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Neverwinter: Heroes y Objetos magicos

By : LeonDelgado
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En el vasto mundo de los Reinos Olvidados, pocas ciudades han tenido una historia tan turbulenta como Neverwinter. Ubicada en la costa noroeste de Faerûn, esta ciudad fue alguna vez conocida como la "Joya del Norte". Sin embargo, al comienzo de la campaña de Dungeons & Dragons de la 4ta edición, Neverwinter se encuentra en un estado de caos y reconstrucción. La erupción del Monte Hotenow y la muerte de Mystra, la diosa de la magia, han dejado cicatrices profundas en la ciudad. Los distritos están plagados de ruinas, bandidos y facciones en disputa. Mientras tanto, Dagult Neverember, el Señor Protector, intenta restaurar el orden, aunque no todos están de acuerdo con su reinado. Es en este entorno de decadencia y lucha por el poder que nuestros héroes hacen su entrada.

Nuestros Héroes

Vondal, el enano mago, ha elegido un camino poco común para los de su raza. Su deseo es utilizar la magia para proteger a su clan y su gente. A lo largo de sus aventuras, ha cuestionado su relación con la magia arcana, pero sigue decidido a desarrollar su poder para garantizar la supervivencia de su familia en los tiempos inciertos que se avecinan.

Feyd Rautha, un Dragonborn nigromante, se enfrenta a una misión personal de proporciones épicas. Busca restaurar el linaje de su familia y revivir a la diosa de la magia, Mystra.

Vrakziros Miphus, un Dragonborn elementalista atrapado en su propia búsqueda de poder y gloria. 

Aeris Moonwhisper, una elfa lunar vampira, está en una misión de venganza contra los Magos Rojos de Thay. Convertida contra su voluntad, lucha por aceptar su naturaleza vampírica mientras busca el Orbe Lunar, un artefacto robado por los mismos magos que la maldijeron. Aeris navega entre la luz y la oscuridad, luchando por mantener su humanidad mientras se enfrenta a su terrible naturaleza.

Objetos Mágicos y Recompensas

A lo largo de sus viajes, nuestros héroes han enfrentado desafíos, conspiraciones y misterios, y con cada paso en su travesía, han encontrado valiosos objetos mágicos. Estos tesoros no solo les han permitido fortalecer sus habilidades, sino que también están cargados de historia y poder, otorgando una conexión más profunda con el mundo de Neverwinter.

En este post, exploraremos algunos de los objetos mágicos que los personajes han adquirido a lo largo de sus aventuras hasta ahora, alcanzando el nivel 5. Estos artefactos no solo mejoran sus habilidades, sino que también cuentan sus propias historias, forjadas en los antiguos reinos y tierras de Faerûn.


OBJETOS MAGICOS DE VONDAL

- Anillo del gato plateado (silver ring ring of the cat, 800 gp)

- Túnicas del iniciado del rey amarillo (magic cloth armor +1, cloth;360 gp)

- Orbe de topacio (magic orb +1, 360 gp)

- Varita de llama ardiente (unique magical wand +1; 1000 gp)

- Collar del escudo esmeralda (amulet of protection +1, 360 gp)


ANILLO DEL GATO PLATEADO (SILVER RING RING OF THE CAT, 800 GP)

Un anillo de plata delicadamente trabajado en forma de un estilizado gato, cuya cola y cuerpo envuelven el dedo. Entre sus pequeñas patas, el felino sostiene una diminuta runa mágica que brilla suavemente en la oscuridad.


Historia:
Este anillo perteneció al famoso aventurero Felix, un legendario explorador de Waterdeep conocido por su capacidad para sortear los peligros del calabozo del Mago Loco. Forjado en las profundidades de Aguasprofundas, el Anillo del Gato Plateado le otorgaba a Felix la agilidad y el sigilo necesarios para sobrevivir en los niveles más oscuros y letales del calabozo. Se dice que, gracias a este anillo, Felix logró evadir trampas mortales y criaturas terribles que habrían acabado con cualquier otro aventurero. Sin embargo, su fama no solo residía en sus hazañas, sino también en sus romances. Antes de abandonar Waterdeep, Felix regaló el anillo a una de sus muchas conquistas, desapareciendo sin dejar rastro. A lo largo de los años, el anillo ha pasado por muchas manos, pero su poder de conceder una velocidad y sigilo sobrenaturales sigue intacto, lo que ha despertado la codicia de más de un buscador de tesoros.

Reglas: +2 item bonus to stealth.

 

TÚNICAS DEL INICIADO DEL REY AMARILLO (MAGIC CLOTH ARMOR +1, CLOTH;360 GP)

Unas túnicas de tela ligera, teñidas de un amarillo pálido casi marchito, adornadas con pequeños símbolos arcanos apenas visibles a simple vista. Al tacto, la tela parece más resistente de lo que su apariencia sugiere.

