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Archive for agosto 2014

Spell Update: Magma Geyser (08 of 2014)

By : LeonDelgado

Magma Geyser
Evocation [Fire]
Level: Sor/Wiz 9, Clr 9 (Clerics of Dagda only)
Components: V, S
Casting Time: 1 standard action
Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)
Area: Cylinder (15-ft. radius, 45 ft. high)
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Reflex half
Spell Resistance: Yes
The very earth boils in response to this spell and a geyser of pure magma come out burning the target creature and reducing it to ashes. Creatures in the area of effect suffer 2d6 points of bludgeoning damage plus an additional 17d6 of fire damage.

Enhance: For every additional magic point you spend, the fire damage of this spells increase in 1d6 (up to 2d6 bludgeoning  damage +25d6 of fire damage).


Sobre los cambios: Este conjuro solo recibió algunas aclaraciones, su descripción y función se mantiene. El conjuro de magma geyser es uno de los mas interesantes de Arcadia, en la versión previa (que se puede ver aun en el manual) no especificaba que tipo de daño era el causado por el conjuro, ni su área de efecto (ahora es una columna vertical) y se ha removido el componente material requerido para lanzarlo. 


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Editorial: es mucho para una sola persona

By : LeonDelgado

Algo que quería comentar: Cuando realizo cambios en el manual o en algún elemento de Arcadia, no lo tomen como algo negativo. Mi principal meta como GM y como jugador es crear un juego divertido para todos que nos permita explorar las historias de nuestros personajes.

Lastimosamente yo no tengo un grupo de 500 personas que sirvan de playtersters que me den feedback del manual, solo poseo un "equipo" de 6 y cuando jugamos no nos limitamos a aspectos mecánicos sino que jugamos una campana que toma un promedio de 1 mes por nivel, por lo que me toma tiempo poder evaluar como se desarrollan las cosas.

Mi sueño es siempre que Arcadia sea una comunidad, la cual comparta sus ideas del juego y ayuden a que este crezca, por lo que estoy (o trato) de estar abierto a ideas y sugerencias (gracias a esto se pueden ver el desarrollo de muchas clases en el juego). Cuando realizo un cambio o lanzo una nueva versión del manual es debido a que veo un problema o situación que requiere de un ajuste, no lo tomen como algo negativo, yo quisiera decir: "pruébalo y dime que opinas" mas que un "esto es así", ya que si veo que no funciona un cambio siempre se puede arreglar (ejemplo cuando probamos los puntos de vitalidad).

También agradezco cualquier feedback que se tenga del reglamento, o sugerencias, estas siempre son útiles y bien venidas.

Se busca playtesters
Si estas interesado en ayudar al desarrollo de Arcadia, o diriges una mesa de juego usando estas reglas, agradezco el feedback que puedas ofrecerme, me gustaría pensar que hay una comunidad ahí afuera que disfruta de este juego.


Pueden escribirme a rgveda23@yahoo.com 
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Revision del manual: Agosto 2014

By : LeonDelgado




Una vez mas, aquí les entrego una nueva revisión del manual del jugador para leyendas de Arcadia, esta vez son solo algunos cambios menores y nuevas adquisiciones para el libro.

Lo nuevo: se ha incluido un apéndice (el apéndice 2) el cual incluye todas las clases básicas orientales, para que los narradores que desean dirigir una aventura en las tierras de Ryukan puedan usar al Samurai, monje, Ninja y Wu jen en sus partidas.


También debido al cambio en los dragones Arcadianos (próximamente sera explicado en un articulo del blog) el cual hace que ahora existan 1 nuevo dios dragón (Leviatán) y solo existen 9 dragones (Rojo, azul, verde, amarillo, naranja, negro, blanco, gris y púrpura) afectan a clases como el hechicero, discípulo del dragón y Caballero Dragón.

Donde obtener el libro: Recuerda que puedes descargar esta nueva version del manual desde este blog por medio de la pestaña de descargas.

Cambios

Los siguientes cambios se han efectuado en el manual:

Razas
- El ajuste racial del Medio dragón fue modificado (aumentando en +1).
- El Medio dragón ajustado a los nuevos tipos de dragón (Rojo, azul, verde, amarillo, naranja, negro, blanco, gris y púrpura).

Clases básicas
- Reducción de los MP y PP que reciben todas las clases lanzadoras de conjuros y Psionicas.
- Clérigo ahora tiene fijo el numero de veces al dia que puede usar su explosion divina (ya no depende de su bonus de carisma), ahora la clase es la que define cuantas veces al día puede usar esta habilidad.
- El guerrero pierde su habilidad de Puntos marciales (confusa, no funcionaba bien) y es remplazada por Valentía (incrementa en +2 la dificultad para que puedan asustar con la habilidad de intimidar al guerrero).
- El mecánico ya no tiene un constructo guardián, también pierde 3 secretos tecnológicos enfocados al constructo guardián (ver mecanico Arcano, mas abajo). En cambio, ahora su hit dice aumenta a d8, tiene +1 al ataque y al daño cuando usa armas de fuego y recibe 6 nuevos secretos tecnológicos que le permiten construir maquinas mas rápido y barato.

