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El Mundo de Arcadia
By : LeonDelgadoArcadia es un mundo de enormes proporciones; sus
reinos, los imperios y las naciones tienen una larga historia y un rico
patrimonio cultural. Aquí vamos a dar una breve reseña de los principales
continentes de Arcadia y los reinos que los componen. Hay muchos lugares que no
están cubiertos en este capítulo , que se mostraban de una manera más completa
en el Libro de los Secretos, en dicho libro esta la información que el narrador
tiene que conocer y utilizar durante las aventuras que narre. Algunos jugadores
pueden leer el libro de los secretos con el fin de saber algo acerca de un
reino específico, sin embargo, se recomienda que consultes con el Narrador que información
debe ser conocida por el jugador o su personaje.
DANAAN
El vasto continente de Danaan es uno de los imperios más
grandes y poderosos de toda Arcadia. Gobernando por la corte de Rubí, este
continente fue conquistado y dividido hace siglos por los clanes de los
Dragones. La soberanía de estas criaturas es indiscutible, y es común verlas
vigilando el territorio que controlan.
Hay una gran variedad de
territorios en este continente, cada uno gobernado por un clan diferente de
dragones, y su cultura varía de muchas maneras, todos unidos por la corte de
Rubí y su fe en los dioses del dragón.
HYBERIA
El continente de Hyberia se divide entre el territorio
de Armainare y el Imperio de Esparta. Es un vasto continente lleno de
cordilleras y bosques.
El Imperio de Esparta es
uno de los más poderosos de toda Arcadia, y la nación humana más poderosa. Este
imperio ha estado a la vanguardia de muchos avances culturales y es una nación
en la que la magia y la mecánica han alcanzado su mayor forma de expresión en
las ciudades humanas. En Esparta se enfatiza la ciudadanía y la defensa del
Imperio contra sus enemigos, los Dragones de Danaan.
Armainare es la nación
que limita con Esparta y es el reino más grande de los Elfos Silvari. Estos han
creado un lugar protegido por la magia y la naturaleza. Sus bosques están
habitados por Tauros y una gran multitud de criaturas del mundo espiritual que
sirven a Heimdall, el dios de los bosques. Los habitantes de Armainare son
aliados de Esparta; los Elfos de los bosques y los Tauros marchan juntos para
proteger a Hyberia de las amenazas extranjeras.
Las grandes aves habitan
en las montañas centrales del continente, en la cordillera de Ailaren: las
águilas gigantes y los grifos son los soberanos de estas regiones apartadas.
Esta región esta controlada por el Fénix, quien ha jurado seguir a la diosa Shu
y proteger Hyberia.
NURREN
La tierra de Nurren fueron una tierra de conflicto.
Fue en esta region donde el cuerpo de Seti cayo durante el conflicto divino, y
muchos dicen que debido a la energia liberada por su muerte la tierra de Nurren
se separo del continente de Danaan.
Durante siglos las
tierras de Nurren estuvieron divididas por varios reinos que lucharon por
siglos tratando de unificar la nación, incluyendo la famosa guerra de los
héroes en el año 8167 DC. Solo con la llegada del imperio espartano, en el año
9867 DC, la tierra de Nurren seria
unificada bajo la bandera de Valis, la cual se convertiría en la capital del
reino de Nurren.
En el comienzo de la Era
de los héroes la tierra de Nurren se independizó y se convirtió en un poderoso
reino. Es rico en magia y posee vastas minas de piedras de alma, pero su
riqueza ha sido su maldición. Las energías de la isla han traído sus nefastas
consecuencias.
AZARN
Las malditas islas de Azarn son un lugar de conflicto.
Conocida como la tierra de los corsarios, múltiples intentos han existido por
milenios de establecer una nación en estas islas. Sin embargo la presencia de
magia salvaje y tormentas arcanas han hecho de esta tierra un lugar inhóspito.
Muchos sin embargo han
tratado de explotar la tierra y las minas de Azarn, ya que aquí son comunes los
yacimientos ricos de piedras alma. Muchos imperios y naciones han surgido en
Azarn, para luego ser destruidos en grandes guerras y cataclismos.
Recientemente la ciudad de Tirsis apareció en este pequeño continente, poniendo
a Azarn en el mapa.
Tras la guerra de Tirsis
y la caída de la ciudad dorada la isla maldita de Azarn, como es conocida por
todos, se convirtió en un lugar de forajidos y corsarios. Siendo la bahía
calavera un lugar de gran infamia donde marineros y corsarios aéreos de
múltiples naciones convergen a vender sus botines.
DARTANIA
Dartania es un continente dividido en tres. En el
norte, la Unión, una alianza de cinco naciones poderosas, en el centro, el gran
desierto se conoce simplemente como el Gran Vacío y en el sur se puede
encontrar el Imperio de Kaliningrat, junto con el desierto de Darnan y las
ruinas. de la Osdelen.
La Unión: la Unión es la gran alianza
de cuatro grandes naciones. Los descendientes de espartanos gobiernan la tierra
de Drimad en el centro, en el norte encontrarás la tierra de fe de Lagon, al
este las tierras enanas de Durness y en el sur las tierras fracturadas de
Aneris.
Lismore: el único reino élfico en
Dartania, han desarrollado grandes avances de lo Arcano en este reino que
rivaliza con Drimad en poder militar y político. Solían ser parte de la unión,
pero después de la guerra de Tirsis cortaron sus lazos con sus vecinos y se
unieron al imperio celestial. Esto ha creado un estado de guerra y tensión en
el norte de Dartania.
El gran vacío: este desierto de dunas
cambiantes y valles rocosos es uno de los lugares más peligrosos de Dartania.
Gobierna por el Dios Vestuss, el Señor de los Secretos y las Mentiras, este
lugar es donde los muertos caminan bajo las órdenes del Dios Brujo y vigilan
las ciudades en ruinas.
Kaliningrat: el Imperio del Supremo
Inmortal Zar, Ivan Kalgrat. Esta tierra ha sido gobernada por la nobleza con un
puño de hierro durante siglos, ya que la bendición de Seti los convierte en
vampiros. Para la gente de Kaliningrat, la elección es simple: vivir bajo la
tirania y protección de la nobleza o morir bajo el ataque de los monstruos del
desierto de Darnan. La gente vive en constante temor bajo la sombra vigilante
del Zar y sus soldados, y solo los valientes y audaces se enfrentan a la
realeza corrupta y luchan por proteger a los inocentes.
Osdelen: el Reino de Osdelen es un
reino moribundo, cuya gente lucha contra un temible adversario, las tribus
bárbaras de Darnan. Osdelen es un reino que después de muchas guerras, las
ciudades han comenzado a ser abandonadas y sus ciudadanos han huido de las
zonas de conflicto a las costas donde hay más seguridad. Muchos se unen al
ejército para proteger a sus hermanos y esta tierra está constantemente
asediada por los demonios y las pesadillas del desierto de la locura.
Darnan: también conocido como el
Desierto de las Ruinas por sus vecinos, Darnan es uno de los lugares más
inhóspitos de Arcadia. Sus habitantes son tribus nómadas bárbaras a las que se
les ha infundido poderes infernales y luchan entre sí para satisfacer sus
instintos más básicos en el loco objetivo de complacer a su señor Arkan.
ALVION
Durante siglos, Alvion fue un lugar tranquilo y
sereno. Siendo el hogar del dios Dagda, estas tierras siempre han sido el hogar
ancestral de los enanos, un lugar donde las tradiciones y los reinos de piedra,
de los hijos de Moradin, perduran.
Recientemente, la paz de
Alvion se vio amenazada con la llegada de las pirámides negras, las enormes
Arcas de los Orcos, hijos de Kroni y con ellos, la guerra. Durante los últimos
años, el lado sur de la isla se ha convertido en una zona de conflicto donde
los Orcos han creado sus fortalezas y los ejércitos de Hombres y Enanos marchan
para enfrentarlos.
MANATHAR
La tierra de Manathar fue gobernada por dragones para
toda la edad del Caos, siendo los dragones rojos los gobernantes de una gran
parte de la tierra. Solo después del final de la Era del Caos, los dragones
serán asesinados o expulsados por el dios Pendragon, quien construirá el reino
de Greystone.
Greystone: este reino fundado por
Pendragon, el rey durmiente. Gobernado por los descendientes del Dios Rey hasta
el día de hoy, Greystone es una nación defendida por sus órdenes de caballeros
que patrullan la tierra buscando formas de ganarse un lugar en la mesa redonda
o convertirse en uno de los caballeros elegidos de Pendragon en la tierra de
Avalon. Este reino está protegido contra cualquier invasor por su Dios, el Rey
Durmiente, pero la verdadera amenaza para Greystone es ella misma.
Durante siglos, las
guerras civiles y las traiciones han destrozado este país. Solo los Caballeros
de la Corte y la Mesa Redonda han podido mantener el reino intacto, al mismo
tiempo que han llevado a cabo sus esfuerzos para proteger a las personas
mientras siguen su código de caballería de la manera más estricta.
Los reinos
rotos: esta
es una tierra olvidada. En el pasado, se llamaba el trono de Hierro y fue
fundado por espartanos que escaparon de su país después de la guerra civil del
año
Pero este reino fue
destruido por los Orcos en el año
Germeria: Esta vasta nación es una
república conocida como la nación del intelecto. Fundada por los espartanos en
el año 5539 DC, se independizó en el año 6204 DC y tomó el nombre de la
república de Cesane. Siglos después, esta república seria conquistada por los
espartanos exiliados de la alianza del trono de Hierro, pero cuando fueron
destruidos por los invasores de los orcos, los miembros sobrevivientes de las
familias originales de Cesane se rebelaron y reconstruyeron su nación bajo el
nuevo nombre de Germeria. Esta república está gobernada por un senado, y su
estructura política se asemeja a Esparta, donde los cónsules gobiernan las
ciudades y los estados, pero es el senado quien controla todo el país.