Historia: Estas túnicas pertenecían a los iniciados de un culto olvidado, devotos del Rey Amarillo, una entidad misteriosa cuyas leyendas aún sobreviven en algunos textos arcanos prohibidos. Los iniciados las vestían como símbolo de su lealtad y conocimiento en el arte de manipular la mente y el destino. Con cada nuevo miembro, la túnica les era otorgada como el primer paso en su búsqueda de la verdad oculta tras las estrellas. Después de la caída del culto, muchas de estas túnicas se perdieron o fueron ocultadas, pero algunas aún circulan entre aquellos que buscan descubrir los secretos de los antiguos.

Reglas: +1 AC bonus.

 

ORBE DE TOPACIO (MAGIC ORB +1, 360 GP)

Un orbe esférico tallado de una sola pieza de topacio puro, con delicadas runas mágicas que recorren su superficie. Al sostenerlo, el orbe emite un suave resplandor dorado, y su peso transmite una sensación de poder contenido.

Historia: El Orbe de Topacio fue forjado por los magos de la ciudad flotante de Netheril, quienes buscaban una manera de canalizar las energías elementales del aire y la luz. Durante siglos, este orbe fue utilizado por los maestros arcanos de la ciudad para controlar los vientos y dominar el clima a voluntad. Sin embargo, tras la caída de Netheril, muchos de estos artefactos se perdieron en las ruinas. Este orbe en particular fue recuperado de las profundidades de un antiguo templo olvidado, donde había permanecido durante siglos, alimentándose de la luz de las estrellas y esperando a que un nuevo maestro lo reclamara.

Reglas: +1 to Att/damage. Critical +1d6 damage.

 

VARITA DE LLAMA ARDIENTE (Unique Magical wand +1; 1000 GP)

Una varita hecha de un material que imita el aspecto de una llama perpetua, con tonos rojos y naranjas que parecen moverse bajo la superficie. En su base, runas de poder arcano brillan con una intensidad que refleja el calor que emite.

Historia: La Varita de Llama Llameante fue creada por los magos del volcán de Mount Hotenow, quienes dominaban el fuego con una destreza que pocos podían igualar. Se dice que fue forjada en las mismas profundidades del volcán, donde las llamas nunca se extinguen. Esta varita en particular perteneció al archimago Kalvaxus, quien durante la gran guerra del fuego utilizó su poder para devastar ejércitos enteros con una sola palabra. Perdida tras la desaparición del mago, la varita fue hallada recientemente en las ruinas de su torre, intacta y aún llena del poder ígneo de su creador.

Reglas: Level 3+; As a Magic wand +1 (+1 attack/damage, +1d6 on critical hit); Power (Daily Arcane, Fire, Implement; Free action, Immediate) after impacting with a fire base Arcane power you may add +1d6 fire damage.

 

COLLAR DEL ESCUDO ESMERALDA (AMULET OF PROTECTION +1, 360 GP)

Un collar delicado con un colgante en forma de escudo, tallado en una esmeralda verde brillante. A pesar de su pequeño tamaño, el escudo emite una energía protectora que infunde al portador una sensación de seguridad y resolución.

Historia: Este collar fue forjado por el mago Orlith de Cormyr, un renombrado hechicero de la corte real que cayó profundamente enamorado de una joven doncella noble llamada Elira. A sabiendas de los peligros que rondaban los pasillos de la corte, Orlith creó el Collar del Escudo Esmeralda con el fin de protegerla de las intrigas y amenazas que enfrentaba. Durante un ataque traicionero en la corte, Elira portaba el collar, pero aunque su vida fue salvada, las heridas emocionales de la tragedia fueron demasiado profundas. El amor entre Orlith y Elira nunca floreció, y el mago, consumido por la pena, se retiró a la soledad de su torre. El collar fue perdido en el caos de aquellos días, pero su leyenda persiste, y se dice que quien lo encuentre estará protegido por los últimos vestigios del amor del mago.

Reglas: Level 1, neck, +1 enchament bonus to  Fortitude, Reflex, and Will.


OBJETOS MAGICOS DE VRAKZIROS

- capa de sombras (elven cloak +2, unique, 3400 gp)

- túnicas arcanas (magic cloth armor +1, cloth; 360 gp)

- anillo de barnabas (ring of protection, 65,000 gp)

- fragmento de espejo verdadero (unique item)

 


CAPA DE SOMBRAS (Elven Cloak +2, Unique, 3400 gp)

Una capa de un tejido ligero y casi translúcido, la cual parece moverse como humo en el aire cuando es observada a la distancia. De un tono gris oscuro, su superficie está bordada con delicados patrones élficos que imitan las sombras en movimiento. Al usarla, el portador se siente casi invisible bajo su manto, desvaneciéndose en la penumbra con facilidad.

