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El Mundo de Arcadia

By : LeonDelgado

Arcadia es un mundo de enormes proporciones; sus reinos, los imperios y las naciones tienen una larga historia y un rico patrimonio cultural. Aquí vamos a dar una breve reseña de los principales continentes de Arcadia y los reinos que los componen. Hay muchos lugares que no están cubiertos en este capítulo , que se mostraban de una manera más completa en el Libro de los Secretos, en dicho libro esta la información que el narrador tiene que conocer y utilizar durante las aventuras que narre. Algunos jugadores pueden leer el libro de los secretos con el fin de saber algo acerca de un reino específico, sin embargo, se recomienda que consultes con el Narrador que información debe ser conocida por el jugador o su personaje.

 


DANAAN

El vasto continente de Danaan es uno de los imperios más grandes y poderosos de toda Arcadia. Gobernando por la corte de Rubí, este continente fue conquistado y dividido hace siglos por los clanes de los Dragones. La soberanía de estas criaturas es indiscutible, y es común verlas vigilando el territorio que controlan.

     Hay una gran variedad de territorios en este continente, cada uno gobernado por un clan diferente de dragones, y su cultura varía de muchas maneras, todos unidos por la corte de Rubí y su fe en los dioses del dragón.

 

HYBERIA

El continente de Hyberia se divide entre el territorio de Armainare y el Imperio de Esparta. Es un vasto continente lleno de cordilleras y bosques.

     El Imperio de Esparta es uno de los más poderosos de toda Arcadia, y la nación humana más poderosa. Este imperio ha estado a la vanguardia de muchos avances culturales y es una nación en la que la magia y la mecánica han alcanzado su mayor forma de expresión en las ciudades humanas. En Esparta se enfatiza la ciudadanía y la defensa del Imperio contra sus enemigos, los Dragones de Danaan.

     Armainare es la nación que limita con Esparta y es el reino más grande de los Elfos Silvari. Estos han creado un lugar protegido por la magia y la naturaleza. Sus bosques están habitados por Tauros y una gran multitud de criaturas del mundo espiritual que sirven a Heimdall, el dios de los bosques. Los habitantes de Armainare son aliados de Esparta; los Elfos de los bosques y los Tauros marchan juntos para proteger a Hyberia de las amenazas extranjeras.

     Las grandes aves habitan en las montañas centrales del continente, en la cordillera de Ailaren: las águilas gigantes y los grifos son los soberanos de estas regiones apartadas. Esta región esta controlada por el Fénix, quien ha jurado seguir a la diosa Shu y proteger Hyberia.

 

NURREN

La tierra de Nurren fueron una tierra de conflicto. Fue en esta region donde el cuerpo de Seti cayo durante el conflicto divino, y muchos dicen que debido a la energia liberada por su muerte la tierra de Nurren se separo del continente de Danaan.

     Durante siglos las tierras de Nurren estuvieron divididas por varios reinos que lucharon por siglos tratando de unificar la nación, incluyendo la famosa guerra de los héroes en el año 8167 DC. Solo con la llegada del imperio espartano, en el año 9867 DC,  la tierra de Nurren seria unificada bajo la bandera de Valis, la cual se convertiría en la capital del reino de Nurren. 

     En el comienzo de la Era de los héroes la tierra de Nurren se independizó y se convirtió en un poderoso reino. Es rico en magia y posee vastas minas de piedras de alma, pero su riqueza ha sido su maldición. Las energías de la isla han traído sus nefastas consecuencias.

 

AZARN

Las malditas islas de Azarn son un lugar de conflicto. Conocida como la tierra de los corsarios, múltiples intentos han existido por milenios de establecer una nación en estas islas. Sin embargo la presencia de magia salvaje y tormentas arcanas han hecho de esta tierra un lugar inhóspito.

     Muchos sin embargo han tratado de explotar la tierra y las minas de Azarn, ya que aquí son comunes los yacimientos ricos de piedras alma. Muchos imperios y naciones han surgido en Azarn, para luego ser destruidos en grandes guerras y cataclismos. Recientemente la ciudad de Tirsis apareció en este pequeño continente, poniendo a Azarn en el mapa.

     Tras la guerra de Tirsis y la caída de la ciudad dorada la isla maldita de Azarn, como es conocida por todos, se convirtió en un lugar de forajidos y corsarios. Siendo la bahía calavera un lugar de gran infamia donde marineros y corsarios aéreos de múltiples naciones convergen a vender sus botines.

 


DARTANIA

Dartania es un continente dividido en tres. En el norte, la Unión, una alianza de cinco naciones poderosas, en el centro, el gran desierto se conoce simplemente como el Gran Vacío y en el sur se puede encontrar el Imperio de Kaliningrat, junto con el desierto de Darnan y las ruinas. de la Osdelen.

 

La Unión: la Unión es la gran alianza de cuatro grandes naciones. Los descendientes de espartanos gobiernan la tierra de Drimad en el centro, en el norte encontrarás la tierra de fe de Lagon, al este las tierras enanas de Durness y en el sur las tierras fracturadas de Aneris.

 

Lismore: el único reino élfico en Dartania, han desarrollado grandes avances de lo Arcano en este reino que rivaliza con Drimad en poder militar y político. Solían ser parte de la unión, pero después de la guerra de Tirsis cortaron sus lazos con sus vecinos y se unieron al imperio celestial. Esto ha creado un estado de guerra y tensión en el norte de Dartania.

 

El gran vacío: este desierto de dunas cambiantes y valles rocosos es uno de los lugares más peligrosos de Dartania. Gobierna por el Dios Vestuss, el Señor de los Secretos y las Mentiras, este lugar es donde los muertos caminan bajo las órdenes del Dios Brujo y vigilan las ciudades en ruinas.

 

Kaliningrat: el Imperio del Supremo Inmortal Zar, Ivan Kalgrat. Esta tierra ha sido gobernada por la nobleza con un puño de hierro durante siglos, ya que la bendición de Seti los convierte en vampiros. Para la gente de Kaliningrat, la elección es simple: vivir bajo la tirania y protección de la nobleza o morir bajo el ataque de los monstruos del desierto de Darnan. La gente vive en constante temor bajo la sombra vigilante del Zar y sus soldados, y solo los valientes y audaces se enfrentan a la realeza corrupta y luchan por proteger a los inocentes.

 

Osdelen: el Reino de Osdelen es un reino moribundo, cuya gente lucha contra un temible adversario, las tribus bárbaras de Darnan. Osdelen es un reino que después de muchas guerras, las ciudades han comenzado a ser abandonadas y sus ciudadanos han huido de las zonas de conflicto a las costas donde hay más seguridad. Muchos se unen al ejército para proteger a sus hermanos y esta tierra está constantemente asediada por los demonios y las pesadillas del desierto de la locura.

 

Darnan: también conocido como el Desierto de las Ruinas por sus vecinos, Darnan es uno de los lugares más inhóspitos de Arcadia. Sus habitantes son tribus nómadas bárbaras a las que se les ha infundido poderes infernales y luchan entre sí para satisfacer sus instintos más básicos en el loco objetivo de complacer a su señor Arkan.

 

ALVION

Durante siglos, Alvion fue un lugar tranquilo y sereno. Siendo el hogar del dios Dagda, estas tierras siempre han sido el hogar ancestral de los enanos, un lugar donde las tradiciones y los reinos de piedra, de los hijos de Moradin, perduran.

     Recientemente, la paz de Alvion se vio amenazada con la llegada de las pirámides negras, las enormes Arcas de los Orcos, hijos de Kroni y con ellos, la guerra. Durante los últimos años, el lado sur de la isla se ha convertido en una zona de conflicto donde los Orcos han creado sus fortalezas y los ejércitos de Hombres y Enanos marchan para enfrentarlos.

 


MANATHAR

La tierra de Manathar fue gobernada por dragones para toda la edad del Caos, siendo los dragones rojos los gobernantes de una gran parte de la tierra. Solo después del final de la Era del Caos, los dragones serán asesinados o expulsados por el dios Pendragon, quien construirá el reino de Greystone.

 

Greystone: este reino fundado por Pendragon, el rey durmiente. Gobernado por los descendientes del Dios Rey hasta el día de hoy, Greystone es una nación defendida por sus órdenes de caballeros que patrullan la tierra buscando formas de ganarse un lugar en la mesa redonda o convertirse en uno de los caballeros elegidos de Pendragon en la tierra de Avalon. Este reino está protegido contra cualquier invasor por su Dios, el Rey Durmiente, pero la verdadera amenaza para Greystone es ella misma.     

     Durante siglos, las guerras civiles y las traiciones han destrozado este país. Solo los Caballeros de la Corte y la Mesa Redonda han podido mantener el reino intacto, al mismo tiempo que han llevado a cabo sus esfuerzos para proteger a las personas mientras siguen su código de caballería de la manera más estricta.

 

Los reinos rotos: esta es una tierra olvidada. En el pasado, se llamaba el trono de Hierro y fue fundado por espartanos que escaparon de su país después de la guerra civil del año 10548 AC. Durante dos siglos, este reino floreció bajo la guía de los Magos y Mecánicos que gobiernan esta tierra, y comenzaron a convertirse en un poder a ser considerado en el continente de Manathar.

     Pero este reino fue destruido por los Orcos en el año 10823 AC, cuando varias pirámides negras llegaron con miles de orcos. La mayoría de los habitantes del trono de Hierro dieron su vida defendiendo su reino, luchando durante años contra a las fuerzas invasoras, pero no fue suficiente para salvar su tierra. En la actualidad, estos territorios son tierra de nadie y muchas fortalezas de Orcos flotan en las tierras yermas.

 

Germeria: Esta vasta nación es una república conocida como la nación del intelecto. Fundada por los espartanos en el año 5539 DC, se independizó en el año 6204 DC y tomó el nombre de la república de Cesane. Siglos después, esta república seria conquistada por los espartanos exiliados de la alianza del trono de Hierro, pero cuando fueron destruidos por los invasores de los orcos, los miembros sobrevivientes de las familias originales de Cesane se rebelaron y reconstruyeron su nación bajo el nuevo nombre de Germeria. Esta república está gobernada por un senado, y su estructura política se asemeja a Esparta, donde los cónsules gobiernan las ciudades y los estados, pero es el senado quien controla todo el país.

