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Posted by : LeonDelgado sábado, 20 de septiembre de 2014


Hace poco wizards of the coast lanzo a la venta la ultima versión del mas famoso juego de rol, Calabozos y Dragones (5ta edición). Debo de decir que siento extrañas emociones con esto.

Lo primero que debería de hacer es explicarles mi historia con D&D. Hace varios años, en 1996, empecé a jugar juegos de rol, siendo Star wars por Wes end games mi primer juego de rol seguido por Superheroes INC. Poco después de empezar a disfrutar de estos juegos un amigo me introdujo a Calabozos y dragones (o D&D en sus siglas en ingles).

Este evento fue algo que lleno mi vida de incontables aventuras. En esa época jugábamos con las reglas de la segunda edición, el único reglamento que se podía conseguir gratis y en español en esos tiempos de aun incipiente Internet. Al principio fue un ávido jugador, creado algunos personajes que aun atesoro en el presente (entre esos personajes esta Cepheus, el caballero oscuro, quien luego yo haría parta del mundo de Arcadia).

No paso mucho tiempo hasta que empecé a dirigir mis propios juegos y cree mi propio mundo fantástico (Arcadia) donde mis jugadores pudieran explorar. Poco después, para mi sorpresa mi hermano mayor me regalo de cumpleaños el manual del jugador de la 3ra edición creado por wizards of the coast.

Esto fue algo que me lleno de curiosidad e intriga, pero frustración ya que solo tenia ese manual y no entendía bien las reglas (mi ingles era aun incipiente) así que me mantuve por dos años mas jugando usando mis reglas de la segunda edición.

No fue hasta que otro buen amigo dirigió una campaña usando las reglas de la 3ra edición que vine a comprenderlas y ver todo el potencial que ellas revelaban para mi. Fue entonces que vi toda la flexibilidad que la nueva versión de calabozos me ofrecía como jugador y director, todo un abanico de posibilidades en formas de proezas, clases, clases de prestigio y criaturas. Debo de decir que me he convertido en un gran adepto de la tercera edición y de su "hijo" Pathfinder.

Fue entonces que llego la terrible cuarta edición, no diré mucho, excepto que no era flexible, redujo el juego a combates que tomaban eternidades e hizo del juego una aberración.

Ahora, tras esa debacle Wizards ha entendido que deben de ganar a su publico de regreso, y para esto realizo uno de los mas grandes "play testing" que jamás he visto, compartiendo desde el comienzo la mayoría de las reglas del juego, preguntando y entendiendo donde fracaso la edición pasada y que hizo brillar la 3ra edición.

Ahora que finalmente ha salido a la luz las nuevas reglas que Wizards ha compilado para el juego, debo de decir que esta es una gran version, uno de los mejores manuales que he visto.

Y cual es el conflicto:
En la actualidad pienso lo siguiente: yo tengo muchos libros de D&D 3.5 (y 3.0), ademas de manuales de Pathfinder. Me sigue gustando tanto estos viejos libros como los nuevos manuales que Pazio saca de Pathfinder constantemente y creo que es un juego sólido con un feeling propio.

Dicho esto me ha gustado lo que he visto de D&D 5ta edición y creo que es un juego interesante, por lo que pienso comprar los manuales y dirigir mis aventuras de D&D (especialmente mi mundo favorito: Los reinos olvidados) usando las reglas de 5ta edición. Cuando quiera explorar goldarion (el mundo de Pathfinder) o haga una mesa de Arcadia (la cual tengo siempre todos los sábados o Domingos) usare las reglas de 3.5 y Pathfinder, las cuales creo que son sólidas y aun funcionan.

Mi veredicto:

Yo jugaría usando D20 3.5 y Pathfinder si:
-Me gusta un sistema flexible
-Me gusta hacer Mix/max
- Reglas sólidas pero siempre complejas, buenas para jugadores veteranos
- Ya tengo libros de D20 o Pathfinder
- Quiero crear mi propio mundo
- Me gusta Arcadia (esto es importante)
- Me gusta recoger montones de tesoros y tener Gear cada vez mas poderoso.
- Un sistema que apunta hacia la alta fantasia y personajes poderosos.