Historia: Esta capa fue tejida en las tierras élficas de Cormanthor, un regalo de los maestros tejedores élficos para los exploradores que debían infiltrarse en los territorios controlados por el enemigo durante las Guerras de la Corona. En tiempos de desesperación, los elfos recurrían a las sombras para escabullirse de sus adversarios, utilizando la magia contenida en estas capas para ocultar su presencia. Con el paso del tiempo, muchas de estas capas se han perdido, pero algunas han sobrevivido, llevadas por aventureros que han demostrado su valor en situaciones críticas. Esta en particular fue recuperada de las ruinas de un asentamiento eladrin olvidado y desde entonces ha sido vista en manos de aquellos que desafían las sombras.

Reglas: +2 enhacement bonus to Fortitude, Reflex, and Will. Additionally, Gain an item bonus to Stealth checks equal to the cloak’s enhancement bonus.

 


TÚNICAS ARCANAS (Magic Cloth Armor +1, Cloth; 360 gp)

Estas túnicas están hechas de una tela suave pero resistente, adornadas con símbolos arcanos bordados en un azul profundo que brillan tenuemente en la oscuridad. Aunque parecen comunes a primera vista, están imbuidas con una magia sutil que refuerza las defensas del portador.

Historia: Pertenecientes al antiguo gremio de magos de Neverwinter, estas túnicas fueron parte del uniforme de los estudiosos arcanos antes del cataclismo que arrasó gran parte de la ciudad. El gremio, conocido como el Círculo del Ocaso, desapareció tras la erupción del Monte Hotenow, y sus miembros perecieron o se dispersaron. Sin embargo, sus pertenencias quedaron esparcidas por las ruinas de la ciudad. Las túnicas arcanas del Círculo del Ocaso eran reconocidas por su habilidad para canalizar mejor las energías mágicas y proporcionar una defensa sutil contra los ataques arcanos. Aquel que porte una de estas túnicas se conecta con el legado de los magos de Neverwinter y su lucha por mantener el equilibrio de la magia en el mundo.

Reglas: +1 AC bonus.

 


ANILLO DE BARNABAS (Ring of Protection, 65,000 gp)

Un sencillo anillo de oro blanco, con una diminuta talla de un escudo en su superficie. A pesar de su diseño modesto, al tacto emana una energía protectora que infunde seguridad y calma a quien lo porta.

Historia: Este anillo fue forjado por el mago Barnabas, un defensor de los débiles y un famoso protector de la ciudad de Waterdeep durante los tiempos de inestabilidad política. Barnabas creó este anillo para asegurarse de que siempre tendría una última defensa en los momentos más desesperados, otorgando a su portador una pequeña pero significativa barrera contra el peligro. Con el tiempo, el anillo pasó a manos de varios aventureros y héroes, siendo utilizado en innumerables situaciones de vida o muerte. Sin embargo, su leyenda se solidificó cuando se rumoreaba que Barnabas, en su último acto heroico, utilizó el anillo para salvar a toda una caravana de mercaderes de una emboscada de bandidos, antes de desaparecer misteriosamente. Ahora, el Anillo de Barnabas sigue siendo un símbolo de protección, un escudo en miniatura que se activa en los momentos más críticos.

Reglas: Gain a +1 item bonus to saving throws. Power (Daily): Immediate Interrupt. You can use this power

when you are hit by an attack. Gain a +2 power bonus to a single defense score against the attack. If you’ve reached at least one milestone today, this bonus lasts until the start of your next turn instead.

 


FRAGMENTO DE ESPEJO VERDADERO (UNIQUE ITEM)

Un pequeño espejo de mano que refleja siempre la verdad, incluso cuando otras ilusiones intentan engañar a quien lo mire

Power (Daily, Free action): As long you can hold the mirror in one hand you can see throw deceptions. This will confer you the ability to see all things as they actually are. You sees through normal and magical darkness, notices secret doors hidden by magic, sees the exact locations of creatures or objects under blur or displacement effects, sees invisible creatures or objects normally, sees through illusions, and sees the true form of polymorphed, changed, or transmuted things. Further, the subject can focus its vision to see into the Ethereal Plane (but not into extradimensional spaces). The range of this vision is 120 feet, this however, does not penetrate solid objects. It in no way confers X-ray vision or its equivalent. It does not negate concealment, including that caused by fog and the like. This mirror does not help you see through mundane disguises, spot creatures who are simply hiding, or notice secret doors hidden by mundane means.

 

OBJETOS MAGICOS DE FEYD

- Túnica de kelemvor (magic cloth armor +1, cloth; 360 gp)

- Varita del dedo del muerto (unique magical wand +1; 1000 gp)

- Anillo de la niebla escondida (ring of invisibility, 85,000 gp)

 

TÚNICA DE KELEMVOR (Magic Cloth Armor +1, Cloth; 360 gp)

Esta túnica es de un color gris oscuro, con detalles plateados que representan imágenes de tumbas y grifos. Su tejido es suave al tacto, pero al mismo tiempo emana una sensación de gravedad y solemnidad. Un pequeño símbolo de Kelemvor, el dios de los muertos, está bordado con hilo plateado en el pecho, destacando en la prenda.

