Archive for abril 2014
Soldados de los Dragones verdes
By : LeonDelgado
Los dragones verdes de Danaan tienen muchos sirvientes bajo su mando, pero
sus favoritos son los Saurians, tribus de hombres lagarto que son brutales
guerreros al servicio de los dragones verdes.
En su invasion a Greystone los dragones verdes han traído un vasto ejercito
de Saurians que han tomado por sorpresa a los hijos de Pendragon. En múltiples
lugares la brutalidad de estos invasores se ha hecho evidente a medida que
aplastan ciudades humanas y devoran a los humanos que captura.
Hoy en el blog veremos dos de los soldados que son frecuentes en estas
fuerzas: los Arqueros Saurians y los Asesinos (slayers), brutales guerreros que
cargan pesadas espadas a dos manos.
Sauran Archer
Lizardfolk
2/ Fighter 1
CN Medium Humanoid
(Reptilian)
Int: +4; Senses: Perception +5
CR: 2
Defences
DF: 25, Touch 18, Flat- footed 23 (+4
Dex, +5 natural, +2 armor, +4 Trained);
DR (from Armor): 1/-
CMD: 19
Hp: 22 (2d8+10+3)
Resistances: +0 against
For: +3, Ref: +7, Will: +3,
Offence
Melee: Long sword +3 (1d8 +3/19-20), or bite +5 (1d4+4) and 2
claws +0 (1d4+1).
Ranged: Long bow +6 (1d8 +3/x3)
Base Atk: +2
CMB: +5
Attack Options: With the rapid shoot feat (a full
attack action) +4/+4 Long bow (1d8 +2/x3)
Special Actions:
-Martial Talent (5
Points): At any
moment of the day the Archer can choose to spend one or more of his points to
improve in one to one basis an attack roll, to increase a damage roll (you must
choose to spend those points before roll any dice) or to improve his Defence
for 1 round. You cannot improve this in more than +1.
Hold
Breath: A lizardfolk can hold its breath for
a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks
drowning.
Combat gear (use in combat): potion of cure light wounds
Statistics
Str: 16 (+3), Dex: 18 (+4), Con: 14
(+2), Int: 8 (-1), Wis: 12 (+1), Cha: 10 (+0),
Feast: weapon Focus (Long bow), Point
blank shot, rapid shot.
Trained Skills (LB +0): Acrobatics +8, Craft (Bowmaking)
+4, Perception +5, Jump +7, Swim +7, Ride +8,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus
on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus,
lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 1.
Gear: Bone
armor (+2 AB, DR 1/-), composite longbow (+3 Str) with 20 arrows, Maca (Long
sword), sap, 5 arrows with Derkan Poison (DC 13, Unconsciousness for 2d4 hours).
Veteran Sauran Archer
Lizardfolk
2/ Fighter 10
CN Medium Humanoid
(Reptilian)
Int: +4; Senses: Perception +10.
CR: 11
Defences
DF: 30, Touch 27, Flat- footed 25 (+5
Dex, +5 natural, +3 armor, +7 Trained);
DR (from Armor): 1/-
CMD: 28
Hp: 89 (2d8+9d10+10+3)
Resistances: -
For: +9, Ref: +11, Will: +4,
Offence
Melee: Long sword +12/7/2 (1d8 +3/19-20), or bite +14 (1d4+4)
and 2 claws +9 (1d4+1).
Ranged: Long bow +18/+13/+8 (1d8 +6/x3),
Base Atk: +11/6/1
CMB: +14
Attack Options: With the rapid shoot feat (a full
attack action) +3/+3 Long bow (1d8 +2/x3)
Special Actions:
With Manyshot feat: 3 arrows to the same target +12 (1d8
+6/x3).
With the Rapid Shot feat: Long bow +16/+11/+6/+16 (1d8 +6/x3).
-Martial Talent (10
Points): At any
moment of the day the Archer can choose to spend one or more of his points to
improve in one to one basis an attack roll, to increase a damage roll (you must
choose to spend those points before roll any dice) or to improve his Defence
for 1 round. You cannot improve this in more than +1.
Hold
Breath: A lizardfolk can hold its breath for
a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks
drowning.
Combat gear (use in combat): potion of cure light wounds
(1d8+5), 2x Potions of Cure moderate wounds (2d8+10), Potion of Cat's Grace (+4
Dex; increasing DF in +2, Ranged attacks in +2).