Sin embargo, el aspecto
más importante de la sociedad de Germeria es el Orden de la Iluminación o
simplemente conocido como el Orden de la Luz. Esta orden nació en el año 10938
DC y su poder se ha extendido como pólvora por toda Germería. El objetivo de
este orden es erradicar el culto a los dioses y la abolición del orden
celestial.
ARARAT
Durante
Los elfos que viven en
Ararat están actualmente tratando de recuperar su gloria pasada. En el centro
IVALOIS
El continente de Ivalois fue uno de los pocos que no
cayó bajo el control de los Dragones durante
Vordeus: conocido popularmente
Después de la
guerra de Tirsis, en el año 10.846 DC,
los ejércitos
Los Elfos nacidos en
Vordeus son leales al rey grifo, y cuando cumplen la mayoría de edad reciben un
tatuaje
Esta nación posee un
vasto conocimiento arcano, producto de sus estudios insaciables y búsquedas
arqueológicas en todo el mundo. Fue Vordeus quien redescubrió la manera de fabricar
los Malaks.
Vanaheim: En el pasado estas tierras fueron
conocidas
Sin
embargo esto cambio cuando el imperio celeste invadió Koronthil, conquistando
en un periodo de una década la región, destruyendo a la mayoría de las tribus
de gigantes de las colinas. Los gigantes que sobrevivieron huyeron al norte
(hacia Midgard y Asgard) o se escondieron en las montañas.
Las
ciudades humanas no se resistieron a los invasores y fueron sometidas
rápidamente al gobierno de los elfos, quienes empezaron a crear vastas regiones
de cultivo y traer un nuevo orden a la región, naciendo así el reino de
Vanaheim, bajo el gobierno
Midgard: El Reino de Midgard esta
gobernado por los clanes de gigantes de fuego que gobiernan las diversas
ciudades estado en las vastas llanuras y montanas que salpican el reino,
mientras que al noroeste en la cordillera conocida como las montanas de hielo
se pueden encontrar las ciudades monasterio de los Loxodar y las ciudades de
los distintos clanes enanos que comúnmente se ven en Midgard.
Los gigantes de fuego
conviven con los Povel Vean (la gente pequeña) como han denominado ellos a
todos los no gigantes bajo su gobierno (elfos, humanos, visgan y Gnomeredan),
una convivencia que se remonta a milenios, cuando el dios Dagda decreto que el
papel de ellos era proteger a los débiles. Los Gigantes son la nobleza de
Midgard, ellos son los gobernantes y protectores de los Povel Vean y tratan de
integrarlos en sus vidas, es por ello que los medio gigantes son muy comunes en
este reino.
Asgard: La fría Asgard es una tierra
de llanuras y bosques, tundra helada en el norte y feroces mares al este, y
durante milenios estas tierras fueron un lugar de conflicto. Una sociedad de
clanes guerreros de hombres bárbaros que viven en las frías tierras de Asgard,
cada clan gobernado por un Jarl. Los Asgardianos son grandes guerreros que
luchan por proteger sus hogares y ganar un lugar en los salones del Valhalla en
la otra vida.
Los clanes Asgardianos
conviven con los gigantes de hielo que viven en las montañas de hielo, con los
enanos que viven en el reino subterráneo del Helheim y los elfos de las nieves
(Derkan) que viven en las llanuras heladas de Niflheim norte.
VALARIS
El
continente de Valaris tiene una historia plagada de conflictos. En el pasado
fue el hogar de una de las cortes draconicas, la cual estaba enfrascada en una
rivalidad con la nacion vecina de Sethra. Sin embargo, este reino draconico
cayo presa de conflictos internos orquestados por el déspota Cepheus. En el
presente este continente tiene tres grandes reinos o imperios en el: El imperio
de Dite, el reino de Elsmore y Sethra.
El imperio de Dite: Este imperio fue forjado por
el déspota Cepheus Kraus. Este humano quien ha vivido por mas de quinientos
años ha conquistado gran parte de Valaris, en el nombre de su diosa Kalitgh.
Dite
es un lugar duro e inflexible, si no sigues las leyes
Sethra: Conocida
La mayoría de habitantes
de Sethra se dividen en dos categorías: los que viven en asentamientos
permanentes y ciudades estado (los Al-Hadhar) y los nómadas
Elsmore: En el año 10780 DC, los elfos grises
iniciaron la primera cruzada contra el imperio de Dite. Esta fue infructífera
hasta el año 10980 cuando lograron asumir el control de un vasto territorio al
norte
Los
Neidars nombraron
ATRANIR
La tierra de Atranir es un pequeño continente (para
los estándares Arcadianos) con muchas peculiaridades, el cual esta gobernado
por Enanos de todo tipo. Sin embargo, es común ver humanos al igual que
viajeros de Dite y el imperio de Jade que visitan los puertos de este
continente.
En el pasado las tieras
de Atranir y Crisit eran un vasto reino Enano, pero fue completamente devastado
por dos mil años de guerra (la guerra de Merkaz, iniciando en el 8923 DC al
Por muchos años los enanos trataron de
recuperar sus tierras, pero las fuerzas orcas eran imparables. Enfrentado una
total derrota hace quinientos años atrás (en el año 10740 DC) varias ciudades voladores
aparecieron en el cielo de Atranir, los Gnomeredan habían llegado y ellos se
unieron junto a los enanos en la batalla contra los Orcos.
En el presente, la
tierra de Atranir esta libre de Orcos, pero nesecita tiempo para sanar de las
batallas constantes, y las continua invaciones de los orcos que aun permanecen
en Crisit. De esta guerra una gran amistad fue forjada entre los Gnomeredan y
los Enanos, al punto que estas dos razas dividieron la tierra de Atranir entre
ellas y luchan hombro a hombro por defender sus nuevos hogares.
CRISIT
El continente de Crisit tiene tres vastas regiones. El
reino Gnomeredan de Aznarepse al norte, el reino orco de Krudarar al sur y los
vastos campos de batalla entre los dos reinos enfrascados en una guerra
constante. El reino orco de Krudarar fue construido sobre las ruinas de lo que
fue en el pasado un majestuoso reino Enano (Conocido
RYUKAN
Conocido popularmente
EL MAR
NOCTURNO Y LOS PLANOS.
El mundo de Arcadia se mueve alrededor de su sol,
Amemphis, girando en vació llamado el mar de la noche, pero el universo de
Arcadia no termina ahí, porque más allá de nuestra esfera de existencia se
encuentra el mundo de las sombras, el mundo espiritual y los planos.
Arcadia existe en lo que
los académicos llaman el mundo material, uno de los tres mundos que están
interconectados y son la base de la realidad, estos mundos son el mundo
espiritual y el mundo de las sombras y el mundo material, entre ellos se
encuentra el mar astral, un vasto plano transitivo que conecta los tres mundos
con los planos lejanos, simplemente llamados los planos, y muy lejos se
encuentra el final de la realidad, también llamado el plano del exilio.
KEMEDAN
, EL MUNDO MATERIAL.
Kemedan es el reino de los mortales, donde existe el
mundo de Arcadia. Este mundo es el centro del cosmos, donde viven los dioses;
la gran región de este plano se llama el Eargiliath, el Mar Nocturno, donde
existen mundos de los mortales. La atmósfera
del Eargiliath es respirable, pero en algunos lugares el aire es tóxico, y cada
uno de los cuerpos espaciales que flotan en este espacio tiene su propia esfera
de aire (una barrera fuerte viento que impide que la atmósfera del planeta interactué
con el Eargiliath, y Sólo los Asimas -naves mágicas voladoras- más
especializados pueden dejar el mundo y viajar por el mar Nocturno).
EL
MUNDO ESPIRITUAL
El mundo espiritual es el lugar donde todos los
espíritus viven, esos son el fuego de la vida y de la existencia y su existencia
hace eco en el mundo material. Este es un mundo que coexiste con el mundo
material, y es un reflejo de la idea original con la que Brama y los dioses
crearon el mundo, debido a esto, muchas entradas y puertas entre estos dos
mundos están abiertas en lugares vírgenes naturales, antiguos bosques, lugares
donde las líneas de poder arcanas se cruzan
o lugares donde se libera una fuerte energía espiritual. El mundo
espiritual impregna el mundo material en cada lugar, y cada lugar en el mundo
material correspondiente a un solo lugar en el mundo de los espiritual.
El mundo de los espíritus es similar al mundo material.
Cuando una gran montaña se encuentra en el mundo material, la misma montaña se
encuentra en el mundo espiritual, pero en el mundo de los espíritus, la montaña
es más alta y más grande, ya que el mundo espiritual es el hogar del gran
espíritu de esa montaña. Lugares en el mundo material que exhiben algún tipo de
influencia espiritual negativa -cementerios y posadas embrujadas, por ejemplo-
son sumideros de maldad en el mundo espiritual, la propia tierra se torna oscura
y mortal. Por el contrario, las áreas sagradas en el mundo material son de
color verde y pacificas en el mundo de los espíritus.
Criaturas vivientes y
sus construcciones, desde las presas de castores a los palacios Avalar, no
necesariamente tienen análogos directos en el mundo de los espíritus. Sin
embargo, cuando una ciudadela se encuentra en el mundo material, una ciudadela
similar (aunque más grande y más fuerte) puede estar en el mundo espiritual,
ocupada por los espíritus de los antepasados venerados de los gobernantes de la
ciudadela en el mundo material.