 

Historia: La Túnica de Kelemvor fue creada por los clérigos del dios para los guardianes del Cementerio de Neverdeath en Neverwinter. Cada túnica es bendecida durante un ritual en el Templo de la Justicia Final, un lugar sagrado dedicado a Kelemvor. La túnica ofrece una protección mágica a quien la lleve, reforzando su conexión con los principios de Kelemvor y protegiendo el cuerpo del portador de los efectos de las energías oscuras y necrománticas. Fue usada por los protectores del cementerio durante la invasión de los no-muertos en Neverwinter, permitiéndoles mantenerse firmes frente a la amenaza creciente. Ahora, esta túnica ha encontrado un nuevo dueño en aquellos que luchan por mantener el equilibrio entre la vida y la muerte en estas tierras turbulentas.

Reglas: +1 AC bonus.

 


VARITA DEL DEDO DEL MUERTO (Unique Magical wand +1; 1000 GP)

Esta varita está hecha de un hueso largo y delgado, tallado con runas arcanas que emiten un suave resplandor verde. El hueso parece haber pertenecido a una criatura antigua y poderosa, aunque su origen exacto es desconocido. Cada centímetro de la varita está adornado con detalles macabros que evocan la sensación de la muerte, desde pequeñas grietas en la superficie hasta una inscripción que sugiere un poder oscuro y ancestral.

Historia: La Varita del Dedo del Muerto es un artefacto temido y respetado entre los necromantes. Se dice que fue creada por un antiguo mago conocido como Erebus Mortem, un hechicero que buscaba dominar los secretos más oscuros de la magia de la muerte. El hueso utilizado para la creación de la varita pertenecía a una criatura que murió hace milenios, su esencia atrapada dentro del fémur para canalizar el poder necromántico. Desde entonces, ha pasado de manos en manos entre aquellos que buscan el control sobre la vida y la muerte. Se cree que su verdadero potencial se revela solo a aquellos que tienen una afinidad con la necromancia, y que su uso prolongado puede vincular al portador con el reino de los muertos.

Reglas: Level 3+; As a Magic wand +1 (+1 attack/damage, +1d6 on critical hit); Power (Daily Arcane, Necromantic, Implement; Free action, Immediate) one of your at will Necromantic powers automatically hit and become a critical.

 

ANILLO DE LA NIEBLA ESCONDIDA (Ring of Invisibility, 85,000 gp)

Este anillo de oro negro está decorado con pequeñas esmeraldas de un verde intenso, incrustadas en un patrón serpenteante que recuerda las antiguas leyendas de las junglas de Chult. Las gemas parecen brillar con una luz propia en la oscuridad, y al tacto, el anillo emite una sensación fría, como si contuviera la humedad y la sombra de una jungla perdida.

Historia: El Anillo de la Niebla Escondida fue encontrado por un grupo de exploradores en las profundidades de la peligrosa jungla de Chult, dentro de las ruinas de una civilización olvidada. Según las historias locales, pertenecía a un antiguo sacerdote-serpiente que controlaba las fuerzas de la oscuridad y la invisibilidad. Este anillo permitía a su portador moverse entre las sombras sin ser visto, escondiéndose de sus enemigos como si se desvaneciera en la niebla. Durante generaciones, el anillo fue perdido en la vasta jungla, hasta que fue recuperado por aventureros intrépidos. Sin embargo, se dice que aquellos que lo portan aún pueden escuchar los susurros de la antigua magia de Chult, recordándoles que el poder de la invisibilidad no siempre es un don sin consecuencias.

Reglas: Level 18, Ring, Gain a +2 item bonus to Stealth checks. Power (Daily Illusion, Standard Action). Become invisible until the end of your next turn. If you’ve reached at least one milestone today, using this power requires only a minor action.

 OBJETOS MAGICOS DE AERIS

- Daga de selûne (holy symbol of battle, 1,000 gp)

- La capa de daveak (ring of invisibility, 85,000 gp)

- Túnica de maribel (magic cloth armor +1, cloth; 360 gp)

- Anillo de la zariguella (anillo unico, 3000 gp)

 

DAGA DE SELÛNE (HOLY SYMBOL OF BATTLE, 1,000 GP)


La Daga de Selûne brilla con una luz suave y plateada, como el resplandor de la luna llena. Tallada con símbolos lunares, la hoja parece resonar con el poder de la diosa Selûne, protectora de la noche y guardiana de los viajeros. A veces, se pueden ver destellos de estrellas reflejándose en su superficie, dándole un aura celestial.

