Archive for marzo 2015
Revisión de Marzo 2015
By : LeonDelgado
Hoy quiero comentar alguno pequeños cambios en el manual de los heroes y
el libro de Conjuros y Poderes. Estos cambios son menores y se han realizado
con varias ideas puntales que veremos en este articulo.
Revisiones en el manual del jugador (el libro de los heroes)
Paladín: El paladín recibe una nueva habilidad ahora llamada canalización
divina, la cual le permite sumar +1
a su nivel de paladín por cada dos niveles de clérigo
que posea cuando emplea habilidades y poderes de paladín que dependan del nivel
de la clase, un ejemplo es el bonus al daño de castigar. Así un paladín con 3
niveles de paladín y 2 de clérigo que realiza un castigo divino suma +4 al daño.
El minstrel: El dado de golpe del Minstrel se ha incrementado de d6 a
d8, también se ha hecho un pequeño cambio a la lista de conjuros del minstrel
(ver el libro de Conjuros y poderes, apéndice 1), y es que ahora el Minstrel
tiene entre sus conjuros de nivel 0 el conjuro Misil mágico, esto se ha
realizado con la intención de dar mas opciones al jugador de Minstrel para que
no se limite a ser un soporte, sino que pueda defenderse mejor en niveles
bajos.
Cambios menores: correcciones a la tabla 4-2 y la tabla de bonus de
Defensa (pagina 95).
Revisiones del Libro de Conjuros y Poderes
Conjuros arcanos de nivel 0 de ataque: todos los conjuros de nivel 0
arcanos del mago hacen ahora 1d4+1 de daño, poniéndolos todos por igual. Misil mágico
ahora esta en nivel 0 y el mago puede pagar mana adicional para tener
proyectiles adicionales.
Proyectil arcano: el conjuro de mago/hechicero Proyectil arcano (nivel
1) ahora hace 1d6+1 de daño, y si el mago paga +1 MP en lugar hace 1d6+Int
bonus.
Lista de conjuros del Minstrel: Ahora el minstrel tiene entre sus
conjuros de nivel 0 el conjuro misil mágico.
Proyectil mágico es un conjuro que esta pensado para el mago, tiene mucha sinergia con el, mientras que misil mágico es universal entre los arcanistas. Si lo miras por 0 MP lanzas 1 misil de 1d4+1 (mínimo 2, promedio 3.5 máximo 5) mientras que por 1 MP lanzas 1d6+1 (mínimo 2, promedio 4.5 máximo 7). Ahora, un mago humano con Int 18 (bonus +4) cuando llega a nivel 2 paga +1 MP para incrementar el proyectil arcano a 1d6+1+4 (mínimo 6, promedio 8.5 máximo 11), mientras que si aumenta Misil mágico a 2 misiles (ambos impactando el mismo objetivo) el daño seria 2d4+2 (mínimo 4, promedio 7, máximo 10). La diferencia entre los dos conjuros esta enla
Media , haciendo de proyectil arcano el que mas daño tiende ha
hacer en niveles bajos, y si el mago en nivel 3 se lanza Inteligencia de zorro
(+4 Int, mejorando el bonus a +6) el daño del proyectil arcano quedaría en 1d6+1+6
(mínimo 8, promedio 10.5 máximo 13). Sin embargo, en niveles medios y Heroicos
es el Misil mágico quien se lleva el show al poder hacer un máximo de 5 misiles
que impactando todos al mismo target hacen un daño de 5d4+5 (mínimo 10,
promedio 17.5 máximo 25), esto se puede realizar en nivel 8 que el mago/
hechicero pueda pagar los 8 MP que costaría esta mejora.
25 de Marzo - Nota: La diferencia entre Misil mágico y Proyectil arcano
(Arcane Bolt)
Arcane Bolt
Evocation
[Force]
Level: Sor/Wiz 1
Components: V, S
Casting Time: 1 action
Range: Medium (100 ft . + 10 ft ./level)
Targets: Up to five creatures, no two of which can be
more than 15 ft .
apart
Duration: Instantaneous
Saving
Throw: None
Spell Resistance: Yes
A bolt of
magical energy shoots forth from your fingertip at its target, dealing 1d6+1 points
of force damage. The
missile strikes unerringly, even if the target is in melee combat or has less
than total cover or total concealment. Specific parts of a creature can’t be
singled out. Inanimate objects are not damaged by the spell.This
spell counts as magic missile for spell, items, or special qualities that
protect a target from magic missile, such as a brooch of shielding and shield.
