Archive for septiembre 2014
Dungeons & dragons 5ta edicion: mis pensamientos
By : LeonDelgado
Hace poco wizards of the coast lanzo a la venta la
ultima versión del mas famoso juego de rol, Calabozos y Dragones (5ta edición).
Debo de decir que siento extrañas emociones con esto.
Lo primero que debería de hacer es explicarles mi
historia con D&D. Hace varios años, en 1996, empecé a jugar juegos de rol,
siendo Star wars por Wes end games mi primer juego de rol seguido por
Superheroes INC. Poco después de empezar a disfrutar de estos juegos un amigo
me introdujo a Calabozos y dragones (o D&D en sus siglas en ingles).
Este evento fue algo que lleno mi vida de
incontables aventuras. En esa época jugábamos con las reglas de la segunda edición,
el único reglamento que se podía conseguir gratis y en español en esos tiempos
de aun incipiente Internet. Al principio fue un ávido jugador, creado algunos
personajes que aun atesoro en el presente (entre esos personajes esta Cepheus,
el caballero oscuro, quien luego yo haría parta del mundo de Arcadia).
No paso mucho tiempo hasta que empecé a dirigir mis
propios juegos y cree mi propio mundo fantástico (Arcadia) donde mis jugadores
pudieran explorar. Poco después, para mi sorpresa mi hermano mayor me regalo de
cumpleaños el manual del jugador de la 3ra edición creado por wizards of the
coast.
Esto fue algo que me lleno de curiosidad e intriga,
pero frustración ya que solo tenia ese manual y no entendía bien las reglas (mi
ingles era aun incipiente) así que me mantuve por dos años mas jugando usando
mis reglas de la segunda edición.
No fue hasta que otro buen amigo dirigió una
campaña usando las reglas de la 3ra edición que vine a comprenderlas y ver todo
el potencial que ellas revelaban para mi. Fue entonces que vi toda la
flexibilidad que la nueva versión de calabozos me ofrecía como jugador y
director, todo un abanico de posibilidades en formas de proezas, clases, clases
de prestigio y criaturas. Debo de decir que me he convertido en un gran adepto
de la tercera edición y de su "hijo" Pathfinder.
Fue entonces que llego la terrible cuarta edición,
no diré mucho, excepto que no era flexible, redujo el juego a combates que
tomaban eternidades e hizo del juego una aberración.
Ahora, tras esa debacle Wizards ha entendido que
deben de ganar a su publico de regreso, y para esto realizo uno de los mas
grandes "play testing" que jamás he visto, compartiendo desde el
comienzo la mayoría de las reglas del juego, preguntando y entendiendo donde
fracaso la edición pasada y que hizo brillar la 3ra edición.
Ahora que finalmente ha salido a la luz las nuevas
reglas que Wizards ha compilado para el juego, debo de decir que esta es una
gran version, uno de los mejores manuales que he visto.
Y cual es el conflicto:
En la actualidad pienso lo siguiente: yo tengo
muchos libros de D&D 3.5 (y 3.0), ademas de manuales de Pathfinder. Me
sigue gustando tanto estos viejos libros como los nuevos manuales que Pazio
saca de Pathfinder constantemente y creo que es un juego sólido con un feeling
propio.
Dicho esto me ha gustado lo que he visto de D&D
5ta edición y creo que es un juego interesante, por lo que pienso comprar los manuales
y dirigir mis aventuras de D&D (especialmente mi mundo favorito: Los reinos
olvidados) usando las reglas de 5ta edición. Cuando quiera explorar goldarion
(el mundo de Pathfinder) o haga una mesa de Arcadia (la cual tengo siempre
todos los sábados o Domingos) usare las reglas de 3.5 y Pathfinder, las cuales
creo que son sólidas y aun funcionan.
Mi veredicto:
Yo jugaría usando D20 3.5 y Pathfinder si:
-Me gusta un sistema flexible
-Me gusta hacer Mix/max
- Reglas sólidas pero siempre complejas, buenas
para jugadores veteranos
- Ya tengo libros de D20 o Pathfinder
- Quiero crear mi propio mundo
- Me gusta Arcadia (esto es importante)
- Me gusta recoger montones de tesoros y tener Gear
cada vez mas poderoso.
- Un sistema que apunta hacia la alta fantasia y
personajes poderosos.
