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KADMUS, los escultures de la mente
By : LeonDelgado
KADMUS
Los Kadmus son un pueblo extraño y misterioso. De una
altura similar a la de un Vizgan, lo Kadmus son mucho mas bajos que un enano, pero igual
de peligrosos. Estos pequeños y extraños seres están imbuidos por poderosas energías Psionicas,
por lo que es común entre ellos los Psiones y los Idomitos.
La mayoría de los Kadmus viven en vastas comunidades, algunas de estas
construidas en extrañas ciudadelas de cristal Psionico, mientras que otros se
han adaptado a convivir con las otras razas de Arcadia, pero lo común de todos
los Kadmus es que están buscando su
lugar en este nuevo mundo.
Historia: Los Kadmus
provienen del mundo de Ontaria, un mundo en guerra, donde los Kadmus gobernaron
un vasto continente utilizando sus increíbles poderes mentales. En este mundo,
muchos estaban bajo el control de los Kadmus y hubo muchos que trataron de
destruir su imperio, que prosperó bajo la mirada de su diosa, la poderosa
Tirsis.
Los
Kadmus había dejado atrás el camino de la magia, considerándolo inferior al
poder de la mente. Muchos de sus clanes dejaron de creer en estos caminos,
excepto uno: el Munlie (Moonlight). Los Munlie, eran Kadmus que todavía estaban
atados a sus raíces arcanas y eran especialistas en el arte mágico de la
predicción. Fueron ellos quienes previeron lo impensable: el fin del mundo.
Fue
entonces cuando intentaron advertir a sus hermanos de la próxima destrucción y
catástrofe, pero los corazones de muchos de los 21 clanes se habían endurecido
y se mostraban reacios a creer en el inminente peligro a su vasto imperio. Muchos
ignoraron el advertencia, siendo solo tres de ellos quienes aceptaron la
advertencia de la profecía de los Munlie.
Los
líderes de los cuatro clanes se reunieron en secreto para pensar en un plan
para salvar a su gente. Después de muchos estudios, descubrieron que el mundo
se estaba desgarrando, como un espejo que se rompe poco a poco. Después de
estos estudios y meditación, los sabios llegaron a la conclusión de que no solo
era el mundo el que se estaba rompiendo, sino que se hizo en una barrera que
separaba a Ontaria de una realidad diferente. Poco a poco, esta barrera se
había fracturado y pronto dejaría de contener el mundo, siendo esto la razón de
la destrucción de la realidad misma. Así es como llegaron a la conclusión de
que debe existir otro mundo y que solo la unión de sus habilidades y fortalezas
sería suficiente para alcanzarlo.
Pronto
los cuatro clanes unieron sus recursos y usaron sus poderes mentales y arcanos
para crear doce vastas ciudades voladoras que podrían atravesar y llevar a su
gente a salvo al otro mundo. Con grandes esfuerzos, los clanes construyeron
estas ciudades en secreto, para no atraer la ira del imperio. Todo esto se
registró en las leyendas de los Kadmus, las cuales narran como cuando llego el
fin y el mundo se fracturo como una esfera de cristal, vieron mudos de horror
como millones de almas desaparecían en un segundo. Fue Ali que las ciudades
cruzaron el velo, pero solo ocho de las doce lograron llegar intactas nuevo
mundo, el mundo de Arcadia.
En
este momento, han pasado 845 años desde que las ocho ciudades llegaron al mundo
de Arcadia, durante este período los Kadmus han prosperado y creado alianzas
con otras razas. Varias de sus ciudades han sido desmanteladas o destruidas,
pero cinco de ellas se mantienen orgullosas, bajo el nombre de Galomas, que se
han convertido en símbolos de unión y lugares de retiro.
Muchos
Kadmus han cambiado su forma de pensar, tratando de recordar cómo el orgullo destruyo
a sus hermanos y cómo no deberían abusar de sus poderes. Sin embargo, todavía
hay Kadmus que piensan que deberían ser más agresivos y conquistar más
territorios mediante el uso de la fuerza.
Personalidad: Los Kadmus adoran a los
animales, hermosas gemas y bromas de todo tipo. Los miembros de esta raza
tienen un gran sentido del humor y, aunque les encantan los juegos de palabras,
los chistes y los juegos, disfrutan los trucos: cuanto más intrincados, mejor.
Aplican la misma dedicación a las artes más prácticas, como la ingeniería, como
lo hacen a sus bromas.
Los kadmus son
curiosos. Les encanta descubrir cosas por experiencia personal. A veces son
incluso imprudentes. Su curiosidad los convierte en ingenieros expertos, ya que
siempre están intentando nuevas formas de construir cosas. A veces, un Kadmus
hace una broma solo para ver cómo reaccionarán las personas involucradas.
Descripción
física: Un Kadmus
tiene la apariencia de un pequeño gato humanoide de 3 pies de altura, con un
peso promedio de 40 libras que puede variar según la dieta del Kadmus. Estos
valientes individuos vienen en todas las formas y colores, ya que su pelaje va
desde los ardientes jengibres hasta el negro. Estas diferencias generalmente
marcan el clan de origen de un Kadmus, de los cuales son muy orgullosos. Es
común que todos los clanes locales de una región se reúnan anualmente para
realizar concursos y torneos para demostrar su superioridad, estos eventos
generalmente se convierten en grandes fiestas que son visitadas por miembros de
otras razas.
Kadmus generalmente usan
cuero y ama los tonos brillantes, y decora su ropa con costuras intrincadas o
joyas finas. Kadmus alcanza la edad adulta alrededor de los 40 años, y viven
unos 350 años, aunque algunos pueden vivir casi 500 años.