Statistics
Str: 16 (+3), Dex: 20 (+5), Con: 14
(+2), Int: 8 (-1), Wis: 12 (+1), Cha: 10 (+0),
Feast: weapon Focus (Long bow), Point
blank shot, Rapid shot, Manyshot, Precise Shot, Improved Precise Shot, Weapon
Specialization (Longbow), Greater Weapon Focus(Longbow).
Trained Skills (LB +5): Acrobatics +13, Craft (Bowmaking) +9,
Perception +10, Jump +12, Swim +12, Ride +13,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus
on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus,
lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 2.
Class features: Weapon training +2 (Bows), Weapon
training +1 (natural), Armor training.
Gear: 1x potion of cure light wounds,
2x Potions of Cure moderate wounds, 2x Potion of Cat's Grace, +1 Studded
leather, +1 composite longbow (+3 Str) with 20 arrows, Maca (Long sword), sap,
5 arrows with Derkan Poison (DC 13, Unconsciousness for 2d4 hours).
Sauran Slayer
Lizardfolk
2/ Barbarian 1
CN Medium Humanoid
(Reptilian)
Int: +1; Senses: Perception +0
Defences
Destiny Points: 3
DF: 22, Touch 14, Flat- footed 21 (+1 Dex, +5 natural, +3
training, +3 Armor);
DR (from Armor): 3/-
CMD: 17
Hp: 33 (2d8+12+12)
Resistances: -
For: +7, Ref: +4, Will: +0,
Offence
Melee: Greatsword +9 (2d6 +7/19-20), or bite +7 (1d4+7) and 2 claws +2
(1d4+2).
Ranged: Shortbow +3 (1d6 /x3)
Base Atk: +2
CMB: +6
Special Actions:
Rage: +4 bonus Str, Con (+6 hp), +2 morale bonus on
Will saves, –2 penalty to Defense.
Rage last 6 rounds. At the end of the rage –2
penalty to Strength, –2 penalty to Dexterity, can’t charge or run.
Hold
Breath: A lizardfolk can hold its breath for
a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks
drowning.
Statistics
Str: 20 (+5), Dex: 12 (+1), Con: 18 (+4),
Int: 8 (-8), Wis: 10 (+0), Cha: 10
(+0),
Feast: weapon Focus (Greatsword), Power
attack.
Trained Skills (LB +0): Acrobatics +8, Craft (Bowmaking)
+4, Perception +5, Jump +7, Swim +7, Ride +8,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus
on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus,
lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 1.
Class
abilities: Fast movement, illiteracy, rage 1/day.
Gear: Bone Breasplate*,
Greatsword, shortbow with 20 arrows, Backpack, waterskin, sacret idol (1 gp),
27 gp.
*Armor and
shield made by the character using craft skill, this reduce the cost to 1/3.
Veteran Sauran Slayer
Lizardfolk
2/ Barbarian 10
CN Medium Humanoid
(Reptilian)
Int: +1; Senses: Perception +0
Defences
Destiny Points: 3
DF: 21, Touch 13, Flat- footed 20 (+1 Dex, +5 natural, +6
training, +4 Armor);
DR (from Armor): 5/- (armor+class)
CMD: 27
Hp: 127 (2d8+9d12+12+48)
Resistances: -
For: +11, Ref: +7, Will: +3,
Offence
Melee: Greatsword +18/+13/+8 (2d6 +8/19-20), or bite +16 (1d6+7) and 2 claws +11
(1d4+2).
Ranged: Shortbow +12 (1d6 /x3)
Base Atk: +11/+6/+1
CMB: +16
Special Actions:
Rage: +4 bonus Str, Con (+24 hp, +2 For), +2 morale
bonus on Will saves, –2 penalty to Defense. Rage last 6 rounds. At the end of the rage –2
penalty to Strength, –2 penalty to Dexterity, can’t charge or run.
Hold
Breath: A lizardfolk can hold its breath for
a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks
drowning.
Statistics
Str: 22 (+5), Dex: 12 (+1), Con: 18
(+4), Int: 8 (-8), Wis: 10 (+0), Cha: 10 (+0),
Feast: weapon Focus (Greatsword), Power
attack, Cleave, Great
Cleave, Improved natural weapon (Bite).