     Sin embargo, el aspecto más importante de la sociedad de Germeria es el Orden de la Iluminación o simplemente conocido como el Orden de la Luz. Esta orden nació en el año 10938 DC y su poder se ha extendido como pólvora por toda Germería. El objetivo de este orden es erradicar el culto a los dioses y la abolición del orden celestial.

 

ARARAT

Durante la Era de la Belleza, Ararat estaba destinado como lugar de la soledad y crecimiento personal. Los elfos grises instalaron en este continente sus monasterios y universidades, mientras que al mismo tiempo el imperio celeste designo este continente como una tierra sagrada que serviría como su centro político fuera de la luna Escarlata (antes llamada Alkeret, el Trono Celestial). Durante la Era de la bella tristeza, los dioses crearon los doce tesoros sagrados, un grupo de reliquias creadas para proteger Ararat de cualquier ataque, mortal o divino. Estas reliquias protegieron Ararat durante la guerra de los dioses y fueron la salvación de los Elfos durante la era del caos, ya que impidieron a los Dragones invadir y devastar el continente.

     Los elfos que viven en Ararat están actualmente tratando de recuperar su gloria pasada. En el centro del país, los Elfos Avalar viven en el territorio de Lyss; mientras que los Neidars mantienene una vigilia perpetua por sus hermanos elficos y la tierra sagrada que juraron proteger. En las ciudades costeras viven las mayoría de los elfos Silmar, que en muchos casos conviven con los pocos pueblos humanos y de Aquilar que se han permitido en la tierra sagrada, estos humanos viven al servicio del Imperio Celeste.

 


IVALOIS

El continente de Ivalois fue uno de los pocos que no cayó bajo el control de los Dragones durante la Era del Caos, debido al hecho de que este continente estaba bajo el control de los  Derkans, Grifos, Aquilars y Gigantes que sobrevivieron a la guerra divina y decidieron hacer Ivalois su hogar, oponiéndose luego a todo invasor con ferocidad y celo.

 

Vordeus: conocido popularmente como el Reino del Grifo, esta gran nación de Aquilares y humanos es gobernada por los Grifos. Aunque Vordeos es una nacion de múltiples razas, es aquí donde los Aquilar son mas comunes, siendo ellos el centro de la sociedad y los ejércitos de Vordeus.

     Después de la guerra  de Tirsis, en el año 10.846 DC, los ejércitos del imperio celeste invadieron Ivalois y trataron de conquistar Vordeos, iniciando así una larga guerra entre los dos reinos. Por décadas los habitantes de Vordeus lucharon por conservar sus tierras, hasta que en el año 11089 DC las fuerzas invasoras fueron derrotadas y se tuvieron que replegar  a las tierras de Vanaheim.

     Los Elfos nacidos en Vordeus son leales al rey grifo, y cuando cumplen la mayoría de edad reciben un tatuaje del símbolo de la nación sobre el lado izquierdo de su rostro como muestra de su lealtad. Esta practica era común durante la guerra contra las fuerzas del imperio celeste, pero en el presente se ha convertido en una tradición nacional y ritual de pasaje para los jóvenes elfos locales.

     Esta nación posee un vasto conocimiento arcano, producto de sus estudios insaciables y búsquedas arqueológicas en todo el mundo. Fue Vordeus quien redescubrió la manera de fabricar los Malaks.

 

Vanaheim: En el pasado estas tierras fueron conocidas como Koronthil, y consistía en una vasta región controlada por tribus nómadas de gigantes de las colinas y una serie de ciudades estado humanas las cuales resistieron el asedio de estos gigantes por milenios.

     Sin embargo esto cambio cuando el imperio celeste invadió Koronthil, conquistando en un periodo de una década la región, destruyendo a la mayoría de las tribus de gigantes de las colinas. Los gigantes que sobrevivieron huyeron al norte (hacia Midgard y Asgard) o se escondieron en las montañas.

     Las ciudades humanas no se resistieron a los invasores y fueron sometidas rápidamente al gobierno de los elfos, quienes empezaron a crear vastas regiones de cultivo y traer un nuevo orden a la región, naciendo así el reino de Vanaheim, bajo el gobierno del imperio celeste.

 

Midgard: El Reino de Midgard esta gobernado por los clanes de gigantes de fuego que gobiernan las diversas ciudades estado en las vastas llanuras y montanas que salpican el reino, mientras que al noroeste en la cordillera conocida como las montanas de hielo se pueden encontrar las ciudades monasterio de los Loxodar y las ciudades de los distintos clanes enanos que comúnmente se ven en Midgard.

     Los gigantes de fuego conviven con los Povel Vean (la gente pequeña) como han denominado ellos a todos los no gigantes bajo su gobierno (elfos, humanos, visgan y Gnomeredan), una convivencia que se remonta a milenios, cuando el dios Dagda decreto que el papel de ellos era proteger a los débiles. Los Gigantes son la nobleza de Midgard, ellos son los gobernantes y protectores de los Povel Vean y tratan de integrarlos en sus vidas, es por ello que los medio gigantes son muy comunes en este reino.

 

Asgard: La fría Asgard es una tierra de llanuras y bosques, tundra helada en el norte y feroces mares al este, y durante milenios estas tierras fueron un lugar de conflicto. Una sociedad de clanes guerreros de hombres bárbaros que viven en las frías tierras de Asgard, cada clan gobernado por un Jarl. Los Asgardianos son grandes guerreros que luchan por proteger sus hogares y ganar un lugar en los salones del Valhalla en la otra vida.

     Los clanes Asgardianos conviven con los gigantes de hielo que viven en las montañas de hielo, con los enanos que viven en el reino subterráneo del Helheim y los elfos de las nieves (Derkan) que viven en las llanuras heladas de Niflheim norte.

 

 


VALARIS

El continente de Valaris tiene una historia plagada de conflictos. En el pasado fue el hogar de una de las cortes draconicas, la cual estaba enfrascada en una rivalidad con la nacion vecina de Sethra. Sin embargo, este reino draconico cayo presa de conflictos internos orquestados por el déspota Cepheus. En el presente este continente tiene tres grandes reinos o imperios en el: El imperio de Dite, el reino de Elsmore y Sethra.

 

El imperio de Dite: Este imperio fue forjado por el déspota Cepheus Kraus. Este humano quien ha vivido por mas de quinientos años ha conquistado gran parte de Valaris, en el nombre de su diosa Kalitgh. Como su campeón divino el ha unificado bajo su bandera tanto Derkans como humanos.

     Dite es un lugar duro e inflexible, si no sigues las leyes del imperio tu destino es la muerte o la esclavitud. Los vastos ejércitos imperiales bajo la guía de los caballeros escorpión mantiene la gente subyugada. El senado imperial dicta las leyes desde la capital de Dite y siempre buscando expandir el imperio.

 

Sethra: Conocida como la tierra de las arenas, Sethra es una tierra de magia y misterio. Este territorio esta dividido en regiones donde florecen ciudades estado gobernadas por Califas, los cuales siguen las ordenes de la ciudad sagrada Alamut, donde el Gran califa reside. Aunque la mayoría de los califas son humanos, no es extraño que dragones amarillos y rojos gobiernen en estas tierras.

     La mayoría de habitantes de Sethra se dividen en dos categorías: los que viven en asentamientos permanentes y ciudades estado (los Al-Hadhar) y los nómadas del desierto (los Al-badia).

 

Elsmore: En el año 10780 DC, los elfos grises iniciaron la primera cruzada contra el imperio de Dite. Esta fue infructífera hasta el año 10980 cuando lograron asumir el control de un vasto territorio al norte del imperio Derkan.

     Los Neidars nombraron como Elsmore este territorio e iniciaron una nueva fase de su guerra contra sus hermanos los Derkans. Sin embargo, Elsmore no ha podido continuar con su ofensiva, ya que Sethra esta en contra de esta invasión, lo que ha hecho que los Neidars entren en un estado defensivo mientras se fortalecen.

 

ATRANIR

La tierra de Atranir es un pequeño continente (para los estándares Arcadianos) con muchas peculiaridades, el cual esta gobernado por Enanos de todo tipo. Sin embargo, es común ver humanos al igual que viajeros de Dite y el imperio de Jade que visitan los puertos de este continente.

     En el pasado las tieras de Atranir y Crisit eran un vasto reino Enano, pero fue completamente devastado por dos mil años de guerra (la guerra de Merkaz, iniciando en el 8923 DC al 10780 AC) cuando los Orcos invadieron y tomaron control de Crisit para luego invadir y conquistar una vasta region de Atranir.

     Por muchos años los enanos trataron de recuperar sus tierras, pero las fuerzas orcas eran imparables. Enfrentado una total derrota hace quinientos años atrás (en el año 10740 DC) varias ciudades voladores aparecieron en el cielo de Atranir, los Gnomeredan habían llegado y ellos se unieron junto a los enanos en la batalla contra los Orcos.

     En el presente, la tierra de Atranir esta libre de Orcos, pero nesecita tiempo para sanar de las batallas constantes, y las continua invaciones de los orcos que aun permanecen en Crisit. De esta guerra una gran amistad fue forjada entre los Gnomeredan y los Enanos, al punto que estas dos razas dividieron la tierra de Atranir entre ellas y luchan hombro a hombro por defender sus nuevos hogares.

 

CRISIT

El continente de Crisit tiene tres vastas regiones. El reino Gnomeredan de Aznarepse al norte, el reino orco de Krudarar al sur y los vastos campos de batalla entre los dos reinos enfrascados en una guerra constante. El reino orco de Krudarar fue construido sobre las ruinas de lo que fue en el pasado un majestuoso reino Enano (Conocido como las tierras de Karezeth). Este continente esta en guerra, debido a que los Enanos están constantemente tratando de reclamar sus tierras con la ayuda de los Gnomeredan, logrando recuperar parte del norte del continente. Sin embargo los orcos son feroces guerreros que emergen de las lagunas de sangre de sus templos piramidales y sus fortalezas son casi impenetrables, haciendo oque la recuperación de Crisit sea algo que aun no esta decidido.