La mayor parte del mundo
de los espíritus es el dominio de la naturaleza y los espíritus elementales que
están estrechamente ligados a lugares en el mundo material. La mayoría de los
espíritus, como elementales y espíritus de la naturaleza están obligados a una
ubicación específica de una montaña, un muelle, un solo árbol, que existe tanto
en el mundo material y el mundo espiritual. Otros espíritus, como trolls, ogros
magos, nagas, ciempiés espíritu, y dragones, vagan el mundo de los espíritus
más libremente, ya sea a petición de los espíritus más poderosos o por su
propia elección.
Dos rasgos distinguen al
mundo de los espíritus del mundo material. En primer lugar, el tiempo no pasa
en el mundo de los espíritus como lo hace en el mundo material. Para todos los
efectos, el mundo de los espíritus es atemporal: Criaturas allí no envejecen, no
existe ni el hambre o la sed. Los días y las noches pasan en el mundo de los
espíritus como lo hacen en el mundo material, sin embargo, las noches son de
ébano negro y con estrellas brillantes, mientras que los días están dominados
por grandes nubes a través de una bóveda del azul más puro.
El mundo de los
espíritus es coexistente con el plano material, y como tal movimiento en uno es
igual al movimiento dentro del otro, pero los espíritus más fuertes y las
personas con una mente y alma poderosa pueden hacer lo que se llama viaje
espiritual, que les permiten pasar de un apunto a otro en el mundo de los
espíritus en un instante.
EL
MUNDO DE LAS SOMBRAS
Al igual que el mundo espiritual es un reflejo
luminoso y vivo del mundo material, una imagen de su potencial, el mundo
Sombrío es un reflejo torcido, una imagen oscura que muestra el principio
entrópico de que toda la luz se extingue y toda la vida se desvanecen.
En esta reflexión oscura
e imperfecta del reino natural, las sombras y las tinieblas reemplazan la luz y
la esperanza, bañando todo con melancolía. Una sensación de miedo y aislamiento
llena seres vivientes con las ganas de rendirse al destino. Sólo aquellos que
son fuertes de corazón y mente pueden sobrevivir en un lugar así.
Al igual que el mundo
espiritual, el mundo de la sombra choca con el mundo material y el Espiritual,
y tiene muchas entradas y portales que se abre a los lugares oscuros y
profundos de ambos mundos que algunos aventureros y estudiosos utilizan para
viajar a este reino.
La región mas cercana al
mundo material y el mundo espiritual son las comúnmente llamadas reflejos
retorcidos. Esta parte del mundo Sombrío son la frontera del mundo y por lo
general están cerca de los puntos en los que este mundo choca con el mundo
material o el espiritual. El reflejo torcido asemeja lugares en el mundo
material, pero por lo general en un estado avanzado de descomposición o
abandono, estos lugares son pobremente iluminados por las luces marchitas que
las nubes etéreas emiten sobre la región. Es desde este lugar que todos los
hechizos de sombra traen los materiales y objetos al Kemedan cuando un lanzador
de conjuros lanza hechizos como la creación sombría.
Otra vista común cerca
de las fronteras del mundo de las sombras son los pozos oscuros, profundos
abismos que aparecen por todo este mundo y se unden por millas a lo
desconocido. En esos lugares vive los dragones y criaturas de la sombra otras
criaturas misteriosas y peligrosas.
Cuando fallece una
criatura con un alma en el mundo espiritual o material, su alma viaja al mundo
Sombrío, en busca de la ciudad de Hel, la ciudad donde vive Veles y Faira. En
esa ciudad todas las almas esperan para el juicio: pasar por la puerta eterna,
ir al Valhalla o reencarnar, el destino final es decidido por Veles y Faira.
Criaturas no-muertas y
sombras plagan a los viajeros y residentes del Mundo de las Sombras. Almas que
transitan este mundo a veces se extravían en este paisaje desolado, convirtiéndose
en fantasmas or apariciones. Durante milenios los Soldados de Veles y Faira han
mantenido los caminos de las almas libres de cualquier peligro, ayudando a los
muertos a encontrar la ciudad de Hel.
Después de la gran
guerra las fuerzas del abismo están tratando de tomar el control de las almas
de los recién fallecidos, tratando de engañar a estas almas para que los sigan
al abismo en lugar de ir al Hel. Esto comenzó una batalla entre las fuerzas de
los dioses de la muerte y los siervos del Abismo por las almas de la gente de
Arcadia. Por estas razones y más, el Mundo de las Sombras llama a héroes que tengan
una sed de aventura y el deseo de hacer el bien.
EL
PLANO ASTRAL O MAR ASTRAL
Cuando la realidad toma forma, los dioses crean un
plano que toca todos los planos, este plano es el plano astral , también llamado
el mar Astral, el cual conecta todos los planos lejanos con los mundos
Material, espiritual y Sombrío. El plano astral es el espacio entre los planos
y mundos. Cuando un personaje se mueve a través de un portal interplanar o
proyecta su espíritu a un plano diferente de existencia, este viaja a través
del mar Astral. Incluso los hechizos que permiten el movimiento instantáneo a
través de un plano tocan brevemente el mar Astral .
El mar Astral es un
gran, infinito espacio de cielo plateado y claro, tanto arriba como abajo.
Pedacitos ocasionales de materia sólida se pueden encontrar aquí, pero la mayor
parte del mar Astral (también llamado plano astral ) es un espacio sin fin.
LOS
PLANOS LEJANOS
Los planos de existencia (también llamados planos
lejanos) son diferentes realidades con conexiones entrelazadas. Excepto para
los puntos de enlace raros, cada plano es efectivamente su propio universo con
sus propias leyes naturales. El número exacto de esos planos se desconoce, pero
muchos teorizan que existen miles de ellos. Esos planos sólo se puede llegar a
través del mar Astral o hechizos poderosos como Puerta.
Algunos de los planos lejanos conocidos son:
El Abismo: esta era una prisión de
infinita oscuridad y desesperación, donde los dioses atraparon como castigo a
los Celestiales que se rebelaron contra ellos. Después de la guerra de los
dioses, los prisioneros del Abismo logran liberarse y, bajo la guía de Thamiel,
toman el control del plano y corrompieron a sus carceleros, convirtiendo su
antigua prisión en su fortaleza personal.
Antikythera: también conocida como la
maquinaria infinita, este plano está hecho de metal y se asemeja al interior de
un mecanismo infinito hecho de ruedas dentadas y pistones. El propósito de este
plano es desconocido, y tiene muchas criaturas extrañas, incluidas criaturas
humanoides mecánicas y extraños dragones de escamas metálicas. Muchos magos
viajan allí para comprender el universo y el proposito de esta maravilla
mecánica.
El pandemonio: el plano de Arkan, un lugar
de locura. En este plano, Dagda y sus hermanos atrapan al dios de la locura. De
su cuerpo roto nació un nuevo tipo de criatura: las Pesadillas. Estos demonios
deformados son la personificación de la ira, el dolor y la locura y tratan de
escapar de su maestro loco.
Los reinos de
niebla: este
es un plano creado por un poder oscuro, en el interior se encuentra un vasto
reino de tierras gobernados por criaturas llamadas los Señores Oscuros. Muchos
temen al reino de la Niebla porque es un lugar de horror, donde escapar es casi
imposible.
Clases
By : LeonDelgadoHéroes (y villanos) legendarios buscan poder, oro,
justicia, gloria, fama, conocimiento o quizás otras metas, ya sean estas nobles
o no. Cada uno decide una forma diferente de obtener estas metas, ya sea a través
de su espada, su magia, o su astucia. Algunos aventureros prevalecen y crecen
en experiencia, riqueza y poder. Otros, simplemente mueren.
La clase de
tu personaje es su profesión o vocación. Determina que eres capaz de hacer:
capacidades de combate, aptitudes mágicas, habilidades, y mas. La clase y raza
son las elecciones mas importantes que haces de tu personaje. Tu clase
determinara donde es mejor colocar tus valores de atributos y te sugiere cuales
habilidades son las ideales para tu personaje.
Las Clases
Las once clases presentadas en las reglas del libro de
los Héroes (el manual básico de Arcadia) se encuentran en el siguiente orden:
Arcanista (en
la versión en ingles es el Wizard): Un maestro de las escuelas de la magia.
Berseker: Un guerrero feroz que usa su furia e instinto para derrotar a sus enemigos.
Clérigo: Maestro de las magias divinas y un poderoso guerrero.
Druida: Maestro del balance, capaz de canalizar la energía del mundo natural para lanzar conjuros divinos y ganar extraños poderes mágicos.
Explorador: Un hábil cazador y combatiente.
Guerrero: Un luchador maestro en las armas y estilos de combate.
Guerrero psíquico: un guerrero que combina la habilidad de combate con poderes psiónicos.
Hechicero: Un lanzador de conjuros con habilidades innatas.
Indómito: un talento apasionado e imprudente que ejerce un poder psiónico incontrolado.
Mecánico: Un inventor increíble, maestro de máquinas y armas de pólvora.
Minstrel: Un artista cuya música es mágica, un vagabundo, un narrador y un maestro en todo.
Paladín: Un campeón divino, defensor de su deidad y campeón de su fe, protegido y potenciado por poderes divinos.
Pícaro: Un hábil espía y asesino, enfocado en el sigilo mas que en la fuerza bruta.
Psion: un buscador de secretos psiónicos; un maestro de la mente y los pensamientos de los demás.