Trained Skills (LB +0): Acrobatics +8, Craft (Bowmaking)
+4, Perception +5, Jump +7, Swim +7, Ride +8,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus
on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus,
lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 2.
Class
abilities: Fast movement, illiteracy, Uncanny dodge,
Trap sense +3, Improved uncanny dodge, Damage reduction 2/—, Rage power (Animal Fury, Guarded Stance +1 dodge
6/rounds, Powerful Blow +2, Mighty Swing), rage 3/day.
Gear: +1 Bone
Breasplate*, +1 Greatsword, shortbow with 20 arrows, Backpack, waterskin,
sacret idol (1 gp), 27 gp.
*Armor and
shield made by the character using craft skill, this reduce the cost to 1/3.
Historia de Arcadia: La Era de los Héroes
By : LeonDelgado
El primer gran conflicto que envolvió al Imperio de Dite ocurrió
en el año 10534 cuando los sirvientes de Cepheus lograron infiltrar las tierras
de Ararat, permitiendo así una invasión Derkan que tomo por sorpresa a los
sobrevivientes del imperio celeste. Durante una década la guerra envolvió
Ararat, durante estos años Dite se hizo en poder de uno de los 12 tesoros
sagrados que protegían la isla y varias bibliotecas Neidar fueron saqueadas por
los invasores. Solo una feroz resistencia por parte de los paladines del
imperio celeste logro recuperar el tesoro perdido y expulsar a los invasores.
Los habitantes de Arcadia empezaron a sentir los nuevos
eventos en el año 10556 DC, cuando un grupo de aventureros derrotaron y destruyeron
a Nerthull, quien fue un antiguo sacerdote de Veles que robo su poder durante la Gran guerra y se autonombro
Dios de la muerte. Por milenios este dios ascendido controlo la muerte y
aterrorizo Arcadia con sus ejércitos de no muertos, solo el conflicto constante
con los dioses Héroes y Helles le impidieron que lograra su meta de extinguir
toda vida en el mundo.
La caída de Nerthull fue un gran evento que se dio cuando
un joven aventurero, Epilef, siguió los mandatos de Faira, la diosa de la magia
y la muerte. Esta quien era la esposa de Veles, odiaba a Nerthull quien había
traicionado y aprisionado a su esposo durante la guerra divina, por lo que
espero el momento adecuado para guiar a un campeón que destruyera a Nerthull y
liberara al verdadero dios de la muerte. Fue así que en una batalla gloriosa Epilef
y sus destruyeron al falso dios y usaron su energía para revivir a Veles,
siendo la primera resurrección de un dios muerto en la gran guerra. Este acto
fue dado a conocer por medios divinos a todo ser inteligente de Arcadia y
Epilef fue nombrado el guardia y mensajero de Veles.
Las cosas empiezan a cambiar en muchos países desde entonces,
pero el hecho más significativo de este último milenio fue lo que los
historiadores denominaron la guerra de Tirsis. En el año 10789 El cristal de
Otaria, uno de los experimentos arcanos olvidados de Alpharion (el primogénito
de Adarion), fue destruido por Alandra Niferland, hija de Arcantos Niferland,
liberando a Tirsis, una poderosa Deidad que emergió en medio de un caos de
fuego y destrucción. Tirsis al verse liberada en el mundo real decidió que este
estaba herrado y empezó un diabólico plan de conspiración y conquista.
Este plan duro por diez años y puso en movimiento fuerzas
que estaban represadas y aguardando para estallar, encendiendo conflictos en toda
Arcadia. Esparta entro en guerra civil, el reino de dragones se dividió, los
elfos marcharon a la conquista y Greystone cayo bajo el yugo de Mordred y sus
demonios.
Durante esta guerra los dioses volvieron a pisar Arcadia
y sus elegidos bajaron de Crimson como un gran ejercito santo dispuestos a
acabar con el mal. Solo la alianza de Agnaramir y los héroes que se reunieron
poniendo sus diferencias de lado logro evitar una calamidad y derrotaron a
Tirsis en una épica batalla de tres meses en la cual los dioses convocaron a
todos los luchadores (magos, guerreros y cualquiera hábil) para que batallaran
en la causa. Millones murieron en esos tres meses y aun hoy (en el noveno siglo
del décimo milenio) se sienten las consecuencias de esta cruel guerra.