 

RYUKAN

Conocido popularmente como el Imperio de Jade, Ryukan es un poderoso imperio regido por dragones. Fundado cerca de ocho mil año atrás, durante la gran migración de los dragones, el imperio de Ryukan es uno de los pocos concilios de dragones que aun perduran. Formado por los Dragones Verdes y sus aliados, los dragones Lung (un grupo de dragones nativos de Ryukan), este imperio ha resistido por milenios la amenaza del Yomotsu-Doa, la puerta de las almas. En el pasado esta era una poderosa puerta al mundo de las Sombras, sin embargo el Yomotsu-Doa fue destruido durante la era del caos, creando un poderoso vació de energía corrupta que amenaza tanto al mundo de las sombras como al mundo material, corrompiendo las almas de los espíritus en ambos mundos, creado así a los Arkuryo, los espíritus corruptos que amenazan a Ryukan.

 

EL MAR NOCTURNO Y LOS PLANOS.

El mundo de Arcadia se mueve alrededor de su sol, Amemphis, girando en vació llamado el mar de la noche, pero el universo de Arcadia no termina ahí, porque más allá de nuestra esfera de existencia se encuentra el mundo de las sombras, el mundo espiritual y los planos.

     Arcadia existe en lo que los académicos llaman el mundo material, uno de los tres mundos que están interconectados y son la base de la realidad, estos mundos son el mundo espiritual y el mundo de las sombras y el mundo material, entre ellos se encuentra el mar astral, un vasto plano transitivo que conecta los tres mundos con los planos lejanos, simplemente llamados los planos, y muy lejos se encuentra el final de la realidad, también llamado el plano del exilio.

 

KEMEDAN , EL MUNDO MATERIAL.

Kemedan es el reino de los mortales, donde existe el mundo de Arcadia. Este mundo es el centro del cosmos, donde viven los dioses; la gran región de este plano se llama el Eargiliath, el Mar Nocturno, donde existen mundos de los mortales. La  atmósfera del Eargiliath es respirable, pero en algunos lugares el aire es tóxico, y cada uno de los cuerpos espaciales que flotan en este espacio tiene su propia esfera de aire (una barrera fuerte viento que impide que la atmósfera del planeta interactué con el Eargiliath, y Sólo los Asimas -naves mágicas voladoras- más especializados pueden dejar el mundo y viajar por el mar Nocturno).

 

EL MUNDO ESPIRITUAL

El mundo espiritual es el lugar donde todos los espíritus viven, esos son el fuego de la vida y de la existencia y su existencia hace eco en el mundo material. Este es un mundo que coexiste con el mundo material, y es un reflejo de la idea original con la que Brama y los dioses crearon el mundo, debido a esto, muchas entradas y puertas entre estos dos mundos están abiertas en lugares vírgenes naturales, antiguos bosques, lugares donde las líneas de poder arcanas se cruzan  o lugares donde se libera una fuerte energía espiritual. El mundo espiritual impregna el mundo material en cada lugar, y cada lugar en el mundo material correspondiente a un solo lugar en el mundo de los espiritual.

 

El mundo de los espíritus es similar al mundo material. Cuando una gran montaña se encuentra en el mundo material, la misma montaña se encuentra en el mundo espiritual, pero en el mundo de los espíritus, la montaña es más alta y más grande, ya que el mundo espiritual es el hogar del gran espíritu de esa montaña. Lugares en el mundo material que exhiben algún tipo de influencia espiritual negativa -cementerios y posadas embrujadas, por ejemplo- son sumideros de maldad en el mundo espiritual, la propia tierra se torna oscura y mortal. Por el contrario, las áreas sagradas en el mundo material son de color verde y pacificas en el mundo de los espíritus.

     Criaturas vivientes y sus construcciones, desde las presas de castores a los palacios Avalar, no necesariamente tienen análogos directos en el mundo de los espíritus. Sin embargo, cuando una ciudadela se encuentra en el mundo material, una ciudadela similar (aunque más grande y más fuerte) puede estar en el mundo espiritual, ocupada por los espíritus de los antepasados venerados de los gobernantes de la ciudadela en el mundo material.

     La mayor parte del mundo de los espíritus es el dominio de la naturaleza y los espíritus elementales que están estrechamente ligados a lugares en el mundo material. La mayoría de los espíritus, como elementales y espíritus de la naturaleza están obligados a una ubicación específica de una montaña, un muelle, un solo árbol, que existe tanto en el mundo material y el mundo espiritual. Otros espíritus, como trolls, ogros magos, nagas, ciempiés espíritu, y dragones, vagan el mundo de los espíritus más libremente, ya sea a petición de los espíritus más poderosos o por su propia elección.

     Dos rasgos distinguen al mundo de los espíritus del mundo material. En primer lugar, el tiempo no pasa en el mundo de los espíritus como lo hace en el mundo material. Para todos los efectos, el mundo de los espíritus es atemporal: Criaturas allí no envejecen, no existe ni el hambre o la sed. Los días y las noches pasan en el mundo de los espíritus como lo hacen en el mundo material, sin embargo, las noches son de ébano negro y con estrellas brillantes, mientras que los días están dominados por grandes nubes a través de una bóveda del azul más puro.

     El mundo de los espíritus es coexistente con el plano material, y como tal movimiento en uno es igual al movimiento dentro del otro, pero los espíritus más fuertes y las personas con una mente y alma poderosa pueden hacer lo que se llama viaje espiritual, que les permiten pasar de un apunto a otro en el mundo de los espíritus en un instante.

 

EL MUNDO DE LAS SOMBRAS

Al igual que el mundo espiritual es un reflejo luminoso y vivo del mundo material, una imagen de su potencial, el mundo Sombrío es un reflejo torcido, una imagen oscura que muestra el principio entrópico de que toda la luz se extingue y toda la vida se desvanecen.

     En esta reflexión oscura e imperfecta del reino natural, las sombras y las tinieblas reemplazan la luz y la esperanza, bañando todo con melancolía. Una sensación de miedo y aislamiento llena seres vivientes con las ganas de rendirse al destino. Sólo aquellos que son fuertes de corazón y mente pueden sobrevivir en un lugar así.

     Al igual que el mundo espiritual, el mundo de la sombra choca con el mundo material y el Espiritual, y tiene muchas entradas y portales que se abre a los lugares oscuros y profundos de ambos mundos que algunos aventureros y estudiosos utilizan para viajar a este reino.

     La región mas cercana al mundo material y el mundo espiritual son las comúnmente llamadas reflejos retorcidos. Esta parte del mundo Sombrío son la frontera del mundo y por lo general están cerca de los puntos en los que este mundo choca con el mundo material o el espiritual. El reflejo torcido asemeja lugares en el mundo material, pero por lo general en un estado avanzado de descomposición o abandono, estos lugares son pobremente iluminados por las luces marchitas que las nubes etéreas emiten sobre la región. Es desde este lugar que todos los hechizos de sombra traen los materiales y objetos al Kemedan cuando un lanzador de conjuros lanza hechizos como la creación sombría.

     Otra vista común cerca de las fronteras del mundo de las sombras son los pozos oscuros, profundos abismos que aparecen por todo este mundo y se unden por millas a lo desconocido. En esos lugares vive los dragones y criaturas de la sombra otras criaturas misteriosas y peligrosas.

     Cuando fallece una criatura con un alma en el mundo espiritual o material, su alma viaja al mundo Sombrío, en busca de la ciudad de Hel, la ciudad donde vive Veles y Faira. En esa ciudad todas las almas esperan para el juicio: pasar por la puerta eterna, ir al Valhalla o reencarnar, el destino final es decidido por Veles y Faira.

     Criaturas no-muertas y sombras plagan a los viajeros y residentes del Mundo de las Sombras. Almas que transitan este mundo a veces se extravían en este paisaje desolado, convirtiéndose en fantasmas or apariciones. Durante milenios los Soldados de Veles y Faira han mantenido los caminos de las almas libres de cualquier peligro, ayudando a los muertos a encontrar la ciudad de Hel.

     Después de la gran guerra las fuerzas del abismo están tratando de tomar el control de las almas de los recién fallecidos, tratando de engañar a estas almas para que los sigan al abismo en lugar de ir al Hel. Esto comenzó una batalla entre las fuerzas de los dioses de la muerte y los siervos del Abismo por las almas de la gente de Arcadia. Por estas razones y más, el Mundo de las Sombras llama a héroes que tengan una sed de aventura y el deseo de hacer el bien.

 

EL PLANO ASTRAL O MAR ASTRAL

Cuando la realidad toma forma, los dioses crean un plano que toca todos los planos, este plano es el plano astral , también llamado el mar Astral, el cual conecta todos los planos lejanos con los mundos Material, espiritual y Sombrío. El plano astral es el espacio entre los planos y mundos. Cuando un personaje se mueve a través de un portal interplanar o proyecta su espíritu a un plano diferente de existencia, este viaja a través del mar Astral. Incluso los hechizos que permiten el movimiento instantáneo a través de un plano tocan brevemente el mar Astral .

     El mar Astral es un gran, infinito espacio de cielo plateado y claro, tanto arriba como abajo. Pedacitos ocasionales de materia sólida se pueden encontrar aquí, pero la mayor parte del mar Astral (también llamado plano astral ) es un espacio sin fin.

 

LOS PLANOS LEJANOS

Los planos de existencia (también llamados planos lejanos) son diferentes realidades con conexiones entrelazadas. Excepto para los puntos de enlace raros, cada plano es efectivamente su propio universo con sus propias leyes naturales. El número exacto de esos planos se desconoce, pero muchos teorizan que existen miles de ellos. Esos planos sólo se puede llegar a través del mar Astral o hechizos poderosos como Puerta.

 Algunos de los planos lejanos conocidos son:

 

El Abismo: esta era una prisión de infinita oscuridad y desesperación, donde los dioses atraparon como castigo a los Celestiales que se rebelaron contra ellos. Después de la guerra de los dioses, los prisioneros del Abismo logran liberarse y, bajo la guía de Thamiel, toman el control del plano y corrompieron a sus carceleros, convirtiendo su antigua prisión en su fortaleza personal.