ARCANISTA,
BERSEKER Y MINSTREL EN OTROS PRODUCTOS D20
La clase del Arcanista, Berseker y el Minstrel puede
encontrarse en otros productos D20 bajo el nombre del Mago (Wizard), Bárbaro y
Bardo respectivamente. Si Un jugador o Narrador quieren usar una clase, clase
de prestigio, proeza o habilidad que haga referencia al Mago (Wizard), Bárbaro
o al Bardo, deberán de saber que estos términos (Mago = Arcanista, bárbaro =
Berseker, Bardo = Minstrel) significan lo mismo, pero el cambio de nombre se
debe a una contextualización de la clase con base al mundo de Arcadia.
ROL DE LA CLASE
Cada clase de
personaje es excelente (pero no limitada) en una de las cuatro funciones
básicas en combate: controlar un área a medida que ataca, defender a tus
aliados, curar y apoyar a tus camaradas, y enfocado en el ataque. Los Roles
definidos en estas funciones son el controlador, el defensor, el apoyo y el
atacante. El grupo clásico de aventureros incluye un personaje de cada rol:
Arcanista, luchador, clérigo y pícaro.
Los
roles de los personajes identifican qué clases pueden reemplazarse entre sí.
Por ejemplo, si no tienes un clérigo en tu grupo, un Minstrel también sirve en
el rol de Soporte.
Los
roles también sirven como herramientas útiles para construir grupos de
personajes balanceados. Es una buena idea cubrir cada rol con al menos un
personaje. Si tienes cinco o seis jugadores en tu grupo, es mejor duplicar
primero al defensor y luego al atacante. Si no tiene todos los roles cubiertos,
también está bien, solo significa que los personajes deben compensar la función
que falta.
Acerca
de los roles: los roles presentados aquí son solo una simplificación de la
mecánica de todas las clases y el posible rol que podrían desempeñar en el
grupo de un jugador, ya que leyendas de Arcadia es un juego cooperativo
(generalmente) esta guía podría ayudar a los nuevos jugadores a comprender qué
pueden traer al juego con su personaje. Quienquiera que sea, estos roles no
están escritos en piedra, en algunos casos las clases cumplen más de un rol, un
buen ejemplo es el guerrero, que dependiendo de su selección de Proezas podría
ser fácilmente un Defensor o un Atacante.
Además,
si varios jugadores en un grupo quieren jugar roles similares (o incluso la
misma clase), estas pautas no deberían interferir en su diversión, ya que estas
son solo una recomendación. Siempre recuerda que tu personaje cumple su función
a través de su mecánica; los héroes nacen a través de la interpretación.
CONTROLADOR
Los
controladores se encargan de grandes cantidades de enemigos al mismo tiempo.
Favorecen la ofensiva sobre la defensa, usando poderes que causan daño a
múltiples enemigos a la vez, así como poderes más sutiles que debilitan,
confunden o retrasan a sus enemigos.
Buenos controladores: Arcanista,
Druida, Indómito, Psion, Hechicero y Mecánico.
DEFENSOR
Los
defensores tienen las defensas más altas en el juego y una buena ofensiva de
primer lugar. Son los combatientes de primera línea del grupo; donde sea que
estén parados, ahí es donde está la acción. Los defensores tienen habilidades y
poderes que hacen que sea difícil para los enemigos pasarlos o ignorarlos en la
batalla.
Buenos defensores: Guerrero, Paladín (cualquiera),
Guerrero psíquico, Clérigo (capellán).
APOYO
Los
personajes de apoyo inspiran, sanan y ayudan a los otros personajes en un
grupo. Los apoyo pueden tener buenas defensas, pero su fuerza radica en los
poderes que protegen a sus compañeros y se dirigen a enemigos específicos para
que el grupo se concentre en ellos.
Buenos apoyos: clérigo (sacerdote), paladín,
Arcanista (Abjurador), Psion, Minstrel.
ATACANTE
Los Atacantes
se especializan en infligir grandes cantidades de daño a un solo objetivo a la
vez. Tienen el valor ofensivo más concentrado de cualquier personaje en el
grupo. Los Atacantes confían en movilidad, trucos o magia superiores para
moverse alrededor de enemigos duros y seleccionar al enemigo que quieren
atacar.
Buenos Atacantes: Berserker, Druida, Guerrero,
Explorador, Picaro, Paladin, Mecanico.
Arcanista
Con un simple movimiento de las manos y la combinación
de palabras de poder adecuadas pueden causar destrucción en el campo de
batalla, derribar muros o transportar a una persona por el tiempo y el espacio.
Para el no iniciado el Arcanista posee a su disposición un poder ilimitado,
pero no pueden llegar a comprender los años dedicados al aprendizaje de su arte
y el gran esfuerzo mental que requiere el dominar las artes arcanas.
Los Arcanistas
dependen de un estudio intensivo para crear su magia. Examinan viejos tomos,
discuten la teoría mágica con sus compañeros y practican magias menores siempre
que pueden. Para un Arcanista, la magia no es un talento sino un arte difícil y
gratificante.
La clase
arcanista abarca a todos los usuarios de la magia arcana: los que quieren
transformar el mundo para bien, los que solo quieren obtener las herramientas
para lograr sus metas, los que piensan que el poder arcano puede manejarse de
manera responsable y aquellos que buscan el poder sin tener en cuenta las
consecuencias; cada lanzador de conjuros arcanos elige un camino distinto.
Quienes deseen manipular la magia arcana deben elegir el camino del Mago
(maestro de conjuros y artesanías mágicas), Abjurador (enfocado en magia de protección),
conjurador (capaz de llamar diferentes criaturas para resolver tareas y remover
obstáculos), Adivino (capaz de ver el futuro y lo que esta oculto), Encantador
(capaz de dominar la voluntad de otros y someterlas a la suya), evocador (capaz
de usar poderosas energías para destruir sus enemigos), Ilusionista (con gran habilidad
de confundir la mente de los demás), Nigromante (quien tiene dominio sobre la
muerte y corrupción), Transmutador (quien cambia su entorno en lo que el
desee),
Rol: el papel del Arcanista
depende de su camino y en su selección de hechizos, pero la mayoría de los Arcanista
comparten ciertas similitudes básicas. Estos Se encuentran entre las clases de
lanzamiento de hechizos más ofensivas, con una amplia gama de opciones
disponibles para neutralizar a los enemigos. Algunos Arcanista brindan un gran
apoyo a sus camaradas por medio de sus hechizos, mientras que otros pueden
enfocarse en la adivinación u otras facetas de la magia.
Informacion
de juego
Los
Arcanistas tienen las siguientes estadísticas de juego.
Atributos: la inteligencia determina
qué tan poderoso es un hechizo que un Arcanista puede lanzar, cuántos puntos mágicos
posee y qué tan difíciles de resistir son sus hechizos. Un puntaje de Destreza
alto es útil para un Arcanista, que normalmente usa poca o ninguna armadura,
porque le otorga una bonificación a la Defensa. Un buen puntaje de Constitución
le otorga a un Arcanista puntos de golpe adicionales, un recurso que, de otro
modo, es muy bajo.
Dado de Golpe: d4.
Caminos del Arcanista
Un personaje que toma niveles en Arcanista tiene que
seleccionar un camino entre nueve opciones al comienzo de su carrera. La
selección del camino del Arcanista se define por su grado de estudio en las
artes arcanas, lo que le permite convertirse en un mago (un Arcanista que se
enfoca en el desarrollo de la magia y de objetos mágicos) o en un lanzador de
conjuros especializado en una de las escuelas de magia como el Nigromante o el
ilusionista. Cada uno de esos caminos tiene una filosofía definida y reglas especiales
que brindan beneficios y restricciones.
ABJURADOR: Maestros de la magia protectora, los
Abjuradores cumplen muchos roles en el mundo de Arcadia, desde el
guardaespaldas, magos de batalla y el aventurero. Aunque carece de opciones
ofensivas, la escuela de abjuración proporciona algunos de los hechizos de
combate más efectivos del mundo. A un evocador o transmutador le puede resultar
más fácil derribar a grandes grupos de enemigos, pero es mucho más probable que
un abjurador y sus compañeros salgan con vida de la batalla.
En una campaña con un alto grado de
intriga o maquinaciones políticas, las habilidades protectoras de un abjurador
pueden proteger contra enemigos obvios e inesperados, y los grupos rivales de
abjuradores, todos con poderes ligeramente diferentes, pueden competir por la
prominencia entre los conspiradores y cortesanos de cada nación. En campañas
donde hay énfasis en combate, los reinos pueden emplear a especialistas en
abjuración para protegerse contra la magia de batalla de sus rivales, y en
cualquier campaña, los aventureros pueden confiar en las habilidades de un
abjurador para protegerse contra los peligros de la vida de aventurero.
ADIVINO: Buscadores de conocimiento, acaparadores de la tradición y espías maestros, los adivinos son quizás los magos especialistas más subestimados. Debido a que deben renunciar al acceso a una sola otra escuela de magia, también son los especialistas más versátiles. Más que cualquier otro especialista, los adivinos sobresalen en la recopilación de información, y es mucho más probable que un grupo de aventureros que incluya un adivino se prepare adecuadamente para sus misiones.
Muchas campañas se benefician de la
presencia de más de un tipo de especialista en adivinación, y los adivinos
pueden jugar un papel importante en cualquier juego relacionado con la
recolección de información. Las campañas que presentan misterios y aventuras de
estilo detective, temas de profecía y oráculos, o grandes cantidades de
interacción social y espionaje, son excelentes foros para los poderes de un
adivino.
