Archive for 2014
Perfiles de Arcadia: Valania Velkyn, Derkan Duelist (2)
By : LeonDelgado
Mucho ha pasado en los últimos años de la vida de
Valania. Cuando Luminen, el mago negro, tuvo que huir del imperio de Dite por
los crímenes que fue acusado, ella tuvo que elegir entre creen en el amor de su
vida o en la palabras de su amiga de infancia. La decisión fue clara para ella.
Muchos años después de tomar esta decisión, la valiente
elfa no se arrepentía, finalmente estaba con el amor de su vida, sin embargo
marcados como criminales y perseguidos por los Lictores del imperio y por
Kalith la maga, el corazón de Vadania se endureció. La verdad que ella nunca
pudo afrontar es que Luminen le mintió, el amaba a Kalith y cometió un crimen
terrible por celos, un crimen por el cual Valania estaba dispuesta a pagar con
tal de estar con el hombre que amaba.
Este amor ciego fue lo que permitió a Valania dejar que
Luminen experimentara con ella, creando un ejercito de duplicados que uso para
enfrentar a Kalith y a los enemigos de ambos. Sin embargo, hace unos meses
Luminen murió a manos de Kalith y sus aliados, dejando a Valania sola y llena
de odio. En el presenta ella solo tiene una meta: castigar a Kalith por matar a
Luminen.
Sobre Perfiles de Arcadia: Hoy veremos la historia y el
perfil de personaje de uno de los NPC's de Arcadia. La información en este
blog tiene el propósito de informar a jugadores y Narradores mostrándoles la
historia detrás de un personaje y sus estadísticas. Al mismo tiempo estos
perfiles sirven de inspiración para personajes (de jugador o NPC) que pueden
existir en el mundo de Arcadia.
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Valania Velkyn,
Derkan Duelist
(advance character)
CR 27
Derkan Figther
15/ Duelist 10/ Derkan 2
NG Medium
Humanoid (Human)
Init: +18; Senses: Perception +13, Low
light vision
DEFENSE
Defence: 51,
touch 43, flat-footed 35 (+8 armor, +7 Training, +16 Dex, +5 deflection, +5
natural armor)
CMD: 56 (58 vs. disarm)
HP: 192 (25d10+50)
Armor DR: 0
Fort +15, Ref +22, Will +12; +2 vs. fear
Defensive Abilities: SR 28, bravery + 2, Energy Resistance (Fire).
OFFENSE
Speed 30 ft ., climb 20 ft .
Melee: +6 Speed
fire and shocking burst rapier +44 (1d6 +1d6 fire +1d6 electric+2d6 pressicion+15/15-20);
or +42/+42/+37/+32/+27 (1d6+ 1d6 fire+1d6 electric+2d6 pressicion+15/15-20)
plus +5 Defending Fire frost Dagger +42/+37/+32/+27 (1d4+1d6 fire +1d6 electric
+12/19-20)
Ranged:
dagger +37 (1d4+7/19-20) or mwk composite Elvenbow +35/+30/+25/+20 (1d10+7x3)
Special Attacks: If both weapons hit the target, add +1d10+ 3; weapon training (light
blades +3, bows +2, Thrown+1)
CMB: +30 (+32 disarm)
Special Attacks: -
Spell-Like Abilities: 1/day—Bane, darkness, and Bless.
TACTICS
Before Combat: Valania drinks her potions of Blink,
energy resistance (fire), and barkskin. If she's planning betrayal, a scheming fencer
doesn't down her potions until just before her treachery.
During Combat: Valania uses Combat Expertise,
hoping to wear her foes down. Every few rounds, she makes a disarm attempt with
one of her attacks. She likes to gain a height advantage using her slippers of
spider climbing.
Base Statistics: Without bull's strength, cat's
grace, and barkskin, Valania's statistics are DF 46, touch 38, flat-footed 30
and loose any energy resistance.
STATISTICS
Str 24
(+7), Dex 30(+10), Con 14 (+2), lnt 22 (+6), Wis 16 (+3), Cha 10 (+0).
Normal: Str 18 (+4),
Dex 24 (+7), Con 14 (+2), lnt 16 (+3), Wis 10 (+0), Cha 10 (+0).
Base Atk: +20+3
Epic;
Feats: Combat Expertise, Critical Focus,
Double Slice, Improved Critical (rapier), Improved Disarm, Improved Two Weapon
Fighting, Iron Will, Sickening Critical, Two-Weapon Fighting, Two Weapon Rend,
Weapon Finesse, Weapon Focus (rapier), Greater Weapon Focus (rapier), Weapon
Specialization (rapier), Greater Weapon Specialization (rapier), Dodge,
Mobility, Weapon Finesse, Improved Initiative, Dire charge, Perfect two-weapon
fighting
Trained Skills (Level bonus +10): Acrobatics +18, Bluff +13, Climb +14, Perform (sing) +11,
Sense Motive +14
Languages:
Dite, Breton, Dwarven, Elven
Class Features:
Canny Defense (Ex):
+6 to Def.
Improved Reaction (Ex):
+4 to Init
Enhanced
Mobility (Ex): +4 bonus to DF against
attacks of opportunity caused when she moves out of a threatened square.
Grace (Ex):
additional +2 competence bonus on all Reflex saving throws.
Precise Strike (Ex):
extra 2d6 damage added to her normal damage roll. When making a
precise strike, Valania cannot attack with a weapon in her other hand or use a
shield. Valania’s precise strike only works against living creatures with
discernible anatomies.
Acrobatic
Charge (Ex): She may charge over difficult
terrain that normally slows movement. Depending on the circumstance, she may
still need to make appropriate checks to successfully move over the terrain.
Elaborate
Parry (Ex): If Valania chooses to fight
defensively or use total defense in melee combat, she gains an additional +10
dodge bonus to Def.
Deflect
Arrows: Vadania gains the benefit of
the Deflect Arrows feat when using a light or one-handed piercing weapon.
SQ: Armor
training 4, Weapon Training 3 (+3 light blades, +2 bows, +1 Thrown)
Combat Gear:
potion of barkskin (+5)x3, potion of bull's strength, potion of cat's grace,
potions of cure critical wounds (2), potions of protection from energy (CL 11)
(4),
Other Gear: Belt
of physical might +6 (Str, Dex), headband of mental prowess +6 (Int, Wis),
Bracers of armor +8, Ring of protection +5, +6 fire and shocking burst rapier, +5
Defending Fire frost Dagger, daggers (3), masterwork composite longbow (+1 Str)
with 20 arrows, masterwork dagger, cloak of resistance +5, slippers of spider
climbing, 121 gp
Perfiles de Arcadia: Barbatos, el destructor
By : LeonDelgado
Barbatos es uno de los mas poderosos y salvajes demonios
del abismo. Tras la destrucción y corrupción de los guardianes de la prisión de
sombras Barbatos se rehúso a seguir a Thamiel y marcho sin rumbo por los pozos
oscuros, escapando luego hacia los planos donde enfrento durante mil años a los
soldados de los dioses.