Historia: Esta arma sagrada fue consagrada por los sacerdotes de Selûne para proteger a sus devotos en tiempos de oscuridad. Según los relatos, fue forjada en una noche de eclipse lunar, cuando la conexión entre el mundo mortal y la diosa Selûne era más fuerte. La Daga de Selûne ha sido utilizada en numerosas batallas para repeler a las fuerzas oscuras, y sus portadores siempre han sido elegidos por la propia diosa en momentos de gran necesidad. Se dice que aquellos que portan esta daga son guiados por la luz de la luna, incluso en los momentos más oscuros.

Reglas: Level 5+, +1 Attack rolls and damage rolls, on Critical +1d8, Power (Daily, Free Action) - Use this power when you hit with an attack using this holy symbol. Deal an extra 1d10 damage.

 

LA CAPA DE DAVEAK (RING OF INVISIBILITY, 85,000 GP)


Una capa oscura hecha de un tejido suave y casi etéreo, adornada con intrincadas runas en su borde que parecen brillar ligeramente bajo la luz de la luna. Su color oscila entre el negro profundo y un verde oscuro, evocando las sombras de las junglas de Chult. La capa parece flotar y moverse con una vida propia, adaptándose al cuerpo de su portador como si fuera parte de él.

Historia: La leyenda de la capa de Daveak ha recorrido los rincones más oscuros del mundo, siendo objeto de fascinación entre los estudiosos de la magia. Se dice que fue hallada en las profundidades de la jungla de Chult a finales del siglo XV DR, entre los restos de un templo perdido, guardado por bestias invisibles y espíritus furiosos. El aventurero que la encontró, Daveak, nunca reveló cómo sobrevivió a los peligros del templo, pero se decía que, tras llevar la capa, podía moverse entre las sombras sin ser detectado, desapareciendo a voluntad. A lo largo de los años, varios sabios han debatido sobre la naturaleza de los encantamientos que le otorgan esta habilidad, pero ninguno ha logrado descubrir el secreto de su origen. Quien posea esta capa tiene el poder de volverse invisible, pero también hereda el misterio de su procedencia.

Reglas: Level 18, Neck, Gain a +2 item bonus to Stealth checks. Power (Daily Illusion, Minor Action). Become invisible until the end of your next turn. You may spend a healing surge to extend the duration for 1 additional round, up to 5 rounds.

 

TÚNICA DE MARIBEL (MAGIC CLOTH ARMOR +1, CLOTH; 360 GP)

Una túnica de lino fino, con bordados de plata que forman el símbolo de una paloma en vuelo, símbolo de libertad y conocimiento. El tejido es suave y cómodo, pero sorprendentemente resistente para las duras condiciones del norte.

Historia: Maribel, una destacada maga del norte, era conocida por su sabiduría y habilidad para desentrañar los misterios de la magia. Ella creó esta túnica para ella misma, un reflejo de su deseo de protegerse mientras viajaba por los peligrosos caminos del norte. La túnica, además de ofrecerle una ligera protección física, también le recordaba su misión: guiar a los jóvenes magos en su camino hacia el conocimiento y la comprensión. Tras su desaparición, la túnica fue pasada de mago en mago, cada uno de ellos llevando con orgullo el legado de Maribel.

Reglas: Cloth armor, +1 AC bonus.

 

ANILLO DE LA ZARIGUELLA (ANILLO UNICO, 3000 GP)


Un anillo de plata pulida, delicadamente diseñado para parecerse a una cola de rata que se enrosca alrededor del dedo de quien lo lleva. Aunque pequeño y sencillo, emana una extraña sensación de conexión con las criaturas más furtivas y astutas.

Historia: Este peculiar anillo fue creado por un mago especializado en la manipulación de bestias menores, particularmente las criaturas consideradas plagas por la mayoría de la gente. Su obra maestra fue este anillo, diseñado para crear un vínculo telepático con una de las criaturas más astutas y resistentes: la zarigüeya gigante. Según la leyenda, el mago vivió rodeado de estas criaturas, usándolas como espías y protectores en sus investigaciones. Se dice que, tras su muerte, una zarigüeya gigante llevó el anillo de su maestro a los bosques, donde permaneció perdido durante siglos. Quien lo lleve será considerado un aliado por las ratas, zarigüeyas y otras criaturas menores, estableciendo una conexión mental única con ellas.

Reglas: Permite crear un vínculo con una rata gigante, zarigüeya gigante o roedor terrible. El portador es considerado un amigo y aliado por la criatura y puede comunicarse telepáticamente con ella en un rango de 250 pies.

 

 

 

 

 











Campaing Recap (Neverwinter 04): Batalla en la cripta

By : LeonDelgado

[Esta partida no tiene lugar en Arcadia, sin embargo queria mantener un recuento de la aventura que estamos teniendo con mis jugadores, asi que lo puse aqui para divertir e inspirar a otros]


Personajes:

-          Feyd Rautha, interpretado por Michael Mera. Dragonborn Nigromante.

-          Vrakziros Miphus, interpretado por Estevan lopez. Dragonborn Hechicero elementalista

-          Voldal. Interpretado por Oscar. Enano escudo Mago.