Clases de Prestigio
- Varias clases de prestigio removidas (Cerebromancer, Mistrel of Atma, Iron soldier).
- El mecánico arcano ahora requiere de la proeza construir constructos para poder entrar en la clase. Es ahora el mecanico arcano quien posee al guardian artefacto, recive ademas los 3 secretos tecnologicos esclusivos para el y nuevas habilidades.
- Mago del tiempo actualizado.

Proezas
-Algunas correcciones menores.
- Tougness ahora da 8 hp en lugar de 3.
- Nueva Proezas: mejorar defensa, Construir Constructos.

Apendices
- Las reglas para usar otros productos D20 actualizadas
- Nuevas Clases basicas en el Apendice 2:Samurai, Monje, Ninja y Wu jen actualizados para las reglas de Arcadia.
  
Notas sobre los Cambios

Estos cambios se han llevado a cabo en busca de un balance en las reglas, con la esperanza de traer diversión a la mesa de juego y que las reglas puedan interpretar mejor el espiritu del mundo de Arcadia. 

Conjuro Revisado: Detener el tiempo (2014)

By : LeonDelgado

Detener el tiempo (Time Stop) - Test Version
Escuela:
 transmutación
Nivel: hechicero/mago 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V
Alcance: personal
Objetivo: tú
Duración: 1d4+1 asaltos (tiempo aparente); ver texto
Coste de Magia: 17 MP
Este conjuro hace que parezca que el tiempo deje de fluir para todos excepto para ti. De hecho, te acelera tanto que todas las criaturas parecen paralizadas, aunque en realidad siguen moviéndose a su velocidad normal. Eres libre de actuar durante 1d4+1 asaltos de tiempo aparente. El fuego normal y mágico, el frío, el gas y similares siguen pudiendo dañarte.

Durante este tiempo puedes lanzar conjuros, sin embargo lanzar conjuros que tengan como objetivos criaturas fuera de esta esfera de tiempo son más difíciles de lanzar. Conjuros que convoquen criaturas, o cuyo objetivo seas tú funciona normalmente. Cualquier conjuro que tenga como objetivo a una criatura diferente de ti cuesta el doble. Así si lanzas una bola de fuego durante este tiempo congelado, esta costaría 10 MP (en lugar de los 5 que normalmente cuesta) y si deseas pagar por dados adicionales de daño, estos costarían 2 MP por dado adicional (en lugar de 1 MP como es normal). Este incremento de coste mágico va contra el límite de MP que un mago puede gastar en un conjuro.

La mayoría de lanzadores de conjuros usan el tiempo adicional para mejorar sus defensas, convocar aliados o huir del combate.

No puedes mover o dañar objetos sostenidos, transportados o vestidos por cualquier criatura atrapada en el tiempo normal, pero puedes afectar a cualquier objeto que no esté en posesión de otra criatura.

Eres indetectable mientras dure detener el tiempo. No puedes entrar en un área protegida por un campo antimagia mientras dure el efecto de detener el tiempo.


Por que una revisión de este conjuro
Hace uno par de meses mis jugadores llegaron a los niveles en que pueden lanzar conjuros de nivel 9. Fue durante estos días que notamos algo que no había visto: el conjuro de Detener el tiempo (Time Stop) había cambiado drásticamente desde 3ra edición.

En 3ra edición un mago podía usar el conjuro de detener el tiempo para lanzar tranquilamente conjuros, convirtiéndose así en una peligrosa artillería arcana. Sin embargo, en 3.5 (y el sistema D20) decidieron que esto era muy desbalanceado y redujeron drásticamente este conjuro (lo que muchos llaman Nerfiaron el conjuro).

En las reglas actuales, un mago que usa este conjuro no puede afectar enemigos fuera de su burbuja de tiempo. Sin embargo, como jugué mucho en 3.0 considero que este conjuro merece un toque de el viejo sabor, asi que he modificado detener el tiempo para que el mago pueda afectar a enemigos, con un coste aumentado de mana como factor de balance.

Como funciona esto?

Con la nueva regla (el mago puede lanzar conjuros que afecten otras criaturas durante Time stop, pero todo coste de mana de estos conjuros se duplica) le da la opción al mago de poder atacar multiples veces a un enemigo, pero esta forzado a usar conjuros de bajo nivel.

Así por ejemplo, un mago de nivel 20, solo puede gastar hasta 20 MP en un conjuro. Si usa Time stop, podría lanzar un rayo abrazador por 6 MP (nivel 2 es 3 MP x 2 = 6 MP) con hasta un rayo adicional por +8 MP (normalmente un rayo adicional es 4 MP), para un total de 14 MP (y un total de 8d6 de daño de fuego).  


Esto trae un balance en el hecho de que aunque el mago puede seguir siendo una artillería mortal, esta acción le acarea un vasto coste de recursos arcanos y el daño que causa, aunque es bueno, no es abrumador. 
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