Hace mil años los caminos de Barbatos se cruzaron con los
de Arsharkaradon, y ambos combatieron durante varios días, sin embargo la
dragona demostró su poder y derroto al Balor, quien la acepto como su señora. En
el presente Barbatos es un leal sirviente de Arsharkaradon, y la obedece sin
dudarlo.
Sobre Perfiles de Arcadia: Hoy veremos la historia y el
perfil de personaje de uno de los NPC's de Arcadia. La información en este
blog tiene el propósito de informar a jugadores y Narradores mostrándoles la
historia detrás de un personaje y sus estadísticas. Al mismo tiempo estos
perfiles sirven de inspiración para personajes (de jugador o NPC) que pueden
existir en el mundo de Arcadia.
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Barbatos, the destroyer
Balor (20)/
Barbarian 6 - CR 26
CE Large
outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar)
Init: +11; Senses darkvision 60 ft ., low-light vision,
true seeing; Perception +29
Aura
flaming body, unholy aura (DC 26)
Defense
Def: 52, touch 28, flat-footed 45 (+6
deflection, +6 training, +7 Dex, +16 natural, –1 size, +8 armor)
Hp: 370 (20d10+260)
Fort +32, Ref +20, Will +28
DR: 15/cold iron and good; Immune
electricity, fire, poison;
Resistances: Resist acid 10, cold 10; SR 31
Offense
Speed 40 ft ., fly 90 ft . (good)
Melee: +6 Unholy Keen flaming shoking vorpal
longsword +39/+34/+29/+24 (2d6+1d6 fire+1d6 electric+20/17-20x2), +6 vorpal
flaming whip +39/+34/+29 (1d4+14+1d6 fire +1d6 electric and entangle) or 2
slams +31 (1d10+12)
Space and Reach: 10 ft ./10 ft. (20 ft . with whip)
Spell-Like Abilities (CL 20th):
Constant—true
seeing, unholy aura (DC 26)
At
will—dominate monster (DC 27), greater dispel magic, greater teleport (self
plus 50 lbs .
of objects only), power word stun, telekinesis (DC 23)
3/day—quickened
telekinesis (DC 23)
1/day—blasphemy
(DC 25), fire storm (DC 26), implosion (DC 27), summon (level 9, any 1 CR 19 or
lower demon 100%)
Statistics
Str 36, Dex
25, Con 36, Int 24, Wis
24, Cha 27
Base Atk
+20; CMB +36; CMD 57
Feats: Cleave, Combat Reflexes, Greater
Two-Weapon Fighting, Improved Initiative, Improved Two-Weapon Fighting, Iron
Will, Power Attack, Quicken Spell-Like Ability (telekinesis), Two-Weapon
Fighting, Weapon Focus (longsword), Dazzling Display, Shatter Defenses, Deadly
Stroke.
Trained Skills (level Bonus +10): Acrobatics +19, Bluff +20,
Diplomacy +20, Intimidate +22, Knowledge (history) +19, Knowledge (nobility) +19,
Knowledge (planes) +21, Knowledge (religion) +21, Perception +21, Sense Motive
+19, Stealth +18, Use Magic Device +20; Racial Modifiers +8 Perception
Languages: Abyssal, Celestial, Draconic;
telepathy 100 ft .
SQ: death throes, vorpal strike, whip
mastery Ecology
Gear: Bracers of Armor (+8), Ring of
Protection +6, +6 Unholy Keen flaming shoking Longsword and +6 Unholy Keen
flaming shoking whip.
.
Special Abilities
Death Throes (Su): When killed, Barbatos explodes in a
blinding flash of fire that deals 100 points of damage (half fire, half unholy
damage) to anything within 100
feet (Reflex DC 33 halves). The save DC is
Constitution-based.
Entangle (Ex): If Barbatos strikes a Medium or
smaller foe with its whip, Barbatos can immediately attempt a grapple check
without provoking an attack of opportunity. If Barbatos wins the check, it
draws the foe into an adjacent square. The foe gains the grappled condition,
but Barbatos does not.
Flaming Body (Su): Barbatos’s body is covered in
dancing flames. Anyone striking Barbatos with a natural weapon or unarmed
strike takes 1d6 points of fire damage. A creature that grapples Barbatos or is
grappled by him takes 6d6 points of fire damage each round the grapple
persists.
Vorpal Strike (Su): Any slashing weapon that Barbatos
wields (including its standard longsword and whip) gains the vorpal weapon
quality. Weapons retain this quality for one hour after Barbatos releases the
weapon, but after this the weapon reverts to its standard magical qualities, if
any.
Whip Mastery (Ex): Barbatos treats a whip as a light
weapon for the purposes of two-weapon fighting, and can inflict lethal damage
on a foe regardless of the foe’s armor.
Rage: +4 bonus Str, Con (+36 hp, +2 For), +2 morale
bonus on Will saves, –2 penalty to Defense. Rage last 6 rounds. At the end of the rage –2
penalty to Strength, –2 penalty to Dexterity, can’t charge or run.
Intimidating
Glare (Ex- rage power): Barbatos can make an Intimidate check
against one adjacent foe as a move action. The intimidate DC = 10+ target HD + Wis bonus. If Barbatos successfully
demoralizes her opponent, the foe is shaken for 1d4 rounds + 1 round for every
5 points by which Barbatos’s
check exceeds the DC.
Clear Mind
(Ex- rage power): Barbatos may reroll a failed Will save.
Fearless
Rage (Ex- rage power): While raging, Barbatos is immune to
the shaken and frightened conditions.
Guarded
Stance (Ex- rage power): The barbarian gains a +1 dodge
bonus to her Defense against melee attacks for a number of rounds equal to the
barbarian’s current Constitution modifier (minimum 1). Activating this ability
is a move action that does not provoke an attack of opportunity.
No Escape (Ex-
rage power): Barbatos can move up to double her normal speed
as an immediate action but he can only use this ability when an adjacent foe
uses a withdraw action to move away from him. He must end her movement adjacent
to the enemy that used the withdraw action. Barbatos provokes attacks of opportunity as
normal during this movement. This power can only be used once per rage.
