bajo la guía de los caballeros escorpión mantiene la gente subyugada. El senado imperial dicta las leyes desde la capital de Dite y siempre buscando expandir el imperio.

 

Sethra: Conocida como la tierra de las arenas, Sethra es una tierra de magia y misterio. Este territorio esta dividido en regiones donde florecen ciudades estado gobernadas por Califas, los cuales siguen las ordenes de la ciudad sagrada Alamut, donde el Gran califa reside. Aunque la mayoría de los califas son humanos, no es extraño que dragones amarillos y rojos gobiernen en estas tierras.

     La mayoría de habitantes de Sethra se dividen en dos categorías: los que viven en asentamientos permanentes y ciudades estado (los Al-Hadhar) y los nómadas del desierto (los Al-badia).

 

Elsmore: En el año 10780 DC, los elfos grises iniciaron la primera cruzada contra el imperio de Dite. Esta fue infructífera hasta el año 10980 cuando lograron asumir el control de un vasto territorio al norte del imperio Derkan.

     Los Neidars nombraron como Elsmore este territorio e iniciaron una nueva fase de su guerra contra sus hermanos los Derkans. Sin embargo, Elsmore no ha podido continuar con su ofensiva, ya que Sethra esta en contra de esta invasión, lo que ha hecho que los Neidars entren en un estado defensivo mientras se fortalecen.

 

ATRANIR

La tierra de Atranir es un pequeño continente (para los estándares Arcadianos) con muchas peculiaridades, el cual esta gobernado por Enanos de todo tipo. Sin embargo, es común ver humanos al igual que viajeros de Dite y el imperio de Jade que visitan los puertos de este continente.

     En el pasado las tieras de Atranir y Crisit eran un vasto reino Enano, pero fue completamente devastado por dos mil años de guerra (la guerra de Merkaz, iniciando en el 8923 DC al 10780 AC) cuando los Orcos invadieron y tomaron control de Crisit para luego invadir y conquistar una vasta region de Atranir.

     Por muchos años los enanos trataron de recuperar sus tierras, pero las fuerzas orcas eran imparables. Enfrentado una total derrota hace quinientos años atrás (en el año 10740 DC) varias ciudades voladores aparecieron en el cielo de Atranir, los Gnomeredan habían llegado y ellos se unieron junto a los enanos en la batalla contra los Orcos.

     En el presente, la tierra de Atranir esta libre de Orcos, pero nesecita tiempo para sanar de las batallas constantes, y las continua invaciones de los orcos que aun permanecen en Crisit. De esta guerra una gran amistad fue forjada entre los Gnomeredan y los Enanos, al punto que estas dos razas dividieron la tierra de Atranir entre ellas y luchan hombro a hombro por defender sus nuevos hogares.

 

CRISIT

El continente de Crisit tiene tres vastas regiones. El reino Gnomeredan de Aznarepse al norte, el reino orco de Krudarar al sur y los vastos campos de batalla entre los dos reinos enfrascados en una guerra constante. El reino orco de Krudarar fue construido sobre las ruinas de lo que fue en el pasado un majestuoso reino Enano (Conocido como las tierras de Karezeth). Este continente esta en guerra, debido a que los Enanos están constantemente tratando de reclamar sus tierras con la ayuda de los Gnomeredan, logrando recuperar parte del norte del continente. Sin embargo los orcos son feroces guerreros que emergen de las lagunas de sangre de sus templos piramidales y sus fortalezas son casi impenetrables, haciendo oque la recuperación de Crisit sea algo que aun no esta decidido.

 

RYUKAN

Conocido popularmente como el Imperio de Jade, Ryukan es un poderoso imperio regido por dragones. Fundado cerca de ocho mil año atrás, durante la gran migración de los dragones, el imperio de Ryukan es uno de los pocos concilios de dragones que aun perduran. Formado por los Dragones Verdes y sus aliados, los dragones Lung (un grupo de dragones nativos de Ryukan), este imperio ha resistido por milenios la amenaza del Yomotsu-Doa, la puerta de las almas. En el pasado esta era una poderosa puerta al mundo de las Sombras, sin embargo el Yomotsu-Doa fue destruido durante la era del caos, creando un poderoso vació de energía corrupta que amenaza tanto al mundo de las sombras como al mundo material, corrompiendo las almas de los espíritus en ambos mundos, creado así a los Arkuryo, los espíritus corruptos que amenazan a Ryukan.

 

EL MAR NOCTURNO Y LOS PLANOS.

El mundo de Arcadia se mueve alrededor de su sol, Amemphis, girando en vació llamado el mar de la noche, pero el universo de Arcadia no termina ahí, porque más allá de nuestra esfera de existencia se encuentra el mundo de las sombras, el mundo espiritual y los planos.