Enhance: You
may pay 1 additional magic point to add your Int bonus to the damage of the
Arcane missile.
Proyectil mágico es un conjuro que esta pensado para el mago, tiene mucha sinergia con el, mientras que misil mágico es universal entre los arcanistas. Si lo miras por 0 MP lanzas 1 misil de 1d4+1 (mínimo 2, promedio 3.5 máximo 5) mientras que por 1 MP lanzas 1d6+1 (mínimo 2, promedio 4.5 máximo 7). Ahora, un mago humano con Int 18 (bonus +4) cuando llega a nivel 2 paga +1 MP para incrementar el proyectil arcano a 1d6+1+4 (mínimo 6, promedio 8.5 máximo 11), mientras que si aumenta Misil mágico a 2 misiles (ambos impactando el mismo objetivo) el daño seria 2d4+2 (mínimo 4, promedio 7, máximo 10). La diferencia entre los dos conjuros esta en
Reinos de Arcadia: Asgard (2) - La formacion de los Clanes
By : LeonDelgado
El reino de
Asgard es un lugar de grandes peligros, donde valientes Asgardianos luchan por
proteger sus hogares y ganar un lugar en la mesa de los héroes en Hell. Hoy
continuaremos con la serie de Artículos que explora el Reino de Asgard, el cual
se encuentra en el continente de Ivalois. En este articulo veremos la historia
mas reciente del reino de Asgard.
La historia de Asgard: La forja de los Anillos Rúnicos (6890 DC)
Tras la
derrota de Arkan el continente de Ivalois estaba en caos, marcada para siempre
por las huellas del conflicto librado y la presencia corruptora de Arkan. La
frágil alianza de Helles y Heres se acabo cuando Arkan fue derrotado y los dos
dioses se marcharon de regreso a su conflicto eterno, pero Heimdall se quedo
ayudando a Dagda y Faira a sanar la tierra ya que el continente quedo lleno de
marcas del mortal conflicto librado entre los dioses, siendo la creación del
Hellhaim una de ellas.
Por todo el
continente, Dagda enseño a los pueblos humanos, elfos y enanos los
secretos de las artesanías y la forja. Los gigantes habían perdido a su padre
Ymir durante el conflicto contra Arkan, y juraron seguir su ejemplo y cuidar de
los "pueblos pequeños" siempre que fuera posible. Muchos gigantes
convivieron con Dagda y Turkan, aprendiendo de ellos como formar sus nuevos
clanes y ciudades.
Finalmente,
Faira enseño el arte de la magia a muchos sabios, y antes de marcharse creo la
orden de las Valkyrias. Una orden de campeonas divinas que la diosa de la magia
dejo a cargo de proteger el continente de la corrupción de Arkan.
Tras la
marcha de los dioses, las tierras de Asgard fueron tomadas por los humanos que habían
sobrevivido al Imperio Thalasiano. Estos formaron varios clanes que crearon sus
hogares en las llanuras y bosques de Asgard. Los gigantes de Hielo tomaron
control de las montañas donde forjaron sus reinos, los Enanos formaron sus
reinos en las cavernas profundas que se extienden por todo Asgard, conocidas
como el Hellhaim y los elfos se retiraron a vivir en aislamiento en las tundras
del norte.
Con los
siglos, las razas empezaron a distanciarse, y las tensiones crecieron entre los
trece clanes, los gigantes, elfos y enanos. Estas hostilidades escalaban
constantemente causando conflictos entre los diferentes habitantes de Asgard,
pero siempre las Valkyrias lograban intervenir y lograr que se llegara a algún
acuerdo.
Este periodo
de conflictos termino en el año 6910 después del Caos, cuando las tierras de
los clanes fueron atacadas por la bestia conocida como Fenris, el lobo de la
locura. Esta criatura, era un hijo de Arkan, y su grotesca apariencia semejaba
a la de un lobo colosal el cual portaba grandes poderes divinos. Sus ataques
fueron terribles, no discriminando ningún clan o raza, y claramente amenazando
con destruir a todos los pueblos de Asgard por igual. Fue así que los nueve
clanes de los gigantes de hielo y los trece clanes humanos marcharon
juntos a la batalla contra Fenris.