Tactics
In combat, Barbatos
relies upon its spell-like abilities to fight foes wise enough to avoid melee
range, favoring destructive powers like fire storm or implosion and saving
dominate monster for use against the rare foe it would prefer to capture alive.
Barbatos usually uses telekinesis to disarm ranged weapons or pull foes into
melee—with the use of a quickened telekinesis, Barbatos can use the latter
tactic and still inflict a full-round attack on a hapless foe.
If Barbatos
is reduced to fewer than 50 hit points almost always seeks to flee via
teleportation, but if that and flight prove impossible it seeks to position
itself such that, if it is slain, its death throes are as devastating as
possible to the enemy host.
Proezas de Pathfinder:
Exhibición
deslumbrante [COMBATE]
Dazzling Display
Tu habilidad con tu arma favorita pueden asustar enemigos.
Beneficios: mientras vayas armado con un arma con la que tengas Soltura, puedes realizar una impresionante demostración de habilidad como acción de asalto completo. Haz una prueba de Intimidación para desmoralizar a todos los enemigos en 30 pies que puedan ver tu exhibición.
Dazzling Display
Tu habilidad con tu arma favorita pueden asustar enemigos.
Beneficios: mientras vayas armado con un arma con la que tengas Soltura, puedes realizar una impresionante demostración de habilidad como acción de asalto completo. Haz una prueba de Intimidación para desmoralizar a todos los enemigos en 30 pies que puedan ver tu exhibición.
Destrozar
defensas [COMBATE]
Shatter Defenses
Tu habilidad con el arma escogida deja a tus oponentes incapaces de defenderse si los golpeas cuando sus defensas ya están comprometidas.
Beneficios: cualquier oponente estremecido, asustado o despavorido golpeado por ti en este asalto queda desprevenido contra tus ataques hasta el final de tu próximo turno. Esto incluye cualquier ataque adicional que puedas hacer este asalto.
Shatter Defenses
Tu habilidad con el arma escogida deja a tus oponentes incapaces de defenderse si los golpeas cuando sus defensas ya están comprometidas.
Beneficios: cualquier oponente estremecido, asustado o despavorido golpeado por ti en este asalto queda desprevenido contra tus ataques hasta el final de tu próximo turno. Esto incluye cualquier ataque adicional que puedas hacer este asalto.
Golpe
mortal [COMBATE]
Deadly Stroke
Con un golpe bien colocado, puedes llevar un final rápido y doloroso a la mayoría de los enemigos.
Beneficios: como acción estándar, realizas un único ataque con el arma que tengas Soltura mayor contra un oponente que esté aturdido o desprevenido. Si golpeas, haces el doble del daño normal y el objetivo recibe un punto de Desangrado de Constitución. El daño adicional y el desangramiento no se multiplican con un golpe crítico.
Deadly Stroke
Con un golpe bien colocado, puedes llevar un final rápido y doloroso a la mayoría de los enemigos.
Beneficios: como acción estándar, realizas un único ataque con el arma que tengas Soltura mayor contra un oponente que esté aturdido o desprevenido. Si golpeas, haces el doble del daño normal y el objetivo recibe un punto de Desangrado de Constitución. El daño adicional y el desangramiento no se multiplican con un golpe crítico.
Golpe
vital mayor [COMBATE]
Greater Vital Strike
Puedes hacer un único ataque que genera un daño increíble.
Beneficios: cuando uses la acción de ataque, puedes hacer un único ataque con tu mayor ataque base que causa daño adicional. Tira el daño para el ataque cuatro veces y suma los resultados, pero no multipliques los bonificadores de daño por Fuerza, aptitudes del arma (comoflamígera ) o daño basado en la precisión (como el ataque furtivo). Este bonificador de daño no se multiplica con un impacto crítico (aunque otros bonificadores al daño se multiplican normalmente).
Greater Vital Strike
Puedes hacer un único ataque que genera un daño increíble.
Beneficios: cuando uses la acción de ataque, puedes hacer un único ataque con tu mayor ataque base que causa daño adicional. Tira el daño para el ataque cuatro veces y suma los resultados, pero no multipliques los bonificadores de daño por Fuerza, aptitudes del arma (comoflamígera ) o daño basado en la precisión (como el ataque furtivo). Este bonificador de daño no se multiplica con un impacto crítico (aunque otros bonificadores al daño se multiplican normalmente).
Perfiles de Arcadia: Arsharkadon la dragon demonio
By : LeonDelgado
Arsharkadon es una de las más
poderosas dragonas de Arcadia. Con mas de 5000 años de existencia, Arsharkadon gobernó
el continente de Manathar hasta que el Rey durmiente la derroto en combate. Desde
entonces se había considerado destruida.
Sin embargo, Arsharkadon sobrevivió
al combate y fue rescatada por Ishvara, quien la ascendió al estado de Demonio y
la llevo al abismo donde el poder de ella creció. En la actualidad Arsharkadon
ha logrado invadir de nuevo el continente de Manathar, tratando de destruir a
su odiado enemigo Pendragon y a sus hijos. Con ella están varios clanes de
dragones y demonios que han acudido a su llamada, incluyendo a Barbatos , un
poderoso Balor que es la mano derecha de Arsharkadon.
Sobre Perfiles de Arcadia: Hoy veremos la historia y el
perfil de personaje de uno de los NPC's de Arcadia. La información en este
blog tiene el propósito de informar a jugadores y Narradores mostrándoles la
historia detrás de un personaje y sus estadísticas. Al mismo tiempo estos
perfiles sirven de inspiración para personajes (de jugador o NPC) que pueden
existir en el mundo de Arcadia.
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Arsharkadon, Abyssal Queen Dragon
Female great
wyrm red dragon 26/ Outsider 2/
Barbarian 1/ Sorcerer 2/ Warlock 2
CR: 32 LE
Large Colossal Native Outsider (fire)
Int: +6; Spd 40 ft ., fly 200 ft . (Average) Senses:
blindsense 60 ft .,
darkvision 120 ft .,
low-light vision, Perception +25
Defences
DF: In Dragon Form 74 (–8 size, +2 Dex, +6 training, +8 armor, +9 Deflection, +7
shield, +40 natural),
touch 19, flat-footed 72; Or in human form 42, touch 27, flat-footed 40; In
Hydra Form 52, touch 24, flat-footed 51.
DR: 10/good.