CONJURADOR:Una de las escuelas de magia más
versátiles, la conjuración ofrece a sus discípulos una solución efectiva para
casi cualquier tarea: simplemente convoca al monstruo apropiado y deja que
resuelva el problema. En combate, los Conjuradores de alto nivel luchan desde
atrás, lanzando oleada tras oleada de criaturas convocadas a sus enemigos, y en
la mayoría de las batallas simplemente dirigen a sus aliados convocados hacia
la victoria. Además de estos increíbles poderes de invocación, el Conjurador
tiene acceso a buenos hechizos de combate y a la magia
completa
de las criaturas de los Planos Exteriores.
de
teletransportación.
Si bien virtualmente cualquier campaña
puede beneficiarse de grupos rivales de Conjuradores que siguen diversas
agendas, los Conjuradores son particularmente efectivos en campañas enfocadas
al combate. Las campañas que ofrecen una gran cantidad de viajes de larga
distancia o viajes entre planos también se benefician de la inclusión de
diversos grupos de conjuradores, porque su especialidad facilita el viaje y
fomenta una comprensión
ENCANTADOR: Encantador, intrigante, engañador,
pacifista, un encantador puede ser todo esto y más. Como practicante de una de
las escuelas de magia más sutiles, un Encantador podría sugestionar a un guardia
para que abra una puerta bien defendida que cincuenta guerreros no podrían
tomar por la fuerza. Los encantadores bien alineados usan sus poderes para
buscar la verdad y alentar a otros a tomar el camino del bien, mientras que sus
homólogos malvados inclinan las mentes de los demás a su antojo y reúnen el
poder personal lo más rápido posible.
Las campañas que presentan una gran
cantidad de escenarios sociales, intriga política o investigación se benefician
enormemente de la inclusión de los encantadores. Estos lanzadores de conjuros,
expertos en la manipulación de otros y capaces de ocultar sus propias
identidades, son excelentes villanos y manipuladores, o incluso investigadores
expertos en el uso de la magia para extraer la verdad de los oponentes.
EVOCADOR: Maestros del poder en bruto de la
energía mágica, los evocadores pueden cambiar el rumbo de una batalla con un
solo hechizo poderoso, nivelando grupos de enemigos más rápido que cualquier
otro practicante de magia. Donde algunos magos se enfocan en una cuidadosa
preparación de conjuros y hechizos de protección para sobrevivir a los
encuentros de combate, los evocadores simplemente atacan con poderosos ataques
de energía. Sus prodigiosas habilidades ofensivas aseguran que los evocadores
se conviertan en el centro del plan de batalla de un grupo aventurero.
ILUSIONISTA: Los ilusionistas controlan su
entorno moldeando, distorsionando y engañando las percepciones de los demás.
Para algunos, sus habilidades parecen débiles, porque solo distorsionan y
disfrazan en lugar de efectuar un verdadero cambio, pero los afectados por los
hechizos de un ilusionista entienden que sus propios sentidos pueden volverse
contra ellos en cualquier momento.
MAGO: Los magos, los más comunes de los
Arcanistas, se encuentran en por todo Arcadia. Se enfocan en la magia que crea
y que cambia las cosas; su objetivo es entender la magia arcana en su totalidad
más que uno de sus aspectos, con mayor frecuencia con el propósito de dañar a
sus enemigos y aumentar el poder de sus aliados.
NIGROMANTE: En Arcadia los Nigromantes son respetados
al igual que temidos. Servidores leales
de la Diosa Faira son vistos como guardianes de los secretos de la vida y la
muerte. Es común que un nigromante se vea a sí mismo como el pastor de los
vivos y los guardianes de los muertos, quien usa a las criaturas reanimadas por
su magia como poderosas herramientas, lo que los convierten en valiosos aliados
de cualquier grupo de aventureros.
Los nigromantes mas crueles y poderosos
mandan a sus peligrosos secuaces no muertos y amenazan a los pueblos, ciudades
y, a veces, incluso a reinos enteros con su poder.
TRANSMUTADOR: Maestros del cambio, los
transmutadores se encuentran entre los especialistas más variados y versátiles.
Los hechizos de transmutación, por su propia naturaleza, pueden cambiar el
entorno y permitir que el hechicero resuelva casi cualquier problema simplemente
transformando los obstáculos que encuentra.
Berseker
Un Berseker es un guerrero que ha creado un vinculo
con un espíritu de la furia (o en algunos casos ha sucumbido al dominio de
este), logrando desatar en batalla una furia incontenible que le permite
destruir a sus enemigos (y a veces sus aliados) con brutales ataques.
Aunque son
mas comunes en las tierras de Asgard, donde los Bersekers hacen parte de los
clanes locales y logran sus poderes por medio de rituales de unión con los espíritus,
estos tipos de guerreros son bien conocidos y temidos por toda Arcadia. Estos
guerreros son reconocidos por ser valientes, incluso temerarios que buscan
saciar su ira en los fragores de la batalla.
Bersekers y Bárbaros: Los Bersekers son conocidos también
como bárbaros, cualquier proeza, clase de prestigio o regla de otra fuente D20
que hace referencia a un personaje con clase “Bárbaro” hace referencia a un
Berseker, igualmente la clase de personaje “Bárbaro” del manual de Pathfinder
es reconocida como un Berseker por los habitantes de Arcadia.
Rol: El Berseker es la
encarnación de la destrucción. El no posee la técnica ni finesa del guerrero,
pero si es muy resistente al daño, y su furia le permite desatar devastadores
golpes a sus enemigos al igual que obtener habilidades casi sobrenaturales que
le permiten ser suficientemente flexible en combate. Mientras otros personajes
defienden a sus compañeros (como el luchador o el paladín) es mejor dejar que
el Berseker tome la línea frontal de la batalla y se encargue de causar daño al
oponente mas peligroso que enfrente el grupo.
Informacion
de juego
Los Berserk tiene las siguientes estadísticas de
juego.
Atributos: la Fuerza es importante para
los Berserks debido a su papel en el combate, y varias habilidades de clase de
los Berserk se basan en esta. La destreza también es útil para los berserks,
especialmente aquellos que usan armaduras ligeras. La sabiduría también es
importante para varias de las habilidades de clase del Berserk. Un alto puntaje
de Constitución permite que la furia del Berserk sea más prolongada (y viva
más, porque le da más puntos de golpe).
Alineamiento: Cualquiera no legal, los
Berseker obtienen su poder de los espíritus elementales y de su furia, si un
Berseker calma su mente pierde su conexión con su furia animal y sus
poderes.
Dado de Golpe: 1d12
CLÉRIGO
En el Mundo de Arcadia, los dioses son entidades
poderosas que gobernaron el mundo en la antigüedad. Desde que se creó el gran
imperio celestial, los dioses han seleccionaron a algunas personas fieles para
que fueran sus emisarios, sus soldados y sus profetas, estos elegidos se les conoce
como los Clérigos.
Los Clérigos
son aquellos mortales a los/las cuales su
fe les permite ser conexiones vivientes con los poderes de los dioses que
adoran. Los clérigos son reverenciados como santos vivientes que sirven de
conexión entre los mortales y los dioses, es por esto que son ellos los que están
a cargo de los templos Arcadianos. Los clérigos no son muy comunes, es difícil tener
una fe absoluta, incluso en un dios, pero aquellos que poseen un espíritu
fuerte se convierten en los emisarios divinos conocidos como los clérigos.
Los Clérigos
se dividen en dos grupos: Capellanes y sacerdotes. Los capellanes son aquellos clérigos
guerreros que sirven a dioses con aspectos militares (como Ahriman, el dios de
la guerra o Heres el dios de la justicia), estos clérigos son temidos y
respetados por sus habilidades marciales y los poderes divinos que desatan en
el campo de batalla. Los Sacerdotes canalizan energía divina pura, capaces de
usar sus poderes a mayor rango que los capellanes y usan poderosas explosiones
de energía divina para curar o herir.
Clérigos y
religión: Un
clérigo Arcadiano generalmente tiene dos caminos de devoción: generalmente
encuentran un dios que respeta y seguirán sus dogmas (este es el enfoque más
común) o pueden seguir el Panteón de dioses de la Sagrada familia (también
llamado Anesir), Este tipo de clérigo generalmente se conoce como Aira Salatos
Anesir (también llamado Salatos).
Si un
clérigo toma el camino de los Salatos, adorará a la sagrada familia de dioses (también
llamados "dioses antiguos") viéndolos como parte de un todo, ya que
debe aceptar a cada uno de estos dioses, tanto a los "buenos" como a
los "malos". Estos clérigos ven a todos los dioses como un aspecto de
la vida y ninguno puede ser destruido o eliminado, o la vida dejará de existir.
Las deidades contenidas en el panteón Anesir son Ra, Seti, Ashura, Seraphic,
Artigol, Arkan, Shiva, Shinma, Kalith, Veles, Faira, Shu, Dagda, Argos, Marduk,
Ahriman, Nut, Cyrion, Heimdall, Yue, Tsuki, Yomi, Mitra, Tlatloc, Turkan,
Heres, Helles, Irilia, Geb, Arthis, Atma.
Muchos
clérigos toman a un dios como su deidad patrona y siguen su dogma. La mayoría
de los clérigos son miembros oficialmente ordenados de organizaciones
religiosas, comúnmente llamadas iglesias. Cada uno ha jurado defender los
ideales de su iglesia.
La deidad
más común adorada en tierras civilizadas es Ra (dios del sol). La mayoría de
los clérigos no humanos se dedican a un dios que ha bendecido a su raza o es el
cocreador de la misma, como Dagda para enanos y gigantes, Ashura para los
elfos, Kalith para el Derkan, Shu para los Aquilars; en el caso de los Kadmus y
Visgan, algunos rezan a Tirsis (la diosa caída) pero la gran mayoría adoptó la
religión común de la región donde viven.