Esta es una
de sagas mas conocidas en Asgard, donde durante la terrible enfrentamiento todos
los clanes mostraron lo mejor y lo peor de sus corazones, donde se forjo un
respeto entre todos al enfrentar a tan terrible bestia monstruo y donde
todos sacrificaron mucho por el bien de sus familias.
Fue en ese
momento, en el instante mas critico de la batalla que el cielo de Asgard se
abrió y trece doncellas guerreras elegidas entre los clanes aparecieron
cabalgando Pegasos celestiales, eran las Valkyrias, las cuales guiaban los
ejércitos de los Enanos y elfos Dökkálfar quienes acudieron desde sus remotos
hogares para ayudar a los clanes a detener a Fenris.
Durante esta
batalla, murió Sirmud, el Jarls (líder) mas respetado de los trece clanes,
quien dio su vida por salvar a Thyrm, el supremo rey de los gigantes de hielo.
Este sacrificio dejo una profunda huella en Thyrm, quien junto con Farahim – el
hijo de Sirmud- lograron herir a Fenris. Farahim le arranco el ojo izquierdo,
haciendo que Fenris retrocediera herido, momento que Thyrm aprovecho para cortarle
la cabeza. Para sorpresa de todos, la cabeza de Fenris no murió, pero herida
como estaba esta huyo y desapareció en los bosques oscuros del norte, dejando a
tras su cuerpo sin vida.
Aunque la
batalla fue ganada, mucho se perdió, ya que cualquier individuo que fue herido
durante el combate por Fenris, quedo maldito con su marca. Estos individuos se
convirtieron en bestias salvajes, hombres mitad lobo que no podían dejar de
escuchar la voz de Fenris en sus mentes, enloqueciendo totalmente, siendo este
fue el origen de los hombres lobo en Asgard y Arcadia.
Tras esta
batalla, las Valkyrias se reunieron con los Jarls de cada clan y con los
lideres de los gigantes, enanos y Elfos. Por primera vez en milenios todas las
razas se vieron como iguales, hermanos de armas, fue en este momento que los
Trece clanes humanos aceptaron en sus hogares y pueblos a miembros de otras
razas y la convivencia de todos se hizo posible, por fin la paz llego a Asgard.
Las Valkyrias traían un mensaje de Faira: la diosa de la muerte y la magia
ofrecía a los Asgardianos la promesa de las siete virtudes. Este era un código
de honor, que quien lo siguiera serian recibidos en los salones de los héroes
en Hell, donde podrían disfrutan una eternidad de alegría.
Este fue el
inicio de los trece clanes como los conocemos en el presente. En estos clanes convivirían
humanos, gigantes, elfos y enanos por igual. Adicionalmente las Valkyrias
ofrecieron a los Jarls de los trece clanes trece anillos rúnicos, muestras de
poder sobre su pueblo y la tierra, siempre que siguieran las siete virtudes y
aceptaran a todos por igual en sus tierras las Valkyrias protegerían Asgard.
Los gigantes
aceptaron ser aliados y hermanos de los clanes, manteniendo un comercio abierto
con ellos, pero se marcharon para seguir viviendo en sus salones en las montañas,
mientras que la mayoría de los Enanos decidieron que preferirían vivir en
Hellhaim donde los metales son fáciles de encontrar, aunque muchos empezaron a
convivir con los humanos y fueron aceptados como miembros de los clanes.
Similar fue el destino de los elfos nevados, quienes aunque mantuvieron el
secreto de la
locacion de sus ciudades, pactaron amistad con los clanes y
muchos elfos conviven entre los humanos Asgardianos como miembros de dichos clanes.
Tras derrotar
al lobo infernal, los Asgardianos quedaron con un terrible trofeo de su
batalla: el cuerpo de Fenris. Este era una fuente de maldad, y sabiendo que si
la cabeza de la bestia trataría siempre de reunirse con su cuerpo, y si eso
llegaba a ocurrir, Fenris seria imparable de nuevo. Fue así que los gigantes se
unieron con los humanos y los enanos, arrojando el cuerpo en el pozo de
Heldjupor, donde una prisión de roca fue alzada, formando la montaña de
Helvorn, donde las Valkyrias hacen guardia constantemente del cuerpo de la
bestia.
Tras la
batalla con Fenris, Farahim regreso con sus guerreros a su hogar, donde guardo
el ojo de Fenris como un trofeo. Sin embargo, el hijo de Sirmud tuvo una visita
de un clérigo de Dagda, quien le comunico un importante mensaje de su dios: un
arma forjada con el ojo del lobo de la locura, es lo único que podría matar de
forma absoluta a la bestia.