CMD: 47
in
human form; Or 71 in
Hydra form; Or 83 in
Dragon Form.
Hp: In Human form 462; Or in Hydra form
687; Or in Dragon Form 777 (HD 40d12+1d12+2d6+2d4+495) (changing form recovers
45 hp).
Resistances:
Resistance to acid 10, cold 10, electricity 10, and fire 10, damage reduction
20/magic, immunity to fire, magic sleep effects, and paralysis, spell
resistance 32, vulnerability to cold.
Destiny Points: 5
For: +33, Ref: +24, Will: +32,
Offence
Space/Reach: 30 ft ./20 ft. (30 ft . with bite)
Melee: In Human form use MuthrexLoax (+2
Keen Human Bane Vorpal Brillant Energy Greatsword) +48/+43/+38/+33
(2d6+6/17-20x2), against humans+50/+45/+40/+35 (2d6+6+2d6/17-20x2); Or in hydra
form 12 bites +45 (4d6+10/x2); Or In Dragon form +54 bite (8d6+19/ 19-20x2); or
Full Atk +54 Bite (8d6+19/ 19-20x2), +52 clawsx2 (4d8+10), +51 wingsx2
(2d8+10), +51 tail slap (4d6+28); Or
Raged Dragon Form +56 bite (8d6+21/ 19-20x2); or Full Atk +56 Bite (8d6+21/
19-20x2), +54 clawsx2 (4d8+12), +53 wingsx2 (2d8+12), +52 tail slap (4d6+31).
Ranged: +43 in human form; or Range
touch attacks +32 in
Dragon form.
Base Atk: +32 (40+ 2 Epic –8 size)
CMB: +46 in human form; Or +61 in Hydra form; Or +73 in Dragon Form.
Attack Options:
Smite Good (Su): Once per day Asharadon can use the
ability Smite (good) as a paladin of destruction, for a number of rounds equal
to his Cha bonus. Once a target is mark she gets +8 to attack and +40 to damage
against that target if is good.
Rage (Ex): Asharadon
can fly into a screaming blood frenzy once per day. In a rage, Asharadon gains
phenomenal strength and durability but becomes reckless and less able to defend
himself. She temporarily gains a +4 bonus to Strength, a +4 bonus to
Constitution, and a +2 morale bonus on Will saves, but he takes a –2 penalty to
Defense. The increase in Constitution increases Asharadon hit points by 90, but these hit points go
away at the end of the rage when his Constitution score drops back to normal.
Breath Weapon (Su): 70-ft. cone, 24d10 fire, Reflex DC 40 half.
Crush (Ex):
Area 30 ft .
by 30 ft .;
Large or smaller opponents take 4d8+25 points of bludgeoning damage, and must
succeed on a DC 40 Reflex save or be pinned.
Frightful Presence (Ex): 360-ft. radius, HD 39 or fewer, Will DC 38 negates.
Improved Snatch (Ex): Against Huge or smaller creatures, bite for 4d8+17/round or
claw for 4d6+8/round.
Tail Sweep (Ex): Half-circle 40 ft .
in diameter, Small or smaller opponents take 2d8+25 points of bludgeoning
damage, Reflex DC 40 half.
Combat gear (use in combat): Scroll of Heal (UMD DC 31)x2, Time
Stop scrollx2, Potion of Protection from energy (120 pts )x4.
Spell-Like Abilities: 12/day—locate object; 3/day—suggestion; 1/day—discern
location, find the path. Caster level 19th; save DC 18 + spell level.
Spell-Like Abilities (Caster Level 40): 1/day (unless specify)- Darkness 3/day, Desecrate, Unholy blight, Poison 3/day,
Contagion, Blasphemy, Unholy aura 3/day, unhallow, Horrid wilting, Summon monster IX (fiends
only), Destruction
Sorcerer Spells Known (Spells: As 22th-level sorcerer. MP: 235; save DC
18 + spell level):
0—dancing lights, detect magic, mage hand, prestidigitation, read magic,
resistance; 1st—alarm, Mage armor, magic missile, shield; 2nd—cat’s
grace, cure moderate wounds, darkness, detect thoughts, pyrotechnics; 3rd—dispel
magic, haste, protection from energy; 4th—
Breath Weapon Substitution, charm monster, Dispelling Breath,
greater invisibility, spell immunity; 5th—mass inflict light wounds, feeblemind, hold monster,
shadow evocation, Draconic Polymorph; 6th— greater dispel magic,
heal, mass suggestion; 7th—insanity, reverse gravity, Greater Teleport; 8th—Polar
Ray, mass charm monster, symbol of death; 9th—Gate, energy drain, Magma
Geiser.
Statistics
Str: 49
(+19), Dex: 14 (+2), Con: 33 (+11), Int: 30 (+10), Wis : 27 (+8), Cha: 28 (+9),
Feast: Augment Summoning*, Leadership, Cleave, Draconic
Knowledge, Flyby Attack, Great Cleave, Hover, Improved Initiative, Improved
Snatch, Iron Will, Multiattack, Power Attack, Quicken Breath, Snatch, Suppress
Weakness, Wingover. Weapon Focus (Bite), Weapon Focus (Claw), Improved Natural
attack (Bite), Improved Natural attack (Claw), Improved Critical (Bite), Energy
Substitution (Icy).
Trained Skills (LB +14): Bluff +26, Concentration +27,
Diplomacy +27, Intimidate +276, Knowledge (arcana) +28, Knowledge (geography)
+2224Knowledge (history) +24, Knowledge (the planes) +24, Knowledge (religion)
+24, Perception +26, Stealth +4, Search +26, Sense Motive +26, Spellcraft +26.
Lenguages: 1 Local lenguage, plus Sylvan.
Racial Traits (already applied): Draconic Might (Max Level Bonus to
Skills is 14 instead of 10).
SQ: SQ blindsense 60 ft ., damage reduction
20/magic, darkvision 120 ft .,
immunity to fire, magic sleep effects, and paralysis, low-light vision,
spell resistance 32, vulnerability to cold
Gear: Bracers of Armor (+8), Ring of
Protection +9, +5 Large Adamantine Shield animated, Ring of Three wishes (2
remaining), Rod of Maximize, MuthrexLoax (+2 Keen Human Bane Vorpal Brillant
Energy Greatsword).
El Pueblo de Torig
By : LeonDelgado
Torig
es una pequeña comunidad de pescadores, granjeros y personas libres del clan
Linnorn, el cual esta ubicado al norte de Asgard, cerca de las tierras del clan
Mamut. Este pueblo ha tenido momentos difíciles en el pasado, pero ahora una
nueva amenaza se cierne sobre el y sus habitantes.