-          Aeris Moonwhisper. Interpretada por Vanessa. Elfa lunar.

 

Los tres magos, acompañados por Windel, comienzan a explorar el vasto laberinto de cámaras y túneles que se extiende bajo el cementerio de Neverwinter. Mientras avanzan, Vondal comparte con sus compañeros una revelación histórica.

 

—Hace milenios, estas cámaras eran el hogar de un antiguo clan de enanos —explica Vondal mientras iluminan su camino con la luz mágica—. Dejaron este lugar para mudarse a las montañas del norte. Con el tiempo, los humanos usaron estas cámaras para guardar a sus muertos, transformándolas en vastos osarios.

 

Siguiendo las indicaciones de la carta que encontraron anteriormente, los magos descienden más profundamente en la cripta. Allí, se encuentran con un espectro inquietante: un devorador de secretos, un sirviente de Vecna. La aparición de este espectro resulta ser una amenaza formidable, pero con trabajo en equipo y magia poderosa, logran derrotarlo.

 

Tras la victoria, un fenómeno extraño ocurre. Los magos ven brevemente la imagen de un joven, un niño de cabellos dorados que parece estar huyendo del espectro. Sin embargo, el niño desaparece tan rápido como apareció, y los magos deciden continuar su exploración sin más pistas sobre su identidad.

 

Poco después, los magos descubren al verdadero instigador del alzamiento de los muertos en el cementerio: el mago amarillo, un formidable cultista de Vecna. Este mago ha formado una alianza con los Magos Rojos y ha creado un complejo ritual para reanimar a los muertos almacenados en los osarios del cementerio.

 

Con valentía, los tres héroes enfrentan al mago amarillo en una dura batalla. Tras derrotarlo, destruyen el ritual y continúan su exploración por la vasta cripta. Sin embargo, se encuentran con una situación inesperada: los cuarteles de los Magos Rojos han sido invadidos por una fuerza de kobolds, liderados por cultistas dragones que buscan saquear y obtener algo de gran valor.

 

—¡Parece que los Magos Rojos han huido! —observa Vondal mientras examina la escena de caos en los cuarteles—. Han abandonado su base, dejando a estos kobolds y cultistas en su lugar.

 

Pronto, los magos se enfrentan a los cultistas dragones y descubren un objeto de enorme importancia en el proceso: el Ojo de Vecna. El objeto emite una tentadora aura que parece atraer a Vondal y Feyd, susurrándoles promesas de poder y conocimiento.

 

—Resistamos la tentación —advierte Vondal con determinación—. Este artefacto es demasiado peligroso para usarlo.

 

A pesar de la tentación, los magos logran resistir y deciden guardar el Ojo de Vecna en su bolsa, sin revelar su hallazgo a Vrakziros.

 

Mientras continúan la exploración, los magos encuentran a otra maga: Aeris Moonwhisper, una elfa lunar que ha entrado en las criptas en busca de los Magos Rojos que asaltaron su ciudad natal, Myth Drannor.

 

—Soy Aeris Moonwhisper —se presenta la elfa, su mirada firme y decidida—. He venido a encontrar a los responsables del ataque a mi hogar.

 

Aeris comparte su conocimiento y se une a los magos en la tarea de limpiar las criptas. Juntos, los cuatro héroes logran terminar con las amenazas restantes. Los Magos Rojos, sin embargo, han logrado escapar a través de un portal hacia un lugar conocido como el Círculo de la Muerte.

 

Con las criptas finalmente bajo control, los magos dejan el cementerio. Al salir del distrito de Neverdeath, Aeris descubre que los magos conocen a Ryand, un mago reconocido que quizás pueda ayudarle en su búsqueda. Es entonces cuando Aeris revela que está cazando a los Magos Rojos porque atacaron su ciudad natal, Myth Drannor, y busca venganza.

 

—Necesito su ayuda para conocer a Ryand —les pide Aeris—. Él puede ser clave para encontrar a estos magos.

 

El grupo accede a ayudarla y se dirigen al Palacio de Justicia. Allí, son recibidos por Ryand, quien ha recibido excelentes reportes sobre las acciones de los tres magos y, orgulloso, los presenta al sargento Nox, encargado de coordinar las defensas de Neverwinter. Los magos informan a Ryand sobre sus hallazgos. Durante esta reunión, conocen a Lord Neverember, quien aparece acompañado de Tristopher, ahora vestido con elegantes ropas, aunque se mantiene apartado, tratando de no llamar la atención.

 

—Lord Neverember, estos son los magos que han ayudado a mantener la paz en Neverdeath —dice Ryand, señalando a Vrakziros, Vondal, Feyd y Aeris—. También les presento a Aeris Moonwhisper, una valiente maga que ha estado cazando a los Magos Rojos. Aeris da un paso adelante y se dirige a Ryand con determinación.