Rol: El clérigo es una clase
versátil, su papel en el grupo va a depender del camino elegido, capellán o
sacerdote, por el clérigo. Los capellanes
son luchadores de primera línea efectivos, que usan sus conjuros sagrados para
potenciar a sus compañeros y a ellos mismos, siendo capaces de absorber ataques
con su armadura mientras que los arqueros y lanzadores de conjuros descargan
oleadas de ataques sobre los enemigos. El papel de los sacerdotes en cambio es
el de dar apoyo a sus compañeros, siendo estos algunos de los mejores curadores
de Arcadia y siendo capases de herir o entorpecer a los enemigos en batallas.
Informacion
de juego
Los clérigos tienen las siguientes estadísticas de
juego.
Atributos: La sabiduría determina qué
tan poderoso es un hechizo que un clérigo puede lanzar, cuántos hechizos puede
lanzar por día y qué tan difícil es resistir esos hechizos (ver Hechizos, a
continuación). Un alto puntaje de Constitución mejora los puntos de golpe de un
clérigo, y un alto puntaje de Carisma mejora su capacidad de convertir a los no
muertos.
Alineamiento: Cualquiera, siempre que
corresponda a los permitidos por su dios.
Dado de Golpe: 1d4
CAMINOS DEL CLÉRIGO
El clérigo tiene dos caminos para elegir cuando toman
su primer nivel en esta clase: el primero es el Sacerdote, un poderoso sanador
y lanzador de conjuros divinos; o el Capellán, un poderoso santo guerrero con
habilidades curativas. Cada sección a continuación detalla cada uno de los dos
caminos disponibles para el Clérigo.
SACERDOTE: Los Sacerdotes son los
pilares de los templos Arcadianos, su devoción y estudios de lo divino les
permiten estar en una conexión casi absoluta con su dios, lo que les otorga
grandes poderes divinos. Sin embargo, es esta devoción a los dioses de arcadia
la que lleva a los sacerdotes al camino del heroísmo. En tiempos oscuros, los
sacerdotes llevan la luz de su fe con ellos como recordatorio a todos que
existen fuerzas poderosas trabajando más allá de la compresión de los mortales.
Los
sacerdotes son poderosos sanadores con vasto poder divino capaz de reducir a
sus enemigos a cenizas y potenciar a sus aliados, ayudándoles en tiempos de
necesidad.
Rol: Lanzadores de conjuros
divinos, sanador, líder, capaz de causar mucho daño, pero frágil y vulnerable.
CAPELLÁN: Defensores del honor de sus
dioses en batalla, los capellanes son el brazo militar de los dioses. Estos
capaces guerreros poseen una vasta fuerza al ser capaz de llamar el poder de
sus dioses, ya sea para potenciarse a ellos mismo o a sus aliados en batalla,
siendo capaz de maldecir a sus enemigos al mismo tiempo que curan las heridas atroces
causadas por el combate.
Rol: Guerreros divinos con acceso
a un poderoso y vasto arsenal. A diferencia de Paladín, los Capellanes dependen
mas de sus poderes y conjuros divinos para derrotar a sus enemigos. Buenos
sanadores y capaces de potenciar a sus aliados.
druida
Los druidas tienen a su disposición el poder de la
naturaleza, capaces de controlar el clima, controlar a los seres salvajes y
convertirse en una poderosa bestia son algunas de sus capacidades. Los druidas
son los guardianes de la naturaleza y del balance, con el solo propósito de
mantener la paz en el mundo de Arcadia. Convertirse en druida no es algo
sencillo, ya que solo aquellos que se convierten en uno con la naturaleza
pueden oír el llamado de esta.
La
tradición druidica explica que, tras la guerra divina, el dios del balance
Inasha renuncio a su existencia al sentir que había fracasado en mantener el
equilibrio del mundo. Los Clérigos sobrevivientes de este dios se refugiaron en
el mundo espiritual, donde con el paso de los años aprendieron a conectarse con
el espíritu interno del mundo, canalizando el poder de la naturaleza
descubrieron el vínculo de todos los seres vivientes. Así nacieron los primeros druidas, quienes
han jurado mantener el equilibrio en el mundo y evitar otra guerra divina.
Rol: El druida es capaz de
trasformarse en distintas criaturas, luchar en forma de lobo o oso, volar como
un águila y llamar a las bestias para que le ayuden. Posee poderes que le asisten en curar a sus aliados y potenciarlos, al igual que puede controlar
el campo de batalla en altos niveles con conjuros que controlan la vegetación
misma.
Alineamiento: Siempre neutral (Neutral
bueno, Neutral legal, neutral, neutral caótico, o neutral malvado).
Dado de Golpe: 1d8
Informacion
de juego
Los druidas tienen las siguientes estadísticas de
juego.
Atributos: La sabiduría determina qué tan poderoso son los conjuros que un druida puede lanzar, cuántos conjuros puede lanzar por día y qué tan difícil es resistir esos conjuros. Dado que un druida usa una armadura ligera o mediana, un alto puntaje de Destreza mejora considerablemente su capacidad defensiva.
Alineación: Neutral bueno, legal
neutral, neutral, caótico neutral o neutral malvado.
Dado de Golpe: d8.
explorador
Expertos cazadores y rastreadores, los exploradores
son maestros de estilos exóticos de combate, ya sea usando el arco de forma
letal o luchando con un arma en cada mano. Estos personajes cumplen muchos
roles diferentes en Arcadia.
Ya sean
batidores, rastreadores, o cazadores de recompensas, los exploradores tienen
mucho en común: un dominio único de armas especializadas, habilidad para
acechar incluso a las presas más esquivas, y pericia para derrotar a un amplio
abanico de presas. Sabios, pacientes y hábiles cazadores, estos exploradores
cazan por igual hombres, bestias, y monstruos, consiguiendo una profunda
percepción de la senda del depredador, habilidad en entornos variados y una
capacidad marcial letal incluso mayor. Mientras algunos persiguen a criaturas
devoradoras de hombres para proteger la frontera, otros persiguen presas más
astutas, incluso a los fugitivos de entre su propia gente.
Rol: El mejor papel del
Explorador es el de un batidor y un combatiente secundario. Sin la armadura
pesada del luchador o el poder de permanencia del Berserker, el Explorador debe
centrarse en los ataques oportunistas y de alcance. La mayoría de los
guardabosques usan a sus compañeros animales como centinelas, exploradores o
para ayudarlos en el combate cuerpo a cuerpo.
Informacion
de juego
Los exploradores tienen las siguientes estadísticas de
juego.
Atributos: La destreza es importante
para un Explorador dado que tiende a usar armadura ligera y porque varias
habilidades de Explorador se basan en esa habilidad. La fuerza es importante
porque los Exploradores frecuentemente se involucran en el combate. Varias
habilidades de Explorador se basan en la Sabiduría, incluyendo su habilidad
para lanzar conjuros divinos y una de las habilidades características del Explorador,
su habilidad para rastrear enemigos, se basa en la Sabiduría.
Dado de Golpe: d8.
guerrero
Arcadia ha sido durante milenios un campo de batallas
y guerras constantes, en donde los ejércitos de los señores feudales y los
reyes dragones no han parado de chocar en titánicas batallas. En estos campos de muerte no hay espacio para
un simple luchador, razón por la cual en Arcadia los guerreros son los señores
supremos del campo de batalla. Los guerreros pueden ser defensores
incondicionales de los necesitados, merodeadores crueles o aventureros
valientes. El guerrero es la clase de combate más versátil, y complementa su
destreza en lucha con la maestría en el uso de armas. Los guerreros que no se
aventuran activamente pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones
o agentes de un gremio criminal.
Rol: En la mayoría de los grupos
de aventureros, el guerrero sirve como un combatiente cuerpo a cuerpo,
manteniendo la línea frontal y a los enemigos a raya con sus golpes precisos y
su alta defensa mientras que sus compañeros lo apoyan con hechizos, ataques a
distancia y otros efectos. Los guerreros que favorecen el combate a distancia
pueden resultar muy mortíferos, aunque sin otro compañero que mantenga a los
enemigos a raya, pueden encontrarse combatiendo en la línea frontal con más
frecuencia de la que prefiere.
Informacion
de juego
Los
guerreros tienen las siguientes estadísticas de juego.
Atributos: La fuerza es especialmente
importante para los guerreros porque mejora su ataque cuerpo a cuerpo y las
tiradas de daño. La constitución es importante para incrementar los puntos de
golpe del guerrero, que se necesitan en sus muchas batallas. La destreza es
importante para los guerreros que desean ser buenos arqueros o que desean
acceder a ciertas proezas orientadas a la Destreza, pero la armadura pesada que
los guerreros suelen usar reduce el beneficio de un valor de Destreza muy alto.
Dado de Golpe: d10.
Guerrero
psiquico
Mientras que el psionico pasa sus días estudiando las
complejidades del poder psionico y liberando los misterios de la mente, otros
escogen usar su poder interno para aumentar su forma física. Estos guerreros psíquicos usan su potencia
psionico como una vía para mejorar sus habilidades naturales, llegando a ser
feroces y mortales guerreros en el camino que escogen.
Un guerrero
psíquico típicamente crece en una sociedad o pequeña comunidad de personas
‘’afines’’, fundada por psionicos que deseaban desarrollar sus poderes en
reclusión. Estas comunidades son raras,
pero su existencia provee alguna protección en un mundo hostil para aquellos
con poderosas habilidades mentales. Los
guerreros psíquicos son usualmente hijos/as de psionicos, y muchos entrenan
para proteger a su comunidad como soldados especiales.
