Campaing Recap (Neverwinter 04): Batalla en la cripta
By : LeonDelgado[Esta partida no tiene lugar en Arcadia, sin embargo queria mantener un recuento de la aventura que estamos teniendo con mis jugadores, asi que lo puse aqui para divertir e inspirar a otros]
Personajes:
-
Feyd
Rautha, interpretado por Michael Mera. Dragonborn Nigromante.
-
Vrakziros
Miphus, interpretado por Estevan lopez. Dragonborn Hechicero elementalista
-
Voldal.
Interpretado por Oscar. Enano escudo Mago.
-
Aeris
Moonwhisper. Interpretada por Vanessa. Elfa lunar.
Los tres magos, acompañados por Windel,
comienzan a explorar el vasto laberinto de cámaras y túneles que se extiende
bajo el cementerio de Neverwinter. Mientras avanzan, Vondal comparte con sus
compañeros una revelación histórica.
—Hace milenios, estas cámaras eran el
hogar de un antiguo clan de enanos —explica Vondal mientras iluminan su camino
con la luz mágica—. Dejaron este lugar para mudarse a las montañas del norte.
Con el tiempo, los humanos usaron estas cámaras para guardar a sus muertos,
transformándolas en vastos osarios.
Siguiendo las indicaciones de la carta que
encontraron anteriormente, los magos descienden más profundamente en la cripta.
Allí, se encuentran con un espectro inquietante: un devorador de secretos, un
sirviente de Vecna. La aparición de este espectro resulta ser una amenaza
formidable, pero con trabajo en equipo y magia poderosa, logran derrotarlo.
Tras la victoria, un fenómeno extraño
ocurre. Los magos ven brevemente la imagen de un joven, un niño de cabellos
dorados que parece estar huyendo del espectro. Sin embargo, el niño desaparece
tan rápido como apareció, y los magos deciden continuar su exploración sin más
pistas sobre su identidad.
Poco después, los magos descubren al
verdadero instigador del alzamiento de los muertos en el cementerio: el mago
amarillo, un formidable cultista de Vecna. Este mago ha formado una alianza con
los Magos Rojos y ha creado un complejo ritual para reanimar a los muertos
almacenados en los osarios del cementerio.
Con valentía, los tres héroes enfrentan al
mago amarillo en una dura batalla. Tras derrotarlo, destruyen el ritual y continúan
su exploración por la vasta cripta. Sin embargo, se encuentran con una
situación inesperada: los cuarteles de los Magos Rojos han sido invadidos por
una fuerza de kobolds, liderados por cultistas dragones que buscan saquear y
obtener algo de gran valor.
—¡Parece que los Magos Rojos han huido!
—observa Vondal mientras examina la escena de caos en los cuarteles—. Han
abandonado su base, dejando a estos kobolds y cultistas en su lugar.
Pronto, los magos se enfrentan a los
cultistas dragones y descubren un objeto de enorme importancia en el proceso:
el Ojo de Vecna. El objeto emite una tentadora aura que parece atraer a Vondal
y Feyd, susurrándoles promesas de poder y conocimiento.
—Resistamos la tentación —advierte Vondal
con determinación—. Este artefacto es demasiado peligroso para usarlo.
A pesar de la tentación, los magos logran
resistir y deciden guardar el Ojo de Vecna en su bolsa, sin revelar su hallazgo
a Vrakziros.
Mientras continúan la exploración, los
magos encuentran a otra maga: Aeris Moonwhisper, una elfa lunar que ha entrado
en las criptas en busca de los Magos Rojos que asaltaron su ciudad natal, Myth
Drannor.
—Soy Aeris Moonwhisper —se presenta la
elfa, su mirada firme y decidida—. He venido a encontrar a los responsables del
ataque a mi hogar.
Aeris comparte su conocimiento y se une a
los magos en la tarea de limpiar las criptas. Juntos, los cuatro héroes logran
terminar con las amenazas restantes. Los Magos Rojos, sin embargo, han logrado
escapar a través de un portal hacia un lugar conocido como el Círculo de la
Muerte.
Con las criptas finalmente bajo control,
los magos dejan el cementerio. Al salir del distrito de Neverdeath, Aeris
descubre que los magos conocen a Ryand, un mago reconocido que quizás pueda
ayudarle en su búsqueda. Es entonces cuando Aeris revela que está cazando a los
Magos Rojos porque atacaron su ciudad natal, Myth Drannor, y busca venganza.
—Necesito su ayuda para conocer a Ryand
—les pide Aeris—. Él puede ser clave para encontrar a estos magos.
El grupo accede a ayudarla y se dirigen al
Palacio de Justicia. Allí, son recibidos por Ryand, quien ha recibido
excelentes reportes sobre las acciones de los tres magos y, orgulloso, los
presenta al sargento Nox, encargado de coordinar las defensas de Neverwinter. Los
magos informan a Ryand sobre sus hallazgos. Durante esta reunión, conocen a
Lord Neverember, quien aparece acompañado de Tristopher, ahora vestido con
elegantes ropas, aunque se mantiene apartado, tratando de no llamar la
atención.
—Lord Neverember, estos son los magos que
han ayudado a mantener la paz en Neverdeath —dice Ryand, señalando a Vrakziros,
Vondal, Feyd y Aeris—. También les presento a Aeris Moonwhisper, una valiente
maga que ha estado cazando a los Magos Rojos. Aeris da un paso adelante y se dirige
a Ryand con determinación.
—Ryand, he estado siguiendo a los Magos
Rojos desde el ataque a mi ciudad natal, Myth Drannor. Necesito su ayuda para
encontrar su guarida.
Ryand asiente, notando la seriedad en los
ojos de Aeris.
—He escuchado sobre el ataque a Myth
Drannor —responde Ryand—. Es un honor conocer a alguien que lucha tan
valientemente contra los Magos Rojos. ¿Cómo puedo ayudarte exactamente?
—Los Magos Rojos han establecido una
fortaleza secreta conocida como el Círculo del Terror. Necesito encontrarla y
detenerlos antes de que puedan causar más daño —explica Aeris, su voz llena de
urgencia. Ryand, impresionado por la valentía y la determinación de Aeris,
responde con firmeza.
—Prometo ofrecer mi apoyo en la búsqueda
del Círculo del Terror. Uniremos nuestras fuerzas para localizar esa fortaleza
y enfrentarnos a los Magos Rojos.
Con la determinación en sus rostros y un
objetivo común, los héroes se preparan para lo que vendrá, sabiendo que la
alianza con Ryand será crucial en su búsqueda.
Durante estos diálogos, uno de los magos
no puede contenerse. Vrakziros, con una mezcla de curiosidad y preocupación, da
un paso adelante.
—Ryand —dice Vrakziros, interrumpiendo
momentáneamente la conversación—, hay algo más de lo que debemos hablar. ¿Conoces
a un mago llamado Zantharion?
Ryand se detiene, su expresión cambia a
una mezcla de sorpresa y cautela.
—Zantharion... —repite Ryand lentamente,
como si estuviera recordando antiguos relatos—. Ese nombre no lo he oído en
mucho tiempo. En las antiguas leyendas, se habla de Zantharion, un poderoso
lich que aterrorizó la Costa de la Espada hace siglos. Sus atrocidades y su
búsqueda de poder fueron tales que fue finalmente derrotado y sellado para
evitar que causara más destrucción. ¿Por qué preguntas?
Vrakziros intercambia una mirada rápida
con Vondal y Feyd antes de responder.
—Porque lo hemos encontrado —dice
Vrakziros, su voz firme y clara—. O mejor dicho, hemos encontrado su cripta
y... él mismo.