Después de la guerra de Tirsis muchos conflictos se
dieron alrededor del mundo. Esparta se recuperaba de una guerra civil cuando un
grupo de Magos y Psiones se unieron con el gremio de los Mecánicos para tomar
el control del imperio. Para esto
crearon en secreto un constructo colosal de hierro el cual operaba tanto como
un arma de asedio con sus múltiples cañones como un nuevo asiento de poder con
su vasto palacio construido en sus hombros. Lo llamaron el trono de hierro y
con el destruyeron el palacio imperial matando al emperador y a su familia.
El imperio Espartano entro en caos y muchos lucharon por
hacerse con el poder, hasta que varios héroes leales al imperio derrotaron a
los cabecillas de la rebelión y descubrieron que en secreto esta lucha fue auspiciada
por los señores del abismo, un grupo de príncipes demonios que deseaban tomar
el control de las almas de Esparta.
Lo que esto revelo es que los celestiales y ajenos que se
habían revelado contra los dioses en la Era de la belleza, un hecho olvidado
por muchos, habían sido atrapados en una prisión de sombras creada por Seti
llamada el Abismo. Esta prisión estaba custodiada por los Hecantokheires,
terribles monstruosidades de cien rostros y cien brazos, quienes eran leales a
los dioses y juraron vigilar a los prisioneros, asegurándoles un tormento
eterno.
Sin embargo tras la desaparición de Seti y la ausencia de
los dioses, Asmadeus el traidor logro liberarse y tomar el control del Abismo
corrompiendo a la mayoría de los Hecantokheires y convirtiendo su antigua prisión
en su propia fortaleza desde la cual empezó a planear su venganza contra la
sagrada familia y la conquista de Arcadia.
Los sirvientes del Abismo habían infiltrado la iglesia de
Caitan y tomado control del imperio espartano, usando a los magos y mecánicos
del trono de hierro para esto. Tras una larga guerra entre los leales y los
rebeldes al imperio, los seguidores del verdadero Caitan desenmascararon a los
impostores y derrotaron al trono de hierro, destruyendo el constructo que desde
entonces yace inerte en las llanuras de Lergos, a sus pies una ciudad fue
construida.
Los magos y mecánicos sobrevivientes de esta guerra que
se habían aliado con el trono de hierro se vieron perseguidos por los Leales al
imperio y abandonaron Esparta. Su viaje les llevo al continente de Manathar,
donde fundaron el reino de Germeria en esos años al lado de Rasnaron y la
republica de Cesane.
En los siglos siguientes Germeria invadió y conquisto
Cesane, anexándola a sus tierras llevando su expansión hacia las tierras de
Greystone donde esperaban encontrar una conquista fácil, pero fueron detenidos
por los caballeros de Pendragon quienes junto a su dios repelieron a los
invasores. Fue poco después de esta derrota que las noticias de la disolución
de Rasnaron y como la invasión de Orcos del norte destruyo gran parte del
imperio Germano, reduciéndolo a la mitad de sus tierras.
Importante también para los eventos de esta era el
despertar de Kronos. Durante la Era del Caos, Kronos el Dorado gobernaba a los
Dragones de Danaan. Es recordado por su poder y crueldad, siendo una criatura
con una mente fría y metódica. Solo la traición de de Odin, su hijo, logro para
este Dragon, atrapándolo en una prisión de cristal mágico. Durante milenios
Kronos permaneció atrapado, hasta la guerra de Tirsis cuando la intervención de
los sirvientes de la ciudad dorada libero este monstruo de nuevo en Arcadia.
Libre de su prisión Kronos ha empezado a reunir
sirvientes y aliados, usando sus increíbles poderes mentales alzo de las
profundidades marinas las ruinas de Pelerys, la ciudad capital Avalar que se
perdió durante el brillo escarlata. Estableciendo su cede de poder en esta isla
voladora que el rebautizo Kothareth, Kronos ha empezado su plan de conquista,
por que el se ve a si mismo como el único verdadero emperador de Arcadia.
En la actualidad los dragones aun retienen el control del
continente de Danaan y el reino de Jade. Las naciones humanas se recuperan de
la guerra de Tirsis y los dragones no están muy complacidos con ello.