Se
recomienda que los jugadores de la campaña creen personajes con lazos con
Torig, ya que muchos eventos de esta ocurrirán y estarán enlazados con la
población de Torig.
El Pueblo
Como todo pueblo pequeño, el pueblo de Torig posee todos
los personajes típicos de una comunidad colorida. Este pueblo pequeño es un
punto de comercio entre la ciudad de Maginmar y la fortaleza Windsong. Edificios
de madera y paja son las construcciones características del pueblo, mientras
que las granjas se encuentras en las afueras (alejándose de la orilla del mar)
y en los campos pueden verse los grandes salones de las personas mas
adineradas. Durante el día, los pobladores están ocupados en los campos,
pescando, fabricando vidrio o comerciando con los barcos largos que pasan por
el muelle, mientras que en las noches los pobladores se retiran a sus casas o a
una de las dos tabernas locales (el Linnor Purpura o el jabali negro) a beber y
descansar.
Torig es un pueblo relativamente pacifico, el cual
tuvo su primer gran conflicto hace solo ocho años cuando el Godi, y sacerdote
local, Holdver fue atacado en su propio gran salón por hombres del pueblo
Kormod, que pertenece al clan Mamut, esto desato un conflicto que se resolvió
rápidamente con la ayuda del Jarl Halfdan, pero no antes que los habitantes de
Torig cruzaran espadas con Kormod, lo cual resulto en una perdida considerable
de vidas para ambos bandos.
Tras esta batalla los habitantes de Torig trataron de
reconstruir su pueblo y sus vidas, sin embargo la paz no llego fácilmente al
aislado pueblo. Tres años después de la batalla contra los Kormod (llamada la
batalla de pico roca), un demente estuvo acechando las calles de Torig por las
noches, matando una decena de personas, este oscuro mes seria recordado como el
mes del carnicero. Este mes de terror
termino cuando se descubrió que un excéntrico artesano local era el perpetrador
y fue abatido en su captura. Sumando a esta herida, menos de un mes después el
templo de Dagda local ardió hasta sus cimientos, este fuego casi arrasa con la
parte norte del pueblo y cuando fue controlado los pobladores quedaron tristes
al descubrir que su Godi, el sacerdote local, había muerto.
Casas de Torig
Sin embargo, cinco años han pasado, un nuevo y
valiente Godi ha tomado las riendas del pueblo y tras ayudar a reconstruir lo
destruido por el fuego finalmente un nuevo templo dedicado a la sagrada familia
ha sido construido sobre las ruinas del viejo, ahora los pobladores ven la
inauguración de este templo como el final del luto y un nuevo inicio para el
pueblo.
El Godi
El pueblo de Torig tiene como Godi a la valiente Alva
Hendersen, quien tomo las riendas de la población poco después de la muerte del
capellan Holdver. Alva es una valiente guerrera, la cual posee un poco de
sangre elfica la cual le permite usar encantamientos. Esto le sirvió para a una
joven edad tomar el control de una embarcación y tras varios años de saqueos
exitosos convertirse en una adinerada mujer que ha construido un vasto salón en
Torig. Ahora parcialmente retirada, Alva tiene bajo su control tres barcos
largos los cuales administra y manda con hombres y mujeres de confianza por los
mares de Arcadia para realizar saqueos.
La
mano derecha de Alva es Belor, quien tiene el puesto de Hersir en Torig, y
mantiene la ley y protección del pueblo.
La gente de Torig
Un
grupo variado de locales llaman Torig su hogar. Aquí presentamos algunos de los
mas famosos habitantes del pueblo.
Alva Hendersen: La Godi del pueblo, poderosa
guerrero y hechicera.
Belor de Torig: Hersir de Alva, encargado
de hacer respetar la ley.
Caden de Torig: gran elocuente bardo,
propietario del salón de la música de Torig.
Abarrane Bergfield: Ex-adventurera y
propietaria del Linnorn purpura, una de las tabernas locales, rival de Wadsworth.
Es hija de Walcot, pero habandono a su deshonorado padre cinco años atrás.
Walcot Bergfield: Noble caido en desgracia,
dueño de las vidrieras de Torig.
Wadsworth de Torig: Tabernero de una sola
pierna, ex esclavo de Holdver que fue liberado tras evitar que su amo fuera
asesinado, es el dueño de la taberna el jabali negro. Públicamente mantiene una
rivalidad con Abarrane.
Titus Agerbla: Noble tradicionalista que
controla los acerraderos de Torig.
Ethram Valdemar: El mas viejo de los nobles
locales.
Ven de Torig: Poseedor de la mejor tienda
de Torig.
Abstalar Zantus: sacerdote del pueblo
(adepto).
Lavinia: Visgan local que administra un
pequeño prostíbulo.
Maximus: Aquilar que fue esclavo de uno de
los nobles locales, liberado hace dos años y se ha quedado en Torig.
Rumores de Torig
Como
en toda comunidad pequena, los rumores son algo muy común. Cualquiera que pase
por una de las dos tabernas locales y tenga entrenado reunir información puede
que escuche uno de los siguientes rumores, algunos de veracidad cuestionable.
-El
Hersir Belor tiene un “romance” con Lavinia.
-El
fantasma del carnicero atormenta la isla del mismo nombre, al norte del pueblo.
-
El Linnorn púrpura solía llamarse el Linnorn negro, pero tras el fuego fue
cambiado su nombre.
-
Si le pides a Ven que te muestre su cosecha especial, este te vende un licor
desagradable pero muy potente de origen Orco.
-
El granjero Krum afirma que el demonio de Torig, un monstruo similar a un
caballo con alas de murciélago le robo una de sus vacas.
- El
nuevo templo ha sido protegido mágicamente para que no puede incendiarse.
- La Godi tiene un romance con un
gigante de hielo, es por eso que al llegar el otoño siempre se marcha por dos
semanas.
Sobre la campaña: Pronto vamos a iniciar una nueva campaña, esta estara ambientada en el reino de Asgard, en el continente de Ivalois. Asgard es una region inspirada por las sagas vikingas donde los clanes humanos, elfos y enanos conviven con los gigantes de hielo.
Esta campaña es una adaptación del camino de aventura (campaña) de Pathfinder conocida como Rise of the Rune lords. Varios cambios y adaptaciones se han realizado en esta para que funcione en el mundo de Arcadia y en la región de Asgard, adicionalmente algunos encuentros han sido agregados y otros modificados.