Los ojos de Ryand se agrandan de asombro y
temor.
—¿Qué quieres decir? ¿Qué ha sucedido?
Antes de que Ryand pueda hacer más
preguntas, Vrakziros se adelanta y arrebata la bolsa mágica a Feyd. Con un
movimiento decidido, abre la bolsa y revela el interior. De ella surge flotando
una pequeña pero impresionante figura, un cráneo flotante con ojos llameantes,
Zantharion, el Demilich.
La revelación causa una mezcla de miedo y
sorpresa entre los presentes. El sargento Nox se apresura a sacar a Lord
Neverember y llamar a la guardia, mientras que Ryand prepara sus mejores
barreras mágicas, claramente creyendo que todos están en grave peligro.
Sin embargo, para sorpresa de todos,
Zantharion, con calma y dignidad, aclara su posición.
—No estoy aquí para ser un enemigo
—asegura Zantharion—. Mi deseo es ser un aliado. He visto el caos y el cambio
en este mundo y quiero ofrecer mi conocimiento en lugar de ser una amenaza.
Con la tensión aliviada y el futuro de sus misiones más claro, los héroes se preparan para lo que vendrá. La sesión concluye con la promesa de nuevas aventuras y desafíos mientras se alistan para rastrear el misterioso Círculo del Terror y enfrentarse a los peligros que aguardan en su búsqueda.
------- Notas al final de la Partida
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XP Ganados: 425 XP
Objetivo del Grupo (Mayor): Ganar paso al
Distrito de las Torres.
Objetivo Personal de Vondal (Mayor):
Obtener conocimiento y poder Arcano para mejorar y proteger su clan.
Objetivo Personal de Feyd Rautha (Mayor):
Encontrar la Boveda de la Llama eterna y revivir a la diosa Mystra.
Objetivo Personal de Vrakziros Miphus
(Mayor): Adquirir poder y control de su destino. Objetivo Objetivo Personal de Aeris
Moonwhisper (Mayor): Vengar el ataque a Myth Drannor, recuperar lo que fue
robado y eliminar a Xarath Drakov.
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Campaing Recap (Neverwinter 03): Zantharion y las criptas
By : LeonDelgadoLos tres magos enfrentan con valentía y
derrotan al Mago de Thay en una feroz batalla. Con el enemigo abatido, logran
abrir la cripta que deseaba abrir. Dentro, descubren a Zantharion, un Demilich
de gran poder y antigüedad. Para su sorpresa, Zantharion no muestra hostilidad
hacia ellos.
—Ah, ¿qué es esto? —dice Zantharion con un
tono arcaico, su voz resonando en el interior de la cripta—. ¡Un enano mago! ¡Y
dos criaturas... inusuales! Nunca imaginé tal cosa en Toril.
El Demilich, aún en estado de descanso por
dos siglos, observa con curiosidad a los tres magos y escucha atentamente
mientras le cuentan sobre la caída de Mystra.
—¿La muerte de Mystra, decís? —pregunta
Zantharion, claramente intrigado—. ¡Qué calamidad tan profunda! ¡Decididamente,
mis viejos huesos no podían haber elegido un peor momento para dormir!
El Demilich, impresionado por sus relatos
y deseoso de explorar el nuevo mundo que ha emergido tras su largo sueño,
decide unirse a ellos y tomar a los tres como sus discípulos. Los magos, viendo
que es más conveniente aceptar su compañía, acuerdan llevar a Zantharion con
ellos, guardándolo en la bolsa de Feyd.
Poco después, mientras los magos se
preparan para continuar su misión, se encuentran con un guardia del Juicio que
ha escapado de las criptas subterráneas. Desesperado, el guardia les cuenta que
los magos de Thay han tomado como base estas criptas y han capturado a sus
compañeros.
—¡Necesitamos su ayuda! —implora el
guardia—. Los magos de Thay han tomado a nuestros compañeros como rehenes y se
han afianzado en las criptas. ¡Por favor, ayúdennos a rescatarlos!
Los magos aceptan el desafío y se adentran
en las criptas, atravesando trampas y sorteando obstáculos. Finalmente,
sorprenden a uno de los magos de Thay mientras torturaba a Windel, una elfa de
cabellos cobrizos. Tras una intensa batalla, los héroes derrotan al torturador,
tras aseguranse de que Windel no posee heridas criticas esta les agradece y se
identifica como una agente de los Arpistas, una organización reconocida por
toda la costa de la espada, quien esta investigando los rumores de la presencia
de magos Rojos de Thay en Neverwinter. Tras intercambiar información y ayudar a
Windel con pociones de curación, los tres magos deciden examinar el cuarto
donde Windel estaba siendo interrogada.
Sobre una mesa desordenada se encuentra
una carta incompleta, rodeada de tintas y plumas esparcidas. Un sello de cera
con el emblema de Thay descansa al lado de la carta. La misiva está claramente
inacabada, con la última palabra manchada de tinta, evidenciando una
interrupción abrupta en la escritura.
“Mi señora Valindra,
Me complace informarle que hemos sido
exitosos en la toma de los cuerpos de algunos de los héroes de Neverwinter.
Hemos logrado reanimar a varios como Renunciados, y puedo confirmar que el
ritual que usted ha creado ha sido un éxito. No obstante, aunque no deseo
criticar este ritual, debo señalar que el alto costo y tiempo requerido nos
retrasan considerablemente. Por el momento, solo tenemos un Renunciado aquí con
nosotros, protegiendo el círculo mágico que conecta nuestra base en las
catacumbas con nuestra fortaleza en el Círculo del Terror.
Hemos logrado evitar que los Guardianes
del Juicio entren a las catacumbas y espero que los muertos que estamos
levantando sean suficientes para mantenerlos alejados. Sin embargo, debo
recomendar encarecidamente que envíe refuerzos. Fue difícil crear el círculo de
teleportación que conecta este lugar con el Círculo del Terror, y si el portal
es destruido, será complicado volver a tomar el control de las catacumbas.
Además, los rituales de nuestro aliado en
la cámara inferior han sido útiles para levantar a los muertos del cementerio
en masa. No obstante, no confío plenamente en él y sugiero que, una vez
completemos nuestros planes, lo eliminemos para asegurar nuestra posición.
Finalmente, hemos encontrado al más
importante de los héroes de antaño, Sir Galen Estrellamar. Comenzaremos el
ritual para revivirlo hoy. Si vemos que la operación peligra, llevaré el cuerpo
personalmente al Círculo del Terror para completar el ritual de revivificación
allí. [La carta se interrumpe aquí, la última palabra está manchada de tinta,
una clara indicación de que quien la escribía fue abruptamente interrumpida]”
Con esta nueva información en sus manos,
los magos sienten el peso de la amenaza que se cierne sobre ellos y la
necesidad de continuar su exploración. La sesión concluye con la promesa de más
desafíos por delante, mientras los héroes se preparan para enfrentar el oscuro
destino que los aguarda en las profundidades de las criptas olvidadas.
------- Notas al final de la aventura ------------
Objetivo del Grupo: Investigar cuales son los disturbios en el cementerio Neverdeath (Detener a los magos de Thay y evitar que roben los cuerpos de los Heroes de Neverwinter)
Objetivo Personal de Vondal (Mayor):
Obtener conocimiento y poder Arcano para mejorar y proteger su clan.
Objetivo Personal de Feyd Rautha (Mayor):
Encontrar la Boveda de la Llama eterna y revivir a la diosa Mystra.
Objetivo Personal de Vrakziros Miphus
(Mayor): Adquirir poder y control de su destino.