Rol: El camino del guerrero
psíquico determina sus fortalezas y debilidades en un grupo. Ya sea la epitome desatando la bestia interior,
o un guerrero sigiloso que ataca desde las sombras, el foco primario de un
guerreo psíquico es usualmente el control del terreno de batalla o detener el
daño.
información de las reglas de juego
Los guerreros psíquicos tienen las siguientes estadísticas:
Especial: No todas las razas tienen el
poder inherente de los psionicos.
Usualmente, solo los humanos, Kadmus y los enanos (todos) pueden tomar
niveles de guerrero psíquico.
Atributos: La sabiduría determina el
poder que un guerrero psíquico puede manifestar, que tantos poderes pueden
manifestar al día, y que tan difícil es resistir estos poderes (Referirse a los
poderes, más abajo). Una Constitución
alta mejora los puntos de golpe del guerrero psíquico, y una fuerza alta mejora
su habilidad en el combate.
Alineamiento: Cualquiera.
Dados de golpe:
d8.
hechicero
La magia es algo natural en un Hechicero, su poder
viene de su sangre y de la voluntad para cambiarse a si mismo y al mundo.
Mientras que algunos personajes aprenden y desarrollan el poder arcano por
medio de largos años de entrenamiento, los hechiceros en cambio descubren un
día que son capaces de desarrollar la habilidad de lanzar conjuros de forma
espontánea. Muchos hechiceros descubren sus poderes a una edad temprana o
después de un incidente traumático, y es ese momento cuando se dan cuenta de lo
que son y comienzan a explorar su nueva naturaleza y poderes.
La fuente
de esos talentos arcanos generalmente está ligada a su sangre, por lo general,
el hechicero desciende de algún ancestro que tiene poderes arcanos, por ejemplo,
algunos hechiceros afirman que la sangre de los dragones corre por sus venas,
mientras que otros dicen que el poder de los celestiales (o Abismales) están
atados a sus almas. En un mundo como Arcadia, donde la magia es algo común y
las energías poderosas convergen en lugares de la Tierra, es natural que esas
energías toquen y dejen huella en algunos individuos.
Algunas
razas, como los elfos, ven y aceptan a los hechiceros como algo natural. Sin
embargo, los hechiceros son temidos en muchos lugares de Arcadia debido a que
sus poderes a veces son incontrolables o por que estos se desarrollan por fuera
de los mecanismos que muchos gobiernos usan para controlar la magia, por lo que
muchos hechiceros aprenden rápido a ocultar sus poderes bajo el disfraz de un
mago vagabundo y a combatir a sus enemigos tanto con la magia como con la
espada.
Rol: Un hechicero es un miembro
flexible del grupo aventurero, tiene un entrenamiento marcial básico y puede
lanzar hechizos, por lo que tiende a definir su rol en función de su selección
de hechizos. Un hechicero que se centra en hechizos de daño se convierte en el
centro del poder ofensivo del grupo. Otro puede confiar en magias más sutiles,
como encantos e ilusiones, y así asumir un papel de controlador, otros usan la
magia para potenciarse a ellos y a sus aliados y poder combatir mas
efectivamente. Dado que un hechicero a menudo tiene una presencia poderosa que
le permite ser carismático con otros, puede servir como el "rostro"
para un grupo de aventureros ya que son muy capaces de negociar y hablar por
los demás.
Informacion
de juego
Los Hechiceros tienen las siguientes estadísticas de
juego.
Atributos: El carisma determina cuán
poderosos son los conjuros que un hechicero puede lanzar, cuántos puntos de
magia puede acumular por día y qué tan difíciles son de resistir sus conjuros
(ver Hechizos, a continuación). Si piensas ir por la ruta del hechicero de
combate, un valor de fuerza alto mejorara tus ataques y el daño que inflinges.
Un hechicero se beneficia de los altos puntajes de Destreza y Constitución.
Dado de Golpe: d6.
INDÓMITO
El psionico extrae su habilidad psionica a partir de
una estricta disciplina mental y desarrollo intelectual. No es el caso del Indómito – para él/ella,
las emociones puras son la fuente de su poder psionico. La habilidad psionica desencadenada a partir
de las emociones no es una ciencia, es una pasión. El fervor con el cual un Indómito persigue el
uso de sus habilidades psionicas es tan extremo que ocasionalmente puede
provocar una ola de poder más allá de sus capacidades normales. Pero esta habilidad viene con un precio: Al
exceder sus límites, el Indómito puede herirse a sí mismo con
retroalimentación.
Un Indómito
es por lo general un autodidacta. La
mayoría de Indómitos fueron abandonados en su niñez, algunas veces forzados por
crueles circunstancias a vivir en un ambiente salvaje. La vida en este contexto no facilita la
creación de vínculos, así, cuando este niño/a es encontrado, regresa a la
civilización (no veo el punto de esta frase, no sé qué querías decir). Para este punto, sin embargo, su desarrollo
mental ya se encuentra establecido.
Cuando se establecen en grandes ciudades, los Indómitos tratan de
compensar por sus años de soledad intentando impresionar a otros con sus
habilidades.
Rol: El Indómito tradicionalmente
cumple el papel de causar grandes cantidades de daño, al tiempo que corre el
riesgo de sufrir una reacción violenta a sus propios poderes. Dependiendo del camino que un Indómito
escoja, también puede potenciar la eficiencia de sus aliados.
información de las reglas de juego
Los Indómitos tiene las siguientes estadísticas de
juego.
Especial: No todas las razas poseen el
poder innato de un psionico. Usualmente,
solo los humanos, Kadmus y Enanos (Todos) pueden tomar niveles de
Indómito.
Atributos: El Carisma determina el nivel
de poder que un Indómito puede manifestar, cuantos poderes puede manifestar por
día, y que tan difícil es resistir estos (ver poderes, más abajo). Un Indómito se beneficia de una alta Destreza
y Constitución.
Alineamiento: Cualquiera.
Dado de golpe: d6.
mecanico
Los mecánicos son los creadores de invenciones
increíbles desde sierras de vapor hasta motores de asedio, sus dispositivos les
permiten superar casi cualquier situación, y si no tienen el dispositivo que
necesitan, podrían diseñar y crear uno nuevo en el lugar.
Los
mecánicos han sido bendecidos con una tremenda aptitud natural con la
maquinaria y la tecnología, han aprendido el arte conocido como la mecánica,
una ciencia antigua que manipula las energías de los planos que interactúan con
el mundo físico y las utilizan para poner en marcha los dispositivos mecánicos
creados por ellos. Con el tiempo y el estudio, el Mecánico puede almacenar una
cantidad limitada de energía primaria en su cuerpo que le permitió usar
infusiones de energía, una técnica especial que es la capacidad característica
del mecánico.
Algunos
inventos se consideran comunes hoy en día, como la aeronave o algunas armas
especiales fueron creadas por mecánicos; incluso la fabricación de una
construcción mecánica que puede destruir la muralla de un castillo es el don de
los mecánicos. Un mecánico por lo
general comienza como un niño/niña brillante y talentoso. Una vez que se ve que
el niño/niña tiene el potencial de ser Mecánico, pasa años entrenando,
aprendiendo los usos y el conocimiento de su oficio. Aquellos que soportan el
entrenamiento se convierten en Mecánicos de pleno derecho. Los mecánicos a
menudo se encuentran en una gran demanda por parte de los reyes y otros
potentados, que valoran sus servicios y disciplina. Por lo general, no hay escasez
de trabajo para un mecánico. Algunos de
estos personajes se han elevado bastante en el favor real, mientras que otros
se dedican a la aventura. Cualquier parte puede beneficiarse de tener un
mecánico entre ellos.
Rol: El mecánico posee la
habilidad de ayudar a sus compañeros al potenciarlos físicamente, al mismo
tiempo que puede atacar a sus enemigos a distancia con tiros precisos de su
pistola o destruyéndolos con sus explosiones de energía. Sin embargo, la
cualidad más importante del mecánico es que puede construir increíbles
herramientas y vehículos que desafían la imaginación.
Informacion
de juego
Los mecánicos tienen las siguientes estadísticas de
juego.
Atributos: un mecánico favorece la
inteligencia para cultivar sus conocimientos y crear dispositivos. Destreza es
siempre un favorito para esas situaciones en donde es necesario buscar
cobertura de manera ágil. La sabiduría puede ser una responsabilidad,
dependiendo de cómo uno ve la mente de un inventor.
Especial: esta clase se considera una
clase exótica fuera de los países de Esparta, Cesare, Drimad, Dite y Ararat. Un
personaje solo puede tomar niveles en esta clase si encuentra un NPC con
niveles de Mecánico que le enseñe.
Dado de Golpe: d6.
Minstrel
El poder de la música y el arte rivaliza con la magia
en manos de un verdadero virtuoso, este es el Minstrel. Durante milenios, los
elfos de Arcadia han logrado aprender y desarrollar sus habilidades artísticas
a un nivel que ningún mortal puede igualar. Ya sea por su magia innata o por
siglos de práctica, un elfo que ha tomado el camino del Rapsoda puede cautivar
los corazones de su audiencia y destruir las mentes de sus enemigos.
Un elfo, o
alguien con sangre elficá, que domina la música y el arte, pronto descubre que
estos son el camino de los corazones de hombres y bestias por igual. Aquellos
con poder mágico en sus venas y arte en su corazón desarrollan pronto un nuevo
poder mágico que es respetado por muchos y temidos por todos, convirtiéndose en
Minstrels.
Minstrels y el
mundo: En un
mundo donde la magia es algo común, muchos están atentos a ella y sus efectos.