Yo jugaría usando D&D 5ta edición si:
-Quiero jugar en uno de los mundos de D&D
- Soy nuevo en el mundo de los RPGs
- Quiero experimentar algo nuevo pero a la vez
familiar
- Quiero jugar pero manejar numeros mas pequeños
(bonus de +3 en lugar de +23)
- Quiero un
sistema menos complejo, simple con un aire de 2da edición. Tag :
Editorial,
Sets de poder (1): El set del Archimago
By : LeonDelgado
Los sets
de poder son artefactos mayores creados por dioses y magos poderosos en tiempos
antiguos, algunos siendo tan viejos como el Imperio celeste mismo y otros
creados recientemente para las necesidades de algunos campeones divinos.
Los sets
de poder son un grupo de reliquias (artefactos mayores) que aunque
individualmente son poderosas, juntas poseen un poder imparable. Cada Set tiene
una historia, un propósito y una leyenda que crece a medida que nuevos héroes
los adquieren y usan para lograr sus metas.
Reglas: los Sets
se componen de un grupo definido de objetos que fueron creados por un poderoso
mago, clérigo o deidad, que encierran un enorme poder. Por separado cada pieza
de un Set (grupo de artefactos) es poderosa, pero entre mas piezas porte un
individuo a la vez mayor será el poder de cada pieza, el único requerimiento
para esto es que sean de un mismo Set. Así un set que se componga de un báculo,
una espada y una corona solo podrá darle el poder máximo de cada elemento a un
individuo si este porta a la vez todos los elementos del Set.
Dada
elemento en la lista de Sets posee una descripción de sus poderes tanto si esta
de forma individual como si esta en compañía de otros elementos de su set,
cuando el numero de piezas de un set aumente, también aumentan sus poderes y conserva
los anteriores a menos que adquiera el mismo poder mejorado (por ejemplo una
espada de un set en solitario es una espada +2 holy, si se acompaña de otra pieza
del set aumenta a +3 holy fire).
Creando un Set: Solo
magos y personajes que puedan crear artefactos (por medio de la proeza épica)
pueden aspirar a crear un set, para esto deben de hablar con su game master
para acordar la experiencia y materiales necesarios, pero un prerrequisito
indispensable es el conjuro de Deseo por cada parte del set a crear.
El set del Archimago
Un
archimago - uno verdadero- es una rareza. El archimago trata de ser el maestro
en todas las escuelas de la magia, ignorando la sirena que invita a muchos
magos a especializarse en un camino determinado. Las indumentarias del
Archimago es un set creado originalmente por Alpharion en persona como regalo a
su segundo hijo. Desde entonces estas indumentarias han hecho su aparición en
muchos lugares de Arcadia, siempre en posesión de magos poderosos y solo una
vez usada por completo en los últimos cuatro mil años.
Piezas del
Set: 5.
ECL: Con
cada 2 piezas de este set incremental el ECL del usuario en +1, con un total de
+3 con el set completo.
Partes del set
Las botas
del Archimago: Usa el espacio de los pies.
El Sombrero
del Archimago: Usa el espacio de la cabeza.
La Capa del
archimago: Usa el espacio de la capa.
Anillo del
las llamas: Usa el espacio de uno de los anillos.
Cetro de la
disrupción: Usa el espacio de una de las manos (arma).
Las botas del Archimago
Las botas del viaje son un par de botas hechas de
cuero rojo con un fino grabado que las envuelve.
Movimiento: Las botas del archimago incrementan
la velocidad de su portador siempre y cuando no porte una armadura superior a
mediana y no lleve una carga pesada.
Concentración: Las botas del archimago
incrementan la concentración de su usuario, el aplica el bonificador siempre
que porte estas botas.
Fortaleza: El bonificador otorgado por las
botas solo se aplica para resistir efectos magicos y conjuros. Mientras que
este bonificador es efectivo contra Contagio, las botas no ayudan a su portador
contra un veneno, a menos que su origen sea mágico.
Reducción de Daño sortílega: El usuario
de las botas recibe la reducción de daño especificada en el mismo turno y
acción que el usuario de estas botas lanza un conjuro. Muy efectivo contra
acciones preparadas para interrumpir conjuros.
Con un solo
artefacto de Las indumentarias: +10 pies al movimiento*, +
4 a la concentración.