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Campaing Recap (Neverwinter 02): Encuentro en El cementerio
By : LeonDelgadoDespués de una noche de descanso en la
habitación ofrecida por Flinar Ralolar, los tres magos se despiertan y se
preparan para salir. Mientras desayunan, son visitados por una soldado del
ejército mercenario de las Espadas Carmesí, una dragonborn llamada Talyn, quien
trae una invitación del General Bharash, líder de las fuerzas de las Espadas
Carmesí, para que le visiten en las barracas del Palacio de Justicia. Durante
la conversación con Talyn, es Vrakziros quien causa una profunda impresión en
ella.
Tras desayunar, el grupo se dirige al
Cementerio Nuncamuerto para prestar la ayuda que Volahk le pidió a Vondal. Al
caminar por la Calle del Oro y entrar en la Calle de los Susurros (que conduce
al cementerio), el grupo se encuentra con una escena terrible: la entrada del
cementerio ha sido arrasada por una horda de zombies que intenta entrar al
enclave protector, siendo contenida por los valientes esfuerzos de la Guardia
de Neverwinter y los Guías del Juicio. Los tres magos se unen a la batalla,
pero en el fragor de la lucha, Vrakziros usa su aliento de dragón para destruir
a un montón de no-muertos, matando a un guardia en el proceso, acción que
horroriza a Vondal, quien toma nota de ello.
Al terminar el combate, con los tres magos
y cuatro guardias del Juicio victoriosos, Vondal aprovecha el momento para
denunciar la acción de Vrakziros a Lyra Pendleton, la capitana a cargo de los
defensores de la puerta del cementerio.
— ¡Capitana Pendleton! —grita Vondal
mientras se acerca con paso decidido—. ¡Este dragón ha matado a uno de los vuestros
con su magia!
Lyra, con el rostro endurecido por la
batalla, observa a Vrakziros y luego a Vondal. —¿Es cierto esto? —pregunta con
voz firme.
—Fue un accidente en el calor de la
batalla —responde Vrakziros, levantando las manos en señal de rendición—. No
era mi intención.
—¡Eso no cambia el hecho de que un guardia
ha muerto! —replica Vondal.
Ante esto, Lyra y los tres guardias del
Juicio proceden a arrestar a Vrakziros, quien accede a ser arrestado sin
resistencia. Feyd, viendo la situación, decide abogar por su compañero.
—Capitana, iré al Palacio de Justicia a
dar mi testimonio. Vrakziros no es un asesino. Fue un desafortunado accidente
—dice Feyd con voz firme, tratando de calmar los ánimos.
El momento es tenso, con los guardias del
Juicio listos para arrestar al mago dragonborn, mientras Feyd y Vondal se
enfrentan a las consecuencias de la batalla.
En ese momento, el tiempo se
detiene. Vrakziros, sorprendido por este fenómeno, observa cómo una mujer de
gran belleza, con piel blanca como la nieve, pelo negro como la noche y ojos
violetas, se acerca a él.
—No temas, Vrakziros —dice la
mujer con una voz suave y seductora—. Puedo ayudarte a salir de esta situación.
Puedo hacer desaparecer este problema si juras servirme y te conviertes en mi
heraldo.
Vrakziros, sintiendo una mezcla
de miedo y desesperación, pregunta —¿Quién eres? ¿Y por qué quieres ayudarme?
—Soy una demonia —responde ella
con una sonrisa enigmática—. Y quiero usarte para destruir a un rival mío. Si
aceptas, te otorgaré poder y borraré la memoria de todos los presentes,
haciéndoles creer que el guardia murió por culpa de los zombies.
Viendo que no tiene otra salida,
Vrakziros asiente lentamente. —Acepto tu oferta. Formaré un pacto contigo y
seré tu heraldo.
—Excelente —dice la demonia,
acercándose más—. Ahora, toma mi mano y sella el pacto.
Vrakziros toma la mano de la
demonia, sintiendo una energía oscura fluir a través de él. En ese instante, su
destino cambia y se convierte en un warlock. La demonia cumple su promesa y,
con un gesto elegante, borra la memoria de todos los presentes, reescribiendo
los eventos en sus mentes.
Cuando el tiempo vuelve a fluir,
los testigos creen firmemente que el guardia murió a manos de los zombies, y
Vrakziros, con su nueva conexión infernal, sigue adelante con un oscuro
secreto.
Los tres magos victoriosos son recibidos
por los sobrevivientes de la Puerta de los Susurros, entre ellos la capitana de
los Guías del Juicio, Lyra Pendleton. Con palabras de gratitud, Lyra les guía a
través de las calles del cementerio, una mezcla de sombras danzantes y lápidas
silenciosas, hasta llegar a la imponente Casa de la Vigilia. Este edificio
fortificado sirve como templo al dios de los muertos y como barracas para los
valientes Guías del Juicio. Justo al frente, destaca "El Último
Descanso", una modesta taberna donde los viajeros y guardianes encuentran
refugio y consuelo.
—Gracias por su valentía —dice Lyra,
guiándolos hacia la taberna—. Por favor, descansen un momento en "El
Último Descanso". Se lo han ganado.
Los tres magos entran en la taberna, donde
la cálida luz de las velas y el aroma a comida reconfortante les dan la
bienvenida. Cuando están sentados Feyd nota que la garra derecha de Vrakziros
tiene una escama de color azul, algo que nunca había visto y es inusual, sin
embargo el elementalista le dice que no es nada y que por favor lo ignore.
Mientras saborean sus bebidas, una figura
misteriosa se acerca a su mesa. Su rostro está oculto bajo una capucha, y su
voz es baja y conspiratoria.
—He oído de sus habilidades —dice la
figura—. Tengo una tarea oscura y peligrosa que podría interesarles.
El individuo se identifica como Tristopher
y ofrece una valiosa suma de oro a cambio de un favor inusual.
—Tengo un... amigo que me ha contratado,
quiero decir, me ha pedido que ayude a demostrar su derecho de nacimiento, no
sea que rumores escandalosos le impidan casarse bien. Desafortunadamente,
parece que algunos bribones están tan decididos a difamar a mi amigo que han
alterado las fechas de nacimiento y muerte en varias lápidas para desacreditar
su reclamo de noble descendencia.
Vrakziros levanta una ceja, pero permanece
en silencio mientras Tristopher continúa.
—Veo que sois personas capaces y
emprendedoras. ¿Quizás podríais ayudarme corrigiendo algunas de esas lápidas?
—pregunta Tristopher, ofreciendo una nota con las instrucciones—. Necesito que
encontréis las lápidas de Lady Elara Stoneheart, Lord Aric Blackwood y Lady
Seraphina Silvermoon, y cambiéis... quiero decir, aseguréis que se inscriban
las fechas adecuadas.
El mago medio elfo les entrega una hoja
con las fechas correctas que deben ser grabadas en las lápidas.
—Lo siento, pero no podemos desviarnos de
nuestros objetivos —responde Vrakziros con firmeza—. Agradecemos la oferta,
pero debemos rechazarla.
Tristopher suspira y asiente,
comprendiendo su negativa.
—Entiendo —dice, sacando una moneda de oro
de su bolsillo—. Tomen esto como un pequeño presente. Espero que olviden este
encuentro.
La moneda brilla bajo la luz de las velas,
mostrando el símbolo de la ciudad de Waterdeep.
—Buena suerte en sus... objetivos —añade
Tristopher antes de desaparecer entre las sombras de la taberna.
Los magos observan la moneda,
intercambiando miradas significativas. Deciden que no deben desviarse de su
misión principal, pero las palabras de Tristopher y la moneda de Waterdeep
quedan grabadas en sus mentes mientras se preparan para continuar su búsqueda
en el cementerio.