En muchas tabernas y salas reales esta prohibido lanzar cualquier tipo de
conjuro, y muchos ciudadanos están atentos a cualquier efecto mágico o
movimiento sospechoso ya que muchos conjuros pueden doblegar la mente o abatir
a muchos enemigos. Muchos están atentos cuando un elfo realiza un acto de
música o arte, ya que sus habilidades son famosas, por lo que los Minstrels son
cuidadosos de no portarse sospechosamente en situaciones delicadas.
Rol: El Minstrel es quizás el
máximo generalista. En la mayoría de los grupos de aventureros, él trabaja
mejor en un papel secundario. Por lo general, no puede igualar el sigilo del
Explorador o el pícaro, el poder de lanzamiento de hechizos del clérigo o el
Arcanista, o la destreza de combate del Berserker o el luchador. Sin embargo,
hace que todos los demás personajes sean mejores en lo que hacen, y a menudo
puede reemplazar a otro personaje cuando sea necesario. Para un grupo típico de
cuatro personajes, el Minstrel es quizás el quinto personaje más útil para
considerar agregar, y puede ser un gran líder del grupo.
Informacion
de juego
Los Minstrels tienen las siguientes estadísticas de
juego.
Especial: solo los elfos (o personajes
con sangre élfica) y criaturas mágicas pueden ser Minstrels. Los elfos son la
única raza en Arcadia que tiene un don especial para usar sus habilidades
interpretativas como instrumento para la magia. Las hadas también son bendecidas
con el poder de ser juglares, por lo que cualquier personaje tipo Hada puede tomar esta clase. Es a
discreción del narrador qué razas pueden usar el poder del Minstrel.
Atributos: Carisma determina qué tan
poderoso es un hechizo que un Minstrel puede lanzar, cuántos hechizos puede
lanzar por día y qué tan difícil es resistir esos hechizos (ver Hechizos, más
abajo). Carisma, Destreza e Inteligencia son importantes para muchas de las
habilidades de clase del Minstrel.
Dado de Golpe: d6.
Paladin
Se les conoce colectivamente como los Paladines,
guerreros sagrados de los dioses que se esfuerzan por toda una vida para vivir
y personificar un ideal específico en honor de un patrón divino. Sin embargo, a
pesar de sus devociones compartidas, que a menudo se acercan peligrosamente al
fanatismo u obsesión, los Paladines se dividen en ocho caminos, que cubren una
amplia gama de ideales y creencias.
Los
paladines se toman en serio sus aventuras y tienen una inclinación por
referirse a ellas como Búsquedas. Incluso una búsqueda mundana es, en el
corazón del Paladín, una prueba personal: una oportunidad para demostrar
valentía, desarrollar habilidades marciales, aprender tácticas y encontrar formas
de hacer la voluntad de su dios. Aún así, el Paladín realmente se destaca
cuando lidera una poderosa campaña contra aquellos que se oponen a su dios o
iglesia, demostrando en batalla que su causa es justa.
Rol: El papel principal del
Paladín en la mayoría de los grupos es como combatiente cuerpo a cuerpo, pero
también puede funcionar como soporte. Dependiendo de su camino, este podrá
tener habilidades que curen aliados o maldigan a sus enemigos, y su alto
Carisma abre excelentes oportunidades de liderazgo.
Informacion
de juego
Los Paladines tienen las siguientes estadísticas de
juego.
Atributos: El Carisma mejora la
capacidad del paladín para Castigar, sus capacidades de autoprotección y su
capacidad de canalizar energía. La fuerza es importante para su papel en el
combate, un área en la que se espera que todos los guerreros santos
sobresalgan. Se requiere un puntaje de Sabiduría mínima de 14 para tener acceso
a los hechizos de Paladín más poderosos, y se requiere un puntaje de 11 o más
para lanzar cualquier hechizo de Paladín.
Dado de Golpe: d10.
Picaro
Los pícaros son los maestros del subterfugio, no
encontrarás adversario más astuto y hábil que un pícaro. Esta es la clase para
aquellos que buscan las aventuras de acecho en medio de bosques silenciosos,
pasillos con poca luz y fortalezas fuertemente vigiladas. Usando tácticas
inteligentes en el combate y capaz de desaparecer en las sombras, el pícaro es
una poderosa adición a cualquier grupo de aventureros. Espías ideales, mortales
para aquellos a quienes atrapan sin darse cuenta.
Rol: El rol del pícaro en un
grupo puede variar dramáticamente en función de su selección de habilidades,
desde estafador carismático hasta ladrón astuto y combatiente ágil, pero la
mayoría de los pícaros comparten ciertos aspectos. No son capaces de un combate
cuerpo a cuerpo prolongado, por lo que se centran en ataques furtivos
oportunistas o ataques a distancia. El sigilo del pícaro y su habilidad para
encontrar trampas lo convierten en uno de las mejores exploradoras del juego.
Informacion
de juego
Los
pícaros tienen las siguientes estadísticas del juego.
Atributos: Destreza proporciona
protección adicional para el pícaro quien usa armaduras ligeras. La destreza,
la inteligencia y la sabiduría son importantes para muchas de las habilidades
que el usa. Un alto puntaje de Inteligencia también le da al pícaro acceso a
habilidades adicionales, que pueden usarse para expandir su repertorio de
opciones.
Dado de Golpe: d6.
Psionico
El psionico es un individuo que ha logrado controlar y
aprovechar uno de los más grandes poderes del universo: la mente. A medida que el psionico extiende su poder,
entiende que el universo y la realidad es solo una energía organizada por la
idea, que se está manifestando y volviéndose consiente de esta última verdad,
su capacidad para dar forma a la realidad simplemente pensando esta.
En Arcadia
los primeros psionicos aparecieron durante la Era de las leyendas, eran humanos
del reino de Jade que lograron desarrollar una gran fuerza de voluntad y
auto-descubrimiento a través de las artes marciales. Cuando los dioses descubrieron esta nueva
disciplina, ordenaron destruir a todos los pisonicos, dado que sabían que esta
sería la puerta que conduciría a la llama eterna, la idea, el verdadero poder
de los dioses. En un día, todos los
psionicos fueron ejecutados, todos excepto uno; este superviviente solitario
fue salvado en el último momento por una deidad desconocida que lo puso bajo la
protección de la diosa Yomi, que accedió a esconderlo y protegerlo.
Después de
la guerra de los dioses y durante el comienzo de la Era del caos, los psionicos
dejaron el reino de Jade y forjaron un lugar para sí mismos, creando islas de
cristal, un lugar escondido en el medio del océano de Ariete. Luego de algunos siglos se llamaron a sí
mismos los Elder (los sabios), y comenzaron a explorar Arcadia buscando ayudar
con sus habilidades especiales; de igual manera partieron en busca de
aprendices a quienes enseñar el camino de la mente.
No todos los psionicos son parte de los
Eldar, aquellos que no quieren ser parte de ellos simplemente son llamados por
los Eldar como Deldars (los perdidos).
Por siglos el principal objetivo de los Eldar (la mayor organización
psionica de Arcadia) era el mantener la existencia de los psionicos un secreto
y usar sus poderes para proteger a los humanos de ser esclavizados o destruidos
por otras razas. Pero un grupo de
psionicos dejaron a los Eldar para crear una organización que buscaba usar sus
habilidades de para gobernar y conquistar; este grupo se llama a si mismo los
Noldar (los poderosos), y estas dos organizaciones lucharon una guerra secreta
por siglos.
Durante toda
la Era del caos, solo los humanos eran entrenados como psionicos, pero durante
la Era de los héroes una nueva raza apareció en Arcadia, los Kadmus. Esta misteriosa raza tenia aptitudes excepcionales
para controlar la mente. Los Kadmus
escogieron no esconder sus poderes, lo cual termino eventualmente con el
secreto de los poderes psionicos.
Actualmente muchas naciones están empezando a aprender esta nueva forma
de ‘’magia’’ y algunos buscan entrenar con los Kadmus.
Rol: El psionico puede cumplir
varios papeles dependiendo en los poderes que escoja. Psionicos generalistas tienen la mayor
versatilidad de entre todos, mientras que aquellos de una disciplina particular
sobresalen en el foco de su especialización.
No importa su elección, todos los psionicos son maestros de poderes de
la mente, capaces de ayudar a sus aliados contra cualquier peligro.
informacion de las reglas de juego
Los psionicos tienen las siguientes estadísticas.
Especial: No todas las razas tienen el
poder inherente de los psionicos.
Usualmente, solo los humanos, los Kadmus y los enanos (todos) pueden
tener poderes psionicos.
Atributos: La Inteligencia determina el
rango de poder que un psionico puede manifestar, que tantos poderes puede
manifestar y que tan difícil es resistir esos poderes (ver los poderes más
abajo). Una puntuación alta de Destreza
es útil para un psionico, que usualmente usa muy poca o ninguna armadura, dado
que le provee un bono a la defensa. Una
buena Constitución le concede al psionico dados de golpe adicionales, un
recurso que es de otra manera muy bajo.
Enfoque psiónico: Algunas habilidades en la
clase Psion requieren que use o gaste un enfoque psiónico, esta es una energía
especial que el Psion puede almacenar usando la habilidad Concentración.
Dados de golpe:
d4.
El personaje multiclase
Aunque es normal que un personaje tenga solo una
clase, no es inusual que adquiera niveles en mas de una. A medida que avanzas
de nivel, tu personaje puede elegir una nueva clase, añadir esta te otorga
nuevas habilidades, pero todo avance realizado en la nueva clase se hace a
costa del avance de tus otras clases. Un mago, por ejemplo, puede convertirse
en un combatiente tomando niveles de luchador.