Con dos
artefactos de Las indumentarias: +10 pies al movimiento, +8
a la concentración, +2 Salvaciones de fortificación vs magia.
Con tres
artefactos de Las indumentarias: +10 pies al movimiento, +12
a la concentración, +4 Salvaciones de fortificación vs magia, DR 4/-.
Con Cuatro
artefactos de Las indumentarias: +10 pies al movimiento, +16
a la concentración, +6 Salvaciones de fortificación vs magia, DR 6/-.
Con Cuatro
artefactos de Las indumentarias: +10 pies al movimiento, +20
a la concentración, +8 Salvaciones de fortificación vs magia, DR 10/-.
*Las botas incrementa la velocidad de su dueño en
+10 pies siempre y cuando su usuario no lleve armaduras pesadas y no lleve una
carga pesada.
El Sombrero del Archimago
El Sombrero
del Archimago posee una apariencia antigua de tiempos remotos que muy pocos
quisieran usar. Su forma es la de un cono alto con ala ancha, de color rojo
lleno de intricados brocados que esconden símbolos arcanos y una clara estrella
en la parte frontal del mismo.
A pesar de
su ridícula apariencia nadie puede negar su poder que otorga a su usuario,
muchos magos lo han buscado debido a que este encierra vastos conocimientos en
su interior.
Inteligencia:
El sombrero del archimago otorga el bonus listado como un bonificador de mejora
(enhancement) a su portador.
Conocimiento
Supremo: Mientras el portador lleve este sombrero es
considerado que tiene entrenadas todas las habilidades de conocimientos y que
son parte de su clase.
Poder Arcano: Si el portador del sombrero toma
una acción complete para lanzar un conjuro, podrá aplicar el poder máximo de su
mente. En lugar de sumar su bonificador normal de inteligencia, el portador
aplicara el 150% o el 200% (si posee el set completo) a la DC de salvación del
conjuro. Ten en cuenta que clases que usen otro atributo para lanzar conjuros
que no sea inteligencia no se benefician de este poder.
Con un solo artefacto de Las indumentarias:
+3 bonus de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo.
Con dos artefactos de Las indumentarias: + 4 bonus
de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo, Poder arcano 150%.
Con tres artefactos de Las indumentarias:
+ 5 bonus de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo, Poder arcano
150%.
Con Cuatro artefactos de Las indumentarias:
+ 6 bonus de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo, Poder arcano
150%.
Con Cuatro artefactos de Las indumentarias:
+ 3 bonus de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo, Poder arcano
150%.
La Capa del archimago
De color
rojo y púrpura, la capa del Archimago destaca por su aro de plumas que cubre
los hombros de su usuario. Esta capa es muy notoria debido a su belleza y
utilidad.
Bonificador de deflexión: El
bonificador de deflexión de esta capa se incrementa con cada parte del set que
el portador posea.
Pluma: Un mago viajero tiene muchas cosas de que
preocuparse, encontrar una pluma no debería ser una ellas. Cualquiera que porte
esta capa puede sacar una de las plumas y usarla como una pluma de escribir con
tinta infinita. Si el usuario suelta la pluma esta se desvanece a los pocos
segundos. La capa tiene una fuente interminable de estas plumas.
Resistencia a conjuros: La capa le otorga a su
usuario la habilidad de resistir conjuros. Otorgándole una resistencia mágica
basada en su modificador de inteligencia.
Sustitución de materiales: El usuario
de la capa puede usar una pluma para sustituir un componente de conjuro que
tenga un valor igual o menor que 1 gp. Esto solo funciona con el usuario de la
capa.
Sustitución Mayor: La capa ahora puede crear plumas
mas poderosas para remplazar cualquier material necesarios para un conjuro,
pero a costa de la salud del mago. Por cada 10 gp de materiales sustituidos de
esta manera el poseedor de la capa recibe 1 puntos de daño no letal. Debido a
que lo que produce esta capa es una pluma cargada de magia que solo dura unos
segundos (lo necesarios para lanzar el conjuro) no puede ser vendida o pasada a
otros individuos.
