Archive for agosto 2014
Spell Update: Magma Geyser (08 of 2014)
By : LeonDelgado
Magma Geyser
Evocation [Fire]
Level: Sor/Wiz 9,
Clr 9 (Clerics of Dagda only)
Components: V, S
Casting Time: 1 standard
action
Range: Long (400 ft . + 40 ft ./level)
Area: Cylinder (15-ft. radius, 45 ft.
high)
Duration:
Instantaneous
Saving Throw: Reflex half
Spell Resistance: Yes
The
very earth boils in response to this spell and a geyser of pure magma come out
burning the target creature and reducing it to ashes. Creatures in the area of
effect suffer 2d6 points of bludgeoning damage plus an additional 17d6 of fire
damage.
Enhance: For every
additional magic point you spend, the fire damage of this spells increase in
1d6 (up to 2d6 bludgeoning damage +25d6
of fire damage).
Sobre los cambios: Este conjuro solo
recibió algunas aclaraciones, su descripción y función se mantiene. El conjuro
de magma geyser es uno de los mas interesantes de Arcadia, en la versión previa
(que se puede ver aun en el manual) no especificaba que tipo de daño era el
causado por el conjuro, ni su área de efecto (ahora es una columna vertical) y
se ha removido el componente material requerido para lanzarlo.
Editorial: es mucho para una sola persona
By : LeonDelgado
Algo que quería
comentar: Cuando realizo cambios en el manual o en algún elemento de Arcadia,
no lo tomen como algo negativo. Mi principal meta como GM y como jugador es
crear un juego divertido para todos que nos permita explorar las historias de
nuestros personajes.
Lastimosamente yo
no tengo un grupo de 500 personas que sirvan de playtersters que me den
feedback del manual, solo poseo un "equipo" de 6 y cuando jugamos no
nos limitamos a aspectos mecánicos sino que jugamos una campana que toma un
promedio de 1 mes por nivel, por lo que me toma tiempo poder evaluar como se
desarrollan las cosas.
Mi sueño es
siempre que Arcadia sea una comunidad, la cual comparta sus ideas del juego y
ayuden a que este crezca, por lo que estoy (o trato) de estar abierto a ideas y
sugerencias (gracias a esto se pueden ver el desarrollo de muchas clases en el
juego). Cuando realizo un cambio o lanzo una nueva versión del manual es debido
a que veo un problema o situación que requiere de un ajuste, no lo tomen como
algo negativo, yo quisiera decir: "pruébalo y dime que opinas" mas
que un "esto es así", ya que si veo que no funciona un cambio siempre
se puede arreglar (ejemplo cuando probamos los puntos de vitalidad).
También agradezco
cualquier feedback que se tenga del reglamento, o sugerencias, estas siempre
son útiles y bien venidas.
Se busca
playtesters
Si estas
interesado en ayudar al desarrollo de Arcadia, o diriges una mesa de juego
usando estas reglas, agradezco el feedback que puedas ofrecerme, me gustaría
pensar que hay una comunidad ahí afuera que disfruta de este juego.
Pueden escribirme
a rgveda23@yahoo.com
Tag :
Editorial,
Revision del manual: Agosto 2014
By : LeonDelgado
Una vez mas, aquí les entrego
una nueva revisión del manual del jugador para leyendas de Arcadia, esta vez
son solo algunos cambios menores y nuevas adquisiciones para el libro.
Lo nuevo: se ha incluido un apéndice
(el apéndice 2) el cual incluye todas las clases básicas orientales, para que
los narradores que desean dirigir una aventura en las tierras de Ryukan puedan
usar al Samurai, monje, Ninja y Wu jen en sus partidas.
También debido al cambio en los
dragones Arcadianos (próximamente sera explicado en un articulo del blog) el
cual hace que ahora existan 1 nuevo dios dragón (Leviatán) y solo existen 9
dragones (Rojo, azul, verde, amarillo, naranja, negro, blanco, gris y púrpura)
afectan a clases como el hechicero, discípulo del dragón y Caballero Dragón.
Donde obtener el libro: Recuerda que puedes descargar esta
nueva version del manual desde este blog por medio de la pestaña de descargas.
Cambios
Los siguientes cambios se han
efectuado en el manual:
Razas
- El ajuste racial del Medio dragón
fue modificado (aumentando en +1).
- El Medio dragón ajustado a los
nuevos tipos de dragón (Rojo, azul, verde, amarillo, naranja, negro, blanco, gris
y púrpura).
Clases básicas
- Reducción de los MP y PP que reciben
todas las clases lanzadoras de conjuros y Psionicas.
- Clérigo ahora tiene fijo el
numero de veces al dia que puede usar su explosion divina (ya no depende de su
bonus de carisma), ahora la clase es la que define cuantas veces al día puede
usar esta habilidad.
- El guerrero pierde su
habilidad de Puntos marciales (confusa, no funcionaba bien) y es remplazada por
Valentía (incrementa en +2 la dificultad para que puedan asustar con la
habilidad de intimidar al guerrero).
- El mecánico ya no tiene un constructo
guardián, también pierde 3 secretos tecnológicos enfocados al constructo guardián
(ver mecanico Arcano, mas abajo). En cambio, ahora su hit dice aumenta a d8,
tiene +1 al ataque y al daño cuando usa armas de fuego y recibe 6 nuevos
secretos tecnológicos que le permiten construir maquinas mas rápido y barato.