Fue así que Sirmud,
supremo Jarl busco a Farahim y le convenció de forjar una espada usando el Ojo
de Fenris. Fue así que nació Verkbitir (acto de valor) la espada de la locura.
Con ella en su mano, el clérigo le comunico al gran Farahim que debía de
marchar al norte, donde la cabeza de Fenris estaba descansando, para rematar a
la bestia. Farahim declaro entonces que no había prisa, que la bestia estaba
muerta o mal herida, y no era un peligro para sus clanes, fue así que se dedico
a reinar por muchos años en el recinto que fue de su padre.
Tras veinte
años Fenris volvió a atacar, causando destrucción en el norte, para luego marchar
al sur, donde causo una destrucción sin precedente, para desaparecer de nuevo.
Este siglo se repitió, cada cinco años la bestia despertaba y atacaba, llamando
a Farahim a su encuentro. Farahim, ya viejo, temía a la bestia, la cual siempre
atacaba su ciudad, y el rey empezó a sospechar que la bestia buscaba a
Verkbitir, el única arma capaz de matarla.
El rey sin
embargo, al verse llegando a una avanzada edad, y sabiendo que pronto la
serpiente negra llegaría a llevar su alma a los salones de Velez, empezó a
sentirse avergonzado por su cobardía. No quería llegar ante su padre como un
cobarde, el cual se escondió en su castillo cuando el mal atacaba su reino. Fue
así que en la víspera del tercer regreso de la bestia Farahim llamo a sus
abanderados y guardias, monto su corcel y marcho al norte a encontrar a Feris.
Esa fue la ultima vez que alguien vio a Farahim y a Verkbitir. Sin embargo, los
ataques de Fenris se hicieron mas esporádicos desde entonces, nadie sabe la
razón de ello, pero muchos rumores dicen que Farahim logro herirlo una vez más
antes de morir.
Durante los
últimos milenios, la vida en Asgard ha sido una vida dura, de conflictos entre
sus diferentes habitantes. Sin embargo los Asgardianos son personas duras,
curtidas en batallas y templadas en el frió del norte, gente que a pesar de lo
dura de su vida, disfrutan cada momento que poseen al máximo.
Reinos de Arcadia: Asgard (1) - la historia antes de los Clanes
By : LeonDelgado
El reino de Asgard es un lugar de grandes peligros,
donde valientes Asgardianos luchan por proteger sus hogares y ganar un lugar en
la mesa de los héroes en Hell. Hoy veremos el primero de una serie de Artículos
que explora el Reino de Asgard, el cual se encuentra en el continente de
Ivalois. Primero veremos la historia que precede a la formación de Asgard, la
cual afecta a los clanes Asgardianos de una forma u otra.
En los tiempos antiguos, los dioses gobernaban Arcadia
y las tierras de Ivalois eran el hogar de los clanes Derkan. Por milenios los
elfos, humanos y Enanos vivieron en paz bajo la guía de los dioses, siendo
Kalith, Dagda y Faira quienes favorecieron el territorio de Ivalois.
Sin embargo, a finales de la era de la belleza una
profecía empezó a aflorar entre los videntes de esta región. Esta hablaba de un
conflicto apocalíptico en el que los dioses se darían muerte y el mundo seria
arrasado por el fuego y el agua. Esa profecía seria conocida como la profecía
de Ragnarök.
Aunque muchos nunca quisieron creer en ella, la
profecía se cumplió cuando hace diez mil años los dioses se enfrentaron en una
mortal batalla que casi destruyo el mundo. Durante esta era de conflictos los
Derkan se separaron de sus hermanos y primos, poniéndose de lado de Kalith, la
diosa del Orden. Fue durante la guerra divina (que los Asgardianos nombraron el
Ragnarök, en honor a la profecía que la anuncio) que el antiguo imperio Derkan
fue destruido por los ejércitos Neidar y miles de elfos sombríos murieron.
Cuando el Ragnarök termino, el continente de Ivalois
quedo en caos, muchos de los Derkan habían muerto defendiendo sus hogares, y
aunque la guerra divina había acabado, era claro para la emperatriz Derkan que
lo único que había impedido que los Neidar concluyeran el exterminio de los
Derkan era que ahora las fuerzas militares del imperio celeste estaban ocupadas
con los Dragones, sin embargo solo era cuestión de tiempo que los Neidar o sus
enemigos regresan para acabar con su pueblo.