 

—Ryand, he estado siguiendo a los Magos Rojos desde el ataque a mi ciudad natal, Myth Drannor. Necesito su ayuda para encontrar su guarida.

 

Ryand asiente, notando la seriedad en los ojos de Aeris.

 

—He escuchado sobre el ataque a Myth Drannor —responde Ryand—. Es un honor conocer a alguien que lucha tan valientemente contra los Magos Rojos. ¿Cómo puedo ayudarte exactamente?

 

—Los Magos Rojos han establecido una fortaleza secreta conocida como el Círculo del Terror. Necesito encontrarla y detenerlos antes de que puedan causar más daño —explica Aeris, su voz llena de urgencia. Ryand, impresionado por la valentía y la determinación de Aeris, responde con firmeza.

 

—Prometo ofrecer mi apoyo en la búsqueda del Círculo del Terror. Uniremos nuestras fuerzas para localizar esa fortaleza y enfrentarnos a los Magos Rojos.

 

Con la determinación en sus rostros y un objetivo común, los héroes se preparan para lo que vendrá, sabiendo que la alianza con Ryand será crucial en su búsqueda.

 

Durante estos diálogos, uno de los magos no puede contenerse. Vrakziros, con una mezcla de curiosidad y preocupación, da un paso adelante.

 

—Ryand —dice Vrakziros, interrumpiendo momentáneamente la conversación—, hay algo más de lo que debemos hablar. ¿Conoces a un mago llamado Zantharion?

 

Ryand se detiene, su expresión cambia a una mezcla de sorpresa y cautela.

 

—Zantharion... —repite Ryand lentamente, como si estuviera recordando antiguos relatos—. Ese nombre no lo he oído en mucho tiempo. En las antiguas leyendas, se habla de Zantharion, un poderoso lich que aterrorizó la Costa de la Espada hace siglos. Sus atrocidades y su búsqueda de poder fueron tales que fue finalmente derrotado y sellado para evitar que causara más destrucción. ¿Por qué preguntas?

 

Vrakziros intercambia una mirada rápida con Vondal y Feyd antes de responder.

 

—Porque lo hemos encontrado —dice Vrakziros, su voz firme y clara—. O mejor dicho, hemos encontrado su cripta y... él mismo.

 

Los ojos de Ryand se agrandan de asombro y temor.

 

—¿Qué quieres decir? ¿Qué ha sucedido?

 

Antes de que Ryand pueda hacer más preguntas, Vrakziros se adelanta y arrebata la bolsa mágica a Feyd. Con un movimiento decidido, abre la bolsa y revela el interior. De ella surge flotando una pequeña pero impresionante figura, un cráneo flotante con ojos llameantes, Zantharion, el Demilich.

 

La revelación causa una mezcla de miedo y sorpresa entre los presentes. El sargento Nox se apresura a sacar a Lord Neverember y llamar a la guardia, mientras que Ryand prepara sus mejores barreras mágicas, claramente creyendo que todos están en grave peligro.

 

Sin embargo, para sorpresa de todos, Zantharion, con calma y dignidad, aclara su posición.

 

—No estoy aquí para ser un enemigo —asegura Zantharion—. Mi deseo es ser un aliado. He visto el caos y el cambio en este mundo y quiero ofrecer mi conocimiento en lugar de ser una amenaza.

 

Con la tensión aliviada y el futuro de sus misiones más claro, los héroes se preparan para lo que vendrá. La sesión concluye con la promesa de nuevas aventuras y desafíos mientras se alistan para rastrear el misterioso Círculo del Terror y enfrentarse a los peligros que aguardan en su búsqueda. 

------- Notas al final de la Partida ------------

XP Ganados:  425 XP

Objetivo del Grupo (Mayor): Ganar paso al Distrito de las Torres.

Objetivo Personal de Vondal (Mayor): Obtener conocimiento y poder Arcano para mejorar y proteger su clan.

Objetivo Personal de Feyd Rautha (Mayor): Encontrar la Boveda de la Llama eterna y revivir a la diosa Mystra.

Objetivo Personal de Vrakziros Miphus (Mayor): Adquirir poder y control de su destino. Objetivo Objetivo Personal de Aeris Moonwhisper (Mayor): Vengar el ataque a Myth Drannor, recuperar lo que fue robado y eliminar a Xarath Drakov.

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Campaing Recap (Neverwinter 03): Zantharion y las criptas

By : LeonDelgado



Los tres magos enfrentan con valentía y derrotan al Mago de Thay en una feroz batalla. Con el enemigo abatido, logran abrir la cripta que deseaba abrir. Dentro, descubren a Zantharion, un Demilich de gran poder y antigüedad. Para su sorpresa, Zantharion no muestra hostilidad hacia ellos.

 

—Ah, ¿qué es esto? —dice Zantharion con un tono arcaico, su voz resonando en el interior de la cripta—. ¡Un enano mago! ¡Y dos criaturas... inusuales! Nunca imaginé tal cosa en Toril.