Dungeons & dragons 5ta edicion: mis pensamientos
By : LeonDelgado
Hace poco wizards of the coast lanzo a la venta la
ultima versión del mas famoso juego de rol, Calabozos y Dragones (5ta edición).
Debo de decir que siento extrañas emociones con esto.
Lo primero que debería de hacer es explicarles mi
historia con D&D. Hace varios años, en 1996, empecé a jugar juegos de rol,
siendo Star wars por Wes end games mi primer juego de rol seguido por
Superheroes INC. Poco después de empezar a disfrutar de estos juegos un amigo
me introdujo a Calabozos y dragones (o D&D en sus siglas en ingles).
Este evento fue algo que lleno mi vida de
incontables aventuras. En esa época jugábamos con las reglas de la segunda edición,
el único reglamento que se podía conseguir gratis y en español en esos tiempos
de aun incipiente Internet. Al principio fue un ávido jugador, creado algunos
personajes que aun atesoro en el presente (entre esos personajes esta Cepheus,
el caballero oscuro, quien luego yo haría parta del mundo de Arcadia).
No paso mucho tiempo hasta que empecé a dirigir mis
propios juegos y cree mi propio mundo fantástico (Arcadia) donde mis jugadores
pudieran explorar. Poco después, para mi sorpresa mi hermano mayor me regalo de
cumpleaños el manual del jugador de la 3ra edición creado por wizards of the
coast.
Esto fue algo que me lleno de curiosidad e intriga,
pero frustración ya que solo tenia ese manual y no entendía bien las reglas (mi
ingles era aun incipiente) así que me mantuve por dos años mas jugando usando
mis reglas de la segunda edición.
No fue hasta que otro buen amigo dirigió una
campaña usando las reglas de la 3ra edición que vine a comprenderlas y ver todo
el potencial que ellas revelaban para mi. Fue entonces que vi toda la
flexibilidad que la nueva versión de calabozos me ofrecía como jugador y
director, todo un abanico de posibilidades en formas de proezas, clases, clases
de prestigio y criaturas. Debo de decir que me he convertido en un gran adepto
de la tercera edición y de su "hijo" Pathfinder.
Fue entonces que llego la terrible cuarta edición,
no diré mucho, excepto que no era flexible, redujo el juego a combates que
tomaban eternidades e hizo del juego una aberración.
Ahora, tras esa debacle Wizards ha entendido que
deben de ganar a su publico de regreso, y para esto realizo uno de los mas
grandes "play testing" que jamás he visto, compartiendo desde el
comienzo la mayoría de las reglas del juego, preguntando y entendiendo donde
fracaso la edición pasada y que hizo brillar la 3ra edición.
Ahora que finalmente ha salido a la luz las nuevas
reglas que Wizards ha compilado para el juego, debo de decir que esta es una
gran version, uno de los mejores manuales que he visto.
Y cual es el conflicto:
En la actualidad pienso lo siguiente: yo tengo
muchos libros de D&D 3.5 (y 3.0), ademas de manuales de Pathfinder. Me
sigue gustando tanto estos viejos libros como los nuevos manuales que Pazio
saca de Pathfinder constantemente y creo que es un juego sólido con un feeling
propio.
Dicho esto me ha gustado lo que he visto de D&D
5ta edición y creo que es un juego interesante, por lo que pienso comprar los manuales
y dirigir mis aventuras de D&D (especialmente mi mundo favorito: Los reinos
olvidados) usando las reglas de 5ta edición. Cuando quiera explorar goldarion
(el mundo de Pathfinder) o haga una mesa de Arcadia (la cual tengo siempre
todos los sábados o Domingos) usare las reglas de 3.5 y Pathfinder, las cuales
creo que son sólidas y aun funcionan.
Mi veredicto:
Yo jugaría usando D20 3.5 y Pathfinder si:
-Me gusta un sistema flexible
-Me gusta hacer Mix/max
- Reglas sólidas pero siempre complejas, buenas
para jugadores veteranos
- Ya tengo libros de D20 o Pathfinder
- Quiero crear mi propio mundo
- Me gusta Arcadia (esto es importante)
- Me gusta recoger montones de tesoros y tener Gear
cada vez mas poderoso.
- Un sistema que apunta hacia la alta fantasia y
personajes poderosos.
Yo jugaría usando D&D 5ta edición si:
-Quiero jugar en uno de los mundos de D&D
- Soy nuevo en el mundo de los RPGs
- Quiero experimentar algo nuevo pero a la vez
familiar
- Quiero jugar pero manejar numeros mas pequeños
(bonus de +3 en lugar de +23)
- Quiero un
sistema menos complejo, simple con un aire de 2da edición. Tag :
Editorial,
Sets de poder (1): El set del Archimago
By : LeonDelgado
Los sets
de poder son artefactos mayores creados por dioses y magos poderosos en tiempos
antiguos, algunos siendo tan viejos como el Imperio celeste mismo y otros
creados recientemente para las necesidades de algunos campeones divinos.
Los sets
de poder son un grupo de reliquias (artefactos mayores) que aunque
individualmente son poderosas, juntas poseen un poder imparable. Cada Set tiene
una historia, un propósito y una leyenda que crece a medida que nuevos héroes
los adquieren y usan para lograr sus metas.
Reglas: los Sets
se componen de un grupo definido de objetos que fueron creados por un poderoso
mago, clérigo o deidad, que encierran un enorme poder. Por separado cada pieza
de un Set (grupo de artefactos) es poderosa, pero entre mas piezas porte un
individuo a la vez mayor será el poder de cada pieza, el único requerimiento
para esto es que sean de un mismo Set. Así un set que se componga de un báculo,
una espada y una corona solo podrá darle el poder máximo de cada elemento a un
individuo si este porta a la vez todos los elementos del Set.
Dada
elemento en la lista de Sets posee una descripción de sus poderes tanto si esta
de forma individual como si esta en compañía de otros elementos de su set,
cuando el numero de piezas de un set aumente, también aumentan sus poderes y conserva
los anteriores a menos que adquiera el mismo poder mejorado (por ejemplo una
espada de un set en solitario es una espada +2 holy, si se acompaña de otra pieza
del set aumenta a +3 holy fire).
Creando un Set: Solo
magos y personajes que puedan crear artefactos (por medio de la proeza épica)
pueden aspirar a crear un set, para esto deben de hablar con su game master
para acordar la experiencia y materiales necesarios, pero un prerrequisito
indispensable es el conjuro de Deseo por cada parte del set a crear.