Después de este breve descanso, los magos
parten hacia el interior del cementerio, guiados por los susurros de los
rumores sobre una extraña voz que emana de una cripta olvidada. Los pasillos
del cementerio están envueltos en un silencio inquietante, solo interrumpido
por el susurro del viento entre las lápidas y el crujido de las ramas de los
árboles retorcidos.
Al llegar a la cripta señalada, los magos
descubren que un mago rojo de Thay y sus escolta de no muertos están tratando
de entrar a esta. Los tres magos pueden sentir la magia que emana de la cripta
y oír una persona lanzando un poderoso conjuro que mantener a raya al mago de
Thay. Los tres deciden actual y poner un final a las acciones del mago rojo. La
batalla es intensa, con hechizos arcanos y ataques necróticos llenando el aire.
—¡No dejéis que se acerquen! —grita
Vondal, blandiendo su bastón mágico.
—¡Cuidado, Feyd! —advierte Vrakziros,
lanzando un hechizo de fuego que ilumina la cripta.
Pero justo cuando parece que la situación
está alcanzando su punto álgido, la partida llega a un abrupto final. Los magos
quedan con la incertidumbre del destino que les aguarda en el oscuro interior
de la cripta olvidada.
Con el cliffhanger dejando a los jugadores
en vilo, la sesión concluye, dejando el destino de los magos en suspenso y la
promesa de nuevas aventuras por venir.
------- Notas al final de la aventura
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Objetivo del Grupo: Investigar cuales son los disturbios en el cementerio Neverdeath
Objetivo Personal de Vondal (Mayor):
Obtener conocimiento y poder Arcano para mejorar y proteger su clan.
Objetivo Personal de Feyd Rautha (Mayor):
Encontrar la Boveda de la Llama eterna y revivir a la diosa Mystra.
Objetivo Personal de Vrakziros Miphus (Mayor):
Adquirir poder y control de su destino.
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Campaing Recap (Neverwinter 01): Encuentro en Neverwinter
By : LeonDelgado[Esta partida no tiene lugar en Arcadia, sin embargo queria mantener un recuento de la aventura que estamos teniendo con mis jugadores, asi que lo puse aqui para divertir e inspirar a otros]
Personajes:
-
Feyd
Rautha, interpretado por Michael Mera. Dragonborn Nigromante. Escamas negras y
porta una guadaña como arma y basto, usa tunica.
-
Vrakziros
Miphus, interpretado por Estevan lopez. Dragonborn Hechicero elementalista,
escamas rojas, porta una tunica.
-
Voldal.
Interpretado por Oscar. Enano escudo Mago. Porta tunica.
Vondal, un enano escudo que ahora sigue el
camino de la magia, llega a la ciudad de Neverwinter junto a sus antiguos
compañeros Feyd Rautha y Vrakziros Miphus. Ambos son dragonborn versados en las
artes arcanas. Mientras que Feyd ha profundizado en el reino de la nigromancia,
Vrakziros ha forjado una conexión profunda con las fuerzas elementales,
particularmente el fuego. Su viaje a Neverwinter es motivado por una invitación
de parte del mentor de Vondal, un antiguo mago rojo de Thay: Ryand.
“Espero que Ryand tenga una buena razón
para llamarnos aquí,” comentó Vrakziros, observando la ciudad con sus escamas
rojas brillando bajo el sol.
“Siempre la tiene,” respondió Vondal con
convicción. “Si nos ha llamado, es porque hay conocimiento arcano
esperándonos.”
La ciudad de Neverwinter fue destruida
durante el cataclismo causado por la muerte de la diosa de la magia, Mystra. La
ciudad, abandonada por décadas, fue reclamada por los elementos y criaturas de
los páramos. En la última década, las fuerzas mercenarias de un noble de
Waterdeep han iniciado el largo proceso de reclamar y reconstruir la ciudad.
Los tres magos navegan por el Enclave del Protector, el distrito bajo el
control directo de Dagult Neverember, también conocido como el Lord Protector.
Este es el distrito donde los comerciantes y ciudadanos de la ciudad han creado
un punto de civilización en medio de esta área de la Costa de la Espada.
El Enclave del Protector es una zona
vibrante y bulliciosa. Las calles están llenas de comerciantes vendiendo sus
productos, aventureros planificando sus próximas incursiones y ciudadanos
trabajando diligentemente para restaurar el esplendor de Neverwinter. Sin embargo,
a pesar del progreso visible, hay una constante sensación de tensión en el
aire. Las cicatrices del cataclismo aún son evidentes, y la amenaza de
criaturas salvajes y bandidos siempre está presente en los alrededores de la
ciudad.
Siguiendo las indicaciones de la carta que
Ryand envió a Vondal, los tres magos llegan al Palacio de Justicia. Este vasto
edificio, dedicado a Tyr, el dios de la ley, es ahora la sede del poder de Lord
Neverember y sirve como barracas para sus soldados. Las paredes del palacio
están adornadas con símbolos de justicia y orden, recordando a todos los que
entran la misión de restaurar la ley y el orden en Neverwinter.
Al entrar al Palacio de Justicia, los
magos son recibidos por una atmósfera solemne y disciplinada. Soldados bien
entrenados patrullan los pasillos, y funcionarios trabajan incansablemente para
mantener el orden en la ciudad. Los tres magos son guiados por un guardia hasta
una sala de conferencias, donde finalmente encuentran a Ryand.
Ryand, el ex-mago rojo de Thay, se levanta
para recibir a los magos. Su presencia es imponente y su mirada, penetrante. A
pesar de la desconfianza que muchos ciudadanos de la Costa de la Espada sienten
hacia los magos de Thay, Ryand ha logrado obtener una posición de poder e influencia
como consejero de Neverember.
"Vondal, Feyd, Vrakziros," dice
Ryand, con una voz firme pero amigable. "Me alegra ver que han llegado a
salvo. Sé que el camino hasta aquí no ha sido fácil, pero su presencia es vital
para nuestros esfuerzos."
Feyd, con su tono sombrío, pregunta:
"Ryand, ¿qué es tan urgente que nos has llamado aquí?"
Ryand asiente, reconociendo la gravedad de
la situación. "Neverwinter aún guarda muchos secretos y peligros. En las
ruinas del Distrito de la Torre, donde una vez floreció el conocimiento arcano,
se esconden grimorios y reliquias que podrían cambiar el curso de nuestra
reconstrucción. Sin embargo, el distrito está bajo el control de los orcos
Muchas Flechas"
Vrakziros, siempre impetuoso, comenta:
"Entonces, ¿debemos enfrentarnos a los orcos para obtener esos
conocimientos?"
"Sí y no," responde Ryand. “La
ciudad de Neverwinter está dividida por distritos, cada uno separado del otro
por barreras naturales como el rio o por gruesas murallas creadas para la
defensa de la ciudad. Cuando Dagul Neveremver inicio el proceso de recuperar la
ciudad, ha usado estas barreras para asegurar zonas y mantener sus rivales a
raya. Por obvias razones el distrito ocupado por los orcos ha sido sellado y
mantenido bajo una estricta vigilancia. Muchos se oponen al lord protector,
pero nadie se queja de los mercenarios que su oro a comprado y que mantienen
vigilia en los muros que rodean al distrito arcano”.
"Antes de que podamos acceder al
distrito, debemos ganarnos el respeto de aquellos que sirven al Señor
Neverember. He recibido informes preocupantes sobre la presencia de no muertos
en el cementerio de Neverdeath, y me he tomado la libertad de recomendar a mis
tres pupilos para resolver este problema. Se que es arriesgado y entiendo si
desean negarse, pero si logran resolver este problema, demostrarán su valía y
podrán contar con el apoyo necesario para su misión."