Algunos Dragones
buscan encontrar la forma de derrotar de una vez por todas a los grifos y
recuperar el poder en Arcadia. Para ello están dispuestos a recurrir a
cualquier medio. Pero no todos los Dragones piensan igual, Odin, el Rey Dragón
Dorado y líder del Reino de los Dragones desea mantener la paz y ha formado pactos
y alianzas con los reinos exteriores, a costa de grandes enemigos entre los
suyos.
El futuro es incierto en el mundo de Arcadia, la guerra
de los Dioses dejó muchas armas mágicas escondidas en el mundo, las cuales no
deben de surgir nunca más, una nueva guerra está por detonar, una nueva raza
está por aflorar y fuerzas oscuras tejen intrigas en Arcadia, solo aventureros
osados podrán sobrevivir para ver el nuevo amanecer.
Así inicio y se desarrollo la Era de los Héroes, la ultima
era conocida de arcadia, y cuyos tiempos son los que corren actualmente, inicio
en el 10050 DC (Después del Caos) y Sigue hasta la fecha en el año 11285 DC.
Historia de Arcadia: la era del Valor
By : LeonDelgado
La
guerra del cielo dio el tiempo necesario para que la humanidad se preparara
para enfrentar a los Dragones, y los Grifos se dieron cuenta de esto. En las
tierras que alguna vez fueron llamadas Arkeryon (la tierra sagrada) ya que alli
los dioses abian alzado sus templos en Arcadia sobrevivieron varias tribus humanas.
Estas tribus crecieron y formaron naciones que construyeron sus ciudades sobre
las ruinas de los templos divinos, tras varios siglos de guerras y desarrollo
en el tercer milenio se formaron las bases de lo que seria Esparta.
Tras
la guerra del cielo los Dragones empezaron a formar sus propias naciones donde
sus guarras de hierro sometían a las razas menores. Sin embargo en esparta se
preparaban los humanos para resistir el poder de los dragones. Fue en este
lugar que ocurrió la primera ascensión divina conocida: un gran héroe y paladín
del ejercito espartano, conocido como Sigmund Caitan, logro ascender y alcanzar
la distinción de Deidad, algo inusual (con la excepción del clérigo Nerthull
quien usurpo el manto de veles por diez mil años). Caitan, como fue conocido a
partir de entonces, lidero la expulsión de los dragones de esparta y luego
ascendió a luchar junto con su señor y aliado Heres, el dios del valor.
La
nación de Esparta se había formado y tenia un dios protector que la abia
bendecido, fue en ese momento que la nación de esparta recibió una gran visita:
el rey de todas las aves, el gran Fénix, hablo con los humanos y pacto una
alianza. Los humanos estaban sorprendidos de que el gran rey Fénix, quien era
una criatura creada por Ra para ser su compañero y amigo, sobreviviera la
guerra y aun más les ofreciera alianza y convivencia. Sin dudarlo
aceptaron el pacto, pronto los ejércitos humanos y miles de Grifos marcharon al
combate contra los Dragones.
Los
Dragones fueron sorprendidos por el potencial de los humanos y tras la caída de
dos de los cuatro reinos de los dragones pronto se dieron cuenta que si no se
unían no sobrevivirían. Así surgieron los Concilios, la corte de esmeralda, la
Corte de fuego,
la corte de plata y la corte de Diamante.
Este
fue el comienzo de la cruzada de fuego, un largo conflicto que termino
con la destrucción de dos de las cortes (La corte de Diamante cayo en el 3674
DC y la corte de plata cayo en el 6893 DC), posteriormente la corte de Fuego se
convertiría en el Reino de Dragones, en Danaan mientras que la corte de
Esmeralda sobreviviría como Ryukan.
Fue
a finales de esta era (siglo 67) cuando, en el continente de Manathar, apareció
un nuevo dios, el rey durmiente, el cual surgió de las misteriosas nieblas de
Avalon llevando su flota de barcos blancos y su ejército de caballeros sacros
con los cuales liberó Manathar de la tiranía de los dragones rojos y fundo
Greystone.
Los Grifos por su
parte, tras una larga guerra contra los dragones tomaron el control del
Continente de Ivalois, mientras que los humanos gobernaron las tierras de
Valaris, Hyberia y Dartania.
