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Posted by : LeonDelgado martes, 9 de septiembre de 2014

Los sets de poder son artefactos mayores creados por dioses y magos poderosos en tiempos antiguos, algunos siendo tan viejos como el Imperio celeste mismo y otros creados recientemente para las necesidades de algunos campeones divinos.

Los sets de poder son un grupo de reliquias (artefactos mayores) que aunque individualmente son poderosas, juntas poseen un poder imparable. Cada Set tiene una historia, un propósito y una leyenda que crece a medida que nuevos héroes los adquieren y usan para lograr sus metas.

Reglas: los Sets se componen de un grupo definido de objetos que fueron creados por un poderoso mago, clérigo o deidad, que encierran un enorme poder. Por separado cada pieza de un Set (grupo de artefactos) es poderosa, pero entre mas piezas porte un individuo a la vez mayor será el poder de cada pieza, el único requerimiento para esto es que sean de un mismo Set. Así un set que se componga de un báculo, una espada y una corona solo podrá darle el poder máximo de cada elemento a un individuo si este porta a la vez todos los elementos del Set.

Dada elemento en la lista de Sets posee una descripción de sus poderes tanto si esta de forma individual como si esta en compañía de otros elementos de su set, cuando el numero de piezas de un set aumente, también aumentan sus poderes y conserva los anteriores a menos que adquiera el mismo poder mejorado (por ejemplo una espada de un set en solitario es una espada +2 holy, si se acompaña de otra pieza del set aumenta a +3 holy fire).


Creando un Set: Solo magos y personajes que puedan crear artefactos (por medio de la proeza épica) pueden aspirar a crear un set, para esto deben de hablar con su game master para acordar la experiencia y materiales necesarios, pero un prerrequisito indispensable es el conjuro de Deseo por cada parte del set a crear. 

El set del Archimago

Un archimago - uno verdadero- es una rareza. El archimago trata de ser el maestro en todas las escuelas de la magia, ignorando la sirena que invita a muchos magos a especializarse en un camino determinado. Las indumentarias del Archimago es un set creado originalmente por Alpharion en persona como regalo a su segundo hijo. Desde entonces estas indumentarias han hecho su aparición en muchos lugares de Arcadia, siempre en posesión de magos poderosos y solo una vez usada por completo en los últimos cuatro mil años.

Piezas del Set: 5.
ECL: Con cada 2 piezas de este set incremental el ECL del usuario en +1, con un total de +3 con el set completo.

Partes del set
Las botas del Archimago: Usa el espacio de los pies.
El Sombrero del Archimago: Usa el espacio de la cabeza.
La Capa del archimago: Usa el espacio de la capa.
Anillo del las llamas: Usa el espacio de uno de los anillos.
Cetro de la disrupción: Usa el espacio de una de las manos (arma).

Las botas del Archimago
Las botas del viaje son un par de botas hechas de cuero rojo con un fino grabado que las envuelve.

Movimiento: Las botas del archimago incrementan la velocidad de su portador siempre y cuando no porte una armadura superior a mediana y no lleve una carga pesada.

Concentración: Las botas del archimago incrementan la concentración de su usuario, el aplica el bonificador siempre que porte estas botas.

Fortaleza: El bonificador otorgado por las botas solo se aplica para resistir efectos magicos y conjuros. Mientras que este bonificador es efectivo contra Contagio, las botas no ayudan a su portador contra un veneno, a menos que su origen sea mágico.

Reducción de Daño sortílega: El usuario de las botas recibe la reducción de daño especificada en el mismo turno y acción que el usuario de estas botas lanza un conjuro. Muy efectivo contra acciones preparadas para interrumpir conjuros.

Con un solo artefacto de Las indumentarias: +10 pies al movimiento*, + 4 a la concentración.

Con dos artefactos de Las indumentarias: +10 pies al movimiento, +8 a la concentración, +2 Salvaciones de fortificación vs magia.

Con tres artefactos de Las indumentarias: +10 pies al movimiento, +12 a la concentración, +4 Salvaciones de fortificación vs magia, DR 4/-.

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: +10 pies al movimiento, +16 a la concentración, +6 Salvaciones de fortificación vs magia, DR 6/-.

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: +10 pies al movimiento, +20 a la concentración, +8 Salvaciones de fortificación vs magia, DR 10/-.

*Las botas incrementa la velocidad de su dueño en +10 pies siempre y cuando su usuario no lleve armaduras pesadas y no lleve una carga pesada.


El Sombrero del Archimago
El Sombrero del Archimago posee una apariencia antigua de tiempos remotos que muy pocos quisieran usar. Su forma es la de un cono alto con ala ancha, de color rojo lleno de intricados brocados que esconden símbolos arcanos y una clara estrella en la parte frontal del mismo.
A pesar de su ridícula apariencia nadie puede negar su poder que otorga a su usuario, muchos magos lo han buscado debido a que este encierra vastos conocimientos en su interior.