Alas del Avalar: El portador de esta capa puede
hacer que un bello par de alas blancas emerjan de su espalda, otorgándole el
don del vuelo como si estuviera bajo el conjuro volar por un numero de turnos
al día igual a su Bonus de Inteligencia x2. Cuando el poseedor tiene tres o mas
partes del set puede volar a voluntad y cuando ha obtenido cuatro o mas partes
del set el portador podrá volar como si tuviera los efectos del conjuro vuelo
sobre tierra.
Bolsillos
profundos: la tunica de Archimago posee varios
bolsillos, pero dos de estos son especiales. Estos dos bolsillos funcionan como
una bolsa de guardar (bag of holding) del tipo listado.
Con un solo
artefacto de Las indumentarias: +2 bonus de deflecion a la
DF, Bolsillos profundos (tipo 1), Pluma.
Con un solo
artefacto de Las indumentarias: +2 bonus de deflexión a la
DF, Pluma, Alas del Avalar (intx2 rounds/day).
Con dos
artefactos de Las indumentarias: +4 bonus de deflexión a la
DF, Pluma, Bolsillos profundos (tipo 1), Resistencia a Conjuros (int bonus x3)
Con tres
artefactos de Las indumentarias: +6 bonus de deflecion a la
DF, Pluma, Bolsillos profundos (tipo 2), Resistencia a Conjuros (int bonus x3),
Alas del Avalar (a voluntad), sustitución de materiales.
Con Cuatro
artefactos de Las indumentarias: +8 bonus de deflexión a la
DF, Pluma, Bolsillos profundos (tipo 3), Resistencia a Conjuros (int bonus x4),
Alas del Avalar (a voluntad, overland fligth), sustitución de materiales.
Con Cuatro
artefactos de Las indumentarias: +10 bonus de deflexión a la
DF, Pluma, Bolsillos profundos (tipo 3),
Resistencia a Conjuros (int bonus x5), sustitución de materiales.
Anillo del las llamas
Este hermoso anillo de oro y mithryll entrelazado envuelve
varios rubíes cargados de energías arcanas y complejos patrones mágicos. Hecho
por uno de los mejores artesanos que jamás ha vivido (Adarion) este anillo es
una de las grandes reliquias del Imperio celeste.
Almacenamiento
de conjuros: El anillo de las llamas puede guardar
conjuros tal cual lo haría un anillo de Spell storing, guardando hasta 10
niveles de conjuros (o mas, dependiendo de cuantas piezas del set se tienen).
Artesano de
conjuros: Además de guardar conjuros el anillo también puede
guardar las herramientas para manipular conjuros: proezas metamagicas. Un mago
puede guardar cualquier proeza metamagica que el conozca en el anillo. Cada
proeza metamagica toma un número de niveles igual a su coste de magia, pero a
partir de ese momento afecta a todos los conjuros guardados en el anillo sin
pagar puntos mágicos adicionales.
Proezas guardadas de esta forma pueden ser removidas
y remplazadas en cualquier momento, tomando un numero de minutos igual al
numero de niveles que usa la proeza.
Cuando el portador pierde una parte del set, los
niveles de conjuros que puede guardar se reducen, por lo que debe de elegir que
proezas y conjuros mantiene.
Con un solo
artefacto de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros
(10 niveles), Artesano de conjuros.
Con dos
artefactos de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros
(15 niveles), Artesano de conjuros.
Con tres
artefactos de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros
(20 niveles), Artesano de conjuros.
Con Cuatro
artefactos de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros
(25 niveles), Artesano de conjuros.
Con Cuatro
artefactos de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros
(30 niveles), Artesano de conjuros.
Cetro de la disrupción
Este
hermoso anillo de oro y mithryll entrelazado envuelve varios rubíes cargados de
energías arcanas y complejos patrones mágicos. Hecho por uno de los mejores
artesanos que jamás ha vivido (Adarion) este
Distracciones permanentes: En
cualquier momento que el portador del cetro lanza un conjuro que tenga como objetivo
una criatura específica (target entry) puede forzar a la victima ha realizar
una tirada de salvación adicional de voluntad con la misma DC del conjuro
lanzado. Para conjuros que no poseen tiradas de salvación o no permiten tiradas
de salvación, calcula la DC usando el nivel del conjuro lanzado.
Si el
objetivo falla la tirada de salvación su mente se llenara de imágenes
fantasmales y sonidos, casi como si estuviera soñando despierto. Estas imágenes
destruyen su concentración y erosionan su voluntad, imponiendo la penalidad
listada para todos los chequeos de concentración y tiradas de voluntad.