Grifos de Arcadia (2): Grifo Relampago (Lighting Griffon)
By : LeonDelgado
Cuando un grifo trueno ha alcanzado cierta edad y
experiencia, su poder espiritual crece, incrementando también su conexión con
los elementos del viento, cuando esta conexión es lo suficientemente fuerte los
grifos trueno se transforman en Grifos relámpago, su siguiente etapa de vida.
Las diferencias entre un grifo trueno y uno relámpago son
evidentes, el segundo duplica en tamaño al primero, sus plumas varían entre los
tonos azules y grises, teniendo una aparencia de majestuosidad inigualada por
otras aves.
Todos Grifos relámpago puede tomar forma de un elfo, y
prefieren tratar con todos los seres humanos y los elfos con la diplomacia, favoreciendo
a los devotos de Shu, la diosa del viento, y ayudan con el placer de todos los
grandes caballeros de la Orden Celestial que consideraban digno de ellos.
Un Grifos relámpago habla un lenguaje local, Auran y
celestial.
Grifo
Relampago (Lighting Griffon)
Ageno (Espiritu)
CB Enorme
Int: +2; Sentidos: Percepcion +5
(+9 para observar), Darkvision 60 ft., low-light vision, scent
Defensas
DF: 19 (–2 size,
+2 Dex, +9 natural), touch 10, flat-footed 17.
DR: DR 5/Magic
CMD: 27
Hp: 95 (11d10+30)
Resistencias: SR 16, DR
5/Magic, Resist 10 (Acid, Cold, Electricity).
For: +12, Ref: +9, Will: +8,
Offence
Melee: Bite +16/+11 melee (2d6+11)
and 2 claws +14 melee (1d6+4).
Ranged: -
Base Atk: +5
CMB: +17
Attack Options: Smite evil
(+11), Pounce, rake 1d6+7, favored Enemy (Dragons) +4.
Special Actions: -
Statistics
Str: 24 (+7), Dex: 14 (+2), Con: 20 (+5),
Int: 10 (+0), Wis: 13 (+1), Cha: 10
(+0),
Feast: Spirit door, Multiattack, Weapon
Focus (bite), Weapon focus (Claws), Improve natural attack (Bite).
Trained Skills (LB +5): Acrobatics +8, Jump +14, Stealth +7,
Diplomacy +7, Perception +8 (+12 for Spot), Intimidate +7, Search +7, Sense
Motive +8.
Lenguages: Auran, Celestial and one
local language
Racial
Traits (already applied):
SQ: Darkvision 60 ft., low-light
vision, scent
Gear:-
combate
Los Grifo relámpago prefieren
abalanzarse sobre su presa, ya sea en picado o cargando en tierra.
Pounce (Ex): Si un Grifo carga sobre un enemigo puede realizar
un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento .
Desgarramiento (Ex): El bonus de ataque cuerpo a cuerpo +14
, 1d6+4 de daño.
Habilidades: Grifos tienen un bonificador racial +4 a las
pruebas de salto y Percepcion .
Cazador de dragones (Ex): Todos los grifos son los enemigos
naturales de los dragones malvados, el recibe un bonificador de +4 cuando
realiza chequeos de Mentir, Percepción , Averiguar intenciones , y
Supervivencia. Este bonus se aplica también en las tiradas de daño del grifo
contra estas criaturas.
Forma alternativa (Sb): Un Grifo relámpago puede tomar la forma de un Aquilar como una acción estándar tres veces por día.
Esta aptitud funciona como un conjuro polimorfo echado sobre sí mismo, excepto
que el Grifo relámpago no recupera puntos de golpe para cambiar de forma y sólo
puede asumir la forma fija de un Aquilar que debe definirse como el momento
en que obtiene esta capacidad. El Grifo relámpago pueden permanecer en forma Aquilar hasta
que decide volver a su forma natural.
Castigar al mal (Su): una vez al día un Grifo relámpago
puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo que cause un daño adicional igual a
sus DG (máximo de 20), este ataque solo afecta criaturas malvadas y debe de
declararse previamente a realizar el chequeo.
Habilidades Sortílegas: Curar
heridas leves 2/día (1d8+5); Curar heridas graves 1/día (2d8 +10).
Arma de aliento (Sb): Un Grifo relámpago posee como arma de
aliento una línea de rayos de 80 pies de rango, que causa 8d8 puntos de daño
por electricidad, tirada de salvación de reflejos de CD 10+ 1/2 de su DG +
modificador de CON, (DC 20 ) para recibir solo la mitad del daño. El Grifo
relámpago necesita 1d4 asaltos para poder volver a usar su arma de aliento.