 

Antikythera: también conocida como la maquinaria infinita, este plano está hecho de metal y se asemeja al interior de un mecanismo infinito hecho de ruedas dentadas y pistones. El propósito de este plano es desconocido, y tiene muchas criaturas extrañas, incluidas criaturas humanoides mecánicas y extraños dragones de escamas metálicas. Muchos magos viajan allí para comprender el universo y el proposito de esta maravilla mecánica.

 

El pandemonio: el plano de Arkan, un lugar de locura. En este plano, Dagda y sus hermanos atrapan al dios de la locura. De su cuerpo roto nació un nuevo tipo de criatura: las Pesadillas. Estos demonios deformados son la personificación de la ira, el dolor y la locura y tratan de escapar de su maestro loco.

 

Los reinos de niebla: este es un plano creado por un poder oscuro, en el interior se encuentra un vasto reino de tierras gobernados por criaturas llamadas los Señores Oscuros. Muchos temen al reino de la Niebla porque es un lugar de horror, donde escapar es casi imposible.





Clases

By : LeonDelgado



Héroes (y villanos) legendarios buscan poder, oro, justicia, gloria, fama, conocimiento o quizás otras metas, ya sean estas nobles o no. Cada uno decide una forma diferente de obtener estas metas, ya sea a través de su espada, su magia, o su astucia. Algunos aventureros prevalecen y crecen en experiencia, riqueza y poder. Otros, simplemente mueren.

    La clase de tu personaje es su profesión o vocación. Determina que eres capaz de hacer: capacidades de combate, aptitudes mágicas, habilidades, y mas. La clase y raza son las elecciones mas importantes que haces de tu personaje. Tu clase determinara donde es mejor colocar tus valores de atributos y te sugiere cuales habilidades son las ideales para tu personaje.

 

Las Clases

Las once clases presentadas en las reglas del libro de los Héroes (el manual básico de Arcadia) se encuentran en el siguiente orden:

 

Arcanista (en la versión en ingles es el Wizard): Un maestro de las escuelas de la magia.

 Berseker: Un guerrero feroz que usa su furia e instinto para derrotar a sus enemigos.

 Clérigo: Maestro de las magias divinas y un poderoso guerrero.

 Druida: Maestro del balance, capaz de canalizar la energía del mundo natural para lanzar conjuros divinos y ganar extraños poderes mágicos.

 Explorador: Un hábil cazador y combatiente.

 Guerrero: Un luchador maestro en las armas y estilos de combate.

 Guerrero psíquico: un guerrero que combina la habilidad de combate con poderes psiónicos.

 Hechicero: Un lanzador de conjuros con habilidades innatas.

 Indómito: un talento apasionado e imprudente que ejerce un poder psiónico incontrolado.

 Mecánico: Un inventor increíble, maestro de máquinas y armas de pólvora.

 Minstrel: Un artista cuya música es mágica, un vagabundo, un narrador y un maestro en todo.

 Paladín: Un campeón divino, defensor de su deidad y campeón de su fe, protegido y potenciado por poderes divinos.

 Pícaro: Un hábil espía y asesino, enfocado en el sigilo mas que en la fuerza bruta.

 Psion: un buscador de secretos psiónicos; un maestro de la mente y los pensamientos de los demás.

 

ARCANISTA, BERSEKER Y MINSTREL EN OTROS PRODUCTOS D20

La clase del Arcanista, Berseker y el Minstrel puede encontrarse en otros productos D20 bajo el nombre del Mago (Wizard), Bárbaro y Bardo respectivamente. Si Un jugador o Narrador quieren usar una clase, clase de prestigio, proeza o habilidad que haga referencia al Mago (Wizard), Bárbaro o al Bardo, deberán de saber que estos términos (Mago = Arcanista, bárbaro = Berseker, Bardo = Minstrel) significan lo mismo, pero el cambio de nombre se debe a una contextualización de la clase con base al mundo de Arcadia.

 

ROL DE LA CLASE

Cada clase de personaje es excelente (pero no limitada) en una de las cuatro funciones básicas en combate: controlar un área a medida que ataca, defender a tus aliados, curar y apoyar a tus camaradas, y enfocado en el ataque. Los Roles definidos en estas funciones son el controlador, el defensor, el apoyo y el atacante. El grupo clásico de aventureros incluye un personaje de cada rol: Arcanista, luchador, clérigo y pícaro.

     Los roles de los personajes identifican qué clases pueden reemplazarse entre sí. Por ejemplo, si no tienes un clérigo en tu grupo, un Minstrel también sirve en el rol de Soporte.

     Los roles también sirven como herramientas útiles para construir grupos de personajes balanceados. Es una buena idea cubrir cada rol con al menos un personaje. Si tienes cinco o seis jugadores en tu grupo, es mejor duplicar primero al defensor y luego al atacante. Si no tiene todos los roles cubiertos, también está bien, solo significa que los personajes deben compensar la función que falta.

     Acerca de los roles: los roles presentados aquí son solo una simplificación de la mecánica de todas las clases y el posible rol que podrían desempeñar en el grupo de un jugador, ya que leyendas de Arcadia es un juego cooperativo (generalmente) esta guía podría ayudar a los nuevos jugadores a comprender qué pueden traer al juego con su personaje. Quienquiera que sea, estos roles no están escritos en piedra, en algunos casos las clases cumplen más de un rol, un buen ejemplo es el guerrero, que dependiendo de su selección de Proezas podría ser fácilmente un Defensor o un Atacante.

     Además, si varios jugadores en un grupo quieren jugar roles similares (o incluso la misma clase), estas pautas no deberían interferir en su diversión, ya que estas son solo una recomendación. Siempre recuerda que tu personaje cumple su función a través de su mecánica; los héroes nacen a través de la interpretación.

 

CONTROLADOR

Los controladores se encargan de grandes cantidades de enemigos al mismo tiempo. Favorecen la ofensiva sobre la defensa, usando poderes que causan daño a múltiples enemigos a la vez, así como poderes más sutiles que debilitan, confunden o retrasan a sus enemigos.

Buenos controladores: Arcanista, Druida, Indómito, Psion, Hechicero y Mecánico.

 

DEFENSOR

Los defensores tienen las defensas más altas en el juego y una buena ofensiva de primer lugar. Son los combatientes de primera línea del grupo; donde sea que estén parados, ahí es donde está la acción. Los defensores tienen habilidades y poderes que hacen que sea difícil para los enemigos pasarlos o ignorarlos en la batalla.

Buenos defensores: Guerrero, Paladín (cualquiera), Guerrero psíquico, Clérigo (capellán).

 

APOYO

Los personajes de apoyo inspiran, sanan y ayudan a los otros personajes en un grupo. Los apoyo pueden tener buenas defensas, pero su fuerza radica en los poderes que protegen a sus compañeros y se dirigen a enemigos específicos para que el grupo se concentre en ellos.

Buenos apoyos: clérigo (sacerdote), paladín, Arcanista (Abjurador), Psion, Minstrel.

 

ATACANTE

Los Atacantes se especializan en infligir grandes cantidades de daño a un solo objetivo a la vez. Tienen el valor ofensivo más concentrado de cualquier personaje en el grupo. Los Atacantes confían en movilidad, trucos o magia superiores para moverse alrededor de enemigos duros y seleccionar al enemigo que quieren atacar.

Buenos Atacantes: Berserker, Druida, Guerrero, Explorador, Picaro, Paladin, Mecanico.

 


 

Arcanista

Con un simple movimiento de las manos y la combinación de palabras de poder adecuadas pueden causar destrucción en el campo de batalla, derribar muros o transportar a una persona por el tiempo y el espacio. Para el no iniciado el Arcanista posee a su disposición un poder ilimitado, pero no pueden llegar a comprender los años dedicados al aprendizaje de su arte y el gran esfuerzo mental que requiere el dominar las artes arcanas.

    Los Arcanistas dependen de un estudio intensivo para crear su magia. Examinan viejos tomos, discuten la teoría mágica con sus compañeros y practican magias menores siempre que pueden. Para un Arcanista, la magia no es un talento sino un arte difícil y gratificante.

    La clase arcanista abarca a todos los usuarios de la magia arcana: los que quieren transformar el mundo para bien, los que solo quieren obtener las herramientas para lograr sus metas, los que piensan que el poder arcano puede manejarse de manera responsable y aquellos que buscan el poder sin tener en cuenta las consecuencias; cada lanzador de conjuros arcanos elige un camino distinto. Quienes deseen manipular la magia arcana deben elegir el camino del Mago (maestro de conjuros y artesanías mágicas), Abjurador (enfocado en magia de protección), conjurador (capaz de llamar diferentes criaturas para resolver tareas y remover obstáculos), Adivino (capaz de ver el futuro y lo que esta oculto), Encantador (capaz de dominar la voluntad de otros y someterlas a la suya), evocador (capaz de usar poderosas energías para destruir sus enemigos), Ilusionista (con gran habilidad de confundir la mente de los demás), Nigromante (quien tiene dominio sobre la muerte y corrupción), Transmutador (quien cambia su entorno en lo que el desee),  

 

Rol: el papel del Arcanista depende de su camino y en su selección de hechizos, pero la mayoría de los Arcanista comparten ciertas similitudes básicas. Estos Se encuentran entre las clases de lanzamiento de hechizos más ofensivas, con una amplia gama de opciones disponibles para neutralizar a los enemigos. Algunos Arcanista brindan un gran apoyo a sus camaradas por medio de sus hechizos, mientras que otros pueden enfocarse en la adivinación u otras facetas de la magia.

 

Informacion de juego

Los Arcanistas tienen las siguientes estadísticas de juego.

Atributos: la inteligencia determina qué tan poderoso es un hechizo que un Arcanista puede lanzar, cuántos puntos mágicos posee y qué tan difíciles de resistir son sus hechizos. Un puntaje de Destreza alto es útil para un Arcanista, que normalmente usa poca o ninguna armadura, porque le otorga una bonificación a la Defensa. Un buen puntaje de Constitución le otorga a un Arcanista puntos de golpe adicionales, un recurso que, de otro modo, es muy bajo.