Fue al comienzo de la era del caos, que el padre de
los gigantes, Ymir, y sus hijos sobrevivientes llegaron a Ivalois, donde
encontraron refugio. Muchos de ellos crearon casas y colonias en las montañas y
valles del continente.
Viendo la llegada de los gigantes como una señal de
otros pronto llegarían al continente, la emperatriz Derkan mando a sus
exploradores a que buscaran un lugar seguro donde los Neidar o los Dragones no
pudieran encontrarlos. Pronto, un afortunado explorador llego con la noticia de
un nuevo continente que emergió de las aguas con el brillo escarlata. Al oír
estas buenas noticias, la emperatriz nombro este nuevo continente Dronoamuth, la
tierra de las sombras, y ordeno un éxodo masivo de su pueblo a este nuevo
santuario.
Sin Embargo Tarklyn O'Rah, uno de los mas poderosos
magos de los Derkan decidió quedarse en Ivalois junto con sus seis poderosos
discípulos. El busco a la emperatriz y le explico que había descubierto un
nuevo poder que podría usar para defenderlos y proteger sus tierras, sin
embargo al revelarle a la emperatriz la totalidad de su plan, esta lo rechazo,
y aunque no impidió a nadie quedarse, declaro que cualquiera que permaneciera
en Ivalois no seria mas un miembro del imperio Derkan, así nacieron los elfos
de las nieves, o Dökkálfar (Dulkafar).
Tras el éxodo, los Dökkálfar que se quedaron en
Ivalois siguieron a Tarklyn O'Rah y a sus discípulos, los cuales esclavizaron a
los gigantes locales y tribus humanas recientemente reveladas, formando un
poderoso imperio al que llamaron Thalasia. En este nuevo imperio Tarklyn
O'Rah tomo el papel de supremo gobernante, quien dividió el poder con sus
discípulos, cada uno de ellos tomando el titulo de Amos rúnicos. La base del
poder de Tarklyn O'Rah y sus discípulos consistió en un poder que obtuvo del
contacto con las entidades aprisionadas en el Abismo, quienes enseñaron a
Tarklyn O'Rah grandes poderes y conjuros, a cambio de que este les ayudara a
liberarse de sus ataduras. Este contacto poco a poco corrompieron la mente del
poderoso mago, quien a su vez cambio su imperio para que reflejara sus oscuros
intereses.
Por toda la era del Caos, Thalasia gobernó lo que hoy
en día se conoce como Asgard, al principio con una mano firme pero justa, sin
embargo poco a poco el imperio Thalasiano se degenero en una tiranía llena de
brutalidades y degenero.
Muchos elfos que vivían en Thalasia empezaron a
rebelarse y buscaron formas de ayudar a los humanos, gigantes y Enanos sometidos por los
Amos rúnicos. Las guerras civiles se intensificaron, y cada vez mas O'Rah
aumentaba su dependencia de los seres abismales para controlar a la población,
creando conjuros que permitían convocar y usar estos seres, quieres patrullaban
las calles de las ciudades imperiales.
Muchos Dökkálfar abandonaron el imperio y se
refugiaron en los llanos helados del norte, donde crearon refugios para los
gigantes y humanos que lograban huir de Thalasia. Esta desobediencia civil
causo la furia de O'Rah, quien aumento su búsqueda del poder, la cual causo su
caída y la caída de Thalasia.
La causa exacta de la caída de Thalasia es
desconocida, sin embargo el vasto imperio quedo en ruinas en cuestión de
semanas y la mayoría de estas se hundieron en el mar o quedaron sepultadas en
las vastas nieves eternas del norte de Ivalois. Sin embargo, poco después de la
caída de O'Rah el continente de Ivalois fue azotado por Arkhan, quien volvió a
estar libre en el mundo primario, quizás a causa de los corruptos magos de O'Rah,
y causo locura, muerte y destrucción por todo el continente.
Fue en ese momento cuando los Dioses Heimdall, Dagda,
Turkan, Helles y Heres volvieron a Ivalois, y juntos libraron una batalla
titánica en lo que luego se llamaría Midgard, dejando profundas huellas que aun
hoy se ven por todo Ivalois. Esta batalla duro varios días, al final de los
cuales los cinco dioses lograron derrotar al dios de la locura, para luego
aprisionarlo en el plano de Pandemonium, donde Dagda forjo las cadenas con las
que sigue aprisionado hasta el presente.