Yo jugaría usando D&D 5ta edición si:
-Quiero jugar en uno de los mundos de D&D
- Soy nuevo en el mundo de los RPGs
- Quiero experimentar algo nuevo pero a la vez familiar
- Quiero jugar pero manejar numeros mas pequeños (bonus de +3 en lugar de +23)
 - Quiero un sistema menos complejo, simple con un aire de 2da edición. 

{ 1 comentarios... read them below or add one }

  1. La principal mejora de 5e parece estar en el powerlevel. 5e es algo muy extraño: las clases mágicas tienen un dado de golpe mayor; los hechiceros, por ejemplo, tienen una clase de armadura mayor en nivel 1 si toman orígenes Dracónicos; los monjes ahora lanzan conjuros y casi todas las clases marciales están haciendo dos ataques a nivel 5 (tres si desarrollan Combate a dos Armas y los monjes cuatro golpes, gastando puntos de Ki). Un personaje de nivel 3 es, independiente de su clase, totalmente capaz de cargarse una aventura en sus hombros, solo. Algo que no se puede decir de 3.5 o cualquiera de sus variantes. Un personaje de bajo nivel en 5e es, sin duda alguna, muchísimo más competente que su contraparte en 3.5 o Pathfinder. La supremacía Arcana puede llegar a convertirse en cosa del pasado, aunque realmente nunca fue el problema, porque D&D está pensado para ser colaborativo.

    Adicionalmente, 5e apunta a la muerte del Min/Maxing porque las mismas clases de prestigio están incluídas en el desarrollo de las clases Básicas (un Guerrero puede volverse Eldritch Knight naturalmente al subir de nivel), lo mismo con el Pícaro subiendo a Arcane Trickster. Esto es para combatir el diseño tan orientado a Magic que tuvo 3.5 y todas las nociones de la "Torre de Marfil" que Monte Cook dejó flotando en el aire y causaron mucho malestar a jugadores novatos o incluso veteranos (llegó un punto en que, había que saber "armar" el "build", como si se tratara de un videojuego -curioso porque lo del "videojuego" siempre se lo tiraban a la pobre 4ta edición-).

    Aún manteniendo convenciones propias de la aproximación tan "simulacionista" de 3.5 y demás (porque, en medio de todo, 0e y B/X fueron ediciones muy narrativas), Mearls intentó rescatar ese espíritu Gygaxiano de la exploración, esa "vieja escuela" y no fue dando 1001 y tablas para las reglas de aventurarse fuera del dungeon, sino todo lo contrario: apuntando siempre a lo simple e intuitivo. De ahí el sistema de Ventajas y Desventajas y, lo mejor del sistema, los Trasfondos, los trasfondos son una bellísima opción para los jugadores roleros y el sistema de Ideal, Fallas y Conexiones puede volverse el santo grial para cuando el DM no sabe cómo carajos juntar a los personajes en la primera partida (Gracias, World of Darkness).

    De ahí que me parece gracioso pensar en 3.5 como el sistema flexible, y no 5e. 3.5 es un sistema que se abusa muy fácilmente: el Guerrero Completo; el Compendio de Conjuros, el Aventurero Completo; los suplementos Orientales; todo es un potencial peligro, algo que tarde o temprano va a necesitar funcionar a punta de reglas-de-la-casa fijadas por el DM. ¿No es eso la señal de un sistema frágil y rígido? 5e, más acorde con B/X y 0e (ni siquiera con 1e o 2e), es deliberadamente vago (en parte): lo único realmente rígido son las cualidades de clase, para combatir ese problema. Una cosa menos de contar modificadores y más de tirar los dados, pero siempre con una justificación en el roleo: el modificador de Percepción (Sabiduría Pasiva) está pensado para que los jugadores no tengan que hacer constantemente tiradas de buscar ordenadas por el master (porque prácticamente, siempre se está eligiendo 10) sino sólo cuando saben activamente qué están buscando.

    Recomiendo "An Old School Primer", que da una visión bastante interesante sobre qué diablos estaban pensando Gygax y Arneson, en ese tiempo cuando los manuales tenían apenas 90 páginas. Creo que la Rules Cyclopedia, incluso, es más pequeña que los manuales de jugador actuales...

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