     Arcadia existe en lo que los académicos llaman el mundo material, uno de los tres mundos que están interconectados y son la base de la realidad, estos mundos son el mundo espiritual y el mundo de las sombras y el mundo material, entre ellos se encuentra el mar astral, un vasto plano transitivo que conecta los tres mundos con los planos lejanos, simplemente llamados los planos, y muy lejos se encuentra el final de la realidad, también llamado el plano del exilio.

 

KEMEDAN , EL MUNDO MATERIAL.

Kemedan es el reino de los mortales, donde existe el mundo de Arcadia. Este mundo es el centro del cosmos, donde viven los dioses; la gran región de este plano se llama el Eargiliath, el Mar Nocturno, donde existen mundos de los mortales. La  atmósfera del Eargiliath es respirable, pero en algunos lugares el aire es tóxico, y cada uno de los cuerpos espaciales que flotan en este espacio tiene su propia esfera de aire (una barrera fuerte viento que impide que la atmósfera del planeta interactué con el Eargiliath, y Sólo los Asimas -naves mágicas voladoras- más especializados pueden dejar el mundo y viajar por el mar Nocturno).

 

EL MUNDO ESPIRITUAL

El mundo espiritual es el lugar donde todos los espíritus viven, esos son el fuego de la vida y de la existencia y su existencia hace eco en el mundo material. Este es un mundo que coexiste con el mundo material, y es un reflejo de la idea original con la que Brama y los dioses crearon el mundo, debido a esto, muchas entradas y puertas entre estos dos mundos están abiertas en lugares vírgenes naturales, antiguos bosques, lugares donde las líneas de poder arcanas se cruzan  o lugares donde se libera una fuerte energía espiritual. El mundo espiritual impregna el mundo material en cada lugar, y cada lugar en el mundo material correspondiente a un solo lugar en el mundo de los espiritual.

 

El mundo de los espíritus es similar al mundo material. Cuando una gran montaña se encuentra en el mundo material, la misma montaña se encuentra en el mundo espiritual, pero en el mundo de los espíritus, la montaña es más alta y más grande, ya que el mundo espiritual es el hogar del gran espíritu de esa montaña. Lugares en el mundo material que exhiben algún tipo de influencia espiritual negativa -cementerios y posadas embrujadas, por ejemplo- son sumideros de maldad en el mundo espiritual, la propia tierra se torna oscura y mortal. Por el contrario, las áreas sagradas en el mundo material son de color verde y pacificas en el mundo de los espíritus.

     Criaturas vivientes y sus construcciones, desde las presas de castores a los palacios Avalar, no necesariamente tienen análogos directos en el mundo de los espíritus. Sin embargo, cuando una ciudadela se encuentra en el mundo material, una ciudadela similar (aunque más grande y más fuerte) puede estar en el mundo espiritual, ocupada por los espíritus de los antepasados venerados de los gobernantes de la ciudadela en el mundo material.

     La mayor parte del mundo de los espíritus es el dominio de la naturaleza y los espíritus elementales que están estrechamente ligados a lugares en el mundo material. La mayoría de los espíritus, como elementales y espíritus de la naturaleza están obligados a una ubicación específica de una montaña, un muelle, un solo árbol, que existe tanto en el mundo material y el mundo espiritual. Otros espíritus, como trolls, ogros magos, nagas, ciempiés espíritu, y dragones, vagan el mundo de los espíritus más libremente, ya sea a petición de los espíritus más poderosos o por su propia elección.

     Dos rasgos distinguen al mundo de los espíritus del mundo material. En primer lugar, el tiempo no pasa en el mundo de los espíritus como lo hace en el mundo material. Para todos los efectos, el mundo de los espíritus es atemporal: Criaturas allí no envejecen, no existe ni el hambre o la sed. Los días y las noches pasan en el mundo de los espíritus como lo hacen en el mundo material, sin embargo, las noches son de ébano negro y con estrellas brillantes, mientras que los días están dominados por grandes nubes a través de una bóveda del azul más puro.

     El mundo de los espíritus es coexistente con el plano material, y como tal movimiento en uno es igual al movimiento dentro del otro, pero los espíritus más fuertes y las personas con una mente y alma poderosa pueden hacer lo que se llama viaje espiritual, que les permiten pasar de un apunto a otro en el mundo de los espíritus en un instante.

 

EL MUNDO DE LAS SOMBRAS

Al igual que el mundo espiritual es un reflejo luminoso y vivo del mundo material, una imagen de su potencial, el mundo Sombrío es un reflejo torcido, una imagen oscura que muestra el principio entrópico de que toda la luz se extingue y toda la vida se desvanecen.

     En esta reflexión oscura e imperfecta del reino natural, las sombras y las tinieblas reemplazan la luz y la esperanza, bañando todo con melancolía. Una sensación de miedo y aislamiento llena seres vivientes con las ganas de rendirse al destino. Sólo aquellos que son fuertes de corazón y mente pueden sobrevivir en un lugar así.

     Al igual que el mundo espiritual, el mundo de la sombra choca con el mundo material y el Espiritual, y tiene muchas entradas y portales que se abre a los lugares oscuros y profundos de ambos mundos que algunos aventureros y estudiosos utilizan para viajar a este reino.