Adicionalmente,
lanzadores de conjuros y manifestadores afectados deben de realizar un chequeo
de concentración (DC de 15+ nivel del conjuro) cada vez que lancen un conjuro o
fallaran el conjuro lanzado. Este efecto dura un numero de rondas igual al
bonificador de inteligencia del portador del cetro (mínimo 1 round).
Este es un
efecto mental fantasmagórico (mind- affecting phantasm effect). Este poder no
tiene efecto contra quienes exitosamente pasan la tirada de salvación, quienes
salven contra el conjuro base igual debe de pasar la tirada de salvación de
voluntad.
Romper resistencias: El cetro de la disrupción
puede reducir las resistencias de una criatura. Para esto el poseedor debe de
colocar un conjuro en el cetro, este conjuro puede ser cualquier conjuro que el
poseedor pueda lanzar, pero debe provenir del poseedor y no de un pergamino u
objeto mágico. Una vez el cetro ha sido cargado el poseedor debe de realiza un
ataque a toque melee con el cetro para descargar la energía almacenada en el
objetivo. En un ataque exitoso, el cetro descarga la energía almacenada,
reduciendo la resistencia a la energía o la resistencia a conjuros del objetivo
en la cantidad designada.
Este efecto
dura un día, pero la criatura objetivo puede resistirlo pasando una tirada de
salvación con una dificultad igual al conjuro canalizado en el cetro,
resistencia a conjuros no se aplica a esta habilidad. Si el objetivo tiene
múltiple resistencias, el dueño del cetro elije cual reduce, solo pudiendo
elegir una resistencia por ataque. Este poder no afecta inmunidades, las cuales
son muy fuertes para poder ser reducidas.
Desvanecer
magia: El poseedor del cetro suma +2 cuando usa Dispel
magic para cancelar un efecto mágico.
Con un solo
artefacto de Las indumentarias: Distracciones permanentes
(-2), Desvanecer magia.
Con dos
artefactos de Las indumentarias: Distracciones permanentes
(-2), Desvanecer magia, Romper resistencias 10.
Con tres
artefactos de Las indumentarias: Distracciones permanentes
(-4), Desvanecer magia, Romper resistencias 15.
Con Cuatro
artefactos de Las indumentarias: Distracciones permanentes
(-6), Desvanecer magia, Romper resistencias 20.
Con Cuatro
artefactos de Las indumentarias: Distracciones permanentes
(-8), Desvanecer magia, Romper resistencias 30.
Pendragon y los Dioses antiguos.
By : LeonDelgado
En Greystone la gente le reza a
Pendragon y lo consideran el dios protector del Reino, un dios benevolente que
libero a los humanos de la tiranía de los dragones y los protege contra las
amenazas externas.
Aunque esta religión tiene una
fuerte similitud con el cristianismo en la edad media, los Pendragonianos no
pueden ignorar la realidad que en el pasado existieron (y aun existen) dioses
que precedieron a Pendragon. Para el clero de Pendragon estos dioses son dioses
paganos que son enemigos del reino, y para el bien del mismo se extinguieron en
las guerras divinas, durante la era de la bella tristeza.
Sin embargo, no todos los dioses
se han extinto o desaparecido, en los tiempos remotos Helles invadió el imperio
de Greystone para reclamarlo para ella y sus sirvientes, esto esta registrado
como la guerra del hierro, donde los campeones de Pendragon y Helles se
enfrentaron. Según se rumora en estas batallas Ahriman se unió a la diosa de la
tiranía, mientras que Heres se unió a la causa de Pendragon. El conflicto
termino cuando Pendragon derroto a Helles en un duelo, una batalla larga y difícil,
tras la cual Pendragon forzó a la diosa a marcharse y jurar nunca poner un pie
en Greystone mientras el y sus hijos reinen en el.
Ahriman sin embargo es un
enemigo que Pendragon nunca pudo derrotar, y su presencia es siempre constante
en Arcadia, ya que donde existe el conflicto, el esta presente.
Para los siervos de Pendragon,
es claro que los dioses antiguos son reales y poderosos, pero ven en su dios un
protector que los protege de las fuerzas externas y mantiene el balance en el
reino de Greytone.