Rules in English
Rules in English
Lighting Griffon
Huge Magical Beast, Spirit, Outsider.
|
|
Hit Dice:
|
95
(11d10+30)
|
Initiative:
|
+2
|
Speed:
|
30 ft. (6 squares), fly 80 ft. (average)
|
Defense:
|
19 (–2 size, +2 Dex, +9 natural), touch 10, flat-footed 17
|
CMD:
|
27
|
CMB:
|
+17
|
Base Attack:
|
+10/5
|
Attack:
|
Bite
+16 melee (2d6+11)
|
Full Attack:
|
Bite +16/+11
melee
(2d6+11) and 2 claws +14 melee (1d6+4)
|
Space/Reach:
|
15
ft./10 ft.
|
Special Attacks:
|
Smite evil (+11), Pounce, rake 1d6+7, favored Enemy (Dragons)
|
Special Qualities:
|
SR 16, DR 5/Magic, Resist 10 (Acid, Cold, Electricity), Darkvision 60
ft., low-light vision, scent
|
Saves:
|
Fort +12, Ref +9, Will +8
|
Abilities:
|
Str 24, Dex 14, Con 20, Int 10, Wis 13, Cha 10
|
Trained Skills (LB +5):
|
Acrobatics
+8, Jump +14, Stealth +7, Diplomacy +7, Perception +8 (+12 for Spot),
Intimidate +7, Search +7, Sense Motive +8.
|
Feats:
|
Spirit door, Multiattack, Weapon Focus (bite), Weapon focus (Claws),
Improve natural attack (Bite).
|
Environment:
|
High mountains (Material world), Temperate hills (Spirit World)
|
Organization:
|
Solitary,
pair, or pride (6–10)
|
Challenge Rating:
|
9
|
Treasure:
|
None
|
Alignment:
|
Always
neutral
|
Advancement:
|
11–17 HD (Huge); 18+ Became a Elemental Griffon
|
Level Adjustment:
|
+6
(cohort)
|
With age and experience thunder
griffons evolve into the next stage of his life: the Thunder Griffon. The
feathers of the lighting Griffons have a grey and sky blue colour that
give them a great beauty and majestic appearance, meanwhile their size, similar to a
small house, give them a powerful presence.
This is the middle point in the life
of the Griffons, just before they untap their real spiritual nature when they turn
into elementals, this is the moment they use to lay eggs and have their own
family before they have their next life stage.
A
Lightning
griffon
speaks Auran, Celestial and one local language.
Combat
Lightning griffon prefer to pounce on their prey, either diving to the attack or
leaping from above.
Pounce (Ex): If a griffon dives upon or charges a foe, it can make a
full attack, including two rake attacks.
Rake (Ex): Attack bonus +14 melee, damage 1d6+4.
Skills: Griffons have a +4 racial bonus on Jump and Spot checks.
Dragon
hunter (Ex): All griffons are natural enemies of all evil dragons (although they
don’t trust in metallic dragons). Because of this they gain a +4 bonus on
Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills
against creatures of this type. Likewise, he gets a +4 bonus on weapon damage
rolls against such creatures.
Alternate Form (Su): A Lightning
griffon can take the form of an Aquilar as a standard action three times per day.
This ability functions as a polymorph spell cast on itself at its caster
level, except that the Lightning griffon does not regain hit points for changing form and
can only assume the form of an Aquilar that must be defined as the moment he
obtain this ability. The Lightning griffon can remain in humanoid form until it
chooses to return to its natural form.
Smite
Evil (Su): Once
per day a Thunder Griffon can make a normal melee attack to deal extra damage
equal to its HD (maximum of +20) against an evil foe.
Spell like abilities (Su): Cure light wounds 2/day
(1d8+5, caster level 5), Cure Serious wounds 1/day (2d8+10, caster level 11).
Breath Weapon (Su): A Lightning Griffon has one
type of breath weapon, a line of lightning of 80 ft , which deals 8d8 points
of electricity damage, reflex save DC 10+1/2 of his HD + CON modifier, (DC 20)
to half damage. They need 1d4 rounds before they can use again the breath
weapon.