El set del Archimago
Un
archimago - uno verdadero- es una rareza. El archimago trata de ser el maestro
en todas las escuelas de la magia, ignorando la sirena que invita a muchos
magos a especializarse en un camino determinado. Las indumentarias del
Archimago es un set creado originalmente por Alpharion en persona como regalo a
su segundo hijo. Desde entonces estas indumentarias han hecho su aparición en
muchos lugares de Arcadia, siempre en posesión de magos poderosos y solo una
vez usada por completo en los últimos cuatro mil años.
Piezas del
Set: 5.
ECL: Con
cada 2 piezas de este set incremental el ECL del usuario en +1, con un total de
+3 con el set completo.
Partes del set
Las botas
del Archimago: Usa el espacio de los pies.
El Sombrero
del Archimago: Usa el espacio de la cabeza.
La Capa del
archimago: Usa el espacio de la capa.
Anillo del
las llamas: Usa el espacio de uno de los anillos.
Cetro de la
disrupción: Usa el espacio de una de las manos (arma).
Las botas del Archimago
Las botas del viaje son un par de botas hechas de
cuero rojo con un fino grabado que las envuelve.
Movimiento: Las botas del archimago incrementan
la velocidad de su portador siempre y cuando no porte una armadura superior a
mediana y no lleve una carga pesada.
Concentración: Las botas del archimago
incrementan la concentración de su usuario, el aplica el bonificador siempre
que porte estas botas.
Fortaleza: El bonificador otorgado por las
botas solo se aplica para resistir efectos magicos y conjuros. Mientras que
este bonificador es efectivo contra Contagio, las botas no ayudan a su portador
contra un veneno, a menos que su origen sea mágico.
Reducción de Daño sortílega: El usuario
de las botas recibe la reducción de daño especificada en el mismo turno y
acción que el usuario de estas botas lanza un conjuro. Muy efectivo contra
acciones preparadas para interrumpir conjuros.
Con un solo
artefacto de Las indumentarias: +10 pies al movimiento*, +
4 a la concentración.
Con dos
artefactos de Las indumentarias: +10 pies al movimiento, +8
a la concentración, +2 Salvaciones de fortificación vs magia.
Con tres
artefactos de Las indumentarias: +10 pies al movimiento, +12
a la concentración, +4 Salvaciones de fortificación vs magia, DR 4/-.
Con Cuatro
artefactos de Las indumentarias: +10 pies al movimiento, +16
a la concentración, +6 Salvaciones de fortificación vs magia, DR 6/-.
Con Cuatro
artefactos de Las indumentarias: +10 pies al movimiento, +20
a la concentración, +8 Salvaciones de fortificación vs magia, DR 10/-.
*Las botas incrementa la velocidad de su dueño en
+10 pies siempre y cuando su usuario no lleve armaduras pesadas y no lleve una
carga pesada.
El Sombrero del Archimago
El Sombrero
del Archimago posee una apariencia antigua de tiempos remotos que muy pocos
quisieran usar. Su forma es la de un cono alto con ala ancha, de color rojo
lleno de intricados brocados que esconden símbolos arcanos y una clara estrella
en la parte frontal del mismo.
A pesar de
su ridícula apariencia nadie puede negar su poder que otorga a su usuario,
muchos magos lo han buscado debido a que este encierra vastos conocimientos en
su interior.
Inteligencia:
El sombrero del archimago otorga el bonus listado como un bonificador de mejora
(enhancement) a su portador.
Conocimiento
Supremo: Mientras el portador lleve este sombrero es
considerado que tiene entrenadas todas las habilidades de conocimientos y que
son parte de su clase.
Poder Arcano: Si el portador del sombrero toma
una acción complete para lanzar un conjuro, podrá aplicar el poder máximo de su
mente. En lugar de sumar su bonificador normal de inteligencia, el portador
aplicara el 150% o el 200% (si posee el set completo) a la DC de salvación del
conjuro. Ten en cuenta que clases que usen otro atributo para lanzar conjuros
que no sea inteligencia no se benefician de este poder.
Con un solo artefacto de Las indumentarias:
+3 bonus de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo.
Con dos artefactos de Las indumentarias: + 4 bonus
de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo, Poder arcano 150%.
Con tres artefactos de Las indumentarias:
+ 5 bonus de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo, Poder arcano
150%.
Con Cuatro artefactos de Las indumentarias:
+ 6 bonus de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo, Poder arcano
150%.
Con Cuatro artefactos de Las indumentarias:
+ 3 bonus de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo, Poder arcano
150%.
La Capa del archimago
De color
rojo y púrpura, la capa del Archimago destaca por su aro de plumas que cubre
los hombros de su usuario. Esta capa es muy notoria debido a su belleza y
utilidad.
Bonificador de deflexión: El
bonificador de deflexión de esta capa se incrementa con cada parte del set que
el portador posea.
Pluma: Un mago viajero tiene muchas cosas de que
preocuparse, encontrar una pluma no debería ser una ellas. Cualquiera que porte
esta capa puede sacar una de las plumas y usarla como una pluma de escribir con
tinta infinita. Si el usuario suelta la pluma esta se desvanece a los pocos
segundos. La capa tiene una fuente interminable de estas plumas.
Resistencia a conjuros: La capa le otorga a su
usuario la habilidad de resistir conjuros. Otorgándole una resistencia mágica
basada en su modificador de inteligencia.
Sustitución de materiales: El usuario
de la capa puede usar una pluma para sustituir un componente de conjuro que
tenga un valor igual o menor que 1 gp. Esto solo funciona con el usuario de la
capa.
Sustitución Mayor: La capa ahora puede crear plumas
mas poderosas para remplazar cualquier material necesarios para un conjuro,
pero a costa de la salud del mago. Por cada 10 gp de materiales sustituidos de
esta manera el poseedor de la capa recibe 1 puntos de daño no letal. Debido a
que lo que produce esta capa es una pluma cargada de magia que solo dura unos
segundos (lo necesarios para lanzar el conjuro) no puede ser vendida o pasada a
otros individuos.
Alas del Avalar: El portador de esta capa puede
hacer que un bello par de alas blancas emerjan de su espalda, otorgándole el
don del vuelo como si estuviera bajo el conjuro volar por un numero de turnos
al día igual a su Bonus de Inteligencia x2. Cuando el poseedor tiene tres o mas
partes del set puede volar a voluntad y cuando ha obtenido cuatro o mas partes
del set el portador podrá volar como si tuviera los efectos del conjuro vuelo
sobre tierra.