Clases de Prestigio
- Varias clases de prestigio
removidas (Cerebromancer, Mistrel of Atma, Iron soldier).
- El mecánico arcano ahora
requiere de la proeza construir constructos para poder entrar en la clase. Es
ahora el mecanico arcano quien posee al guardian artefacto, recive ademas los 3
secretos tecnologicos esclusivos para el y nuevas habilidades.
- Mago del tiempo actualizado.
Proezas
-Algunas correcciones menores.
- Tougness ahora da 8 hp en
lugar de 3.
- Nueva Proezas: mejorar
defensa, Construir Constructos.
Apendices
- Las reglas para usar otros
productos D20 actualizadas
- Nuevas Clases basicas en el
Apendice 2:Samurai, Monje, Ninja y Wu jen actualizados para las reglas de
Arcadia.
Notas sobre los Cambios
Estos cambios se han llevado a
cabo en busca de un balance en las reglas, con la esperanza de traer diversión
a la mesa de juego y que las reglas puedan interpretar mejor el espiritu del
mundo de Arcadia.
Conjuro Revisado: Detener el tiempo (2014)
By : LeonDelgado
Detener el
tiempo (Time Stop) - Test Version
Escuela: transmutación
Escuela: transmutación
Nivel: hechicero/mago
9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V
Alcance: personal
Objetivo: tú
Duración: 1d4+1 asaltos (tiempo aparente); ver texto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V
Alcance: personal
Objetivo: tú
Duración: 1d4+1 asaltos (tiempo aparente); ver texto
Coste de Magia: 17 MP
Este conjuro hace que parezca que
el tiempo deje de fluir para todos excepto para ti. De hecho, te acelera tanto
que todas las criaturas parecen paralizadas, aunque en realidad siguen
moviéndose a su velocidad normal. Eres libre de actuar durante 1d4+1 asaltos de
tiempo aparente. El fuego normal y mágico, el frío, el gas y similares siguen
pudiendo dañarte.
Durante este tiempo puedes lanzar
conjuros, sin embargo lanzar conjuros que tengan como objetivos criaturas fuera
de esta esfera de tiempo son más difíciles de lanzar. Conjuros que convoquen
criaturas, o cuyo objetivo seas tú funciona normalmente. Cualquier conjuro que
tenga como objetivo a una criatura diferente de ti cuesta el doble. Así si lanzas
una bola de fuego durante este tiempo congelado, esta costaría 10 MP (en lugar
de los 5 que normalmente cuesta) y si deseas pagar por dados adicionales de daño,
estos costarían 2 MP por dado adicional (en lugar de 1 MP como es normal). Este
incremento de coste mágico va contra el límite de MP que un mago puede gastar
en un conjuro.
La mayoría de lanzadores de
conjuros usan el tiempo adicional para mejorar sus defensas, convocar aliados o
huir del combate.
No puedes mover o dañar objetos
sostenidos, transportados o vestidos por cualquier criatura atrapada en el
tiempo normal, pero puedes afectar a cualquier objeto que no esté en posesión
de otra criatura.
Eres indetectable mientras dure detener
el tiempo. No puedes entrar en un área protegida por un campo antimagia mientras
dure el efecto de detener el tiempo.
Por que una revisión
de este conjuro
Hace uno par de meses mis jugadores llegaron a los
niveles en que pueden lanzar conjuros de nivel 9. Fue durante estos días que
notamos algo que no había visto: el conjuro de Detener el tiempo (Time Stop) había
cambiado drásticamente desde 3ra edición.
En 3ra edición un mago podía usar el conjuro de detener
el tiempo para lanzar tranquilamente conjuros, convirtiéndose así en una
peligrosa artillería arcana. Sin embargo, en 3.5 (y el sistema D20) decidieron
que esto era muy desbalanceado y redujeron drásticamente este conjuro (lo que
muchos llaman Nerfiaron el conjuro).
En las reglas actuales, un mago que usa este conjuro no
puede afectar enemigos fuera de su burbuja de tiempo. Sin embargo, como jugué
mucho en 3.0 considero que este conjuro merece un toque de el viejo sabor, asi
que he modificado detener el tiempo para que el mago pueda afectar a enemigos,
con un coste aumentado de mana como factor de balance.
Como funciona
esto?
Con la nueva regla (el mago puede lanzar conjuros que
afecten otras criaturas durante Time stop, pero todo coste de mana de estos
conjuros se duplica) le da la opción al mago de poder atacar multiples veces a
un enemigo, pero esta forzado a usar conjuros de bajo nivel.
Así por ejemplo, un mago de nivel 20, solo puede gastar
hasta 20 MP en un conjuro. Si usa Time stop, podría lanzar un rayo abrazador
por 6 MP (nivel 2 es 3 MP x 2 = 6 MP) con hasta un rayo adicional por +8 MP
(normalmente un rayo adicional es 4 MP), para un total de 14 MP (y un total de 8d6
de daño de fuego).
Esto trae un balance en el hecho de que aunque el mago
puede seguir siendo una artillería mortal, esta acción le acarea un vasto coste
de recursos arcanos y el daño que causa, aunque es bueno, no es abrumador.