Los tres magos aceptan el desafío. Ryand
les indica que busquen al Guardia del Juicio Volahk, quien es el supervisor de
seguridad del cementerio. Sin embargo, sus preocupaciones aumentan al carecer
de pociones, habiendo agotado sus reservas en aventuras anteriores. Deciden
visitar la botica local, Priscilla Potables y Perfumes, para reabastecerse.
“¿Por qué son tan caras las pociones
aquí?” se quejó Vrakziros mientras revisaba los estantes.
“Algo no anda bien,” murmuró Vondal,
frunciendo el ceño. “Vamos a investigar.”
Investigando más a fondo, Vrakziros
descubre al dueño de la tienda de magia cerrada, "Adquisiciones
Arcanas", Flinar Rarolar, un mago medio elfo. Conversando con Flinar,
aprenden que su sirviente, Gigz, un fiel goblin, huyó con sus grimorios y
recetas arcanas.
“Gigz era leal,” dijo Flinar con pesar.
“Pero algo lo asustó lo suficiente como para huir con todo. Necesito que lo
traigan de vuelta.”
Vrakziros llega a un acuerdo con Flinar
para capturar a Gigz y recuperar los libros robados. Con esta nueva
información, Feyd, Vrakziros y Vondal rastrean el paradero de Gigz hasta las
alcantarillas del Enclave Protectorado. Allí, evaden patrullas de kobolds con
emblemas verdes y navegan por los rincones sombríos.
“Esto está peor de lo que imaginaba,”
murmuró Vondal mientras avanzaban cautelosamente.
Finalmente, se tropiezan con un escondite
perteneciente a la facción criminal conocida como las Ratas Muertas. Después de
un enfrentamiento feroz, se encuentran con la maga Priscilla, quien, en una
batalla final, revela ser una intrincada proyección arcana, mientras que la
verdadera Priscilla permanece a salvo en su tienda.
“¡No puede ser!” exclamó Feyd, frustrado.
“Todo esto ha sido una trampa.”
Explorando el escondite, encuentran a
Gigz, torturado pero resistente.
“No fui yo,” gimió Gigz, con los ojos
llenos de miedo. “Intentaba proteger los grimorios. Las Ratas Muertas están detrás
de todo esto.”
En su interior, descubren libros
codificados que Priscilla había intentado extraer de Gigz. A pesar de su
resistencia, los héroes logran recuperar los libros. Regresando triunfantes con
Flinar, se reconcilian con Gigz y reciben su gratitud.
“Gracias por traer a Gigz de vuelta,” dijo
Flinar, aliviado. “Les debo mucho. Pueden contar con mi apoyo y mis descuentos
en la tienda.”
“Es un placer ayudar,” respondió Vondal.
Los tres descansan esa noche la casa y tienda de su nuevos aliados, preparándose
para partir al día siguiente para el Cementerio de Neverwinter, para ganar el
respeto del Lord protector y abrir asi las puertas del Distrito de la Torre.
Lo que necesito: Por favor, usando la
información del os personajes y el resumen de la partida, puedes ayudamer a
generar el promp que debo darle a un sofward Ai para que genere 3 imagnes que
sean ideales para ilustrar 3 momentos claves del resumen.
------- Notas al final de la aventura
------------
XP Ganados:
Objetivo del Grupo: Investigar cuales son
los disturbios en el cementerio Neverdeath
Objetivo Personal de Vondal (Mayor):
Obtener conocimiento y poder Arcano para mejorar y proteger su clan.
Objetivo Personal de Vondal (Feyd Rautha):
Encontrar la Boveda de la Llama eterna y revivir a la diosa Mystra.
Objetivo Personal de Vondal (Vrakziros
Miphus): Adquirir poder y control de su destino.
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El Mundo de Arcadia
By : LeonDelgadoArcadia es un mundo de enormes proporciones; sus
reinos, los imperios y las naciones tienen una larga historia y un rico
patrimonio cultural. Aquí vamos a dar una breve reseña de los principales
continentes de Arcadia y los reinos que los componen. Hay muchos lugares que no
están cubiertos en este capítulo , que se mostraban de una manera más completa
en el Libro de los Secretos, en dicho libro esta la información que el narrador
tiene que conocer y utilizar durante las aventuras que narre. Algunos jugadores
pueden leer el libro de los secretos con el fin de saber algo acerca de un
reino específico, sin embargo, se recomienda que consultes con el Narrador que información
debe ser conocida por el jugador o su personaje.
DANAAN
El vasto continente de Danaan es uno de los imperios más
grandes y poderosos de toda Arcadia. Gobernando por la corte de Rubí, este
continente fue conquistado y dividido hace siglos por los clanes de los
Dragones. La soberanía de estas criaturas es indiscutible, y es común verlas
vigilando el territorio que controlan.
Hay una gran variedad de
territorios en este continente, cada uno gobernado por un clan diferente de
dragones, y su cultura varía de muchas maneras, todos unidos por la corte de
Rubí y su fe en los dioses del dragón.
HYBERIA
El continente de Hyberia se divide entre el territorio
de Armainare y el Imperio de Esparta. Es un vasto continente lleno de
cordilleras y bosques.
El Imperio de Esparta es
uno de los más poderosos de toda Arcadia, y la nación humana más poderosa. Este
imperio ha estado a la vanguardia de muchos avances culturales y es una nación
en la que la magia y la mecánica han alcanzado su mayor forma de expresión en
las ciudades humanas. En Esparta se enfatiza la ciudadanía y la defensa del
Imperio contra sus enemigos, los Dragones de Danaan.
Armainare es la nación
que limita con Esparta y es el reino más grande de los Elfos Silvari. Estos han
creado un lugar protegido por la magia y la naturaleza. Sus bosques están
habitados por Tauros y una gran multitud de criaturas del mundo espiritual que
sirven a Heimdall, el dios de los bosques. Los habitantes de Armainare son
aliados de Esparta; los Elfos de los bosques y los Tauros marchan juntos para
proteger a Hyberia de las amenazas extranjeras.
Las grandes aves habitan
en las montañas centrales del continente, en la cordillera de Ailaren: las
águilas gigantes y los grifos son los soberanos de estas regiones apartadas.
Esta región esta controlada por el Fénix, quien ha jurado seguir a la diosa Shu
y proteger Hyberia.
NURREN
La tierra de Nurren fueron una tierra de conflicto.
Fue en esta region donde el cuerpo de Seti cayo durante el conflicto divino, y
muchos dicen que debido a la energia liberada por su muerte la tierra de Nurren
se separo del continente de Danaan.
Durante siglos las
tierras de Nurren estuvieron divididas por varios reinos que lucharon por
siglos tratando de unificar la nación, incluyendo la famosa guerra de los
héroes en el año 8167 DC. Solo con la llegada del imperio espartano, en el año
9867 DC, la tierra de Nurren seria
unificada bajo la bandera de Valis, la cual se convertiría en la capital del
reino de Nurren.
En el comienzo de la Era
de los héroes la tierra de Nurren se independizó y se convirtió en un poderoso
reino. Es rico en magia y posee vastas minas de piedras de alma, pero su
riqueza ha sido su maldición. Las energías de la isla han traído sus nefastas
consecuencias.
AZARN
Las malditas islas de Azarn son un lugar de conflicto.
Conocida como la tierra de los corsarios, múltiples intentos han existido por
milenios de establecer una nación en estas islas. Sin embargo la presencia de
magia salvaje y tormentas arcanas han hecho de esta tierra un lugar inhóspito.