Bolsillos
profundos: la tunica de Archimago posee varios
bolsillos, pero dos de estos son especiales. Estos dos bolsillos funcionan como
una bolsa de guardar (bag of holding) del tipo listado.
Con un solo
artefacto de Las indumentarias: +2 bonus de deflecion a la
DF, Bolsillos profundos (tipo 1), Pluma.
Con un solo
artefacto de Las indumentarias: +2 bonus de deflexión a la
DF, Pluma, Alas del Avalar (intx2 rounds/day).
Con dos
artefactos de Las indumentarias: +4 bonus de deflexión a la
DF, Pluma, Bolsillos profundos (tipo 1), Resistencia a Conjuros (int bonus x3)
Con tres
artefactos de Las indumentarias: +6 bonus de deflecion a la
DF, Pluma, Bolsillos profundos (tipo 2), Resistencia a Conjuros (int bonus x3),
Alas del Avalar (a voluntad), sustitución de materiales.
Con Cuatro
artefactos de Las indumentarias: +8 bonus de deflexión a la
DF, Pluma, Bolsillos profundos (tipo 3), Resistencia a Conjuros (int bonus x4),
Alas del Avalar (a voluntad, overland fligth), sustitución de materiales.
Con Cuatro
artefactos de Las indumentarias: +10 bonus de deflexión a la
DF, Pluma, Bolsillos profundos (tipo 3),
Resistencia a Conjuros (int bonus x5), sustitución de materiales.
Anillo del las llamas
Este hermoso anillo de oro y mithryll entrelazado envuelve
varios rubíes cargados de energías arcanas y complejos patrones mágicos. Hecho
por uno de los mejores artesanos que jamás ha vivido (Adarion) este anillo es
una de las grandes reliquias del Imperio celeste.
Almacenamiento
de conjuros: El anillo de las llamas puede guardar
conjuros tal cual lo haría un anillo de Spell storing, guardando hasta 10
niveles de conjuros (o mas, dependiendo de cuantas piezas del set se tienen).
Artesano de
conjuros: Además de guardar conjuros el anillo también puede
guardar las herramientas para manipular conjuros: proezas metamagicas. Un mago
puede guardar cualquier proeza metamagica que el conozca en el anillo. Cada
proeza metamagica toma un número de niveles igual a su coste de magia, pero a
partir de ese momento afecta a todos los conjuros guardados en el anillo sin
pagar puntos mágicos adicionales.
Proezas guardadas de esta forma pueden ser removidas
y remplazadas en cualquier momento, tomando un numero de minutos igual al
numero de niveles que usa la proeza.
Cuando el portador pierde una parte del set, los
niveles de conjuros que puede guardar se reducen, por lo que debe de elegir que
proezas y conjuros mantiene.
Con un solo
artefacto de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros
(10 niveles), Artesano de conjuros.
Con dos
artefactos de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros
(15 niveles), Artesano de conjuros.
Con tres
artefactos de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros
(20 niveles), Artesano de conjuros.
Con Cuatro
artefactos de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros
(25 niveles), Artesano de conjuros.
Con Cuatro
artefactos de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros
(30 niveles), Artesano de conjuros.
Cetro de la disrupción
Este
hermoso anillo de oro y mithryll entrelazado envuelve varios rubíes cargados de
energías arcanas y complejos patrones mágicos. Hecho por uno de los mejores
artesanos que jamás ha vivido (Adarion) este
Distracciones permanentes: En
cualquier momento que el portador del cetro lanza un conjuro que tenga como objetivo
una criatura específica (target entry) puede forzar a la victima ha realizar
una tirada de salvación adicional de voluntad con la misma DC del conjuro
lanzado. Para conjuros que no poseen tiradas de salvación o no permiten tiradas
de salvación, calcula la DC usando el nivel del conjuro lanzado.
Si el
objetivo falla la tirada de salvación su mente se llenara de imágenes
fantasmales y sonidos, casi como si estuviera soñando despierto. Estas imágenes
destruyen su concentración y erosionan su voluntad, imponiendo la penalidad
listada para todos los chequeos de concentración y tiradas de voluntad.
Adicionalmente,
lanzadores de conjuros y manifestadores afectados deben de realizar un chequeo
de concentración (DC de 15+ nivel del conjuro) cada vez que lancen un conjuro o
fallaran el conjuro lanzado. Este efecto dura un numero de rondas igual al
bonificador de inteligencia del portador del cetro (mínimo 1 round).
Este es un
efecto mental fantasmagórico (mind- affecting phantasm effect). Este poder no
tiene efecto contra quienes exitosamente pasan la tirada de salvación, quienes
salven contra el conjuro base igual debe de pasar la tirada de salvación de
voluntad.
Romper resistencias: El cetro de la disrupción
puede reducir las resistencias de una criatura. Para esto el poseedor debe de
colocar un conjuro en el cetro, este conjuro puede ser cualquier conjuro que el
poseedor pueda lanzar, pero debe provenir del poseedor y no de un pergamino u
objeto mágico. Una vez el cetro ha sido cargado el poseedor debe de realiza un
ataque a toque melee con el cetro para descargar la energía almacenada en el
objetivo. En un ataque exitoso, el cetro descarga la energía almacenada,
reduciendo la resistencia a la energía o la resistencia a conjuros del objetivo
en la cantidad designada.
Este efecto
dura un día, pero la criatura objetivo puede resistirlo pasando una tirada de
salvación con una dificultad igual al conjuro canalizado en el cetro,
resistencia a conjuros no se aplica a esta habilidad. Si el objetivo tiene
múltiple resistencias, el dueño del cetro elije cual reduce, solo pudiendo
elegir una resistencia por ataque. Este poder no afecta inmunidades, las cuales
son muy fuertes para poder ser reducidas.
Desvanecer
magia: El poseedor del cetro suma +2 cuando usa Dispel
magic para cancelar un efecto mágico.
Con un solo
artefacto de Las indumentarias: Distracciones permanentes
(-2), Desvanecer magia.
Con dos
artefactos de Las indumentarias: Distracciones permanentes
(-2), Desvanecer magia, Romper resistencias 10.
Con tres
artefactos de Las indumentarias: Distracciones permanentes
(-4), Desvanecer magia, Romper resistencias 15.
Con Cuatro
artefactos de Las indumentarias: Distracciones permanentes
(-6), Desvanecer magia, Romper resistencias 20.
Con Cuatro
artefactos de Las indumentarias: Distracciones permanentes
(-8), Desvanecer magia, Romper resistencias 30.