Dado de Golpe: d4.  

 

Caminos del Arcanista

Un personaje que toma niveles en Arcanista tiene que seleccionar un camino entre nueve opciones al comienzo de su carrera. La selección del camino del Arcanista se define por su grado de estudio en las artes arcanas, lo que le permite convertirse en un mago (un Arcanista que se enfoca en el desarrollo de la magia y de objetos mágicos) o en un lanzador de conjuros especializado en una de las escuelas de magia como el Nigromante o el ilusionista. Cada uno de esos caminos tiene una filosofía definida y reglas especiales que brindan beneficios y restricciones.

 

ABJURADOR: Maestros de la magia protectora, los Abjuradores cumplen muchos roles en el mundo de Arcadia, desde el guardaespaldas, magos de batalla y el aventurero. Aunque carece de opciones ofensivas, la escuela de abjuración proporciona algunos de los hechizos de combate más efectivos del mundo. A un evocador o transmutador le puede resultar más fácil derribar a grandes grupos de enemigos, pero es mucho más probable que un abjurador y sus compañeros salgan con vida de la batalla.

     En una campaña con un alto grado de intriga o maquinaciones políticas, las habilidades protectoras de un abjurador pueden proteger contra enemigos obvios e inesperados, y los grupos rivales de abjuradores, todos con poderes ligeramente diferentes, pueden competir por la prominencia entre los conspiradores y cortesanos de cada nación. En campañas donde hay énfasis en combate, los reinos pueden emplear a especialistas en abjuración para protegerse contra la magia de batalla de sus rivales, y en cualquier campaña, los aventureros pueden confiar en las habilidades de un abjurador para protegerse contra los peligros de la vida de aventurero.

 

ADIVINO: Buscadores de conocimiento, acaparadores de la tradición y espías maestros, los adivinos son quizás los magos especialistas más subestimados. Debido a que deben renunciar al acceso a una sola otra escuela de magia, también son los especialistas más versátiles. Más que cualquier otro especialista, los adivinos sobresalen en la recopilación de información, y es mucho más probable que un grupo de aventureros que incluya un adivino se prepare adecuadamente para sus misiones. 

    Muchas campañas se benefician de la presencia de más de un tipo de especialista en adivinación, y los adivinos pueden jugar un papel importante en cualquier juego relacionado con la recolección de información. Las campañas que presentan misterios y aventuras de estilo detective, temas de profecía y oráculos, o grandes cantidades de interacción social y espionaje, son excelentes foros para los poderes de un adivino.

 

CONJURADOR:Una de las escuelas de magia más versátiles, la conjuración ofrece a sus discípulos una solución efectiva para casi cualquier tarea: simplemente convoca al monstruo apropiado y deja que resuelva el problema. En combate, los Conjuradores de alto nivel luchan desde atrás, lanzando oleada tras oleada de criaturas convocadas a sus enemigos, y en la mayoría de las batallas simplemente dirigen a sus aliados convocados hacia la victoria. Además de estos increíbles poderes de invocación, el Conjurador tiene acceso a buenos hechizos de combate y a la magia

completa de las criaturas de los Planos Exteriores.

de teletransportación.

    Si bien virtualmente cualquier campaña puede beneficiarse de grupos rivales de Conjuradores que siguen diversas agendas, los Conjuradores son particularmente efectivos en campañas enfocadas al combate. Las campañas que ofrecen una gran cantidad de viajes de larga distancia o viajes entre planos también se benefician de la inclusión de diversos grupos de conjuradores, porque su especialidad facilita el viaje y fomenta una comprensión

 

ENCANTADOR: Encantador, intrigante, engañador, pacifista, un encantador puede ser todo esto y más. Como practicante de una de las escuelas de magia más sutiles, un Encantador podría sugestionar a un guardia para que abra una puerta bien defendida que cincuenta guerreros no podrían tomar por la fuerza. Los encantadores bien alineados usan sus poderes para buscar la verdad y alentar a otros a tomar el camino del bien, mientras que sus homólogos malvados inclinan las mentes de los demás a su antojo y reúnen el poder personal lo más rápido posible.

    Las campañas que presentan una gran cantidad de escenarios sociales, intriga política o investigación se benefician enormemente de la inclusión de los encantadores. Estos lanzadores de conjuros, expertos en la manipulación de otros y capaces de ocultar sus propias identidades, son excelentes villanos y manipuladores, o incluso investigadores expertos en el uso de la magia para extraer la verdad de los oponentes.

 

EVOCADOR: Maestros del poder en bruto de la energía mágica, los evocadores pueden cambiar el rumbo de una batalla con un solo hechizo poderoso, nivelando grupos de enemigos más rápido que cualquier otro practicante de magia. Donde algunos magos se enfocan en una cuidadosa preparación de conjuros y hechizos de protección para sobrevivir a los encuentros de combate, los evocadores simplemente atacan con poderosos ataques de energía. Sus prodigiosas habilidades ofensivas aseguran que los evocadores se conviertan en el centro del plan de batalla de un grupo aventurero.

 

ILUSIONISTA: Los ilusionistas controlan su entorno moldeando, distorsionando y engañando las percepciones de los demás. Para algunos, sus habilidades parecen débiles, porque solo distorsionan y disfrazan en lugar de efectuar un verdadero cambio, pero los afectados por los hechizos de un ilusionista entienden que sus propios sentidos pueden volverse contra ellos en cualquier momento.

 

MAGO: Los magos, los más comunes de los Arcanistas, se encuentran en por todo Arcadia. Se enfocan en la magia que crea y que cambia las cosas; su objetivo es entender la magia arcana en su totalidad más que uno de sus aspectos, con mayor frecuencia con el propósito de dañar a sus enemigos y aumentar el poder de sus aliados.

 

NIGROMANTE: En Arcadia los Nigromantes son respetados al igual que temidos.  Servidores leales de la Diosa Faira son vistos como guardianes de los secretos de la vida y la muerte. Es común que un nigromante se vea a sí mismo como el pastor de los vivos y los guardianes de los muertos, quien usa a las criaturas reanimadas por su magia como poderosas herramientas, lo que los convierten en valiosos aliados de cualquier grupo de aventureros.

    Los nigromantes mas crueles y poderosos mandan a sus peligrosos secuaces no muertos y amenazan a los pueblos, ciudades y, a veces, incluso a reinos enteros con su poder.

 

TRANSMUTADOR: Maestros del cambio, los transmutadores se encuentran entre los especialistas más variados y versátiles. Los hechizos de transmutación, por su propia naturaleza, pueden cambiar el entorno y permitir que el hechicero resuelva casi cualquier problema simplemente transformando los obstáculos que encuentra.

 


Berseker

Un Berseker es un guerrero que ha creado un vinculo con un espíritu de la furia (o en algunos casos ha sucumbido al dominio de este), logrando desatar en batalla una furia incontenible que le permite destruir a sus enemigos (y a veces sus aliados) con brutales ataques.

    Aunque son mas comunes en las tierras de Asgard, donde los Bersekers hacen parte de los clanes locales y logran sus poderes por medio de rituales de unión con los espíritus, estos tipos de guerreros son bien conocidos y temidos por toda Arcadia. Estos guerreros son reconocidos por ser valientes, incluso temerarios que buscan saciar su ira en los fragores de la batalla.

 

Bersekers y Bárbaros: Los Bersekers son conocidos también como bárbaros, cualquier proeza, clase de prestigio o regla de otra fuente D20 que hace referencia a un personaje con clase “Bárbaro” hace referencia a un Berseker, igualmente la clase de personaje “Bárbaro” del manual de Pathfinder es reconocida como un Berseker por los habitantes de Arcadia.

 

Rol: El Berseker es la encarnación de la destrucción. El no posee la técnica ni finesa del guerrero, pero si es muy resistente al daño, y su furia le permite desatar devastadores golpes a sus enemigos al igual que obtener habilidades casi sobrenaturales que le permiten ser suficientemente flexible en combate. Mientras otros personajes defienden a sus compañeros (como el luchador o el paladín) es mejor dejar que el Berseker tome la línea frontal de la batalla y se encargue de causar daño al oponente mas peligroso que enfrente el grupo.

 

Informacion de juego

Los Berserk tiene las siguientes estadísticas de juego.

Atributos: la Fuerza es importante para los Berserks debido a su papel en el combate, y varias habilidades de clase de los Berserk se basan en esta. La destreza también es útil para los berserks, especialmente aquellos que usan armaduras ligeras. La sabiduría también es importante para varias de las habilidades de clase del Berserk. Un alto puntaje de Constitución permite que la furia del Berserk sea más prolongada (y viva más, porque le da más puntos de golpe).

Alineamiento: Cualquiera no legal, los Berseker obtienen su poder de los espíritus elementales y de su furia, si un Berseker calma su mente pierde su conexión con su furia animal y sus poderes. 

Dado de Golpe: 1d12

 


CLÉRIGO

En el Mundo de Arcadia, los dioses son entidades poderosas que gobernaron el mundo en la antigüedad. Desde que se creó el gran imperio celestial, los dioses han seleccionaron a algunas personas fieles para que fueran sus emisarios, sus soldados y sus profetas, estos elegidos se les conoce como los Clérigos.

     Los Clérigos son aquellos mortales a los/las cuales su fe les permite ser conexiones vivientes con los poderes de los dioses que adoran. Los clérigos son reverenciados como santos vivientes que sirven de conexión entre los mortales y los dioses, es por esto que son ellos los que están a cargo de los templos Arcadianos. Los clérigos no son muy comunes, es difícil tener una fe absoluta, incluso en un dios, pero aquellos que poseen un espíritu fuerte se convierten en los emisarios divinos conocidos como los clérigos.

     Los Clérigos se dividen en dos grupos: Capellanes y sacerdotes. Los capellanes son aquellos clérigos guerreros que sirven a dioses con aspectos militares (como Ahriman, el dios de la guerra o Heres el dios de la justicia), estos clérigos son temidos y respetados por sus habilidades marciales y los poderes divinos que desatan en el campo de batalla. Los Sacerdotes canalizan energía divina pura, capaces de usar sus poderes a mayor rango que los capellanes y usan poderosas explosiones de energía divina para curar o herir.