Muchos sin embargo han
tratado de explotar la tierra y las minas de Azarn, ya que aquí son comunes los
yacimientos ricos de piedras alma. Muchos imperios y naciones han surgido en
Azarn, para luego ser destruidos en grandes guerras y cataclismos.
Recientemente la ciudad de Tirsis apareció en este pequeño continente, poniendo
a Azarn en el mapa.
Tras la guerra de Tirsis
y la caída de la ciudad dorada la isla maldita de Azarn, como es conocida por
todos, se convirtió en un lugar de forajidos y corsarios. Siendo la bahía
calavera un lugar de gran infamia donde marineros y corsarios aéreos de
múltiples naciones convergen a vender sus botines.
DARTANIA
Dartania es un continente dividido en tres. En el
norte, la Unión, una alianza de cinco naciones poderosas, en el centro, el gran
desierto se conoce simplemente como el Gran Vacío y en el sur se puede
encontrar el Imperio de Kaliningrat, junto con el desierto de Darnan y las
ruinas. de la Osdelen.
La Unión: la Unión es la gran alianza
de cuatro grandes naciones. Los descendientes de espartanos gobiernan la tierra
de Drimad en el centro, en el norte encontrarás la tierra de fe de Lagon, al
este las tierras enanas de Durness y en el sur las tierras fracturadas de
Aneris.
Lismore: el único reino élfico en
Dartania, han desarrollado grandes avances de lo Arcano en este reino que
rivaliza con Drimad en poder militar y político. Solían ser parte de la unión,
pero después de la guerra de Tirsis cortaron sus lazos con sus vecinos y se
unieron al imperio celestial. Esto ha creado un estado de guerra y tensión en
el norte de Dartania.
El gran vacío: este desierto de dunas
cambiantes y valles rocosos es uno de los lugares más peligrosos de Dartania.
Gobierna por el Dios Vestuss, el Señor de los Secretos y las Mentiras, este
lugar es donde los muertos caminan bajo las órdenes del Dios Brujo y vigilan
las ciudades en ruinas.
Kaliningrat: el Imperio del Supremo
Inmortal Zar, Ivan Kalgrat. Esta tierra ha sido gobernada por la nobleza con un
puño de hierro durante siglos, ya que la bendición de Seti los convierte en
vampiros. Para la gente de Kaliningrat, la elección es simple: vivir bajo la
tirania y protección de la nobleza o morir bajo el ataque de los monstruos del
desierto de Darnan. La gente vive en constante temor bajo la sombra vigilante
del Zar y sus soldados, y solo los valientes y audaces se enfrentan a la
realeza corrupta y luchan por proteger a los inocentes.
Osdelen: el Reino de Osdelen es un
reino moribundo, cuya gente lucha contra un temible adversario, las tribus
bárbaras de Darnan. Osdelen es un reino que después de muchas guerras, las
ciudades han comenzado a ser abandonadas y sus ciudadanos han huido de las
zonas de conflicto a las costas donde hay más seguridad. Muchos se unen al
ejército para proteger a sus hermanos y esta tierra está constantemente
asediada por los demonios y las pesadillas del desierto de la locura.
Darnan: también conocido como el
Desierto de las Ruinas por sus vecinos, Darnan es uno de los lugares más
inhóspitos de Arcadia. Sus habitantes son tribus nómadas bárbaras a las que se
les ha infundido poderes infernales y luchan entre sí para satisfacer sus
instintos más básicos en el loco objetivo de complacer a su señor Arkan.
ALVION
Durante siglos, Alvion fue un lugar tranquilo y
sereno. Siendo el hogar del dios Dagda, estas tierras siempre han sido el hogar
ancestral de los enanos, un lugar donde las tradiciones y los reinos de piedra,
de los hijos de Moradin, perduran.
Recientemente, la paz de
Alvion se vio amenazada con la llegada de las pirámides negras, las enormes
Arcas de los Orcos, hijos de Kroni y con ellos, la guerra. Durante los últimos
años, el lado sur de la isla se ha convertido en una zona de conflicto donde
los Orcos han creado sus fortalezas y los ejércitos de Hombres y Enanos marchan
para enfrentarlos.
MANATHAR
La tierra de Manathar fue gobernada por dragones para
toda la edad del Caos, siendo los dragones rojos los gobernantes de una gran
parte de la tierra. Solo después del final de la Era del Caos, los dragones
serán asesinados o expulsados por el dios Pendragon, quien construirá el reino
de Greystone.
Greystone: este reino fundado por
Pendragon, el rey durmiente. Gobernado por los descendientes del Dios Rey hasta
el día de hoy, Greystone es una nación defendida por sus órdenes de caballeros
que patrullan la tierra buscando formas de ganarse un lugar en la mesa redonda
o convertirse en uno de los caballeros elegidos de Pendragon en la tierra de
Avalon. Este reino está protegido contra cualquier invasor por su Dios, el Rey
Durmiente, pero la verdadera amenaza para Greystone es ella misma.
Durante siglos, las
guerras civiles y las traiciones han destrozado este país. Solo los Caballeros
de la Corte y la Mesa Redonda han podido mantener el reino intacto, al mismo
tiempo que han llevado a cabo sus esfuerzos para proteger a las personas
mientras siguen su código de caballería de la manera más estricta.
Los reinos
rotos: esta
es una tierra olvidada. En el pasado, se llamaba el trono de Hierro y fue
fundado por espartanos que escaparon de su país después de la guerra civil del
año
Pero este reino fue
destruido por los Orcos en el año
Germeria: Esta vasta nación es una
república conocida como la nación del intelecto. Fundada por los espartanos en
el año 5539 DC, se independizó en el año 6204 DC y tomó el nombre de la
república de Cesane. Siglos después, esta república seria conquistada por los
espartanos exiliados de la alianza del trono de Hierro, pero cuando fueron
destruidos por los invasores de los orcos, los miembros sobrevivientes de las
familias originales de Cesane se rebelaron y reconstruyeron su nación bajo el
nuevo nombre de Germeria. Esta república está gobernada por un senado, y su
estructura política se asemeja a Esparta, donde los cónsules gobiernan las
ciudades y los estados, pero es el senado quien controla todo el país.
Sin embargo, el aspecto
más importante de la sociedad de Germeria es el Orden de la Iluminación o
simplemente conocido como el Orden de la Luz. Esta orden nació en el año 10938
DC y su poder se ha extendido como pólvora por toda Germería. El objetivo de
este orden es erradicar el culto a los dioses y la abolición del orden
celestial.
ARARAT
Durante
Los elfos que viven en
Ararat están actualmente tratando de recuperar su gloria pasada. En el centro
IVALOIS
El continente de Ivalois fue uno de los pocos que no
cayó bajo el control de los Dragones durante
Vordeus: conocido popularmente
Después de la
guerra de Tirsis, en el año 10.846 DC,
los ejércitos
Los Elfos nacidos en
Vordeus son leales al rey grifo, y cuando cumplen la mayoría de edad reciben un
tatuaje
Esta nación posee un
vasto conocimiento arcano, producto de sus estudios insaciables y búsquedas
arqueológicas en todo el mundo. Fue Vordeus quien redescubrió la manera de fabricar
los Malaks.
Vanaheim: En el pasado estas tierras fueron
conocidas
Sin
embargo esto cambio cuando el imperio celeste invadió Koronthil, conquistando
en un periodo de una década la región, destruyendo a la mayoría de las tribus
de gigantes de las colinas. Los gigantes que sobrevivieron huyeron al norte
(hacia Midgard y Asgard) o se escondieron en las montañas.