     La región mas cercana al mundo material y el mundo espiritual son las comúnmente llamadas reflejos retorcidos. Esta parte del mundo Sombrío son la frontera del mundo y por lo general están cerca de los puntos en los que este mundo choca con el mundo material o el espiritual. El reflejo torcido asemeja lugares en el mundo material, pero por lo general en un estado avanzado de descomposición o abandono, estos lugares son pobremente iluminados por las luces marchitas que las nubes etéreas emiten sobre la región. Es desde este lugar que todos los hechizos de sombra traen los materiales y objetos al Kemedan cuando un lanzador de conjuros lanza hechizos como la creación sombría.

     Otra vista común cerca de las fronteras del mundo de las sombras son los pozos oscuros, profundos abismos que aparecen por todo este mundo y se unden por millas a lo desconocido. En esos lugares vive los dragones y criaturas de la sombra otras criaturas misteriosas y peligrosas.

     Cuando fallece una criatura con un alma en el mundo espiritual o material, su alma viaja al mundo Sombrío, en busca de la ciudad de Hel, la ciudad donde vive Veles y Faira. En esa ciudad todas las almas esperan para el juicio: pasar por la puerta eterna, ir al Valhalla o reencarnar, el destino final es decidido por Veles y Faira.

     Criaturas no-muertas y sombras plagan a los viajeros y residentes del Mundo de las Sombras. Almas que transitan este mundo a veces se extravían en este paisaje desolado, convirtiéndose en fantasmas or apariciones. Durante milenios los Soldados de Veles y Faira han mantenido los caminos de las almas libres de cualquier peligro, ayudando a los muertos a encontrar la ciudad de Hel.

     Después de la gran guerra las fuerzas del abismo están tratando de tomar el control de las almas de los recién fallecidos, tratando de engañar a estas almas para que los sigan al abismo en lugar de ir al Hel. Esto comenzó una batalla entre las fuerzas de los dioses de la muerte y los siervos del Abismo por las almas de la gente de Arcadia. Por estas razones y más, el Mundo de las Sombras llama a héroes que tengan una sed de aventura y el deseo de hacer el bien.

 

EL PLANO ASTRAL O MAR ASTRAL

Cuando la realidad toma forma, los dioses crean un plano que toca todos los planos, este plano es el plano astral , también llamado el mar Astral, el cual conecta todos los planos lejanos con los mundos Material, espiritual y Sombrío. El plano astral es el espacio entre los planos y mundos. Cuando un personaje se mueve a través de un portal interplanar o proyecta su espíritu a un plano diferente de existencia, este viaja a través del mar Astral. Incluso los hechizos que permiten el movimiento instantáneo a través de un plano tocan brevemente el mar Astral .

     El mar Astral es un gran, infinito espacio de cielo plateado y claro, tanto arriba como abajo. Pedacitos ocasionales de materia sólida se pueden encontrar aquí, pero la mayor parte del mar Astral (también llamado plano astral ) es un espacio sin fin.

 

LOS PLANOS LEJANOS

Los planos de existencia (también llamados planos lejanos) son diferentes realidades con conexiones entrelazadas. Excepto para los puntos de enlace raros, cada plano es efectivamente su propio universo con sus propias leyes naturales. El número exacto de esos planos se desconoce, pero muchos teorizan que existen miles de ellos. Esos planos sólo se puede llegar a través del mar Astral o hechizos poderosos como Puerta.

 Algunos de los planos lejanos conocidos son:

 

El Abismo: esta era una prisión de infinita oscuridad y desesperación, donde los dioses atraparon como castigo a los Celestiales que se rebelaron contra ellos. Después de la guerra de los dioses, los prisioneros del Abismo logran liberarse y, bajo la guía de Thamiel, toman el control del plano y corrompieron a sus carceleros, convirtiendo su antigua prisión en su fortaleza personal.

 

Antikythera: también conocida como la maquinaria infinita, este plano está hecho de metal y se asemeja al interior de un mecanismo infinito hecho de ruedas dentadas y pistones. El propósito de este plano es desconocido, y tiene muchas criaturas extrañas, incluidas criaturas humanoides mecánicas y extraños dragones de escamas metálicas. Muchos magos viajan allí para comprender el universo y el proposito de esta maravilla mecánica.

 

El pandemonio: el plano de Arkan, un lugar de locura. En este plano, Dagda y sus hermanos atrapan al dios de la locura. De su cuerpo roto nació un nuevo tipo de criatura: las Pesadillas. Estos demonios deformados son la personificación de la ira, el dolor y la locura y tratan de escapar de su maestro loco.

 

Los reinos de niebla: este es un plano creado por un poder oscuro, en el interior se encuentra un vasto reino de tierras gobernados por criaturas llamadas los Señores Oscuros. Muchos temen al reino de la Niebla porque es un lugar de horror, donde escapar es casi imposible.





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