 

Clérigos y religión: Un clérigo Arcadiano generalmente tiene dos caminos de devoción: generalmente encuentran un dios que respeta y seguirán sus dogmas (este es el enfoque más común) o pueden seguir el Panteón de dioses de la Sagrada familia (también llamado Anesir), Este tipo de clérigo generalmente se conoce como Aira Salatos Anesir (también llamado Salatos).

     Si un clérigo toma el camino de los Salatos, adorará a la sagrada familia de dioses (también llamados "dioses antiguos") viéndolos como parte de un todo, ya que debe aceptar a cada uno de estos dioses, tanto a los "buenos" como a los "malos". Estos clérigos ven a todos los dioses como un aspecto de la vida y ninguno puede ser destruido o eliminado, o la vida dejará de existir. Las deidades contenidas en el panteón Anesir son Ra, Seti, Ashura, Seraphic, Artigol, Arkan, Shiva, Shinma, Kalith, Veles, Faira, Shu, Dagda, Argos, Marduk, Ahriman, Nut, Cyrion, Heimdall, Yue, Tsuki, Yomi, Mitra, Tlatloc, Turkan, Heres, Helles, Irilia, Geb, Arthis, Atma.

     Muchos clérigos toman a un dios como su deidad patrona y siguen su dogma. La mayoría de los clérigos son miembros oficialmente ordenados de organizaciones religiosas, comúnmente llamadas iglesias. Cada uno ha jurado defender los ideales de su iglesia.

     La deidad más común adorada en tierras civilizadas es Ra (dios del sol). La mayoría de los clérigos no humanos se dedican a un dios que ha bendecido a su raza o es el cocreador de la misma, como Dagda para enanos y gigantes, Ashura para los elfos, Kalith para el Derkan, Shu para los Aquilars; en el caso de los Kadmus y Visgan, algunos rezan a Tirsis (la diosa caída) pero la gran mayoría adoptó la religión común de la región donde viven.

 

Rol: El clérigo es una clase versátil, su papel en el grupo va a depender del camino elegido, capellán o sacerdote, por el clérigo.  Los capellanes son luchadores de primera línea efectivos, que usan sus conjuros sagrados para potenciar a sus compañeros y a ellos mismos, siendo capaces de absorber ataques con su armadura mientras que los arqueros y lanzadores de conjuros descargan oleadas de ataques sobre los enemigos. El papel de los sacerdotes en cambio es el de dar apoyo a sus compañeros, siendo estos algunos de los mejores curadores de Arcadia y siendo capases de herir o entorpecer a los enemigos en batallas.

 

Informacion de juego

Los clérigos tienen las siguientes estadísticas de juego.

Atributos: La sabiduría determina qué tan poderoso es un hechizo que un clérigo puede lanzar, cuántos hechizos puede lanzar por día y qué tan difícil es resistir esos hechizos (ver Hechizos, a continuación). Un alto puntaje de Constitución mejora los puntos de golpe de un clérigo, y un alto puntaje de Carisma mejora su capacidad de convertir a los no muertos.

Alineamiento: Cualquiera, siempre que corresponda a los permitidos por su dios.

Dado de Golpe: 1d4

 

CAMINOS DEL CLÉRIGO

El clérigo tiene dos caminos para elegir cuando toman su primer nivel en esta clase: el primero es el Sacerdote, un poderoso sanador y lanzador de conjuros divinos; o el Capellán, un poderoso santo guerrero con habilidades curativas. Cada sección a continuación detalla cada uno de los dos caminos disponibles para el Clérigo.

 

SACERDOTE: Los Sacerdotes son los pilares de los templos Arcadianos, su devoción y estudios de lo divino les permiten estar en una conexión casi absoluta con su dios, lo que les otorga grandes poderes divinos. Sin embargo, es esta devoción a los dioses de arcadia la que lleva a los sacerdotes al camino del heroísmo. En tiempos oscuros, los sacerdotes llevan la luz de su fe con ellos como recordatorio a todos que existen fuerzas poderosas trabajando más allá de la compresión de los mortales.

     Los sacerdotes son poderosos sanadores con vasto poder divino capaz de reducir a sus enemigos a cenizas y potenciar a sus aliados, ayudándoles en tiempos de necesidad.

Rol: Lanzadores de conjuros divinos, sanador, líder, capaz de causar mucho daño, pero frágil y vulnerable.

 

CAPELLÁN: Defensores del honor de sus dioses en batalla, los capellanes son el brazo militar de los dioses. Estos capaces guerreros poseen una vasta fuerza al ser capaz de llamar el poder de sus dioses, ya sea para potenciarse a ellos mismo o a sus aliados en batalla, siendo capaz de maldecir a sus enemigos al mismo tiempo que curan las heridas atroces causadas por el combate.

Rol: Guerreros divinos con acceso a un poderoso y vasto arsenal. A diferencia de Paladín, los Capellanes dependen mas de sus poderes y conjuros divinos para derrotar a sus enemigos. Buenos sanadores y capaces de potenciar a sus aliados.

 


druida

Los druidas tienen a su disposición el poder de la naturaleza, capaces de controlar el clima, controlar a los seres salvajes y convertirse en una poderosa bestia son algunas de sus capacidades. Los druidas son los guardianes de la naturaleza y del balance, con el solo propósito de mantener la paz en el mundo de Arcadia. Convertirse en druida no es algo sencillo, ya que solo aquellos que se convierten en uno con la naturaleza pueden oír el llamado de esta.

     La tradición druidica explica que, tras la guerra divina, el dios del balance Inasha renuncio a su existencia al sentir que había fracasado en mantener el equilibrio del mundo. Los Clérigos sobrevivientes de este dios se refugiaron en el mundo espiritual, donde con el paso de los años aprendieron a conectarse con el espíritu interno del mundo, canalizando el poder de la naturaleza descubrieron el vínculo de todos los seres vivientes.  Así nacieron los primeros druidas, quienes han jurado mantener el equilibrio en el mundo y evitar otra guerra divina.

Rol: El druida es capaz de trasformarse en distintas criaturas, luchar en forma de lobo o oso, volar como un águila y llamar a las bestias para que le ayuden. Posee poderes que le asisten en curar a sus aliados y potenciarlos, al igual que puede controlar el campo de batalla en altos niveles con conjuros que controlan la vegetación misma.

Alineamiento: Siempre neutral (Neutral bueno, Neutral legal, neutral, neutral caótico, o neutral malvado).

Dado de Golpe: 1d8

 

Informacion de juego

Los druidas tienen las siguientes estadísticas de juego.

Atributos: La sabiduría determina qué tan poderoso son los conjuros que un druida puede lanzar, cuántos conjuros puede lanzar por día y qué tan difícil es resistir esos conjuros. Dado que un druida usa una armadura ligera o mediana, un alto puntaje de Destreza mejora considerablemente su capacidad defensiva.

Alineación: Neutral bueno, legal neutral, neutral, caótico neutral o neutral malvado.

Dado de Golpe: d8.

 


explorador          

Expertos cazadores y rastreadores, los exploradores son maestros de estilos exóticos de combate, ya sea usando el arco de forma letal o luchando con un arma en cada mano. Estos personajes cumplen muchos roles diferentes en Arcadia.

     Ya sean batidores, rastreadores, o cazadores de recompensas, los exploradores tienen mucho en común: un dominio único de armas especializadas, habilidad para acechar incluso a las presas más esquivas, y pericia para derrotar a un amplio abanico de presas. Sabios, pacientes y hábiles cazadores, estos exploradores cazan por igual hombres, bestias, y monstruos, consiguiendo una profunda percepción de la senda del depredador, habilidad en entornos variados y una capacidad marcial letal incluso mayor. Mientras algunos persiguen a criaturas devoradoras de hombres para proteger la frontera, otros persiguen presas más astutas, incluso a los fugitivos de entre su propia gente.

 

Rol: El mejor papel del Explorador es el de un batidor y un combatiente secundario. Sin la armadura pesada del luchador o el poder de permanencia del Berserker, el Explorador debe centrarse en los ataques oportunistas y de alcance. La mayoría de los guardabosques usan a sus compañeros animales como centinelas, exploradores o para ayudarlos en el combate cuerpo a cuerpo.

 

Informacion de juego

Los exploradores tienen las siguientes estadísticas de juego.

Atributos: La destreza es importante para un Explorador dado que tiende a usar armadura ligera y porque varias habilidades de Explorador se basan en esa habilidad. La fuerza es importante porque los Exploradores frecuentemente se involucran en el combate. Varias habilidades de Explorador se basan en la Sabiduría, incluyendo su habilidad para lanzar conjuros divinos y una de las habilidades características del Explorador, su habilidad para rastrear enemigos, se basa en la Sabiduría.

Dado de Golpe: d8.

 


guerrero

Arcadia ha sido durante milenios un campo de batallas y guerras constantes, en donde los ejércitos de los señores feudales y los reyes dragones no han parado de chocar en titánicas batallas.  En estos campos de muerte no hay espacio para un simple luchador, razón por la cual en Arcadia los guerreros son los señores supremos del campo de batalla. Los guerreros pueden ser defensores incondicionales de los necesitados, merodeadores crueles o aventureros valientes. El guerrero es la clase de combate más versátil, y complementa su destreza en lucha con la maestría en el uso de armas. Los guerreros que no se aventuran activamente pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o agentes de un gremio criminal.

 

Rol: En la mayoría de los grupos de aventureros, el guerrero sirve como un combatiente cuerpo a cuerpo, manteniendo la línea frontal y a los enemigos a raya con sus golpes precisos y su alta defensa mientras que sus compañeros lo apoyan con hechizos, ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que favorecen el combate a distancia pueden resultar muy mortíferos, aunque sin otro compañero que mantenga a los enemigos a raya, pueden encontrarse combatiendo en la línea frontal con más frecuencia de la que prefiere.