Relaciones: Los
Kadmus son nuevos en el mundo. Aunque
muchos clanes han tenido que luchar para ganar un lugar el cual considerar su
hogar, por lo general los Kadmus tratan
de convivir y no conquistar. Los mayores aliados que han formado son los
Enanos, con los cuales incluso han creado comunidades mixtas (con enanos Trias
y Daegars) y en algunos casos han ayudado con campanas militares (como la
guerra que aun hoy se libra contra los orcos en Trisit.
Los Elfos y los Aquilares ven con curiosidad a los Kadmus , y por ahora
viven en paz ambas razas, mientras que
los humanos por lo general se sienten nerviosos con estos pequeños seres
que usan extrañas magias mentales. La única raza que no se lleva generalmente
bien con los Kadmus son los Visgan, los
cuales vienen de Ontaria y recuerdan bien los actos del pasado Kadmus , por lo
que mantienen siempre un ojo vigilante
con estos.
Territorios de
los Kadmus:
Kadmus ha tomado la isla de Atranir bajo su control, y también ha creado varios
coloniales en las islas más pequeñas de Alvion. Es comun encontrar comunidades
de ellos en otros territorios en tierras
montañosas y boscosas. Tienden a construir casas hermosas e intrincadas de
cristal y roca, siendo estas colonias lugares bien escondidos, tanto por la
construcción inteligente como por las ilusiones. Los que vienen a visitar y son
bienvenidos son conducidos a las casas cálidas y luminosas. Los invasores nunca
encuentran estas colonias en primer lugar.
Los Kadmus que se
establecen en tierras humanas son comúnmente Psion, cortadores de gemas,
mecánicos, sabios o tutores. Algunas familias humanas contratan Kadmus de tutores.
Durante su vida, un Kadmus tutor puede enseñar a varias generaciones de una
sola familia humana.
Religión: El dios principal de los Kadmus
es Tirsis, la Dama Dorada. Sus clérigos enseñan que un Kadmus debe apreciar y
apoyar a su comunidad. En los últimos siglos, muchos Kadmus han elegido a Vala
como su diosa, ven las bromas como una forma de aligerar los espíritus y
mantener a un Kadmus humilde, no como una forma de que los bromistas triunfen
sobre los que engañan.
Nombres masculinos: Antal, Boram, Evan, Jamir,
Kaleb, Lem, Miro, Sumak.
Nombres femeninos: Anafa, Bellis, Etune, Filiu,
Lissa, Marra, Rillka, Sistra, Yamyra.
Aventureros: Un Kadmus que se convierte en aventurero lo hace por
saciar su curiosidad del mundo, siendo ellos propensos a la ventura no es raro
que muchos se conviertan en mercenarios, siendo famosos como espadas arcanas de
alquiler e incluso como mecanicos arcanos.
Aventureros: Kadmus son curiosos e
impulsivos. Pueden emprender la aventura como una forma de ver el mundo o por
el amor de explorar. Un Kadmus de alineamiento legal puede aventurarse con la
meta de corregir injusticias y proteger a los inocentes, demostrando el mismo
sentido del deber hacia la sociedad en general que un Kadmus generalmente
exhibe hacia sus propios enclaves. Como amantes de las gemas y otros objetos
finos, algunos Kadmus toman la aventura como un camino rápido, aunque
peligroso, hacia la riqueza. Dependiendo de sus relaciones con su clan de
origen, un Kadmus aventurero puede ser visto como un vagabundo o incluso como un
traidor (por abandonar las responsabilidades del clan).
CARACTERÍSTICAS
• +2 Destreza, -2 Fuerza, +2 Carisma.
Los Kadmus son agiles y con una gran
confianza en si mismos, pero no muy fuertes debido a su tamano.
• Tamaño
pequeño: Como criaturas pequenas los Kadmus obtienen un bonus de tamano de +1 a su defensa y a sus tiradas
de ataque, adicionalmente ganan un bonus de tamano de +4 a sus chequeos de sigilo,
pero solo pueden usar armas que sean mas
pequenas de las que un humano usaria y el limite de su capacidad de carga es
tres cuartos de los de un personaje de tamano mediano.
• La velocidad de un Kadmus es de 20 pies.
• Visión de
baja luz: un
Kadmus puede ver dos veces más lejos que un humano a la luz de las estrellas,
la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de poca
iluminación. Conserva la capacidad de distinguir el color y los detalles en
estas condiciones.
• Familiaridad
con armas: Los Kadmus consideran los Martillos garfio Kadmus como armas marciales en lugar de armas
exoticas.
• +2 de bonificación racial en
las tirada de salvación contra los poderes psiónicos
• +2 de bonificación racial a Percepción
y Psicraft.
• +1 bonificación racial en tiradas de ataque contra
humanos y elfos.
• Naturalmente
psiónico:
Kadmus gana 2 puntos de poder adicionales en el 1er nivel. Este beneficio no
les otorga la capacidad de manifestar poderes a menos que obtengan esa
habilidad a través de otra fuente, como los niveles en una clase psiónica.
• Resistencia
(Sb): Kadmus
puede usar energía psiónica para aumentar su resistencia a diversas formas de
ataque. Como acción inmediata, un Kadmus puede gastar 1 punto de poder para
obtener un bonificador racial +2 en los tiros de salvación hasta el comienzo de
su próxima acción.
• Resiliencia
(Sb): cuando
un Kadmus recibe daño, puede gastar puntos de poder para reducir su gravedad.
Como acción inmediata, puede reducir el daño que está a punto de recibir en 2
puntos de daño por cada 1 punto de poder que gasta.
• Idiomas
automáticos:
uno regional y Kadmur. Idiomas adicionales: Draconic, Dwarven, Elven, Giant,
Goblin y Orc.
• Clase
favorecida:
Psion.