Inteligencia: El sombrero del archimago otorga el bonus listado como un bonificador de mejora (enhancement) a su portador.

Conocimiento Supremo: Mientras el portador lleve este sombrero es considerado que tiene entrenadas todas las habilidades de conocimientos y que son parte de su clase.

Poder Arcano: Si el portador del sombrero toma una acción complete para lanzar un conjuro, podrá aplicar el poder máximo de su mente. En lugar de sumar su bonificador normal de inteligencia, el portador aplicara el 150% o el 200% (si posee el set completo) a la DC de salvación del conjuro. Ten en cuenta que clases que usen otro atributo para lanzar conjuros que no sea inteligencia no se benefician de este poder.


Con un solo artefacto de Las indumentarias: +3 bonus de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo.

Con dos artefactos de Las indumentarias: + 4 bonus de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo, Poder arcano 150%.  

Con tres artefactos de Las indumentarias: + 5 bonus de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo, Poder arcano 150%. 

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: + 6 bonus de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo, Poder arcano 150%. 

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: + 3 bonus de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo, Poder arcano 150%. 


La Capa del archimago
De color rojo y púrpura, la capa del Archimago destaca por su aro de plumas que cubre los hombros de su usuario. Esta capa es muy notoria debido a su belleza y utilidad.

Bonificador de deflexión: El bonificador de deflexión de esta capa se incrementa con cada parte del set que el portador posea.

Pluma: Un mago viajero tiene muchas cosas de que preocuparse, encontrar una pluma no debería ser una ellas. Cualquiera que porte esta capa puede sacar una de las plumas y usarla como una pluma de escribir con tinta infinita. Si el usuario suelta la pluma esta se desvanece a los pocos segundos. La capa tiene una fuente interminable de estas plumas.

Resistencia a conjuros: La capa le otorga a su usuario la habilidad de resistir conjuros. Otorgándole una resistencia mágica basada en su modificador de inteligencia.

Sustitución de materiales: El usuario de la capa puede usar una pluma para sustituir un componente de conjuro que tenga un valor igual o menor que 1 gp. Esto solo funciona con el usuario de la capa.

Sustitución Mayor: La capa ahora puede crear plumas mas poderosas para remplazar cualquier material necesarios para un conjuro, pero a costa de la salud del mago. Por cada 10 gp de materiales sustituidos de esta manera el poseedor de la capa recibe 1 puntos de daño no letal. Debido a que lo que produce esta capa es una pluma cargada de magia que solo dura unos segundos (lo necesarios para lanzar el conjuro) no puede ser vendida o pasada a otros individuos.

Alas del Avalar: El portador de esta capa puede hacer que un bello par de alas blancas emerjan de su espalda, otorgándole el don del vuelo como si estuviera bajo el conjuro volar por un numero de turnos al día igual a su Bonus de Inteligencia x2. Cuando el poseedor tiene tres o mas partes del set puede volar a voluntad y cuando ha obtenido cuatro o mas partes del set el portador podrá volar como si tuviera los efectos del conjuro vuelo sobre tierra.


Bolsillos profundos: la tunica de Archimago posee varios bolsillos, pero dos de estos son especiales. Estos dos bolsillos funcionan como una bolsa de guardar (bag of holding) del tipo listado.

Con un solo artefacto de Las indumentarias: +2 bonus de deflecion a la DF, Bolsillos profundos (tipo 1), Pluma.

Con un solo artefacto de Las indumentarias: +2 bonus de deflexión a la DF, Pluma, Alas del Avalar (intx2 rounds/day).

Con dos artefactos de Las indumentarias: +4 bonus de deflexión a la DF, Pluma, Bolsillos profundos (tipo 1), Resistencia a Conjuros (int bonus x3)

Con tres artefactos de Las indumentarias: +6 bonus de deflecion a la DF, Pluma, Bolsillos profundos (tipo 2), Resistencia a Conjuros (int bonus x3), Alas del Avalar (a voluntad), sustitución de materiales.

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: +8 bonus de deflexión a la DF, Pluma, Bolsillos profundos (tipo 3), Resistencia a Conjuros (int bonus x4), Alas del Avalar (a voluntad, overland fligth), sustitución de materiales.

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: +10 bonus de deflexión a la DF, Pluma,  Bolsillos profundos (tipo 3), Resistencia a Conjuros (int bonus x5), sustitución de materiales.