 

Informacion de juego

Los guerreros tienen las siguientes estadísticas de juego.

Atributos: La fuerza es especialmente importante para los guerreros porque mejora su ataque cuerpo a cuerpo y las tiradas de daño. La constitución es importante para incrementar los puntos de golpe del guerrero, que se necesitan en sus muchas batallas. La destreza es importante para los guerreros que desean ser buenos arqueros o que desean acceder a ciertas proezas orientadas a la Destreza, pero la armadura pesada que los guerreros suelen usar reduce el beneficio de un valor de Destreza muy alto.

Dado de Golpe: d10.

 


Guerrero psiquico

Mientras que el psionico pasa sus días estudiando las complejidades del poder psionico y liberando los misterios de la mente, otros escogen usar su poder interno para aumentar su forma física.  Estos guerreros psíquicos usan su potencia psionico como una vía para mejorar sus habilidades naturales, llegando a ser feroces y mortales guerreros en el camino que escogen. 

   Un guerrero psíquico típicamente crece en una sociedad o pequeña comunidad de personas ‘’afines’’, fundada por psionicos que deseaban desarrollar sus poderes en reclusión.  Estas comunidades son raras, pero su existencia provee alguna protección en un mundo hostil para aquellos con poderosas habilidades mentales.  Los guerreros psíquicos son usualmente hijos/as de psionicos, y muchos entrenan para proteger a su comunidad como soldados especiales. 

Rol: El camino del guerrero psíquico determina sus fortalezas y debilidades en un grupo.  Ya sea la epitome desatando la bestia interior, o un guerrero sigiloso que ataca desde las sombras, el foco primario de un guerreo psíquico es usualmente el control del terreno de batalla o detener el daño. 

 

 

información de las reglas de juego

Los guerreros psíquicos tienen las siguientes estadísticas:

Especial: No todas las razas tienen el poder inherente de los psionicos.  Usualmente, solo los humanos, Kadmus y los enanos (todos) pueden tomar niveles de guerrero psíquico. 

Atributos: La sabiduría determina el poder que un guerrero psíquico puede manifestar, que tantos poderes pueden manifestar al día, y que tan difícil es resistir estos poderes (Referirse a los poderes, más abajo).  Una Constitución alta mejora los puntos de golpe del guerrero psíquico, y una fuerza alta mejora su habilidad en el combate. 

Alineamiento: Cualquiera. 

Dados de golpe: d8. 

 


hechicero

La magia es algo natural en un Hechicero, su poder viene de su sangre y de la voluntad para cambiarse a si mismo y al mundo. Mientras que algunos personajes aprenden y desarrollan el poder arcano por medio de largos años de entrenamiento, los hechiceros en cambio descubren un día que son capaces de desarrollar la habilidad de lanzar conjuros de forma espontánea. Muchos hechiceros descubren sus poderes a una edad temprana o después de un incidente traumático, y es ese momento cuando se dan cuenta de lo que son y comienzan a explorar su nueva naturaleza y poderes.

     La fuente de esos talentos arcanos generalmente está ligada a su sangre, por lo general, el hechicero desciende de algún ancestro que tiene poderes arcanos, por ejemplo, algunos hechiceros afirman que la sangre de los dragones corre por sus venas, mientras que otros dicen que el poder de los celestiales (o Abismales) están atados a sus almas. En un mundo como Arcadia, donde la magia es algo común y las energías poderosas convergen en lugares de la Tierra, es natural que esas energías toquen y dejen huella en algunos individuos.

     Algunas razas, como los elfos, ven y aceptan a los hechiceros como algo natural. Sin embargo, los hechiceros son temidos en muchos lugares de Arcadia debido a que sus poderes a veces son incontrolables o por que estos se desarrollan por fuera de los mecanismos que muchos gobiernos usan para controlar la magia, por lo que muchos hechiceros aprenden rápido a ocultar sus poderes bajo el disfraz de un mago vagabundo y a combatir a sus enemigos tanto con la magia como con la espada.

Rol: Un hechicero es un miembro flexible del grupo aventurero, tiene un entrenamiento marcial básico y puede lanzar hechizos, por lo que tiende a definir su rol en función de su selección de hechizos. Un hechicero que se centra en hechizos de daño se convierte en el centro del poder ofensivo del grupo. Otro puede confiar en magias más sutiles, como encantos e ilusiones, y así asumir un papel de controlador, otros usan la magia para potenciarse a ellos y a sus aliados y poder combatir mas efectivamente. Dado que un hechicero a menudo tiene una presencia poderosa que le permite ser carismático con otros, puede servir como el "rostro" para un grupo de aventureros ya que son muy capaces de negociar y hablar por los demás.

 

Informacion de juego

Los Hechiceros tienen las siguientes estadísticas de juego.

Atributos: El carisma determina cuán poderosos son los conjuros que un hechicero puede lanzar, cuántos puntos de magia puede acumular por día y qué tan difíciles son de resistir sus conjuros (ver Hechizos, a continuación). Si piensas ir por la ruta del hechicero de combate, un valor de fuerza alto mejorara tus ataques y el daño que inflinges. Un hechicero se beneficia de los altos puntajes de Destreza y Constitución.

Dado de Golpe: d6.

 


INDÓMITO

El psionico extrae su habilidad psionica a partir de una estricta disciplina mental y desarrollo intelectual.  No es el caso del Indómito – para él/ella, las emociones puras son la fuente de su poder psionico.  La habilidad psionica desencadenada a partir de las emociones no es una ciencia, es una pasión.  El fervor con el cual un Indómito persigue el uso de sus habilidades psionicas es tan extremo que ocasionalmente puede provocar una ola de poder más allá de sus capacidades normales.  Pero esta habilidad viene con un precio: Al exceder sus límites, el Indómito puede herirse a sí mismo con retroalimentación.

     Un Indómito es por lo general un autodidacta.  La mayoría de Indómitos fueron abandonados en su niñez, algunas veces forzados por crueles circunstancias a vivir en un ambiente salvaje.  La vida en este contexto no facilita la creación de vínculos, así, cuando este niño/a es encontrado, regresa a la civilización (no veo el punto de esta frase, no sé qué querías decir).  Para este punto, sin embargo, su desarrollo mental ya se encuentra establecido.  Cuando se establecen en grandes ciudades, los Indómitos tratan de compensar por sus años de soledad intentando impresionar a otros con sus habilidades. 

 

Rol: El Indómito tradicionalmente cumple el papel de causar grandes cantidades de daño, al tiempo que corre el riesgo de sufrir una reacción violenta a sus propios poderes.  Dependiendo del camino que un Indómito escoja, también puede potenciar la eficiencia de sus aliados. 

 

información de las reglas de juego

Los Indómitos tiene las siguientes estadísticas de juego. 

Especial: No todas las razas poseen el poder innato de un psionico.  Usualmente, solo los humanos, Kadmus y Enanos (Todos) pueden tomar niveles de Indómito. 

Atributos: El Carisma determina el nivel de poder que un Indómito puede manifestar, cuantos poderes puede manifestar por día, y que tan difícil es resistir estos (ver poderes, más abajo).  Un Indómito se beneficia de una alta Destreza y Constitución. 

Alineamiento: Cualquiera.

Dado de golpe: d6. 

 


mecanico

Los mecánicos son los creadores de invenciones increíbles desde sierras de vapor hasta motores de asedio, sus dispositivos les permiten superar casi cualquier situación, y si no tienen el dispositivo que necesitan, podrían diseñar y crear uno nuevo en el lugar.

     Los mecánicos han sido bendecidos con una tremenda aptitud natural con la maquinaria y la tecnología, han aprendido el arte conocido como la mecánica, una ciencia antigua que manipula las energías de los planos que interactúan con el mundo físico y las utilizan para poner en marcha los dispositivos mecánicos creados por ellos. Con el tiempo y el estudio, el Mecánico puede almacenar una cantidad limitada de energía primaria en su cuerpo que le permitió usar infusiones de energía, una técnica especial que es la capacidad característica del mecánico.

     Algunos inventos se consideran comunes hoy en día, como la aeronave o algunas armas especiales fueron creadas por mecánicos; incluso la fabricación de una construcción mecánica que puede destruir la muralla de un castillo es el don de los mecánicos.  Un mecánico por lo general comienza como un niño/niña brillante y talentoso. Una vez que se ve que el niño/niña tiene el potencial de ser Mecánico, pasa años entrenando, aprendiendo los usos y el conocimiento de su oficio. Aquellos que soportan el entrenamiento se convierten en Mecánicos de pleno derecho. Los mecánicos a menudo se encuentran en una gran demanda por parte de los reyes y otros potentados, que valoran sus servicios y disciplina. Por lo general, no hay escasez de trabajo para un mecánico.  Algunos de estos personajes se han elevado bastante en el favor real, mientras que otros se dedican a la aventura. Cualquier parte puede beneficiarse de tener un mecánico entre ellos.

 

Rol: El mecánico posee la habilidad de ayudar a sus compañeros al potenciarlos físicamente, al mismo tiempo que puede atacar a sus enemigos a distancia con tiros precisos de su pistola o destruyéndolos con sus explosiones de energía. Sin embargo, la cualidad más importante del mecánico es que puede construir increíbles herramientas y vehículos que desafían la imaginación.

 

Informacion de juego

Los mecánicos tienen las siguientes estadísticas de juego.

Atributos: un mecánico favorece la inteligencia para cultivar sus conocimientos y crear dispositivos. Destreza es siempre un favorito para esas situaciones en donde es necesario buscar cobertura de manera ágil. La sabiduría puede ser una responsabilidad, dependiendo de cómo uno ve la mente de un inventor.

Especial: esta clase se considera una clase exótica fuera de los países de Esparta, Cesare, Drimad, Dite y Ararat. Un personaje solo puede tomar niveles en esta clase si encuentra un NPC con niveles de Mecánico que le enseñe.

Dado de Golpe: d6.

 


Minstrel

El poder de la música y el arte rivaliza con la magia en manos de un verdadero virtuoso, este es el Minstrel. Durante milenios, los elfos de Arcadia han logrado aprender y desarrollar sus habilidades artísticas a un nivel que ningún mortal puede igualar. Ya sea por su magia innata o por siglos de práctica, un elfo que ha tomado el camino del Rapsoda puede cautivar los corazones de su audiencia y destruir las mentes de sus enemigos.