 

El Demilich, aún en estado de descanso por dos siglos, observa con curiosidad a los tres magos y escucha atentamente mientras le cuentan sobre la caída de Mystra.

 

—¿La muerte de Mystra, decís? —pregunta Zantharion, claramente intrigado—. ¡Qué calamidad tan profunda! ¡Decididamente, mis viejos huesos no podían haber elegido un peor momento para dormir!

 

El Demilich, impresionado por sus relatos y deseoso de explorar el nuevo mundo que ha emergido tras su largo sueño, decide unirse a ellos y tomar a los tres como sus discípulos. Los magos, viendo que es más conveniente aceptar su compañía, acuerdan llevar a Zantharion con ellos, guardándolo en la bolsa de Feyd.

 

Poco después, mientras los magos se preparan para continuar su misión, se encuentran con un guardia del Juicio que ha escapado de las criptas subterráneas. Desesperado, el guardia les cuenta que los magos de Thay han tomado como base estas criptas y han capturado a sus compañeros.

 

—¡Necesitamos su ayuda! —implora el guardia—. Los magos de Thay han tomado a nuestros compañeros como rehenes y se han afianzado en las criptas. ¡Por favor, ayúdennos a rescatarlos!

 

Los magos aceptan el desafío y se adentran en las criptas, atravesando trampas y sorteando obstáculos. Finalmente, sorprenden a uno de los magos de Thay mientras torturaba a Windel, una elfa de cabellos cobrizos. Tras una intensa batalla, los héroes derrotan al torturador, tras aseguranse de que Windel no posee heridas criticas esta les agradece y se identifica como una agente de los Arpistas, una organización reconocida por toda la costa de la espada, quien esta investigando los rumores de la presencia de magos Rojos de Thay en Neverwinter. Tras intercambiar información y ayudar a Windel con pociones de curación, los tres magos deciden examinar el cuarto donde Windel estaba siendo interrogada.

 

Sobre una mesa desordenada se encuentra una carta incompleta, rodeada de tintas y plumas esparcidas. Un sello de cera con el emblema de Thay descansa al lado de la carta. La misiva está claramente inacabada, con la última palabra manchada de tinta, evidenciando una interrupción abrupta en la escritura.

 

“Mi señora Valindra,

 

Me complace informarle que hemos sido exitosos en la toma de los cuerpos de algunos de los héroes de Neverwinter. Hemos logrado reanimar a varios como Renunciados, y puedo confirmar que el ritual que usted ha creado ha sido un éxito. No obstante, aunque no deseo criticar este ritual, debo señalar que el alto costo y tiempo requerido nos retrasan considerablemente. Por el momento, solo tenemos un Renunciado aquí con nosotros, protegiendo el círculo mágico que conecta nuestra base en las catacumbas con nuestra fortaleza en el Círculo del Terror.

 

Hemos logrado evitar que los Guardianes del Juicio entren a las catacumbas y espero que los muertos que estamos levantando sean suficientes para mantenerlos alejados. Sin embargo, debo recomendar encarecidamente que envíe refuerzos. Fue difícil crear el círculo de teleportación que conecta este lugar con el Círculo del Terror, y si el portal es destruido, será complicado volver a tomar el control de las catacumbas.

 

Además, los rituales de nuestro aliado en la cámara inferior han sido útiles para levantar a los muertos del cementerio en masa. No obstante, no confío plenamente en él y sugiero que, una vez completemos nuestros planes, lo eliminemos para asegurar nuestra posición.

 

Finalmente, hemos encontrado al más importante de los héroes de antaño, Sir Galen Estrellamar. Comenzaremos el ritual para revivirlo hoy. Si vemos que la operación peligra, llevaré el cuerpo personalmente al Círculo del Terror para completar el ritual de revivificación allí. [La carta se interrumpe aquí, la última palabra está manchada de tinta, una clara indicación de que quien la escribía fue abruptamente interrumpida]”

 

Con esta nueva información en sus manos, los magos sienten el peso de la amenaza que se cierne sobre ellos y la necesidad de continuar su exploración. La sesión concluye con la promesa de más desafíos por delante, mientras los héroes se preparan para enfrentar el oscuro destino que los aguarda en las profundidades de las criptas olvidadas.

 ------- Notas al final de la aventura ------------

Objetivo del Grupo: Investigar cuales son los disturbios en el cementerio Neverdeath (Detener a los magos de Thay y evitar que roben los cuerpos de los Heroes de Neverwinter)

Objetivo Personal de Vondal (Mayor): Obtener conocimiento y poder Arcano para mejorar y proteger su clan.

Objetivo Personal de Feyd Rautha (Mayor): Encontrar la Boveda de la Llama eterna y revivir a la diosa Mystra.

Objetivo Personal de Vrakziros Miphus (Mayor): Adquirir poder y control de su destino.

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