Las
ciudades humanas no se resistieron a los invasores y fueron sometidas
rápidamente al gobierno de los elfos, quienes empezaron a crear vastas regiones
de cultivo y traer un nuevo orden a la región, naciendo así el reino de
Vanaheim, bajo el gobierno
Midgard: El Reino de Midgard esta
gobernado por los clanes de gigantes de fuego que gobiernan las diversas
ciudades estado en las vastas llanuras y montanas que salpican el reino,
mientras que al noroeste en la cordillera conocida como las montanas de hielo
se pueden encontrar las ciudades monasterio de los Loxodar y las ciudades de
los distintos clanes enanos que comúnmente se ven en Midgard.
Los gigantes de fuego
conviven con los Povel Vean (la gente pequeña) como han denominado ellos a
todos los no gigantes bajo su gobierno (elfos, humanos, visgan y Gnomeredan),
una convivencia que se remonta a milenios, cuando el dios Dagda decreto que el
papel de ellos era proteger a los débiles. Los Gigantes son la nobleza de
Midgard, ellos son los gobernantes y protectores de los Povel Vean y tratan de
integrarlos en sus vidas, es por ello que los medio gigantes son muy comunes en
este reino.
Asgard: La fría Asgard es una tierra
de llanuras y bosques, tundra helada en el norte y feroces mares al este, y
durante milenios estas tierras fueron un lugar de conflicto. Una sociedad de
clanes guerreros de hombres bárbaros que viven en las frías tierras de Asgard,
cada clan gobernado por un Jarl. Los Asgardianos son grandes guerreros que
luchan por proteger sus hogares y ganar un lugar en los salones del Valhalla en
la otra vida.
Los clanes Asgardianos
conviven con los gigantes de hielo que viven en las montañas de hielo, con los
enanos que viven en el reino subterráneo del Helheim y los elfos de las nieves
(Derkan) que viven en las llanuras heladas de Niflheim norte.
VALARIS
El
continente de Valaris tiene una historia plagada de conflictos. En el pasado
fue el hogar de una de las cortes draconicas, la cual estaba enfrascada en una
rivalidad con la nacion vecina de Sethra. Sin embargo, este reino draconico
cayo presa de conflictos internos orquestados por el déspota Cepheus. En el
presente este continente tiene tres grandes reinos o imperios en el: El imperio
de Dite, el reino de Elsmore y Sethra.
El imperio de Dite: Este imperio fue forjado por
el déspota Cepheus Kraus. Este humano quien ha vivido por mas de quinientos
años ha conquistado gran parte de Valaris, en el nombre de su diosa Kalitgh.
Dite
es un lugar duro e inflexible, si no sigues las leyes
Sethra: Conocida
La mayoría de habitantes
de Sethra se dividen en dos categorías: los que viven en asentamientos
permanentes y ciudades estado (los Al-Hadhar) y los nómadas
Elsmore: En el año 10780 DC, los elfos grises
iniciaron la primera cruzada contra el imperio de Dite. Esta fue infructífera
hasta el año 10980 cuando lograron asumir el control de un vasto territorio al
norte
Los
Neidars nombraron
ATRANIR
La tierra de Atranir es un pequeño continente (para
los estándares Arcadianos) con muchas peculiaridades, el cual esta gobernado
por Enanos de todo tipo. Sin embargo, es común ver humanos al igual que
viajeros de Dite y el imperio de Jade que visitan los puertos de este
continente.
En el pasado las tieras
de Atranir y Crisit eran un vasto reino Enano, pero fue completamente devastado
por dos mil años de guerra (la guerra de Merkaz, iniciando en el 8923 DC al
Por muchos años los enanos trataron de
recuperar sus tierras, pero las fuerzas orcas eran imparables. Enfrentado una
total derrota hace quinientos años atrás (en el año 10740 DC) varias ciudades voladores
aparecieron en el cielo de Atranir, los Gnomeredan habían llegado y ellos se
unieron junto a los enanos en la batalla contra los Orcos.
En el presente, la
tierra de Atranir esta libre de Orcos, pero nesecita tiempo para sanar de las
batallas constantes, y las continua invaciones de los orcos que aun permanecen
en Crisit. De esta guerra una gran amistad fue forjada entre los Gnomeredan y
los Enanos, al punto que estas dos razas dividieron la tierra de Atranir entre
ellas y luchan hombro a hombro por defender sus nuevos hogares.
CRISIT
El continente de Crisit tiene tres vastas regiones. El
reino Gnomeredan de Aznarepse al norte, el reino orco de Krudarar al sur y los
vastos campos de batalla entre los dos reinos enfrascados en una guerra
constante. El reino orco de Krudarar fue construido sobre las ruinas de lo que
fue en el pasado un majestuoso reino Enano (Conocido
RYUKAN
Conocido popularmente
EL MAR
NOCTURNO Y LOS PLANOS.
El mundo de Arcadia se mueve alrededor de su sol,
Amemphis, girando en vació llamado el mar de la noche, pero el universo de
Arcadia no termina ahí, porque más allá de nuestra esfera de existencia se
encuentra el mundo de las sombras, el mundo espiritual y los planos.
Arcadia existe en lo que
los académicos llaman el mundo material, uno de los tres mundos que están
interconectados y son la base de la realidad, estos mundos son el mundo
espiritual y el mundo de las sombras y el mundo material, entre ellos se
encuentra el mar astral, un vasto plano transitivo que conecta los tres mundos
con los planos lejanos, simplemente llamados los planos, y muy lejos se
encuentra el final de la realidad, también llamado el plano del exilio.
KEMEDAN
, EL MUNDO MATERIAL.
Kemedan es el reino de los mortales, donde existe el
mundo de Arcadia. Este mundo es el centro del cosmos, donde viven los dioses;
la gran región de este plano se llama el Eargiliath, el Mar Nocturno, donde
existen mundos de los mortales. La atmósfera
del Eargiliath es respirable, pero en algunos lugares el aire es tóxico, y cada
uno de los cuerpos espaciales que flotan en este espacio tiene su propia esfera
de aire (una barrera fuerte viento que impide que la atmósfera del planeta interactué
con el Eargiliath, y Sólo los Asimas -naves mágicas voladoras- más
especializados pueden dejar el mundo y viajar por el mar Nocturno).
EL
MUNDO ESPIRITUAL
El mundo espiritual es el lugar donde todos los
espíritus viven, esos son el fuego de la vida y de la existencia y su existencia
hace eco en el mundo material. Este es un mundo que coexiste con el mundo
material, y es un reflejo de la idea original con la que Brama y los dioses
crearon el mundo, debido a esto, muchas entradas y puertas entre estos dos
mundos están abiertas en lugares vírgenes naturales, antiguos bosques, lugares
donde las líneas de poder arcanas se cruzan
o lugares donde se libera una fuerte energía espiritual. El mundo
espiritual impregna el mundo material en cada lugar, y cada lugar en el mundo
material correspondiente a un solo lugar en el mundo de los espiritual.
El mundo de los espíritus es similar al mundo material.
Cuando una gran montaña se encuentra en el mundo material, la misma montaña se
encuentra en el mundo espiritual, pero en el mundo de los espíritus, la montaña
es más alta y más grande, ya que el mundo espiritual es el hogar del gran
espíritu de esa montaña. Lugares en el mundo material que exhiben algún tipo de
influencia espiritual negativa -cementerios y posadas embrujadas, por ejemplo-
son sumideros de maldad en el mundo espiritual, la propia tierra se torna oscura
y mortal. Por el contrario, las áreas sagradas en el mundo material son de
color verde y pacificas en el mundo de los espíritus.