    Un elfo, o alguien con sangre elficá, que domina la música y el arte, pronto descubre que estos son el camino de los corazones de hombres y bestias por igual. Aquellos con poder mágico en sus venas y arte en su corazón desarrollan pronto un nuevo poder mágico que es respetado por muchos y temidos por todos, convirtiéndose en Minstrels.

 

Minstrels y el mundo: En un mundo donde la magia es algo común, muchos están atentos a ella y sus efectos. En muchas tabernas y salas reales esta prohibido lanzar cualquier tipo de conjuro, y muchos ciudadanos están atentos a cualquier efecto mágico o movimiento sospechoso ya que muchos conjuros pueden doblegar la mente o abatir a muchos enemigos. Muchos están atentos cuando un elfo realiza un acto de música o arte, ya que sus habilidades son famosas, por lo que los Minstrels son cuidadosos de no portarse sospechosamente en situaciones delicadas.

 

Rol: El Minstrel es quizás el máximo generalista. En la mayoría de los grupos de aventureros, él trabaja mejor en un papel secundario. Por lo general, no puede igualar el sigilo del Explorador o el pícaro, el poder de lanzamiento de hechizos del clérigo o el Arcanista, o la destreza de combate del Berserker o el luchador. Sin embargo, hace que todos los demás personajes sean mejores en lo que hacen, y a menudo puede reemplazar a otro personaje cuando sea necesario. Para un grupo típico de cuatro personajes, el Minstrel es quizás el quinto personaje más útil para considerar agregar, y puede ser un gran líder del grupo.

 

Informacion de juego

Los Minstrels tienen las siguientes estadísticas de juego.

Especial: solo los elfos (o personajes con sangre élfica) y criaturas mágicas pueden ser Minstrels. Los elfos son la única raza en Arcadia que tiene un don especial para usar sus habilidades interpretativas como instrumento para la magia. Las hadas también son bendecidas con el poder de ser juglares, por lo que cualquier personaje tipo Hada puede tomar esta clase. Es a discreción del narrador qué razas pueden usar el poder del Minstrel.

Atributos: Carisma determina qué tan poderoso es un hechizo que un Minstrel puede lanzar, cuántos hechizos puede lanzar por día y qué tan difícil es resistir esos hechizos (ver Hechizos, más abajo). Carisma, Destreza e Inteligencia son importantes para muchas de las habilidades de clase del Minstrel.

Dado de Golpe: d6.

 


Paladin

Se les conoce colectivamente como los Paladines, guerreros sagrados de los dioses que se esfuerzan por toda una vida para vivir y personificar un ideal específico en honor de un patrón divino. Sin embargo, a pesar de sus devociones compartidas, que a menudo se acercan peligrosamente al fanatismo u obsesión, los Paladines se dividen en ocho caminos, que cubren una amplia gama de ideales y creencias.

    Los paladines se toman en serio sus aventuras y tienen una inclinación por referirse a ellas como Búsquedas. Incluso una búsqueda mundana es, en el corazón del Paladín, una prueba personal: una oportunidad para demostrar valentía, desarrollar habilidades marciales, aprender tácticas y encontrar formas de hacer la voluntad de su dios. Aún así, el Paladín realmente se destaca cuando lidera una poderosa campaña contra aquellos que se oponen a su dios o iglesia, demostrando en batalla que su causa es justa.

Rol: El papel principal del Paladín en la mayoría de los grupos es como combatiente cuerpo a cuerpo, pero también puede funcionar como soporte. Dependiendo de su camino, este podrá tener habilidades que curen aliados o maldigan a sus enemigos, y su alto Carisma abre excelentes oportunidades de liderazgo.

 

Informacion de juego

Los Paladines tienen las siguientes estadísticas de juego.

Atributos: El Carisma mejora la capacidad del paladín para Castigar, sus capacidades de autoprotección y su capacidad de canalizar energía. La fuerza es importante para su papel en el combate, un área en la que se espera que todos los guerreros santos sobresalgan. Se requiere un puntaje de Sabiduría mínima de 14 para tener acceso a los hechizos de Paladín más poderosos, y se requiere un puntaje de 11 o más para lanzar cualquier hechizo de Paladín.

Dado de Golpe: d10.

 


Picaro

Los pícaros son los maestros del subterfugio, no encontrarás adversario más astuto y hábil que un pícaro. Esta es la clase para aquellos que buscan las aventuras de acecho en medio de bosques silenciosos, pasillos con poca luz y fortalezas fuertemente vigiladas. Usando tácticas inteligentes en el combate y capaz de desaparecer en las sombras, el pícaro es una poderosa adición a cualquier grupo de aventureros. Espías ideales, mortales para aquellos a quienes atrapan sin darse cuenta.

Rol: El rol del pícaro en un grupo puede variar dramáticamente en función de su selección de habilidades, desde estafador carismático hasta ladrón astuto y combatiente ágil, pero la mayoría de los pícaros comparten ciertos aspectos. No son capaces de un combate cuerpo a cuerpo prolongado, por lo que se centran en ataques furtivos oportunistas o ataques a distancia. El sigilo del pícaro y su habilidad para encontrar trampas lo convierten en uno de las mejores exploradoras del juego.

 

Informacion de juego

Los pícaros tienen las siguientes estadísticas del juego.

Atributos: Destreza proporciona protección adicional para el pícaro quien usa armaduras ligeras. La destreza, la inteligencia y la sabiduría son importantes para muchas de las habilidades que el usa. Un alto puntaje de Inteligencia también le da al pícaro acceso a habilidades adicionales, que pueden usarse para expandir su repertorio de opciones.

Dado de Golpe: d6.

 


Psionico

El psionico es un individuo que ha logrado controlar y aprovechar uno de los más grandes poderes del universo: la mente.  A medida que el psionico extiende su poder, entiende que el universo y la realidad es solo una energía organizada por la idea, que se está manifestando y volviéndose consiente de esta última verdad, su capacidad para dar forma a la realidad simplemente pensando esta.

    En Arcadia los primeros psionicos aparecieron durante la Era de las leyendas, eran humanos del reino de Jade que lograron desarrollar una gran fuerza de voluntad y auto-descubrimiento a través de las artes marciales.  Cuando los dioses descubrieron esta nueva disciplina, ordenaron destruir a todos los pisonicos, dado que sabían que esta sería la puerta que conduciría a la llama eterna, la idea, el verdadero poder de los dioses.  En un día, todos los psionicos fueron ejecutados, todos excepto uno; este superviviente solitario fue salvado en el último momento por una deidad desconocida que lo puso bajo la protección de la diosa Yomi, que accedió a esconderlo y protegerlo. 

    Después de la guerra de los dioses y durante el comienzo de la Era del caos, los psionicos dejaron el reino de Jade y forjaron un lugar para sí mismos, creando islas de cristal, un lugar escondido en el medio del océano de Ariete.  Luego de algunos siglos se llamaron a sí mismos los Elder (los sabios), y comenzaron a explorar Arcadia buscando ayudar con sus habilidades especiales; de igual manera partieron en busca de aprendices a quienes enseñar el camino de la mente. 

    No todos los psionicos son parte de los Eldar, aquellos que no quieren ser parte de ellos simplemente son llamados por los Eldar como Deldars (los perdidos).  Por siglos el principal objetivo de los Eldar (la mayor organización psionica de Arcadia) era el mantener la existencia de los psionicos un secreto y usar sus poderes para proteger a los humanos de ser esclavizados o destruidos por otras razas.  Pero un grupo de psionicos dejaron a los Eldar para crear una organización que buscaba usar sus habilidades de para gobernar y conquistar; este grupo se llama a si mismo los Noldar (los poderosos), y estas dos organizaciones lucharon una guerra secreta por siglos. 

    Durante toda la Era del caos, solo los humanos eran entrenados como psionicos, pero durante la Era de los héroes una nueva raza apareció en Arcadia, los Kadmus.  Esta misteriosa raza tenia aptitudes excepcionales para controlar la mente.  Los Kadmus escogieron no esconder sus poderes, lo cual termino eventualmente con el secreto de los poderes psionicos.  Actualmente muchas naciones están empezando a aprender esta nueva forma de ‘’magia’’ y algunos buscan entrenar con los Kadmus. 

Rol: El psionico puede cumplir varios papeles dependiendo en los poderes que escoja.  Psionicos generalistas tienen la mayor versatilidad de entre todos, mientras que aquellos de una disciplina particular sobresalen en el foco de su especialización.  No importa su elección, todos los psionicos son maestros de poderes de la mente, capaces de ayudar a sus aliados contra cualquier peligro. 

 

informacion de las reglas de juego

Los psionicos tienen las siguientes estadísticas.

Especial: No todas las razas tienen el poder inherente de los psionicos.  Usualmente, solo los humanos, los Kadmus y los enanos (todos) pueden tener poderes psionicos.

Atributos: La Inteligencia determina el rango de poder que un psionico puede manifestar, que tantos poderes puede manifestar y que tan difícil es resistir esos poderes (ver los poderes más abajo).  Una puntuación alta de Destreza es útil para un psionico, que usualmente usa muy poca o ninguna armadura, dado que le provee un bono a la defensa.  Una buena Constitución le concede al psionico dados de golpe adicionales, un recurso que es de otra manera muy bajo. 

Enfoque psiónico: Algunas habilidades en la clase Psion requieren que use o gaste un enfoque psiónico, esta es una energía especial que el Psion puede almacenar usando la habilidad Concentración.

Dados de golpe: d4.

 

 

El personaje multiclase

Aunque es normal que un personaje tenga solo una clase, no es inusual que adquiera niveles en mas de una. A medida que avanzas de nivel, tu personaje puede elegir una nueva clase, añadir esta te otorga nuevas habilidades, pero todo avance realizado en la nueva clase se hace a costa del avance de tus otras clases. Un mago, por ejemplo, puede convertirse en un combatiente tomando niveles de luchador. 

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