Anillo del las llamas
Este hermoso anillo de oro y mithryll entrelazado envuelve varios rubíes cargados de energías arcanas y complejos patrones mágicos. Hecho por uno de los mejores artesanos que jamás ha vivido (Adarion) este anillo es una de las grandes reliquias del Imperio celeste.

Almacenamiento de conjuros: El anillo de las llamas puede guardar conjuros tal cual lo haría un anillo de Spell storing, guardando hasta 10 niveles de conjuros (o mas, dependiendo de cuantas piezas del set se tienen).

Artesano de conjuros: Además de guardar conjuros el anillo también puede guardar las herramientas para manipular conjuros: proezas metamagicas. Un mago puede guardar cualquier proeza metamagica que el conozca en el anillo. Cada proeza metamagica toma un número de niveles igual a su coste de magia, pero a partir de ese momento afecta a todos los conjuros guardados en el anillo sin pagar puntos mágicos adicionales.
Proezas guardadas de esta forma pueden ser removidas y remplazadas en cualquier momento, tomando un numero de minutos igual al numero de niveles que usa la proeza.
Cuando el portador pierde una parte del set, los niveles de conjuros que puede guardar se reducen, por lo que debe de elegir que proezas y conjuros mantiene.

Con un solo artefacto de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros (10 niveles), Artesano de conjuros.

Con dos artefactos de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros (15 niveles), Artesano de conjuros.

Con tres artefactos de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros (20 niveles), Artesano de conjuros.

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros (25 niveles), Artesano de conjuros.

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros (30 niveles), Artesano de conjuros.

Cetro de la disrupción
Este hermoso anillo de oro y mithryll entrelazado envuelve varios rubíes cargados de energías arcanas y complejos patrones mágicos. Hecho por uno de los mejores artesanos que jamás ha vivido (Adarion) este

Distracciones permanentes: En cualquier momento que el portador del cetro lanza un conjuro que tenga como objetivo una criatura específica (target entry) puede forzar a la victima ha realizar una tirada de salvación adicional de voluntad con la misma DC del conjuro lanzado. Para conjuros que no poseen tiradas de salvación o no permiten tiradas de salvación, calcula la DC usando el nivel del conjuro lanzado.
Si el objetivo falla la tirada de salvación su mente se llenara de imágenes fantasmales y sonidos, casi como si estuviera soñando despierto. Estas imágenes destruyen su concentración y erosionan su voluntad, imponiendo la penalidad listada para todos los chequeos de concentración y tiradas de voluntad.

Adicionalmente, lanzadores de conjuros y manifestadores afectados deben de realizar un chequeo de concentración (DC de 15+ nivel del conjuro) cada vez que lancen un conjuro o fallaran el conjuro lanzado. Este efecto dura un numero de rondas igual al bonificador de inteligencia del portador del cetro (mínimo 1 round).

Este es un efecto mental fantasmagórico (mind- affecting phantasm effect). Este poder no tiene efecto contra quienes exitosamente pasan la tirada de salvación, quienes salven contra el conjuro base igual debe de pasar la tirada de salvación de voluntad.

Romper resistencias: El cetro de la disrupción puede reducir las resistencias de una criatura. Para esto el poseedor debe de colocar un conjuro en el cetro, este conjuro puede ser cualquier conjuro que el poseedor pueda lanzar, pero debe provenir del poseedor y no de un pergamino u objeto mágico. Una vez el cetro ha sido cargado el poseedor debe de realiza un ataque a toque melee con el cetro para descargar la energía almacenada en el objetivo. En un ataque exitoso, el cetro descarga la energía almacenada, reduciendo la resistencia a la energía o la resistencia a conjuros del objetivo en la cantidad designada. 

Este efecto dura un día, pero la criatura objetivo puede resistirlo pasando una tirada de salvación con una dificultad igual al conjuro canalizado en el cetro, resistencia a conjuros no se aplica a esta habilidad. Si el objetivo tiene múltiple resistencias, el dueño del cetro elije cual reduce, solo pudiendo elegir una resistencia por ataque. Este poder no afecta inmunidades, las cuales son muy fuertes para poder ser reducidas.

Desvanecer magia: El poseedor del cetro suma +2 cuando usa Dispel magic para cancelar un efecto mágico.

Con un solo artefacto de Las indumentarias: Distracciones permanentes (-2), Desvanecer magia.

Con dos artefactos de Las indumentarias: Distracciones permanentes (-2), Desvanecer magia, Romper resistencias 10.

Con tres artefactos de Las indumentarias: Distracciones permanentes (-4), Desvanecer magia, Romper resistencias 15.

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: Distracciones permanentes (-6), Desvanecer magia, Romper resistencias 20.

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: Distracciones permanentes (-8), Desvanecer magia, Romper resistencias 30.

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