Criaturas vivientes y
sus construcciones, desde las presas de castores a los palacios Avalar, no
necesariamente tienen análogos directos en el mundo de los espíritus. Sin
embargo, cuando una ciudadela se encuentra en el mundo material, una ciudadela
similar (aunque más grande y más fuerte) puede estar en el mundo espiritual,
ocupada por los espíritus de los antepasados venerados de los gobernantes de la
ciudadela en el mundo material.
La mayor parte del mundo
de los espíritus es el dominio de la naturaleza y los espíritus elementales que
están estrechamente ligados a lugares en el mundo material. La mayoría de los
espíritus, como elementales y espíritus de la naturaleza están obligados a una
ubicación específica de una montaña, un muelle, un solo árbol, que existe tanto
en el mundo material y el mundo espiritual. Otros espíritus, como trolls, ogros
magos, nagas, ciempiés espíritu, y dragones, vagan el mundo de los espíritus
más libremente, ya sea a petición de los espíritus más poderosos o por su
propia elección.
Dos rasgos distinguen al
mundo de los espíritus del mundo material. En primer lugar, el tiempo no pasa
en el mundo de los espíritus como lo hace en el mundo material. Para todos los
efectos, el mundo de los espíritus es atemporal: Criaturas allí no envejecen, no
existe ni el hambre o la sed. Los días y las noches pasan en el mundo de los
espíritus como lo hacen en el mundo material, sin embargo, las noches son de
ébano negro y con estrellas brillantes, mientras que los días están dominados
por grandes nubes a través de una bóveda del azul más puro.
El mundo de los
espíritus es coexistente con el plano material, y como tal movimiento en uno es
igual al movimiento dentro del otro, pero los espíritus más fuertes y las
personas con una mente y alma poderosa pueden hacer lo que se llama viaje
espiritual, que les permiten pasar de un apunto a otro en el mundo de los
espíritus en un instante.
EL
MUNDO DE LAS SOMBRAS
Al igual que el mundo espiritual es un reflejo
luminoso y vivo del mundo material, una imagen de su potencial, el mundo
Sombrío es un reflejo torcido, una imagen oscura que muestra el principio
entrópico de que toda la luz se extingue y toda la vida se desvanecen.
En esta reflexión oscura
e imperfecta del reino natural, las sombras y las tinieblas reemplazan la luz y
la esperanza, bañando todo con melancolía. Una sensación de miedo y aislamiento
llena seres vivientes con las ganas de rendirse al destino. Sólo aquellos que
son fuertes de corazón y mente pueden sobrevivir en un lugar así.
Al igual que el mundo
espiritual, el mundo de la sombra choca con el mundo material y el Espiritual,
y tiene muchas entradas y portales que se abre a los lugares oscuros y
profundos de ambos mundos que algunos aventureros y estudiosos utilizan para
viajar a este reino.
La región mas cercana al
mundo material y el mundo espiritual son las comúnmente llamadas reflejos
retorcidos. Esta parte del mundo Sombrío son la frontera del mundo y por lo
general están cerca de los puntos en los que este mundo choca con el mundo
material o el espiritual. El reflejo torcido asemeja lugares en el mundo
material, pero por lo general en un estado avanzado de descomposición o
abandono, estos lugares son pobremente iluminados por las luces marchitas que
las nubes etéreas emiten sobre la región. Es desde este lugar que todos los
hechizos de sombra traen los materiales y objetos al Kemedan cuando un lanzador
de conjuros lanza hechizos como la creación sombría.
Otra vista común cerca
de las fronteras del mundo de las sombras son los pozos oscuros, profundos
abismos que aparecen por todo este mundo y se unden por millas a lo
desconocido. En esos lugares vive los dragones y criaturas de la sombra otras
criaturas misteriosas y peligrosas.
Cuando fallece una
criatura con un alma en el mundo espiritual o material, su alma viaja al mundo
Sombrío, en busca de la ciudad de Hel, la ciudad donde vive Veles y Faira. En
esa ciudad todas las almas esperan para el juicio: pasar por la puerta eterna,
ir al Valhalla o reencarnar, el destino final es decidido por Veles y Faira.
Criaturas no-muertas y
sombras plagan a los viajeros y residentes del Mundo de las Sombras. Almas que
transitan este mundo a veces se extravían en este paisaje desolado, convirtiéndose
en fantasmas or apariciones. Durante milenios los Soldados de Veles y Faira han
mantenido los caminos de las almas libres de cualquier peligro, ayudando a los
muertos a encontrar la ciudad de Hel.
Después de la gran
guerra las fuerzas del abismo están tratando de tomar el control de las almas
de los recién fallecidos, tratando de engañar a estas almas para que los sigan
al abismo en lugar de ir al Hel. Esto comenzó una batalla entre las fuerzas de
los dioses de la muerte y los siervos del Abismo por las almas de la gente de
Arcadia. Por estas razones y más, el Mundo de las Sombras llama a héroes que tengan
una sed de aventura y el deseo de hacer el bien.
EL
PLANO ASTRAL O MAR ASTRAL
Cuando la realidad toma forma, los dioses crean un
plano que toca todos los planos, este plano es el plano astral , también llamado
el mar Astral, el cual conecta todos los planos lejanos con los mundos
Material, espiritual y Sombrío. El plano astral es el espacio entre los planos
y mundos. Cuando un personaje se mueve a través de un portal interplanar o
proyecta su espíritu a un plano diferente de existencia, este viaja a través
del mar Astral. Incluso los hechizos que permiten el movimiento instantáneo a
través de un plano tocan brevemente el mar Astral .
El mar Astral es un
gran, infinito espacio de cielo plateado y claro, tanto arriba como abajo.
Pedacitos ocasionales de materia sólida se pueden encontrar aquí, pero la mayor
parte del mar Astral (también llamado plano astral ) es un espacio sin fin.
LOS
PLANOS LEJANOS
Los planos de existencia (también llamados planos
lejanos) son diferentes realidades con conexiones entrelazadas. Excepto para
los puntos de enlace raros, cada plano es efectivamente su propio universo con
sus propias leyes naturales. El número exacto de esos planos se desconoce, pero
muchos teorizan que existen miles de ellos. Esos planos sólo se puede llegar a
través del mar Astral o hechizos poderosos como Puerta.
Algunos de los planos lejanos conocidos son:
El Abismo: esta era una prisión de
infinita oscuridad y desesperación, donde los dioses atraparon como castigo a
los Celestiales que se rebelaron contra ellos. Después de la guerra de los
dioses, los prisioneros del Abismo logran liberarse y, bajo la guía de Thamiel,
toman el control del plano y corrompieron a sus carceleros, convirtiendo su
antigua prisión en su fortaleza personal.
Antikythera: también conocida como la
maquinaria infinita, este plano está hecho de metal y se asemeja al interior de
un mecanismo infinito hecho de ruedas dentadas y pistones. El propósito de este
plano es desconocido, y tiene muchas criaturas extrañas, incluidas criaturas
humanoides mecánicas y extraños dragones de escamas metálicas. Muchos magos
viajan allí para comprender el universo y el proposito de esta maravilla
mecánica.
El pandemonio: el plano de Arkan, un lugar
de locura. En este plano, Dagda y sus hermanos atrapan al dios de la locura. De
su cuerpo roto nació un nuevo tipo de criatura: las Pesadillas. Estos demonios
deformados son la personificación de la ira, el dolor y la locura y tratan de
escapar de su maestro loco.
Los reinos de
niebla: este
es un plano creado por un poder oscuro, en el interior se encuentra un vasto
reino de tierras gobernados por criaturas llamadas los Señores Oscuros. Muchos
temen al reino de la Niebla porque es un lugar de horror, donde escapar es casi
imposible.